1/12/13

Comentarios a Savage Worlds

¡Hola de nuevo, querido lector! Aparezco al fin para contaros mis impresiones sobre un sistema que me ha sorprendido muy gratamente: Savage Worlds (en adelante SW)



Andaba yo por tierras de la pérfida albión, en Oxford más concretamente, y había visitado la única tienda de ocio alternativo de la ciudad, The Gameskeeper. Viendo la ingente cantidad de material rolero que tenían en su establecimiento las entrañables sexagenarias que la regentaban, hice un pequeño sondeo en G+ con las fotos de las estanterías y el compañero Bester me aconsejó SW. Yo ya había leído algo del sistema y no me había disgustado, así que tras una ligera sesión de documentación me compré el Core Explorer Edition (7€), el Superpower Companion de superhéroes y la pantalla genérica, artículo éste último que me pareció alucinante.


SW y el Superheroes Companion, además de más material friki

 
Y aquí la pantalla "customizable"




Tras la primera lectura somera quedé un poco desconcertado. Era un sistema genérico con un espíritu muy parecido a GURPS (creación de PJ por puntos, ventajas y desventajas muy determinantes, esquema de uso de poderes...), y me resultaba redundante. Aún así, le di otra oportunidad y volví a leermelo más en profunidad. Y aquí surgió el amor.



El contenido del core está ampliamente reseñado en la red, así que no voy a extenderme mucho haciendo una reseña, sino que señalaré lo que me parecen buenas ideas Y es que SW es un sistema plagado de buenas ideas.Para empezar te venden el manual de su core por 7€. ¡¡7€!! Si eso no os parece una buena idea, nada os lo parecerá. Luego tienen una pantalla genérica configurable. Es decir, una pantalla de master que te vale para cualquier juego que quieras jugar, te basta con poner tres folios con las tablas por tu lado y otros tres con imágenes por el otro y ya está. Brillante.



Entrando ya en harina con el sistema, cabe destacar que es absolutamente jugable con miniaturas sin necesidad de usar tablero con casillas, sólo midiendo pulgadas. Además en el básico incluyen una serie de discos de personajes y plantillas para daños de cono y de área que son de lo más útil.Otra idea muy característica del sistema es la división de personajes entre Wild Cards (personajes protagonistas, ya sean PJs o PNJs) y Extras (PNJs para hacer bulto). Como rasgo principal, los Wild Cards tienen tres heridas y tiran 1d6 extra (el  Wild Die) en cada tirada importante. Los Extras, por contra, sólo tienen una herida y no tiran dicho dado.



¿Y qué creían, que SW no tenía control narrativo por parte de los jugadores? ¡Pues se equivocaban! Los jugadores tienen a su disposición los Bennies, que son unos tokens que tienen los personajes Wild Card para hacer repetir tiradas y resistir heridas y conmociones. Un equivalente simplificado a los Fate Points de FATE o los puntos de vacío de L5R.



Por si fuera poco, los frikis del cartón también estamos de enhorabuena. Para determinar la iniciativa SW utiliza una baraja de póker con 2 comodines. Los personajes comenzarán a actuar según la carta desvelada, siendo la más alta el As y la más baja el 2. Los Extras se agrupan por tipo y comparten carta. Y si sale un joker, ¡bingo! Actúas primero y +2 al ataque y +2 al daño de la siguiente tirada.



And last but not least, la mecánica de dados del juego. Tus niveles de habilidad o característica no llevan un valor númerico sino un tipo de dado. Para realizar acciones debes obtener un 4 más/menos modificadores. Es más fácil sacar un 4 con 1d10 que con 1d6, así que cuanto mejor seas en algo, más alto será el dado. Ser el mejor en algo implica tirar 1d12, ¡¡1d12!! ¡¡Por fin usamos este dado!! Además, por cada 4 puntos por encima del valor objetivo consigues un aumento, y cada vez que sale el valor máximo del dado, repites y sumas. ¡Tiradas abiertas! Me encanta.


Recuerda llevarte un pack de estos para cada jugador. ¡Vas a necesitarlos todos!



Si a esto le sumamos que el manual está muy ordenadito y que, si no te acuerdas de dónde hay algo, lo puedes mirar en el utilísimo glosario de palabras clave que incluye, podemos concluir que estamos ante un producto rolero redondo.

La única pega que le pongo al sistema, y es una pega que verdaderamente me disgusta bastante,es que el sistema de medidas, pesos y derivados es el imperial en lugar del internacional, por lo que las distancias entre miniaturas se miden en pulgadas, los alcances de las armas en pies, el peso del equipo en libras y demás mierdas anglosajonas. Y es algo muy metido en las reglas (peso máximo: Stre x 5 en libras; movimiento en yardas: movimiento de la mini en pulgadas x2....)  por lo que quizá te obliga a realizar conversiones de más.

Con respecto a los trasfondos, hay un buen número de ellos. Tenemos Necessary Evil, en el que en un mundo sin superhéroes, los supervillanos tienen que salvar el planeta, el famosísimo Deadlands, setting de zombies y vaqueros  del que se extrajo este sistema, Weird Wars, conjunto de trasfondos situados temporalmente en las guerras más importantes de la humanidad, donde los "malos" usan artes oscuras para lanzar criaturas sobrenaturales sobre los "buenos" o Space 1889, un setting steampunk espacial donde el hombre conquista el sistema solar en la época victoriana. Todo muy pulp, oiga.



En la próxima entrega, os narraré un actual play del trasfondo que me llevó a utilizar este sistema: Weird Wars Vietnam: Tour of Darkness.



¡Saludos!

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