Acceder a Bastión Selección Número FINAL
Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.Este número final contiene:
· Rescatando EA: Las aventuras de una súcubo paladín en Planescape
Pese a que pueda sonar a chiste, tal introducción no es inaudita en el escenario del que me gustaría hablar a continuación, sin duda uno de los mejores publicados para AD&D y considerado uno de los más revolucionarios y ambiciosos, Planescape introduce a los aventureros en un sinfín de mundos, donde absolutamente todo es posible.
· Rescatando EA: Star Wars, una ambientación creada para ser jugada
Estamos en un universo con una cronología de unos 4000 años más o menos "bien documentada", pero a la vez con muchos, muchísimos puntos vacíos para hacer de nuestros personajes unos héroes de cuidado, en una galaxia con cientos de miles de planetas imposibles en el que cualquier, y digo cualquier, combinación de clima/fauna/flora no sólo no desentona sino que es pedida a gritos. Cualquier estética arquitectónica que hayamos visto puede ser implantada con facilidad: ¿un planeta con mares ácidos y ciudades flotantes semibarrocas divididas en distritos según la clase social? ¡suena bien!
· Aliados del Bastión: El mundo congelado o ¿por qué el tiempo no pasa en las campañas de rol?
¿Por qué es una pega que el tiempo no pase? O dicho de otra manera, ¿cuál es la objetivo que perseguimos al intentar plasmar el paso del tiempo en la campaña? La respuesta sólo tiene sentido en campañas largas. Si jugáis una partida one shot o una campaña corta el mundo congelado es suficiente, pero si jugáis campañas largas, de las que pueden durar diversas generaciones de personajes, el objetivo es dar a los jugadores la sensación que el mundo evoluciona, que aparecen nuevos retos y que su inacción puede tener tantas consecuencias como su acción.
· Reseña de Unframed: The art of improvisation for game masters
Unframed está disponible en formato físico en blanco y negro, tapa blanda y en cómodo A5, como el resto de libros de Engine Publishing. Sus 116 páginas son una lectura ligera y recomendable; este libro en concreto, dentro de la colección de Engine Publishing, está dedicado a la labor de improvisación de los directores de juego y está estructurado en 23 artículos escritos por diferentes autores, diseñadores, editores de juegos de rol. Cada uno plantea un tema diferente y en su conjunto es como asistir a una conferencia de lujo ya que tenemos artículos de Robin D. Laws, Emily Care Boss, John Arcadian… Por lo que a efectos estaremos recibiendo una clase magistral de dirección de juego.
· Investigación a través de los tiempos
Está claro que las personas observadoras y los métodos naïve de preguntas más o menos indiscretas a diferentes testigos los podemos encontrar desde que el ser humano puede hablar. Los mejores investigadores en una época como esta son los cazadores, expertos en seguir huellas y en supervivencia. Cuando comienza a ponerse interesante, sin embargo, es a partir de la tercera o cuarta dinastía faraónica: los egipcios en ésa época ya conocían el embalsamamiento, eran excelsos matemáticos y su medicina era excepcional. De ellos será sobre los que hablaremos primero.
· Dirigir partidas a nuevos jugadores
Gracias a las diversas actividades de mi asociación estoy bastante acostumbrada a dirigir partidas a gente que jamás a jugado a rol (o que jugó una vez allá por el pleistoceno y nunca volvió a acercarse a una mesa…) y me gustaría transmitiros algunos consejos que me han resultado útiles durante este tiempo por si vosotros os decidís a introducir a alguien en nuestra afición.
No pretendo crear una guía exhaustiva o unos "mandamientos" de cómo debería hacerse, sino más bien una serie de consejos y trucos que a mi me han funcionado y creo que os pueden ayudar a vosotros también.
· Como implicar
Según el grupo de juego esto puede ser más o menos complicado. Todos hemos tenido la suerte de jugar con roleros que interpretan desde el minuto 1, arrastrando a sus compañeros a una experiencia narrativa en la que todos van participando. A veces (y esto es un arma de doble filo) un jugador es un acaparador; otras no consigues la confianza y el empuje de la gente, y tienes que cambiar partes de la trama de la aventura para meter un elemento de tensión que hasta entonces no se había producido: adelantar acontecimientos, forzar combates...
· La historia de un viaje
Uno de mis defectos como director, es que improviso mucho durante mis partidas. Soy una esponja: durante toda la aventura, escucho a los jugadores y eso hace que la historia evolucione constantemente. No se me da mal improvisar historias y reacciones del mundo que rodea a los personajes. Pero peco de ser realmente malo poniendo nombres, situación que roza el ridículo cuando lo hago a contrarreloj. Algunos personajes importantes acaban llamándose con nombres ridículos, o simplemente por apodos. Sin duda, esto resta calidad a mis partidas.
En un viaje, sin embargo, esto es más sencillo de preparar. El número de personajes que el director debe interpretar suele ser menor. Además, se puede preparar el terreno que rodea a los jugadores, y poner nombre a los caminos, ríos, montañas y bosques principales
· El robar se va a acabar
Estaba yo leyendo el debate creado en RPG.net sobre “Cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide” y entonces recordé todas esas situaciones tan horribles que sufrí y sufrieron mis compañeros de andanzas por culpa de no tener todo el dinero que quisiésemos para comprar armas y objetos alucinantes (en mi mesa teníamos predilección por las cuerdas…). Seamos realistas, en la realidad si no puedes comprar nada, simplemente esperas, pero, ¿y en un juego de rol? ¡Impunidad! Oh, bendita impunidad.
Precisamente la cuestión inicial del debate es, como ya dije, el cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide, pero más bien la pregunta (al menos para mí) es cómo evitar las situaciones tan ruines como los saqueos, robos… a los pobres PNJs.
Las partidas para jornadas empiezan desde el mismo momento en que te las planteas y las primeras cosas que saltan a la vista son:
- Que lo más seguro es que vayas a estar muy limitado en el tiempo.
- Casi con total seguridad los jugadores serán unos completos desconocidos para ti.
- Es posible que ni siquiera conozcan el sistema de juego o incluso el universo.
- Y encima tiene que ser divertida.
Sin presiones, ¿eh?
Uno de mis defectos como director, es que improviso mucho durante mis partidas. Soy una esponja: durante toda la aventura, escucho a los jugadores y eso hace que la historia evolucione constantemente. No se me da mal improvisar historias y reacciones del mundo que rodea a los personajes. Pero peco de ser realmente malo poniendo nombres, situación que roza el ridículo cuando lo hago a contrarreloj. Algunos personajes importantes acaban llamándose con nombres ridículos, o simplemente por apodos. Sin duda, esto resta calidad a mis partidas.
En un viaje, sin embargo, esto es más sencillo de preparar. El número de personajes que el director debe interpretar suele ser menor. Además, se puede preparar el terreno que rodea a los jugadores, y poner nombre a los caminos, ríos, montañas y bosques principales
· El robar se va a acabar
Estaba yo leyendo el debate creado en RPG.net sobre “Cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide” y entonces recordé todas esas situaciones tan horribles que sufrí y sufrieron mis compañeros de andanzas por culpa de no tener todo el dinero que quisiésemos para comprar armas y objetos alucinantes (en mi mesa teníamos predilección por las cuerdas…). Seamos realistas, en la realidad si no puedes comprar nada, simplemente esperas, pero, ¿y en un juego de rol? ¡Impunidad! Oh, bendita impunidad.
Precisamente la cuestión inicial del debate es, como ya dije, el cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide, pero más bien la pregunta (al menos para mí) es cómo evitar las situaciones tan ruines como los saqueos, robos… a los pobres PNJs.
· Lo que he aprendido sobre hacer aventuras para jornadas
No voy a tirarme el moco diciendo que las partidas fueron perfectas. Según los jugadores, a quienes siempre me gusta preguntar, se divirtieron mucho y les gustó, pero yo mismo me di cuenta de que había fallado en algunas cosas y desde entonces vengo dándole vueltas a la manera en que habría podido mejorarlas. Se me han ocurrido algunas cosillas que voy a compartir con vosotros, a ver qué os parecen.Las partidas para jornadas empiezan desde el mismo momento en que te las planteas y las primeras cosas que saltan a la vista son:
- Que lo más seguro es que vayas a estar muy limitado en el tiempo.
- Casi con total seguridad los jugadores serán unos completos desconocidos para ti.
- Es posible que ni siquiera conozcan el sistema de juego o incluso el universo.
- Y encima tiene que ser divertida.
Sin presiones, ¿eh?
Con este número hemos terminado nuestra selección, ¿os ha gustado? Ha sido muy divertido gestionar estas publicaciones y espero de corazón que hayáis encontrado artículos que os hayan ilusionado, que os hayan hecho dirigir o crear una aventura maravillosa con vuestros compañeros de mesa. Nosotros con este artículo terminamos nuestra temporada 2018-2019 y para la siguiente volverán mis compañeros con las pilas cargadas, con muchas ganas de trabajar y con muchas ganas con seguir siendo vuestro blog de referencia. Dejo mi testigo a d6Manticoras y ella estará al frente de este bastión, mimarla mucho.
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