Mostrando entradas con la etiqueta Juego: Dungeons and dragons. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juego: Dungeons and dragons. Mostrar todas las entradas

Reseña: The Wild Beyond the Witchight, por Fausto Losilla

El mercado de Dungeons and Dragons ha cambiado mucho desde sus inicios. Las primeras aventuras que se publicaron consistían en ir a un lugar maldito o abandonado, adentrarte en su interior, matar a todo lo que se encontraba dentro y salir con el tesoro. Contra los Gigantes, el Santuario Oculto de Tamoachan o la ya conocida Tumba de los Horrores  son ejemplos de este tipo de diseño, aventuras cuya historia es más un contexto para las batallas que la preceden más que una aventura clásica y que se juegan más como un wargame en comparación al tipo de juegos de rol actuales. 

No sería hasta la llegada de Ravenloft que estas aventuras cambiaron su modelo de diseño, las mazmorras eran un objetivo de muchos y la interpretación y desarrollo de los personajes tomaba el foco. La historia ya no era un contexto, tenías que luchar y sobrevivir en la extraña tierra de Barovia, donde todo tenía algo que decirnos o algún secreto que ocultar. Con Ravenloft podías interpretar a alguien perdido, desconocedor de qué había más allá, dispuesto a viajar y a descubrir la verdad de Barovia para culminar la historia con el enfrentamiento final en el castillo Ravenloft. Ravenloft también marcó la posibilidad de buscar un enfrentamiento no letal contra los enemigos. No siempre era necesario matar al hombre lobo que tenías delante o acabar con la persona que guardaba en sí la llave que necesitabas para continuar; por primera vez la propia aventura te permitía hablar e interactuar con tus enemigos, terminar una lucha liberando al enemigo de su maldición y hasta podías esperar a que tu objetivo se emborrachase para esquivar su vigilancia. Ravenloft había cambiado la forma de ver las aventuras de Dungeons and Dragons y gracias a ello nuestra forma de jugar y el diseño de aventuras han cambiado de forma constante.

Comencé a jugar juegos de rol en 2013 y no sería hasta 2016 que probé Dungeons and Dragons. Nunca me he sentido cómodo con ese tipo de partidas donde la única opción que tienes es luchar sin poder hablar con tus enemigos o buscar otro camino, ni tampoco me gustan las mazmorras tradicionales basadas en tener un enemigo distinto en cada sala. Para mí, una aventura debe ser como una historia de fantasía donde cualquier un único problema se pueda solucionar de varias formas y donde el mundo sea un lugar desconocido dispuesto para que pueda explorarlo y conocer sus secretos. Pero si hay un elemento que considero indispensable para una aventura es la capacidad de poner el foco en nuestros personajes. Los retos que se plantean deben tener un impacto tanto en el jugador como en el personaje, se debe explorar cómo nos afecta y como influye en la historia de este.

 Waterdeep: El Robo de los Dragones es considerada una de las mejores aventuras de la nueva edición de Dungeons and Dragons, donde adoptamos el papel de un aventurero en la ciudad portuaria de Waterdeep mientras se ve envuelto en las maquinaciones de las bandas criminales de la ciudad que buscan el conocido Tesoro de los Dragones. Nuestros personajes, antes de meterse en dicha historia, la aventura comienza con el rescate de Volo el escritor quien, como pago, nos regala una vieja taberna la cual debemos remodelar. Esta premisa de necesitar dinero para reparar nuestro establecimiento permite que los aventureros exploren la ciudad en busca de dinero, conozcan a las facciones de Waterdeep, hagan amistades, descubran secretos y nos enseña a través de la historia el mundo.

Del mismo modo, no todos los trabajos salen bien ni estamos siempre a las órdenes de las personas más éticas y eso, como es obvio, no suele sentarnos bien. El Robo de los Dragones sabe que esto puede suceder y ahí es donde reluce la verdadera razón de existir la taberna: es un lugar seguro, privado y tranquilo donde sentarse, descansar y soltar todo lo que uno piensa y siente. Las conocidas como "sesiones de hoguera" se han vuelto cada vez más comunes en las partidas de rol, sesiones en las que no pasa demasiado pero que son utilizadas para desarrollar emocionalmente a nuestros personajes y tomar un descanso tras los desafíos superados. Es el momento de la historia en el que podemos ser vulnerables, donde podemos soltar el bagaje de nuestro personaje. Es un momento catártico. Y en el momento de la historia en la que esa taberna por la que tanto han luchado y donde han vivido tantas experiencias explota, creedme, los jugadores tendrán razones suficientes para buscar al culpable.

Waterdeep: El Robo de los Dragones, ha sido mi aventura favorita durante mucho tiempo y solo la última aventura de Dungeons and Dragons ha sido capaz de quitarle el puesto. ¿Qué hace tan especial a esta aventura? ¿Cómo puede una aventura de aspecto tan infantil y simple atraer a los jugadores más experimentados? Dejadme, sin entrar mucho en la trama, que os explique el por qué. 

Ilustración para la portada de The Wild Beyond the Witchlight.

Resumen de la historia

La Feria del Witchlight (traducido por fans como Brujoluz, Luz Fatua o Luz Salvaje) visita durante ocho días el plano material cada ocho años y, pasado ese tiempo, viajan de plano en plano llevando consigo sus actuaciones y maravillas para que todos la disfruten. La Feria es un lugar de magia y color donde no hay cabida para la tristeza y todos pueden disfrutar de algo que pueda ofrecerles. Sin embargo, la Feria también alberga un secreto, ya que los dueños de la Feria, Mr. Witch y Mr. Light, han hecho un pacto con el Aquelarre del Reloj de Arena, tres sagas hermanas de inmenso poder que controlan a los dueños a través del chantaje, a quienes permiten que la Feria se convierta en su terreno de caza para que roben a los asistentes de sus posesiones más valiosas. No solo eso, algo ha sucedido en el Feywild y la patrona de la Feria, la archifeérica Zylbana, lleva mucho tiempo desaparecida.

Los aventureros han sido invitados a la feria para disfrutar de sus maravillas y ajustar cuentas del pasado, lo cual les llevará a explorar el Feywild y a sus habitantes en busca de las tres sagas y el misterio de la desaparición de Zylbana. ¿Serán capaces de conseguirlo?

Ilustración promocional para la aventura del Aquelarre del Reloj de Arena.

La Atmósfera de la Aventura

The Wild beyond the Witchlight se separa de otras aventuras publicadas en 5ª Edición principalmente, por el mundo que rodea la aventura. Es común en el mercado actual que los mundos en los que desarrollamos la historia sea un sitio horrible donde el peligro está presente y las personas que lo habitan sufren por las calamidades que nos llevan a embarcarnos en la aventura. La Maldición de Strahd, Descenso al Averno o el Trueno del Rey Gigante son algunos de los ejemplos más claros. En ellos, incluso un simple descanso puede significar la muerte y los habitantes de este mundo temen cada día que pasa que sea el último. The Wild beyond the Witchlight, por el contrario, nos muestra un mundo vivo y feliz, lleno de color y luz en el que sus habitantes disfrutan al máximo de los pequeños placeres.

Los desafíos que encontramos en la Feria no son asesinos o zombis, sino juegos y acertijos que nos revelarán la información que necesitamos y hasta en territorio enemigo uno puede disfrutar de las maravillas del Feywild. Los jugadores que se embarcan en esta aventura no tienen que mantenerse constantemente en una atmósfera dura y áspera en la que todo está plagado de enfermedad y muerte. Pueden jugar, disfrutar, hacer chistes o incluso conversar con los propios enemigos en busca de una solución. The Wild beyond the Witchlight se enfoca como un cuento de hadas, llenos de criaturas fantásticas y misterios por resolver. Hadas, trolls, árboles parlantes, juguetes vivientes... La aventura está pensada para recordarnos a las historias que escuchábamos de pequeños antes de dormir y juega con ello para golpear los puntos exactos con los que hacernos sentir en el País de las Maravillas y que nos enfrasquemos por completo en el mundo. Incluso dentro del mismo Feywild, los escenarios cambian completamente de una zona a otra para hacernos sentir en un auténtico viaje de exploración y descubrimiento del plano feérico.

Los PNJs también influyen en transmitir este sentimiento, invitando a los aventureros a descubrir lugares secretos o desafiándolos a acertijos o pruebas que podríamos encontrar en cuentos infantiles. La mayoría de estos PNJs, además, pertenecen al Feywild y por ello deben seguir sus reglas, las cuales son aleatorias y específicas para cada uno de sus habitantes. El dragón que debe ayudarnos a alcanzar a las sagas es realmente un ser diminuto con una aguja por espada, el informante de la resistencia tiene la información que necesitamos pero solo habla en rimas... Ni siquiera los villanos de la aventura se libran de estas reglas como una de las sagas, la cual se marea si ve a alguien correr en el sentido de las agujas del reloj y no cesará hasta que se detengan. Todos los PNJs tienen un secreto y descubrirlo es fundamental para cumplir los objetivos de nuestros aventureros.

Ilustración de Sir Talavan, uno de los muchos habitantes del Feywild que encontraremos durante nuestro viaje.

Sin embargo, no todo son luces, colores y cuentos. La trama principal de esta aventura es un misterio sin resolver, oculto a simple vista en los diálogos con los PNJs y la historia que se cuenta a través del mundo. El misterio persiste incluso sin darnos cuenta y, cuando se responde una pregunta, dos nuevas emergen antes de finalizarla. La forma de llevar a cabo este misterio es sutil, las piezas encajan entre sí sin que los propios jugadores se dan cuenta y cuando obtienes la última, el rompecabezas aparece completado frente a uno sin darse cuenta. AustinMcConell, youtuber conocido por su trabajo en el análisis de la cultura pop, dijo en uno de sus vídeos que la saga Harry Potter había funcionado porque, pese a aparentar ser una saga de libros sobre un mundo mágico por explorar, en su núcleo principal eran una novela de misterio. Yo creo que the Wild beyond the Witchlight, de la misma forma, oculta ser una aventura sobre un misterio bajo la fachada de ser una aventura de explorar el Feywild.

Ganchos de Historia Personales

Lo más típico de las aventuras actuales es que el grupo de aventureros se conociesen con anterioridad o en el momento en el que se inicia la aventura y que, tras encontrar el gancho principal, estos se ven forzados a crear su propia compañía para llevar a cabo la aventura. Este tipo de ganchos suelen ofrecer una recompensa a cambio de su trabajo, desde una gran suma de oro a evitar que el mundo explote. Sin embargo, esta solución no siempre funciona. Si la recompensa es escasa, los aventureros puede que consideren que esta no es suficiente y pasen de llevar a cabo la misión y si el riesgo es muy alto, ¿por qué deberían ir ellos solos en lugar de pedir la ayuda de más aventureros o incluso crear un ejército? Es cierto que en las mesas de juego siempre existe ese contrato no verbal de que el gancho se debe llevar a cabo porque esto es un juego de rol y, si no se lleva a cabo, no hay aventura. Es cierto que, para campañas propias, seguir el gancho no es tan prioritario como en una aventura escrita, pero cuando se tiene el material de un módulo hecho previamente, puede llevar a un desvío difícil de controlar. 

El Sistema D13, El Dilema. En esta viñeta, Paloman rompe las cadenas que le mantiene preso en las mazmorra de Villachurro antes de que les presenten el gancho de aventura. Obra de Joan Treze

The Wild beyond the Witchlight plantea una solución inteligente a este problema. El propio manual nos indica que existen dos ganchos: Cosas Perdidas y la Misión del Brujo.

En Cosas Perdidas, los aventureros visitaron en el pasado la Feria del Witchlight sin pagar entrada y, debido a que no pagaron entrada, el Aquelarre del Reloj de Arena les robó algo importante para ellos, algo que definía una parte fundamental de su persona. Estos objetos robados pueden ser objetos tangibles como su oso de peluche o un aspecto fundamental de cada persona como la capacidad de sentir miedo o el sentido de la moda. Tras volver a su hogar al haber perdido algo valioso para ellos, han vivido tristes o sin poder experimentar la vida al completo. Las posibilidades de este gancho son tantas como la imaginación de los jugadores. El canal de Doblajes y Mazmorras, por ejemplo, planteó que su grupo de aventureros había perdido a los niños que acogieron en su orfanato, un enfoque particular que da una nueva capa de profundidad a la aventura.

En la Misión del Brujo, Madrick Roslof, un brujo coya patrona es la archifeérica Zylbana, ha notado que la conexión que tenía con su patrona ha disminuido y ha percibido que algo malo está sucediendo en Prismeer, el hogar de Zylbana dentro de Feywild. Para solucionarlo, ha llamado a los aventureros y les ofrece una recompensa si viajan a la Feria del Witchlight para investigar. Sin embargo, mientras Madrick explica lo sucedido, los aventureros empiezan a despertar memorias escondidas en su mente, recuerdos de la propia Zylbana que se encargó de cuidarlos y quererlos cuando eran más pequeños, al igual que un sentimiento de preocupación al notar, al igual que Madrick, que algo raro está sucediendo en el Feywild.

Ambos ganchos relacionan directamente a los aventureros con la trama a nivel personal, algo muy importante para ellos está en juego y solo ellos pueden solucionarlo. Al plantear alguna de estas tramas dentro de la aventura, permite a los jugadores interpretar los sentimientos que florecen al perder algo querido al igual que la reacción que tendría ese aventurero cuando le dan la oportunidad de recuperarlo.

Si la mesa está dispuesta a tener una sesión de prólogo antes de comenzar, recomiendo que se narre esa época antes de perder algo valioso o cuando Madrick habla a los aventureros. Recordar como eran los tiempos antes y como son ahora, saber que hay algo por lo que merece la pena luchar, ayuda a meter a los jugadores dentro de la aventura con mayor fuerza y, además, hace más tangible la recompensa que les espera cuando resuelvan el misterio.

La bestia desplazadora Dirlagraun, quien perdió a su cachorro Estrella en la Feria del Witchight

Ganchos de Historia Personales

The Wild beyond the Witchlight también plantea una nueva forma de afrontar las peleas contra los enemigos. Todos los enfrentamientos dentro del módulo se pueden resolver de varias formas y muchas de ellas sin la necesidad de entrar en combate. Los enemigos no quieren hacernos daño, sino convertirnos en presa de sus bromas o usarnos para sus propios intereses. Cada enemigo es culpable de sus actos, tiene su propia personalidad y sus propios objetivos y los jugadores pueden aprovecharse de estas para salvarse de la lucha.

Para explicarlo con más facilidad, pongamos como ejemplo a Longscarf. Longscarf es un harengon, una liebre bípeda, conocida por ser el mejor bandido del Feywild. Cuando era joven, llevaba puesta una larga bufanda azul brillante y todos le reconocían por esta cuando le intentaba robar hasta que Zylbana le apresó, maldijo la bufanda para que jamás pudiese quitársela y la selló a un árbol. Tras ser liberado, Longscarf ha continuado robando y busca enemigos a los que enfrentarse, pero tiene un miedo terrible a que agarren su bufanda y, si los aventureros consiguen atraparlo y no se puede soltar por la fuerza, se pondrá a llorar y pedirá perdón a los aventureros. Los aventureros, antes de encontrarse con el harengon, han podido hablar de él a traves de los miembros de su banda o los habitantes del Feywild y, a través de su historia y los consejos que escuchen por el camino, pueden descubrir la debilidad del bandido.

Agdon Longscarf, preparado para asaltar a sus nuevas víctimas.

Ningún desafío de la aventura se resuelve únicamente con la violencia y tanto la imaginación como la diplomacia de los aventureros es esencial para enfrentarse a estos. El propio Aquelarre del Reloj de Arena, las villanas principales de la aventura, están dispuestas a negociar y hablar con los aventureros y pueden ofrecer un trato a los aventureros para continuar su viaje. Y si los aventureros no están dispuestos a negociar, también se las puede derrotar utilizando sus secretos, obligándolas a rendirse y a cesar sus planes malvados. Esta libertad a la hora de decidir cómo llevar a cabo nuestra aventura permite que cada uno escoja el camino que crea más conveniente, ya sea por la fuerza, la diplomacia o  los trucos que escondan bajo la manga, siendo estas tres igual de válidas para completar los desafíos de la aventura.

Conclusiones: Un Mundo Fantástico que Merece la Pena Explorar

The Wild beyond the Witchight es un soplo fresco para Dungeons and Dragons, una nueva forma de crear aventuras y un pilar sobre el que basar futuros enfrentamientos donde no siempre es necesario utilizar la espada y el hacha. Esta aventura no es perfecta, tiene muchos aspectos que podrían mejorarse y el director de juego no está libre de solventar estos fallos y adaptar la aventura a las necesidades de la mesa, pero saber que existe una aventura en la que los enemigos se pueden tratar como criaturas vivas que realmente existen y no son un bloque de números a los que pegar hasta que sus PG se reduzcan a o me parece interesante y espero ver cómo evolucionan. Esta aventura me ha golpeado en lo más profundo de mi corazón y que, en muchos aspectos, me ha devuelto a mi niñez y me ha hecho recordar los mundos fantásticos con los que soñaba de pequeño. 

Personalmente, creo que esta aventura tiene mucho que ofrecer y, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que le deis una oportunidad.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de poneros unas alas de mariposa falsa, viajéis al mundo de las sagas y las hadas e intentéis ganar a un dragón en sus acertijos y enigmas. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov, aún no he podido terminarlo, y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Hasta pronto y, como siempre, os esperamos pronto.



[PX Magazine] Enigmas de la Ciudad Blanca: Dotes, por Funs Athal

Hablar de Dungeons & Dragons es hablar de juegos con gran variedad de elementos para la personalización de personajes. Entre estos elementos, desde que se publicó la tercera edición del juego, encontramos las Dotes o Feats, en inglés.

Aunque la personalización de los personajes es mucho menos compleja a niveles altos que en anteriores ediciones, las dotes se han mantenido presentes en la quinta edición del juego. Sin embargo, en esta ocasión se presentan como un recurso opcional.

La simplificación que ofrecen las reglas básicas de D&D quinta edición hace prescindible el uso de las dotes, pero no por ello dejan de sernos útiles.

Más que en ninguna otra edición publicada hasta ahora la combinación de escoger raza, clase y trasfondo hacen que crear un personaje sea más fácil e intuitivo que en ninguna otra edición publicada hasta la fecha. Añadir el recurso opcional de las dotes ofrece una personalización extra que le da un sabor especial y único a nuestros personajes, sin desequilibrarlos ni resultar tan complicado como con las elecciones de dotes en árbol de la tercera edición.

De hecho, más que nunca, la creación de dotes nuevas puede ayudar a dar color a los nuevos mundos que podamos crear, yendo mucho más allá de otorgar modificadores: describen algo que identifica de forma especial al personaje. El precio de usar este recurso por parte del jugador (si el Dungeon Master lo permite) es alto: debe hacerlo al coste de no subir dos puntos en características.



Por este motivo  la cantidad de dotes que encontramos en el Manual del jugador de D&D puede parecernos escasa. Aquellas que han salido en suplementos o en los Arcanos desenterrados tampoco han sido muy numerosas en comparación con las anteriores ediciones. Realmente son algo secundario. Pero, para algunos jugadores, siguen formando una parte importante del juego, o bien sienten la necesidad de personalizar aún más sus personajes.

Es por eso por lo que que creadores de juegos, DM y jugadores en general crean dotes alternativas, esperando que sus personajes sean únicos. Y es por esa razón por la que queremos aportar nuestro granito de arena compartiendo nuevas dotes de creación propia para que vosotros, jugadores de Dungeons & Dragons sedientos de más opciones de juego y personalización, podáis satisfacer vuestras necesidades.

Esperamos que os sean útiles.

DESCARGA DE "ENIGMAS DE LA CIUDAS BLANCA: DOTES"



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 20/10/2016

Tres trasfondos para Bardos y Juglares para D&D 5e

Siempre que he jugado a D&D he optado por clases que me gustaban de serie en lugar de investigar otras que me gustaban menos y hacerlas mías. No obstante para las últimas partidas he decidido aventurarme en otras clases, y una de ellas son bardos y juglares.

Si bien es posible encajar muchos Personajes en el trasfondo de D&D 5e, a la hora de crear mi Personaje he echado en falta algunos trasfondos adicionales, quizá más mezcla de tiempos modernos y fantasía medieval, pero que creo que le daban un toque gracioso. Así pues, y como poco a poco voy saliendo del bloqueo creativo en que me encontraba, aquí tenéis tres trasfondos nuevos para bardos y juglares en D&D 5e, con un poco de aquellas cosas que yo eché en falta.

Con el tiempo me he dado cuenta que mis trasfondos llevan siempre algunos detalles intermedios entre mecánica y narrativa, de modo que sí, adapta las reglas y normas o cámbialas junto a tu DJ, hasta lograr el resultado que buscáis. Lo que aquí ofrezco son ideas.

Influencia de masas

El público reclama tu opinión y está pendiente de tus actos. Tienes un magnetismo especial en todo lo que haces, sea tu sonrisa, tu forma de expresarte, tu poesía o tus bellas melodías, pero en última instancia, es tu personalidad la que te hace relevante y te otorga presencia e importancia.

Quien no te conoce siente un magnetismo especial hacia tu persona, y quién ya te conoce entra en modo forofo fan y no sería extraño si te pide autógrafos o una demostración de tu talento, además de llamar la atención en la mayoría de lugares de aforo medio (De unas veinte personas o más, alguna te conocerá seguro)

Competencias en habilidades: Interpretación y una a tu elección entre Acrobacias, Perspicacia, Investigación, Trato con animales o Engaño a tu elección, y según trasfondo.

Competencias con herramientas: Según Competencia en habilidades (Útiles para disfraz si elegiste Engaño, pelotas y cartas si elegiste Acrobacias, tomos de un determinado campo de conocimiento si elegiste Investigación o Engaño, y una mascota pequeña (Considerada herramienta a efectos de actuación) si elegiste Trato con animales, además de un instrumento musical.

Equipo: Un instrumento musical entre kalimba y banjo, cartas de admiradores (Algunas con connotaciones bastantes subidas de tono) y una bolsa con 5 PO.

d6 Rasgo de personalidad
1 Debo llegar a ser como otro artista que admiro
2 Siempre encuentro un equilibrio entre los defectos y las virtudes (Míos y ajenos)
3 Personalidad optimista desbocada
4 Todo es un papel, realmente soy de personalidad introvertida
5 Me encanta aprenderlo todo, quiero saberlo todo, quiero estar en todas partes
6 Creo saberlo todo, creo haber estado en todas partes (O miento sobre ello)

d6 Ideal
1 Tradición. Antes que yo, mis ascendentes eran artistas. Debo continuar la tradición.
2 Caridad. El artista lo es por su público, me debo a ellos (Y a sus fiestas)
3 Cambio. El arte debe ser progresista. ¡Abajo el régimen, viva la revolución!
4 Poder. Mi influencia sin objetivo no sirve de nada. Debo cambiar el mundo.
5 Fe. Confío en mis seguidores para cambiar el mundo. ¡Porten mi mensaje!
6 Aspiración. No puedo decepcionar a mi público. No podría con ello.

d6 Vínculo
1 Mi reputación lo es todo. No haría nada que lo dañase.
2 Le tengo un cariño especial a mi escuela, donde lo aprendí todo.
3 Mi talento me fue cedido. Me debo a la persona que me lo prestó, y yo lo prestaré al siguiente que me suceda
4 Mi arte es especial, único. Debo evitar que se pierda en las arenas del tiempo.
5 Haría lo que fuera por un fan. O casi cualquier cosa.
6 Alguien a quien quiero no le gusta mi fama, pero no puedo elegir. Por ahora.

d6 Defecto
1 Tengo un ego desmedido cuando me enfado. Y orgullo.
2 Puedo ser demasiado directo o demasiado sincero.
3 Me consideran políticamente incorrecta.
4 Me contradigo con facilidad. Y luego hago como que no me acuerdo. YEAH.
5 Soy muy exigente para mi arte: Quiero los mejores materiales para mi arte, quiero los mejores lugares para actuar. Y soy muy caro.
6 Debo pensar si mis acciones perjudicarán mi reputación. Eso no puede ser. Quizá lo oculte.

Rasgo: Lo dijo, lo recuerdo perfectamente.
A veces has vertido opiniones polémicas, políticamente incorrectas o incómodas para muchos, principalmente dictadores, seguidores de un régimen o culto local extremista u otros grupos de pequeño tamaño pero muy ruidosos que te pueden hacer la vida imposible.
Cuando hables con alguien, puedes lanzar d20. Con un resultado de 11+, la persona habrá escuchado alguna frase u opinión tuya y te será de ayuda, se sentirá muy afín a ti. Con un resultado inferior, todo lo contrario.

Fuente


Pasional y dramático

Tus amigos y conocidos saben que haces un drama de un grano de arena. Eres excesivamente romántico, quejica, y posiblemente el apodo de llorón te esté bien merecido, pero tu prefieres denominarte intenso y pasional. Vamos que te tomas la vida muy en serio, o al menos aspectos que otros consideran un poco irrelevantes.

Tampoco es que tu habilidad caiga en saco roto. Se te da genial escribir relatos, historias, poesías, y alguno de esos pasajes se ha integrado en la cultura popular. El problema fue… bueno, que quizá no era el mejor.

Competencias en habilidades: Interpretación e Historia

Competencias con herramientas: Útiles para escritura, un tipo de instrumento musical.

Equipo: Un instrumento musical de tu elección, tinta, pluma y papel, un diario personal, cartas de admiradores (Todas igual o más pasionales que tu) y una bolsa con 1d10 PO.

d6 Rasgo de personalidad
1 Empleo palabras muy extrañas y mi hablar es muy barroco
2 Tengo un acento extranjero muy sexy (Voulez-vous manger du foie gras avec moi ce soir?)
3 Me encanta hablar de mi mismo y contar anécdotas (que a nadie le importan)
4 Cuento secretos sin querer, pero nadie se da cuenta entre tantas palabras. Me viene genial
5 Soy un magufo. Me creo las teorías más locas y las defiendo a muerte
6 Soy muy escéptico. No me creo nada, todo tiene (mi) explicación

d6 Ideal
1 Fe. Llevo regular respetar ideas diferentes a las mías
2 Desconfianza. Una nunca conoce del todo a una persona.
3 Confianza. Todos merecen una segunda oportunidad
4 Pasión. ¿Es que nadie piensa en los sentimientos?
5 Entusiasmo. El amor puede surgir en cualquier lugar
6 Tristeza. La vida es sufrimiento.

d6 Vínculo
1 Tengo un amor pasional que se fue de viaje. No se nada desde entonces.
2 Mi red de amigos lo es todo. No me gusta la soledad.
3 Me llevo genial con mi ex, es alguien muy importante para mi, pero también una persona muy tóxica. Tiende a poder manipularme.
4 Me llevo fatal con mi ex, no le quiero cerca, pero estamos atados por algún motivo.
5 Mi familia lo es todo. Haría lo que fuera por ellos.
6 Mi grupo de teatro/poetas/músicos/otros lo es todo.

d6 Defecto
1 Nada me gusta más que un buen drama. Algunos lo llaman cotilla.
2 Nada me gusta más que un buen salseo. Algunos me llaman instigador.
3 Siempre recuerdo las anécdotas más avergonzantes en el peor momento.
4 Tiendo a consolar a todo el mundo.
5 Me enamoro de todo el mundo.
6 Confío en todo el mundo, sabiendo que saldrá mal (Y a veces lo provocaré yo) y me sentiré aún peor por ello.

Fuente

Superestrella de teatro

Años de trabajo (contigo o sin ti) de tu grupo de teatro han desembocado en su época más productiva y feliz, que ha coincidido con tu estancia. Tu grupo de teatro es superconocido, hacéis giras, tenéis, probablemente, vehículo propio y los fans se te rifan. Las entradas se agotan, la vida que antaño era apacible ahora es desenfreno, y lo que antes eran cuencos de sopa ahora son festines de comida y cuerpos sudorosos. Está claro que te arrepientes a la mañana siguiente, pero en uno o dos días habrás vuelto a descender en la espiral de locura y desenfreno que rodea tus finales de gira. La vida está para ser vivida, y el cuerpo no va a durar siempre. Carpe diem, C’est la vie. ¿Qué haces esta noche?

Competencia en habilidades: Percepción, perspicacia y persuasión.

Competencia con herramientas: Instrumento musical de tu elección y ropa provocativa.

Equipo: Instrumento musical de tu elección entre flauta, ocarina o guitarra. Un atuendo muy elegante, bolsa con 1d20 PO. El resto posiblemente esté en tu vehículo de gira.

d6 Rasgo de personalidad
1 La vida está para vivirse. Me tomo la vida con relax. Me callo algunas cosas.
2 La vida esta para vivirse, arriba el desenfreno. Soy un bocazas.
3 Soy un poco (o bastante. Mucho quizás) liberal, libertino, promiscuo.
4 Mi apariencia de vividor es sólo apariencia.
5 No hay nada a lo que no me atreva.
6 Si no debo o no puedo hacerlo, se me mete entre ceja y ceja.

d6 Ideal
1 Libertad. Todo el mundo debería ser libre, respetando a los demás.
2 Responsabilidad. Soy el desenfreno hecho carne, pero me hago responsable de mis actos.
3 El pasado. Soy así por algo de mi pasado que deseo solucionar a toda costa.
4 Personas. Cada persona es un mundo que quiero conocer.
5 Respeto. Respetaré los ideales de los demás siempre que me respeten a mi.
6 Secreto. Lo que ocurrió ayer, en el ayer se queda.

d6 Vínculo
1 Soy cautivo de un secreto que me atormenta y apago con vicios.
2 El vínculo más fuerte es conmigo mismo. Yo sobre los demás.
3 A menudo soy cautivo de mis actos. Quiero solucionar algo que hice.
4 Conozco y aprecio a demasiada gente. Es difícil no decepcionar a alguien.
5 Siempre recordaré mi primer matrimonio o mi primer jefe. Le debo algo importante. Acabamos mal por mi culpa.
6 El vínculo más fuerte es conmigo mismo. Quiero poner orden en mi tendencia al caos.

d6 Defecto
1 Soy muy rencoroso y me dañan sentimentalmente con facilidad.
2 Soy adicto al amor tóxico. A peor lo paso, más me gusta. Ya sé que está mal.
3 Nunca me echo atrás.
4 Me atormenta el arrepentimiento con facilidad.
5 No entiendo a los conservadores o los que no siguen mi ritmo de vida.
6 Siempre lío a alguien en mis aventuras.

Aventura D&D 5ª Ed con ambientación de Guardianes de la Noche: La Casa en la Costa

Hola de nuevo. Espero que os encontréis bien durante estos días y aprovechéis el tiempo libre que tenéis para disfrutar de los pocos placeres de la vida. Yo personalmente he estado algo ocupado, preocupado por los diferentes proyectos en los que estoy metido y, por qué no decirlo, me he estresado. Lo bueno de estresarme es que gracias a ello me entran ganas de trabajar, lo cual me permite estar hoy con vosotros una vez más para publicar esta aventura.

Esta aventura está basada en la conocida serie de manga y anime Guardianes de la Noche, ya sabéis, esa tan reconocida por tener demonios y gente con katanas de colores que luchan entre sí y todavía tienen tiempo para hacerse unas mechas californianas.

He intentado basarme en los módulos oficiales para que sea más fácil comprender el módulo y seguir la historia, del mismo modo que he incluido algunos consejos para DJ novicios y otros elementos que creo que os pueden interesan, como un arquetipo marcial basado en la serie.

El argumento de la aventura es simple: los aventureros son Asesinos de Demonios, una organización no gubernamental que se encarga de exterminar a los demonios, unas criaturas sobrenatural de increíble fuerza y poder cuya única debilidad es la luz del sol. Tras recibir un chivatazo sobre la posible aparición de un demonio en la ciudad de Tokyo, estos convierten en su misión la búsqueda de dicho demonio, lo cual les llevará a descubrir unos extraños rumores cerca de la capital que desvelarán una amenaza incluso mayor.

He de reconocer que me lo he pasado bien escribiendo esta aventura y cambiando la época a la era Meiji japonesa para variar las eras antiguas o fantásticas a las que estoy acostumbrado. Sinceramente, creo que os va a gustar, y si no es así no me queda otra que mejorar para la próxima.

Sin más dilación, aquí tenéis el módulo con todo lo necesario para jugar, al igual que una partida que grabé en mi canal y que os puede dar una idea que cómo dirigir esta aventura. No os extrañéis si hay partes que no coinciden o que son más raras, este módulo ha cambiado mucho desde que lo pensé por primera vez hasta que lo he plasmado en un pdf.


Y nada, con esto me despido. Disfrutad de la aventura, portaos bien entre vosotros y pasadlo bien jugando juntos y respetándoos. Yo vuelvo a mi libreta de ideas, a ver si acabo de una vez todo lo que tengo por hacer. 

Descargar "La Casa en la Costa"




Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero"

¿Qué es Flailsnails?

Participé hace poco en una partida a través de hangouts a Leyendas de la Marca del Este. El anuncio de la partida tenía como hashtag o etiqueta “Flailsnails”, cosa que no le di importancia al no saber qué era y después me explicaron de qué se trataba y me entusiasmó. Por eso hago este pequeño artículo que espero que anime a más gente a participar en este movimiento.

Las “Flailsnails” son un tipo de partidas que nacieron en Estados Unidos y que mis amigos +Sergio Cotelo y +Ilgrim HWD intentan implantar en España.

Flailsnails significa "Free Location And Inclusion LawsSupporting New And Interesting Leisure Situations" (FLAILSNAILS). Sí, el nombre es más bien un chiste que ni me atrevo a traducir.

En cristiano es hacer partidas dungeneras con cualquier personaje de cualquier OSR o retroclón basado en D&D debido a que con pocas modificaciones todos estos juegos son compatibles, por lo que he leído el director podría aceptar personajes de Pathfinder y otros si lo considera. Incluso se podría jugar con personajes que tienen más nivel, poniéndoles ciertas taras para nivelarlos de ser necesario.


En mi caso, jugamos a Leyendas de la marca del este y podría haber participado con un personaje creado en Clásicos del Mazmorreo. Para la partida me dieron un pregenerado y lo seguiré usando en un futuro.

No todos los retroclones tienen las mismas mecánicas y particularidades por lo que los hechizos (equipo o lo que sea) que se tienen son adaptados caso a caso. Después de todo no necesariamente una bola de fuego hace el mismo daño de un juego a otro o puede que en un retroclón ni siquiera exista. Queda a criterio del director.

Evidentemente el director debe tener grandes conocimientos en los diferentes sistemas para que las adaptaciones y cambios sean justos y adecuados, aunque tampoco deberíamos obsesionarnos con esto sino simplemente jugar.

Una regla interesante es que si fallece un personaje en una partida no se puede emplear en otra; una vez muerto se acabó.

Con partidas Flailsnails puedes jugar con ellas con tu personaje favorito y el director tiene la libertad de dirigir partidas con el sistema en el que se vea más cómodo. Como si todo el OSR fuese en realidad un mismo juego.

En Estados Unidos su comunidad de Google Plus de más de 800 miembros convoca las partidas y lleva un calendario de actividades.

Espero que este pequeño artículo os sirva de introducción y os animéis a participar en Flailsnails. Por mi parte, todo lo que sea jugar es bienvenido y ya me he subido al carro con mi ladrona Lucina. ¡No os olvidéis de hacer los anuncios con la etiqueta #FLAILSNAILS!

Enlaces relacionados y referencias:

Censurador mascaramante, trasfondo para D&D

Olvidado su nombre por el paso del tiempo y su tipo de cultura, los antiguos habitantes de un asentamiento cercano a Kahpala son conocidos actualmente como Censuradores o Mascaramantes por el tratamiento y censura de su propia historia, mucho antes de que su hogar se sumergiera en el desierto de ubicación incierta y erratica en que se encuentra actualmente.


Kahpala fue una urbe con vastos conocimientos que a sus ojos fue demasiado lejos, tanto que se cree que el verdadero motivo por el que dicha ciudad se encuentra en paradero desconocido fue la obtención y mal uso de conocimiento prohibido. Desde ese momento el pequeño asentamiento de los Censuradores comenzó a sufrir desapariciones sin explicación de familiares, amigos e incluso partes completas de su asentamiento por igual, siempre las más próximas a la primera ubicación del desierto que rodeaba Kahpala.

Entonces el pequeño asentamiento decidió no dejar el asunto tal cual, y buscar a Kahpala y sus habitantes para cobrar venganza… O encontrar una forma de recuperar todo lo perdido y detener tan extraña magia.

Desde su nacimiento, los censuradores no poseen un nombre más que cuando visten una máscara y la sienten como su propio rostro, perdiendo su personalidad e identidad cuando no visten una, incluso dejando de responder al nombre que usan con ella. Dividen al mundo en correcto e incorrecto, bueno o malo, blanco o negro, en una moralidad absolutista sin espacios intermedios, y no dudan en tachar a todo el que no piense como ellos de “demasiado flexible”. Son ingeniosos y creativos, capaces de convertir cualquier objeto rutinario de su entorno en un arma letal, producto de su supervivencia obsesiva y trastornada a los hechos de Kahpala. Por ello, tienen una fuerte tendencia a ejercer oficios como detective, guardaespaldas, incursor, ladrón, sicario, montaraz o espía, o incluso una suerte de consejero político en la sombra. El tiempo y los sueños recurrentes les ha ido convirtiendo en devotos de Leira, diosa de la ilusión y esperan de ella que sea capaz de romper la magia que rodea a Kahpala.



Nombres sin sexo/género asignado: Como resulta coherente en un usuario de máscaras al que no le importa su identidad, puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos de los censuradores son Sirhan, Anwar, Rasul, Ahiezer, Rahma, Animori.

Competencias en habilidades: Supervivencia, Percepción y Sigilo
Competencias con armas: Simples y Exóticas
Lenguajes: Común y uno de tu elección
Herramientas: Conjunto de tres máscaras. Vistiendo cada una de ellas pueden realizar tiradas como si poseyeran competencia en las habilidades Manejo de animales, Persuasión o Engañar. Cambiar de máscara toma una acción completa. Puedes cambiar las competencias de éstas máscaras a juicio del Dungeon Master.
Equipo: Daga pequeña, Espada, ropa de seda, hatillo típico de los Censuradores.

Rasgo especial “Todo es letal”
"Un taco de madera es contundencia hasta que se parte. Entonces son dardos". Los Censuradores pueden tomar cualquier objeto como arma improvisada y usarla como arma simple o exótica, siempre y cuando sea mínimamente coherente a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Duelista o Pícaro
Razas sugeridas: Sólo existen humanos
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal Neutral (LN) o Caótico neutral (CN)
Armaduras: Armadura ligera

Características sugeridas

1d4 Rasgo de Personalidad
1 “Todo el mundo intenta robar mis secretos”
2 “Conozco con certeza los secretos de alguien del grupo”
3 “Para confiar en algo o alguien necesito pruebas, no palabras”
4 “Prefiero comprobar las cosas por mi mismo”

1d4 Ideales
1 Libertad. “Odio a los tiranos, dictadores y charlatanes”
2 Precavido. “Más vale prevenir que perderse en el olvido”
3 Sinceridad. “La sociedad y sus modales siempre mienten. Somos urbanitas salvajes, tenemos un precio”
4 Orgullo. "Nunca abandones tus principios, ni siquiera en presencia del apocalipsis."

1d4 Defectos
1 Impaciencia “Mi tiempo es valioso, sé breve”
2 Fama “No tengo respeto alguno por aquellos que no manejan el arte de la intriga”
3 Orgullo “Yo JAMÁS me equivoco. Puedo ser algo inexacto, pero no cometo errores”
4 Obsesivo “A mi me parece una conspiración, seguro que traman algo”

1d4 Vínculos
1 “Será difícil, pero encontraré una forma de dar con Kahpala, estoy en su busca”
2 “Algunos misterios tienen precios muy altos que estoy dispuesto a pagar”
3 “En realidad, las máscaras no me pertenecen. Es una larga historia”
4 “Nadie, ni siquiera yo, puede recordar quién soy tras la máscara. Necesito respuestas”

Eterno agradecido, trasfondo para D&D

Los Eternos agradecidos son un trasfondo para enanos de D&D 5, enfocado a personajes honorables y pacíficos, sin dejar de lado un carácter fuerte y guerrero, enfocado a las tradiciones y las creencias, ideal para partidas con fuerte componente ideológico o religioso, y como compañeros de batallas excelente para personajes protectores (Clérigos), combatientes (Guerreros) o aquellos que planteen situaciones de índole moral cuestionable (Pícaros).




"Acomódate junto a la chimenea y atiza el fuego, es hora de contarte lo que supone ser un Eterno agradecido mientras amaina la tormenta. No parece que la nieve vaya a ser clemente las próximas horas.

Su nombre te resultará conocido. Tal y como narran los viejos cuentos infantiles, el primer Eterno agradecido fue un poderoso guerrero, algunos dicen que invencible. Fiero y temido por los clanes vecinos, luchaba de forma implacable pero con honor y misericordia por sus oponentes, tratando de evitar siempre el conflicto armado y, cuando no quedaba más remedio, evitando alargar su sufrimiento.

Luchó incontables batallas durante décadas, pero como en toda batalla, finalmente el fiero guerrero encontró un oponente a su altura, con el que conoció la derrota, la cual aceptó como su destino por el dolor y el sufrimiento causado a lo largo de sus incontables combates en favor de la defensa de nuestro pueblo. Justo en ese momento, su fantástico oponente se reveló como El Rostro Solar, la encarnación del sol y la luz, el dios benevolente.

Éste, comprendiendo la gran tarea que el guerrero había llevado a cabo en batalla, le perdonó la vida, mostrándole un camino diferente que habría de seguir a partir de ese momento con cada uno de sus pasos. El camino del agradecimiento. Alejado de toda forma de violencia innecesaria, el ahora nuevo guerrero no renunciaría al combate, pero buscaría otros caminos para defender a su pueblo siempre que fuera posible y llevaría marcado a fuego y acero cada apoyo que recibiera en su nueva tarea, cada uno de los cuales tendría prometido una oportunidad de redención en el más allá. Reconocemos y valoramos por igual el perdón y el arrojo en la batalla para defender a los débiles.

Acércame ese yelmo. Sí, es bastante más pesado de lo que parece, como nuestro compromiso con la tradición y la redención. Forjamos nuestras armaduras en acero solar dorado, y grabamos en cada una de las piezas los nombres de aquellos que nos ofrecen su ayuda, portando sus nombres en cada una de nuestras acciones, ya sean pacíficas o de honorable batalla.

Agradecemos la redención que el rostro solar otorgó a nuestro defensor. Ésta es nuestra tradición, somos los Eternos agradecidos."





Nombres masculinos: Thanus, Clovis, Codel, Haradur, Baldir, Thorimar
Nombres femeninos: Helga, Freija, Doma, Kona, Harebel, Zarada


Competencias en habilidades: Diplomacia y Religión o Historia.
Competencias con armas: Simples y Marciales o Exóticas.
Lenguajes: Enano y común.
Equipo: Para mantener la tradición, un Eterno agradecido siempre porta una armadura tradicional (armadura pesada o pesada completa), maza tradicional o espada tradicional, cincel y martillo.

Rasgo especial "La violencia nunca es el camino"
Siempre que escojan el camino pacífico (por ejemplo al usar diplomacia o al negociar), un Eterno agradecido realizará tales acciones con Ventaja y además contará como Éxito cualquier resultado de 19 siempre y cuando sea coherente con la ficción a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Defensa, Protección o Duelista.
Razas sugeridas: Enano.
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal bueno (LB) pero puede optarse por Legal neutral (LN) o Neutral bueno (NB) en función del tono de la ambientación o narrativa.

Armaduras: Escudo y armadura pesada.









Características sugeridas


1d6 Rasgo de Personalidad
1 Mis presagios siempre son optimistas y pacíficos.
2 Eso me recuerda a la historia de este grabado, verás...
3 La vida lejos de hacer sentir bien a los demás no tiene sentido.
4 Me gusta conocer y soy tolerante con creencias compatibles o similares a la mía.
5 Bromista hasta ser pesado. Siempre hay tiempo para la chanza.
6 ¿Alguien dijo comida? ¿No? ¡Pues ya va siendo hora!

1d4 Ideales

1 Tradición. Todo lo que soy se lo debo a la tradición.
2 Justicia. Seré el azote del mal allí donde vaya.
3 Superación. Trato de probarme a mi mismo buscando nuevos retos en mi camino.
4 Valentía. Sólo temo al tiempo y al olvido.

Vínculos
Los Eternos agradecidos graban el nombre de cada una de las personas que les ofrecen su ayuda en momentos de necesidad, junto a la fecha del suceso. Esto lo realizan como última tarea al caer la noche, a la luz del fuego, justo antes de dormir. Es muy común que los miembros de esta tradición porten armaduras abarrotadas de grabados. Siempre explorará las opciones más pacíficas antes de enzarzarse en combate.

1d4 Defectos
1 Propio de tu raza, eres muy volátil y te enfadas con facilidad.
2 Propio de tu raza, eres muy terco.
3 Impropio de tu raza, eres demasiado indeciso.
4 Impropio de tu tradición, te encanta la batalla.

Raíces de lo salvaje, trasfondo para D&D

Raíces de lo salvaje es un trasfondo tribal para D&D 5, destinado especialmente a aquellos Personajes enlazados a un lugar natural o una tradición guerrera. El lugar puede ser variable, aunque por motivos estéticos y por facilidad para ubicarlo en cualquier ambientación se ha diseñado sobre un bosque y una cultura de los que poco se saben.

Derinkár es el clan guardián de un territorio húmedo y boscoso conocido como Makawao Ula. Entre sus primeros miembros se encontraba un guerrero legendario que luchó por mantener y proteger las tierras del clan y su verde entorno. Aquel ser no era humano, aunque tenía su apariencia, pues había nacido con un vínculo espiritual con la madre tierra, siendo en realidad un recipiente, una manifestación de los espíritus de la naturaleza.

Las raíces de lo salvaje son su línea de sangre. Aproximadamente cada siglo nace un bebé que comparte parentesco espiritual y de sangre con aquel ser, heredando parte de sus habilidades y siendo guiado por sus ancestros para proteger el clan y sus territorios.

Por Jason Chan

Eres uno de ellos. Como raíz de lo salvaje tu destino está enlazado a la protección de tu clan y territorio mediante tus habilidades y conocimientos, y sobre todo con las enseñanzas y consejos de tus ancestros, siendo su portavoz.

Nombres sin sexo/género asignado: Como manifestación del salvajismo puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos del clan son Lahai, Ahrakal, Pua, Pohaku, Nalu, Niho, Godir y Hoekuu.

Competencias en habilidades: Trato con animales, Supervivencia y Atletismo
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: La lengua propia de su raza y uno de tu elección.
Equipo: Ropaje rudimentario de cuero, y lanza y escudo o Kraas, arma tradicional de las raíces, compuesta por dos garras de tres puntas que cubren las manos. Actúan como un arma Marcial que hace 1d4 de daño de tipo Perforante o Contundente a tu elección (5 lbs por guante), no se emplean por separado.

Rasgo especial ‘Voz de lo salvaje’
Una vez por día y sólo cuando se trata de defender la naturaleza, tu clan o tus aliados puedes usar el encantamiento Sugestión empleando órdenes que no impliquen daño físico sobre ningún objetivo. Al final del día, puedes consultar a los ancestros para encontrar una ruta a un destino natural, alimento mediante la caza (el objetivo no ofrecerá resistencia) o un remedio natural.

Clases sugeridas: La clase ideal para una raíz de lo salvaje es Guerrero con estilo de lucha Defensa o Lucha con arma a dos manos.

Razas sugeridas: Los miembros del clan Derinkár son todos humanos, aunque en algún punto de su historia han aceptado semielfos.

Alineamiento sugerido: Según la percepción de la naturaleza por el Jugador, puede ser Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB).

Armaduras: Todas las armaduras.

Por Christopher Moeller


Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
  • 1 No entiendes la civilización tal y como está concebida fuera de tu clan.
  • 2 Tienes la costumbre de intentar liberar CUALQUIER animal doméstico, perros, gatos, caballos…
  • 3 Eres una persona que reacciona casi siempre de forma agresiva, aunque no seas violenta.
  • 4 Tienes poco bagaje en cuanto a interacción social se refiere. Un poco falto de modales. ¡Qué salvaje!
  • 5 Te agobian los núcleos urbanos mayores que un pueblo, mejor espera fuera.
  • 6 Prefieres hacer nuevos amigos que enemigos, y lo intentarás hasta que no quede otra opción. Sueles ser confiado.

1d6 Ideales
  • 1 Honor. NUNCA traicionaría mis ideales o mis aliados.
  • 2 Libertad. Las cadenas y las normas, especialmente de la civilización, están para romperse.
  • 3 Redención. Hay una chispa de bondad en todo ser vivo.
  • 4 Castigo. Si es débil y enemigo, ha de caer.
  • 5 Sinceridad. No pretendo ser lo que no soy.
  • 6 Orgullo. Mis habilidades han de proteger al débil.

Vínculos

Las raíces de lo salvaje están estrechamente vinculadas a las leyes y normas de la naturaleza y lo salvaje. No pueden llevar a cabo acciones que perjudiquen a la madre tierra y mucho menos los seres que la habitan, salvo que sea estrictamente necesario, como la caza, en cuyo caso todo está permitido bajo el concepto de ‘El pez grande se come al chico’.


1d6 Defectos
  • 1 La mayoría de las personas me encuentran extraño.
  • 2 Prejuzgas en función de la fuerza o presencia de los seres vivos.
  • 3 A veces las emociones nublan tus acciones.
  • 4 Enamorado de alguien, pero mi clan no lo acepta.
  • 5 Me encanta aparearme.
  • 6 No soporto ninguna forma de maltrato animal.

Cruzado de Kahpala, trasfondo para D&D

Los cruzados de la arena, como les llaman los extranjeros, son los únicos supervivientes de la antigua ciudad perdida de Kahpala, ubicada en el centro de un desierto que varía según las leyendas. Esta ciudad estaba completamente dedicada al conocimiento, la valentía y la fiereza de sus habitantes, los cuales adoraban esas tres facultades sintetizadas bajo la imagen de la deidad de la arena, a la que no asignaron nombre alguno para que no pudieran blasfemarse dichas facultades.

Por Wayne Reynolds

Cuando la natalidad descendió hasta el punto de poner en peligro su cultura, los cruzados de Kahpala decidieron emprender el viaje hacia otros desiertos donde llevar la palabra de su deidad, su cultura y su estilo de vida.

Eres uno de ellos. Debido a tu condición de viajero errante y la exposición contínua a condiciones climáticas extremas, eres una persona resistente y con grandes capacidades de combate, así como una fuerte voluntad para sobreponerte a los desafíos y sobretodo, a las pruebas de fé. Eres un guerrero, sabes luchar con el miedo sin perderlo.

Nombres masculinos: Kato, Tadi, Tasuk, Ehkmet, Ereme, Jerome
Nombres femeninos: Sekh, Tala, Ónida, Shasta, Ilida, Sízina
Nombres sin sexo/género asignado: Eredan, Mihasta, Kataki, Favrih

Competencias en habilidades: Historia, Religión o Supervivencia
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: El harsé, la lengua propia de su cultura y uno de tu elección.
Equipo: Pluma, tintero y papel de pergamino, un cuchillo pequeño, ropa para largos viajes, un turbante y una bolsa con 1d10 po. Puedes elegir llevar una espada corta si elegiste Supervivencia entre tus habilidades o una reliquia de tu cultura si elegiste Historia o Religión, pero no ambas cosas.

Rasgo especial ‘Extraño viajero olvidado’
Al pertenecer a una cultura olvidada, tu apariencia de viajero puede actuar de dos formas: hacerte pasar completamente desapercibido o llamar mucho la atención. Puedes elegir cómo funciona esta característica al entrar en un pueblo o ciudad, pero no podrá ser cambiada posteriormente.

Clases sugeridas: Aunque puede ocupar cualquier clase, es recomendable que un Cruzado de Kahpala sea de clase Clérigo o Guerrero para enfatizar la idea de que es una persona llevada por la fe o sus capacidades de combate, ambas cosas adquiridas durante sus largos viajes; dependiendo de si su misión es proteger y propagar la palabra de la deidad o custodiar sus reliquias hasta un destino seguro.

En el caso del Clérigo, los dominios aconsejados son Conocimiento o Guerra.
En el caso del Guerrero, los estilos de lucha aconsejados son Duelista o Protección.

Razas sugeridas: Los cruzados de Kahpala son principalmente humanos, pero también se pueden encontrar razas semihumanas (como semielfos o similares)

Alineamiento sugerido: Por motivos obvios, es recomendable que un Cruzado de Kahpala ocupe los alineamientos Legal bueno (LB), Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB) con preferencia sobre los dos primeros (LB o LN).

Armaduras: Escudo

Por Quinton Hoover

Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
1 Idolatras a tu cultura y por eso hablas de ella siempre que puedes.
2 Tímido y reservado, prefieres reservar tu opiniones si no son estrictamente necesarias.
3 Citas según tu conveniencia todos los refranes, lemas y citas de personalidades célebres de otras culturas.
4 Un gran conocimiento conlleva una gran responsabilidad. Eres responsable y algo pedante.
5 Tienes poca habilidad social con las personas de fuera de tu círculo habitual.
6 Eres extrovertido y algo pesado, pero la gente te tiene cariño… cuando te callas.

1d6 Ideales
1 Tradición. Buscas conservar tu cultura y forma de vida tal y como la recuerdas.
2 Caridad. La mejor forma de llevar tu cultura a los demás es mostrar su mejor lado.
3 Cambio. La mejor forma de conservar tu cultura es la adaptación a los nuevos tiempos.
4 Poder. El camino para evitar la extinción de tu cultura es obtener un puesto de poder.
5 Respeto. Buscas ser respetado para expandir tu cultura e ideales a los demás.
6 Dar lo mejor de ti mismo. Intentas ser la mejor persona posible, aunque a veces eso signifique ir en contra de tus creencias.

Vínculos
Los Cruzados de Kahpala no dudan en proteger a sus aliados, tanto por fidelidad como por mostrar la bondad de su cultura. Si portan una reliquia consigo, la protegerán de igual forma.

1d6 Defectos
1 Eres un poco extremista en tus ideas.
2 Prejuzgas por norma, y confías en esos juicios.
3 Te encariñas con suma facilidad con la gente.
4 Eres muy, muy confiado.
5 Eres muy, muy desconfiado, de todo y de todos.
6 En realidad, no perteneces a la cultura que defiendes, y la conociste por un viejo amigo fallecido, pero crees en ella fervientemente (PLOT TWIST!)

Grandes Villanos en el Rol (II): Vecna, el Señor de los Secretos


[Entra música]

# Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago.

Cógeme, llévame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Por favor, sálvame (Sálvame, oooh)
Que yo te pagaré (Sálvame)

Oye, sálvame,
Ven nadando a mi.
Sálvame,
Soy un naufrago #


[La cámara se mueve sacando un travelling del público para centrarse en el presentador J.J.V.]


Buenas noche queridos espectadores y bienvenidos a "Sálvame Deluxe", hoy con un invitado muy especial que ha revolucionado la dinámica de esta nueva edición de "Gran Hermano", siendo uno de los favoritos del público para ganar este año y que, por desgracia, no ha podido ser.

Con todos ustedes, ¡Vecna, el Señor de los Secretos!


[Aplausos entusiastas del público mientras en lo alto de las escaleras aparece una figura humanoide vestida con una túnica raída. La piel está ajada, seca y arrugada como una pasa malvada, mientras que un aura de frío preternatural se extiende a ambos lados de la criatura, aterrorizando a un grupo de jubilados de Aljete por un lado y haciendo que una señora oronda saque una chaquetilla de punto y se la ponga al grito de "hace más fresco que en Bilbao, la hostia".

Una sonrisa malvada se extiende por su rostro mientras mira con el único ojo que tiene a derecha e izquierda y comienza a bajar lentamente por las escaleras. Sombras grotescas se anudan entre los pliegues de la túnica y mefíticas exudaciones se extienden de los saquillos que cuelgan del cinto que lleva, mientras que su única mano garromorfa chasquea los dedos siguiendo algún tipo de arcano musical.

Gritos de "guapo", "macizo" y "queremos un hijo tuyo" surgen de un sector del público en el que una calavera flotante con una pegatina que pone "Hello! My name is Acererak" y una chaqueta de la conocida "Tomb of Horrors Mall", destaca en potencia sonora. Vecna agita el muñón provocando varios cientos de desmayos en el plano astral que por desgracia no salen en cámara, llegando hasta el presentador, le da la mano y se sienta en el sofá]


J.J.V.: Vecna, Señor de los Secretos, un placer tenerte en esta edición de "Sálvame Deluxe".
Vecna: Muchas gracias a ti por invitarme, J.J., y muchas gracias al público que con su ánimo calienta este no-muerto corazón.

[Más desmayos en el plano astral por parte de un grupo de banshees. El director del programa ordena que una cámara ponga un filtro Kirlian para captar ese tipo de reacciones]

J.J.V.: ¿Por qué "Gran Hermano", Vecna?
V: [medita unos segundos] Creo que ha sido, sobre todo, por el subtítulo de esta edición: Secretos. Sé que parece un tópico pero como dios de los secretos creí que era mi deber participar en una edición como esta y, para que negarlo, soy un admirador del programa desde niño.

J.J.V.: ¿En serio? ¿Pudiste ver las primeras ediciones del programa? Tengo entendido que en tú plano los avances tecnológico son escasos.
V: Bueno, es cierto que en el mundo de Greyhawk, y concretamente en la región de Flan de donde soy oriundo, no poseemos un desarrollo tecnológico tan impresionante pero lo compensábamos con magia. Verás J.J., mi madre era una bruja y entre sus dones estaba el poder de la adivinación y la visión lejana del futuro... Raro era el día en que no sintonizaba con esta cadena y sus programas y nos contaba las andanzas de Kiko, Mila, Fresita, "Quien me pone la pierna encima"...Fue una buena época [mirada nostálgica].

J.J.V.: ¿Que pasó?
V: Las buenas gentes de Flan pensaron que la brujería de mi madre era algo diabólico y maligno, y atacaron nuestro asentamiento matando a todos. Yo me salvé debido a que mi madre tuvo una visión del ataque y de que si yo me salvaba los vengaría a todos, pero que si ella también huía moriríamos los dos, y me envió al bosque a por leña... Imagina el impacto para un niño al ver a todos sus seres queridos muertos y todo el asentamiento arrasado...Devastador.
[Una lágrima ilusoria se desliza por la mejilla del liche. Más desmayos astrales captados esta vez en directo]

J.J.V.: Horrible desde luego y una crueldad producto de países donde los derechos humanos no son respetados como todos sabemos. Espero que Mordenkainen esté viendo esto.

¡Volvemos después de la publicidad!


[Cortinilla y música. Anuncios varios durante 20 minutos. Cebo: "¿Quién es el misterioso Ojo Tirano que sale con la Duquesa de Alba? En unos minutos". Entra cámara y las dos figuras siguen en sus posiciones]


J.J.V.: De nuevo seguimos aquí con Vecna, Señor de los Secretos, que nos estaba relatando la dura infancia que tuvo. Nos contabas acerca de la masacre de tú pueblo y de cómo te afectó.
V: Sí, estaba destrozado, pero me juré a mi mismo que me vengaría y que destruiría a los mismos que habían acabado con mi pueblo. Vagué por el mundo aprendiendo magia, la cual se me daba muy bien, y descubrí que uno de las cosas más poderosas que hay son los secretos y que poseer secretos te da un tipo de poder como no hay igual en todo el multiverso. Armado con estos descubrimientos conocí a quién encauzaría mi destino: La Serpiente

J.J.V.: La Serpiente... Algunos dicen que es un mito, otros que es uno de los seres más poderosos y antiguos del multiverso. Nosotros lo hemos conseguido. ¡Dentro vídeo!


[Entra un vídeo en el que aparece un conjunto de casas de una urbanización madrileña. Los reporteros están ante una de las casas aguardando cuando de ella sale una serpiente de 3 metros con gorra y gafas de sol. Los reporteros se abalanzan sobre ella acosándola con preguntas quedando todo muy confuso. Solo una frase parece ser entendible: "No quiero saber nada de ese h...ta de Vecna". Fuera vídeo y vuelta al plató]

J.J.V.: Vecna...
V: Uff, me he quedado muerto. Sé que no nos despedimos en los mejores términos pero uf, esto es muy fuerte.

J.J.V.: ¿Crees que el hecho de querer rehacer el multiverso a tu imagen y semejanza pudo tener algo que ver con la animadversión que ahora siente?
V: No lo se, J.J., de verdad... Yo solamente quería destruir a los que habían matado a mi familia, luego quise conquistar, luego trascender a la muerte y, sí, luego rehacer la realidad a mi antojo, pero entiéndelo el poder era como una droga, J.J., ¡como una droga!

[Saca un colirio y se lo pone en las cuencas de los ojos para simular los lloros]

J.J.V.: Vecna, tranquilo, aquí en la televisión entendemos perfectamente que se siente con las drogas y todos nos sentimos identificados contigo, aunque lo del embarazo fue algo excesivo ¿no?
V: [Se rehace sonándose la nariz seca con un pañuelo mefítico] Sí, pero la culpa fue de los Poderes Oscuros de Ravenloft que me encerraron en un dominio para que me pudriera por todo la eternidad.

J.J.V.: ¿Quienes son esos Poderes Oscuros?
V: Oh, su identidad es muy sencilla. Verás son...[de repente un fallo en el micro hace que las palabras de Vecna no puedan oírse y, por desgracia, un problema con un cigarrillo hace que suene la alarma contra incendios impidiendo que J.J.V. lo oiga de viva voz] Vaya, siempre pasa esto cuando intento decirlo [Vecna sonríe]. Creo que podemos dejar para otro día el tema de la identidad de los Poderes Oscuros de Ravenloft.

J.J.V.: Será lo mejor. El embarazo, ¿por qué hacerlo?
V: Era la solución obvia. Tenéis que entender que en Ravenloft mi dominio, Cavitus, estaba unido por una cadena montañosa al de Tovag donde supuestamente moraba mi archirival Kas, aunque no era el "verdadero" Kas, si no una recreación creada por los Poderes Oscuros para mantenerme distraído. Rápidamente deduje que si podía salir mi dominio y entrar en el otro, algo normalmente imposible en Ravenloft, podría romper las ataduras planares e incluso, destruir a mis captores.

J.J.V.: Y salió, digamos que regular ¿no?
V: Si. Cree un culto en el dominio, gente fanática de la que mata en tu nombre y tal, les di una jerarquía con máscaras y túnicas y toda esa parafernalia, nombres secretos y tal y comenzaron el ritual por el que se transferiría mi fuerza vital a un nonato de tal forma que volvería a nacer, ¡Libre de ataduras planares! ¡Listo para ascender y convertir el multiverso en mi p...!

J.J.V.: Un segundo, Vecna, creo que tenemos una llamada en directo al teléfono de aludidos, ¿con quien hablo?


[El crujido de la estática es lo que se oye durante unos segundos. Se escucha una voz que dice algo como "baja la tele, joder, que esto se acopla" para, a continuación, hablar]

Voz Misteriosa: ¿Si? ¿Hola? ¿Se me escucha?
J.J.V.: Si, buenas noches, ¿con quién hablo?

[Chillido de estática. Voz que dice "¡que bajes la puta tele, joder!"]

Voz Misteriosa: Si, me llamo Kas, pero mis amigos me llaman Destroyer, ¡y lo que dice esa jodida pasa seca que tenéis en el plató es mentira! ¡Mentira!


[Aplausos del público mezclados con abucheos por parte de la zona de Acererak]

J.J.V.: Bueno bueno bueno, vaya noche de sorpresas. Al teléfono tenemos al antiguo lugarteniente de Vecna, la persona que le traicionó y casi lo destruye. ¿Qué tal estás Kas?
Kas: Bien J.J., bien. Mira, he tenido que llamar porque ese fósil decrépito y maligno que está ahí sentado es un mentiroso. ¿Yo una recreación de los Poderes Oscuros? ¿Yo? ¿Kas DiDestroyer? Por favor, yo fui quien destrozó la Torre Podrida que ese cuasi-liche había alzado en su conquista de Flan, yo fui quien, en una pelea épica, le corté un brazo y le saque un ojo. ¡Joder, si hasta lo arrastré conmigo al Semiplano del Pavor!...
V: ¡¡¡Mentira!!!Fueron los Poderes Oscuros celosos de mi magnificencia y mi apuesta por el control total los que...K.: ¡Qué carajo los Poderes Oscuros! ¡¡¡Yo te vencí!!! ¡¡¡Yo te arrastré!!! ¡¡¡Yo te dejé manco y tuerto, maldito hijo de...!!!

[Pitido de estática fortísimo que tapa los exabruptos de Kas. Ruido de pasos al otro lado del teléfono. Se oye un golpe fuerte como contra algo metálico y a Kas diciendo "Espada mala, espada mala". Gruñidos, golpes, ruido de lucha]

K: J.J. perdona pero tengo que dejaros, tengo un problemilla en casa con la espada encantada ¡que alguien forjó y luego le pateé el trasero con ella!

[Click]

J.J.V.: Parece que hemos perdido la conexión con DiDestroyer. Una pena. Vecna ¿por qué te odia tanto?
V: Verás J.J., en todo imperio maligno siempre hay alguien por encima tuyo y yo estaba por encima del resto, cosa que Kas, con todo lo orgulloso que era, no podía soportarlo. Además se creía que era alguien sólo porque había ganado algunas batallitas en mi nombre, ¡por favor! Si no llega a ser por los muertos vivientes que ¡yo! alcé y comandé, ese señor estaría limpiando las letrinas del Castillo Greyhawk o algo peor. Pero en fin, dejemos el tema porque me enciendo y al final no paro. Mi terapeuta dice que el estrés me va ha terminar matando ¡ja,ja,ja!

J.J.V.: Me parece bien. Estábamos con el ritual, la transferencia de energía vital, todo listo, ¿y que pasó?
V: Ains, pues lo que tenía que pasar. Unos aventureros se metieron por medio, lo liaron todo y me lanzaron a la Ciudad de Sigil, pero con el poder de Iuz en el cuerpo.

J.J.V.: ¿Luz?
V: Sí, el típico y tópico dios maligno que tiene planes grandilocuentes que siempre, siempre, siempre salen mal. Un segundón, vaya. Total, que estaba yo en Sigil con todo el poder que pudiera desear y la posibilidad de rehacer el multiverso a mi antojo cuando de nuevo unos aventureros lo fastidian todo y... De vuelta al principio.

J.J.V.: Se nos está acabando el tiempo para la entrevista pero no quiero terminar sin preguntarte acerca de tus planes de futuro después de "Gran Hermano"
V: Bueno, el casi ganar la edición de este año podría haber sido un palo para mis aspiraciones pero ver que he sido el favorito del público hace que me plantee nuevos retos. Para empezar, y esto es una exclusiva, voy a ir a "Hombres, Mujeres y Viceversa" como aspirante a conquistar el corazón de Loth, la diosa araña, que ha entrado como tronista esta semana y...


[aplausos del público y gritos de "tío bueno"]
...gracias, gracias...y también anuncio mi intención de participar en la próxima edición de "Supervivientes" que se celebrará en el Plano Elemental de Energía Negativa y en los cuasi-planos que lo rodean. Se que encontraré una dura oposición en Belén Esteban y Paquirrín, pero creo que podré con ello.

[Aplausos del público mientras Vecna se retira después de abrazar a J.J.V.]


J.J.V.: Gracias Vecna por esta magnifica entrevista...Y ahora se enfrentará al Poli Deluxe: Máscara, Príncipe de las Sombras y dios de los ladrones de los Reinos Olvidados. ¡No se lo pierdan!


[Cortinilla y entra publicidad]