SuperFAEroes: Parte 1

Saludos, aliados del bastión. Hace unas semanas, uno de mis compañeros de mesa sugirió que molaría una partida de superhéroes, a lo que respondí mientras me levantaba enérgicamente: ¡Reto aceptado! Instantes después salía corriendo del Maclaren´s agitando los brazos directo a preparar la partida, mientras la corbata de mi traje hondeaba sobre mi hombro.


Nunca antes había dirigido una partida de superhéroes. No es poca la experiencia que tengo, ni como máster, ni mucho menos como jugador  en lo que a rol se refiere. Pero una partida de superhéroes dista mucho de lo que suelo dirigir/jugar. Como en todas mis partidas, las tramas y los enemigos iban a ser lo más interesante que pueda ofrecer, pero en esta ocasión la acción directa tomaba un papel casi más importante. Necesitaba un sistema que no me limitase a la hora de narrar, y que le permitiese a los jugadores  hacer todo lo que quisieran si la razón y las circunstancias lo permitían. Así que elegí el sistema FAE, para empezar, con la idea de cambiarlo a FATE si la partida se alarga y el sistema se nos quedaba corto.

Nuevamente pecaba de novato. Había leído mucho sobre el tema, jugué una partida con el mismo, y también había probado el sistema HITOS. Pero nunca lo había dirigido. La edición de FAE de la editorial ConBarba consta de unas 40 y tantas páginas, pero dice tanto en tan poco y son tantas las opciones contempladas que requiere de una segunda e incluso tercera pasada para verte con confianza. Y aun así no sabes cómo va a funcionar el sistema en mesa.

Como ya he comentado en alguna ocasión, tengo la suerte de gozar de un grupo de juego bastante activo. Esta vez, además, se entusiasmaron con la idea. Resumiré muchísimo los datos iniciales que tenía, para que os hagáis una idea de la trama, sin aburrir.
  • Queríamos un mundo nuevo. Leí sus historias personales, y acabamos creando algo así: En los años 70 comenzaron a emerger diferentes tipos de metahumanos. Personas capaces de proezas increíbles, la mayoría de poderes de procedencia desconocida. El gobierno puso en marcha un proyecto secreto, de nombre “Soldado del mañana”. Cien niños fueron manipulados genéticamente y en  secreto por el gobierno, de los cuales solo uno sobrevivió. Para cuando el mundo estuvo preparado, en la actualidad, el gobierno había contactado con otros 2 metahumanos que acabaron siendo de confianza, y un cuarto miembro se unió de una unidad secreta Israelí llamada Hatikba. El actual presidente de Estados Unidos ve en riesgo las reelecciones, puesto que un segundo candidato asegura tener el poder de actuar con contundencia, y eliminar la amenaza de raíz. El país se encuentra dividido, y la iniciativa Defcon Zero, los cuatro personajes jugadores y un equipo similar a S.H.I.E.L.D. con más de 2000 efectivos se preparan para salir a la luz después de años de entrenamiento. Su deber es mostrar al mundo, y en especial al país estadounidense, que el gobierno está preparado para asumir cualquier tipo de amenaza, sin poner en riesgo las vidas de inocentes.
  • Hay un grupo de metahumanos hartos de tener que ser controlados, torturados, humillados y aprisionados. Se hacen llamar Nuevo Mundo, y su forma de actuar es terrorismo.
  • Centurión es el superviviente del proyecto hombre del mañana. Estilo Capitán América pero bastante más dopado.
  • Doctor Cosmo es un hombre venido de otra dimensión. En su dimensión es el año 6000, la humanidad ha conquistado el sistema solar, y hay tecnología muy superior. Pero también hay una amenaza, una especie de savia negra alienígena que casi ha destruido su mundo. Se vio obligado a huir a nuestra dimensión, donde  calcula que este mundo también está amenazado de sufrir la misma suerte. Sus poderes son telequinesis y una inteligencia sobrehumana.
  • Vulcano es fruto del experimento de sus padres, que investigaban las propiedades de la lava volcánica. Es capaz de mutar su cuerpo a roca incandescente, y tiene cierto control y creación de lava y llamas. Sus padres murieron a causa de una erupción volcánica, viéndose obligados a injertar su estudio en su hijo de pocos meses de edad, esperando un milagro que acabó produciéndose.
  •  Djinn es un judío descendiente en parte de un djinn. Pertenece al grupo Hatikba, una unidad especial Israelita que es un adelanto a la iniciativa Defcon Zero, pero secreta. Es capaz de transformarse en un tornado de arena, materializándose en cuestión de milésimas de segundos en medio del mismo, atacando con sus dagas. Es casi inalcanzable en esta forma.

Puede que haga un resumen de la partida, pero será en otro momento. Hoy toca hablaros un poco de las impresiones del sistema en una partida de superhéroes.

FAE viene como anillo al dedo a una partida de superhéroes. Fue creado para eso. No solo está la libertad increíble a la creación de los jugadores. En pocos minutos nuestro mundo evolucionó con universos paralelos, amenazas extraterrestres, ciencia extrema capaz de crear superpoderes, hechiceros árabes capaces de controlar djinns antiguos, proyectos secretos de los gobiernos durante la guerra fría. A un máster que sepa escuchar esto es oro puro. Las partidas se escriben solas, solo leyendo los aspectos de los jugadores, sus complicaciones y su concepto, tienes tramas para varias sesiones. Si que recomiendo definir estos conceptos semanas antes de la partida, a no ser que se desee grandes dosis de improvisación, que aunque no les tengo miedo, no me gustan en una partida de superhéroes.

El sistema se comporta bien en las escenas que no tienen acción. En la mía hubo un desafío controlando a masas asustadas, organizando a fuerzas de seguridad y procurando rutas de escape a los inocentes. Quedó muy bien. Casi no hubo más tiradas. La mayoría de cosas las daba por hecho en un grupo tan poderoso, prácticamente era narración compartida.


En las escenas de acción es sencillamente perfecto. Los jugadores y el director se pueden flipar recreando escenas realmente comiqueras. Presenté a un enemigo, Aleación, que era un alter ego en metal de Vulcano, y a 48, quien se supone un superviviente adicional del proyecto soldado del mañana. El combate de Aleación con Vulcano fue épico, incluyendo vehículos en llama siendo lanzados, farolas arrancadas del suelo siendo usadas como bates, ingenios del Doctor Cosmo como un súper imán o cables electrificados contra el metal de aleación. En mi opinión una maravilla. Muy divertido.

El que los personajes puedan hacer concesiones para retirarse es brutal. En la partida los enemigos huyeron, poniendo en riesgo a los inocentes para que el héroe haga lo que tiene que hacer a costa de dejarlo escapar. Los jugadores aceptaron y el final del combate fue sencillamente perfecto.

Las contras, que siempre las hay: quizás se quede corto, sobre todo para grupos que gusten tirar por casi todo. Nosotros no somos así, si no hay riesgos grandes, no hay tiradas.

Es difícil crear grandes aspectos. Es muy difícil. Tardamos 2 minutos en crear la ficha y 30 en buscar buenos aspectos.

En resumen: estoy muy contento con el resultado. Los jugadores quieren más y más, y yo también. Es muy divertido y te permite hacer lo que quieras; quiero escribir mucho más del tema, y también quiero jugar más, así que espero vernos pronto por aquí. 

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