28/6/13

Los cómics como base para partidas (hay vida más allá de los superhéroes). Escena 1.

Todos hemos tomado, antes o después, ideas para partidas que provienen de alguna película, serie de televisión, noticia de los periódicos, libro de cabecera (o recomendado por los profesores de literatura) o, siendo éste el caso que os vengo a comentar, de los cómics. Pero llegar y decir que has leído un cómic y has tomado una buena idea del mismo, para tu partida, hace que en la mente de mucha gente (por no generalizar) aparezca la imagen de un tipo con capa y ropa interior por fuera.

Bueno, permítanme decirles, entrañables lectores, que eso no tiene por qué ser siempre así. Y repitiendo el título del artículo: ¡¡hay vida más allá de los superhéroes!! Así pues, me he decidido a traeros unas recomendaciones de cómics que poder usar como base para partidas tan variopintas como el terror, la acción o el género fantástico que tanto nos gusta. Y aunque títulos hay muchos, iré reseñando uno por uno, comenzando por el título del que podemos coger ideas de forma más sencilla... porque éste título ofrece dos cosas: un cómic y una aventura preparada para la 4ª edición del veterano juego de fantasía épica. Estoy hablando de:

Las propias portadas destilan fantasía épica (y muuuuchos tópicos de la misma).

Dungeons & Dragons.
Editado (siempre hablaré aquí en España) por Norma Editorial bajo su sello Alquimia, el cual recoge títulos de Espada y Brujería tan variados como Dragon's Lair (sí, sí, la adaptación del videojuego), Beowulf (adaptación de la película), o la colección de Crónicas de la Dragonlance (nunca os imaginarías lo que adapta este título), por poner unos ejemplos.

Por 15,00 € cada tomo, nos encontramos con la recopilación de varios números que recogen las aventuras de Adric Fell (guerrero arquetípico) y su variopinto grupo: los Cinco de Fell. Que queda compuesto por el propio Adric, el elfo Varis, la tiflin Tisha, la halfling Bree y el (también típico) Clérigo enano de Moradin llamado Khal. En el transcurso del cómic vemos un ejemplo de interacción entre los miembros del grupo, algo que podemos trasladar a las mesas y lograr una buena actuación de nuestros jugadores para evitar, así, que sus personajes solo sean estadísticas en una hoja. Es digno de mencionar cada momento protagonizado por Khal, que nos muestra un detalle del corazoncito de un enano que ha vivido batallas y momentos románticos lejos de los designios de Moradin.

Y para picar a los peques con el rol, qué mejor que fotocopiar estas páginas
y dejarles unas pinturas para que coloreen (mejor eso a que cojan el original y hagan lo mismo).

El dibujo transmite la fuerza de las partidas de D&D, con hechizos ocupando los momentos estelares, o combates contra orkos y muertos vivientes. Pero lo mejor viene al final del cómic... pues si este artículo nacía con la idea de llevaros a las mesas de juego una buena partida inspirada en un cómic, con esta colección tenemos el 90% del trabajo hecho; porque al final de cada tomo (han salido dos números en nuestro idioma) nos encontramos con una aventura preparada para D&D 4ª que narra los acontecimientos que hemos leído en el cómic.

El grupo arquetípico de D&D y como todas las mesas de juego piensan que comienzan
sus aventuras: con una pose molona... aunque luego empiecen en una taberna.

Y todo viene preparado como los clásicos módulos, con sus estadísticas, fichas de personaje, mapas, encuentros...

Si vas a jugar, no mires esta foto.

Una halfling, pícara, que se apellida Tresmanos... el detector de tópicos me ha explotado en la cara.
¿Y qué me decís de la cantidad de objetos mágicos? Esto en AD&D no pasaba... esta juventud.

En resumen, la mejor manera de sacar ideas de un cómic para una partida. Tanto como que nos dan ya el módulo preparado... y si no te gusta D&D 4ª, seguro que eres una persona muy mañosa y puedes adaptar las puntuaciones a otros juegos. ¿Acaso eso va a detenerte?

Y en la próxima Escena... nos inspiramos para una partida de espías con Blanco Humano.

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