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A través de la bruma: una aventura para Savage Worlds, por Luis Costa "Iditxa"

A través de la bruma es una aventura para entre 3 y 6 jugadores principiantes, creada para llevarla a jornadas, donde el tiempo es limitado y los participantes generalmente no se conocen entre sí. Esto quiere decir que es una aventura sencilla, rápida, dinámica y adaptable, o al menos se ha intentado que fuera así. El sistema con el que ha sido diseñado es Savage Worlds edición Deluxe (en España).

En ella los jugadores interpretarán a jóvenes de 12 a 15 años que han vivido en un refugio escondido en unas montañas, aislados y apartados de cualquier contacto con el resto del mundo. Los únicos lugares que han pisado son su refugio y una pequeña parte del bosque circundante a este, donde cazan y se entrenan con el Tutor. Las únicas personas que han visto son el Tutor, una especie de maestro y guardián, y a los otros Personajes Jugadores.

La duración aproximada es de 2 a 3 horas y está preparada para emplease con personajes pregenerados; al final de la aventura se incluyen seis. En caso de permitir que los jugadores creen sus personajes y no usar los que vienen al final del documento u otros creados específicamente con anterioridad al inicio de la partida, la duración de ésta seguramente será mayor a esas 2 o 3 horas.


Descargar aventura + personajes pregenerados



Especial Halloween 2018

Este año volvemos a la carga con un nuevo especial de Halloween. En esta ocasión os presentamos la aventura "Una clase nocturna" escrita por nuestro amigo Javier Ruiz Muñoz, conocido por blog Rolero de la mancha, un blog que recomendamos.

Con el poco tiempo que tengo debido a mi actual trabajo le pedí el favor de que escribiera una aventura para Bastión para que fuese nuestro especial de Halloween y aquí lo tenéis, una aventura para el sistema genérico Savage Worlds. ¡Muchas gracias por tu colaboración Javier! Esperamos que no sea tu última contribución en nuestro blog.


En esta aventura un profesor requisará la cámara fotográfica que ha llevado uno de los personajes a clase para fardar. La cámara es de su padre y quiere recuperarla sin que sus progenitores se enteren de lo ocurrido por lo que los personajes entrarán a hurtadillas en el colegio por la noche... donde recibirán una lección difícil de olvidar.

Pincha aquí para descargar el especial


El año pasado escribiera en el especial de Halloween:
El miedo es universal e irracional, condicionando nuestra vida y no permitiéndonos en ocasiones, actuar.  
Las emociones y sensaciones que experimentamos en una situación que nos produce pánico pueden resultar tanto angustiosas como trepidantes. Es por eso que aun pudiendo elegir a qué jugar, elegimos juegos y partidas de terror.

¿Qué trepidante aventura esperáis jugar este día?

Mi paso por las II Jornadas Salvajes

El pasado 28 de julio asistí en A Coruña a las II Jornadas Salvajes, organizadas por la Asociación Juvenil Draco. Estas jornadas, como su nombre indica, están dedicadas al sistema genérico Savage Worlds, editado en España por la editorial HT Publishers.

Se organizaron dos partidas por la mañana y dos por la tarde, participaron alrededor de 12 personas, cosa que no está mal teniendo en cuenta la poca publicidad del evento. Por la mañana jugué “Un lugar equivocado en el momento equivocado”, cuya ambientación es original y se publicará en un futuro. Por la tarde jugué “Una fría amenaza”, partida basada en el juego de miniaturas Frostgrave, también disponible en español por la editorial HT Publishers. La primera fue dirigida por Viajero Salvaje y la de la tarde por Fian, ambos, junto con Óscar, son “Los chicos del bajo” y son quienes editan la revista digital Hijos del Savage.

Un lugar equivocado en el momento equivocado
Ambientación: Eslioch (ambientación de fantasía urbana noir de creación en curso)
Jugadores: 4-5
Sinopsis: La destilería de modilio de la ciudad de Démora ha sido objeto de un atentado. Los PJ (que son híbridos Eslioch) se verán envueltos en la investigación.

Una fría amenaza
Ambientación: Fantasía medieval (una adaptación del wargame Frostgrave).
Jugadores: 4-5
Sinopsis: El hechichero Lisarius ha caído herido de muerte por la explosión de un extraño artefacto en la ciudad de Felstad. Su aprendiz junto a unos mercenarios deben intentar encontrar los demás fragmentos para poder curarlo, pero Felstad, la apodada “Tumba Helada” tiene una fría sorpresa venida del norte para el pobre grupo.

Un lugar equivocado en el momento equivocado

Por la mañana pude jugar a una ambientación en proceso de creación llamada Eslioch. A grandes rasgos se trata de una ambientación en la que existe los llamados eslioch, humanos con poderes por ser descendientes de seres feéricos o sobrenaturales en una sociedad atrasada tecnológicamente respecto a la nuestra y cuya fuente de energía es un elemento que cataliza los poderes de estos seres (modilio). Existe el cuerpo del estado llamado ARCO que funciona de manera similar a los Hombres de Negro y su misión es detener a los eslioch y acabar con las evidencias sobre su existencia.

Según el país la legislación difiere; en alguno de ellos se exige registrarse como eslioch y otras simplemente los persiguen. Sea lo que sea, los PJs tendrán que sobrevivir, cosa complicada cuando manifiestan sus poderes incontroladamente en situaciones de ansiedad, terror o ira.

Foto de la partida Un lugar equivocado en el momento equivocado


Es una ambientación muy sólida y que nos ha proporcionado una divertida y salvaje aventura.

Mi personaje era pintora. Eleonor Pickman. Hija de una banshee y en cuyos cuadros es capaz de captar el terror y atormentar a la gente. Al inicio de la aventura estaba en una exposición de cuadros presentando su colección de “perros de tíndalos”. Tonos ocres y negruzcos.

Se produce una explosión en una destilería de modilio que está cerca de la zona, y ARCO junto con la policía hace acto de presencia para investigar lo sucedido. Todos los eslioch tratan de pasar desapercibidos y de huir, pero la policía nos atrapa e interroga en condición de sospechosos y acusados de terrorismo.

Interpretando magistralmente a mi Eleonor, respondo como que no sé de qué va el tema y hablo de arte y a las asociaciones de arte a las que pertenece, dando lugar a una divertida escena donde la policía hace constar en ese informe que esas asociaciones son terroristas y que sí, que soy responsable de la explosión de la destilería.

Empleando las cartas salvajes conseguimos salir airosos de la situación. En el furgón de ARCO donde nos transportaban estaban de infiltrados los PJs que consiguieron zafarse de ellos cuando la explosión (PJs y la que es ahora nuestra amiga PNJ llamada Pili, que eran además del Arbóleo, un grupo “terrorista” pro-eslioch). Tuvimos que despistar a los coches que iban tras nosotros.

Que si digo despistar es resumir mucho lo que pasó. Que tiene su chicha: Eleonor a base de patadas en la puerta (y de gastar tres bennies, sí, los tres) consiguió abrir de manera peliculera la puerta del furgón (que realmente estaba abierta pero sin patada no tiene gracia) y como no sabía usar la ametralladora escondida en el furgón procedía a arrojársela al último coche detrás de nosotros. En ese momento, uno de los PJs usó uno de sus poderes para hacer que se estrellara el vehículo enemigo, haciendo que los demás pensaran que fue debido a que asustara a nuestros perseguidores con la ametralladora. Aún con lo que os he explicado no entenderíais al 100% la escena y porque debería ser recordada por los siglos de los siglos.

El caso es que los personajes van al puerto para subir a un barco clandestino que nos llevaría al país vecino, mucho más tolerante con los eslioch. Allí un PNJ que había sido arrestado también como terrorista y que viajó con nosotros -pasando desapercibido- se revela como miembro de ARCO y acaba con Pili antes de morir cosido a balas.

Grandísima partida.

Una fría amenaza

Por la tarde tuve partida basada en la ambientación de Frostgrave y no por desgracia, no pude terminarla. Cosas de ser de fuera y tirar de transporte público. El caso es que éramos de una banda que debía buscar la forma de curar a su mago.

La primera escena fue buscar en el campamento a alguien que pudiese curar a nuestro señor Lisarius, su transporte hacia la tienda del “curandero” y la obtención de información sobre los artefactos mágicos necesarios para ayudarle (la explosión de un artefacto mágico provocara que uno de sus pedazos se le clavase en a Lisarius en el corazón y solo podría curarse si se reúnen todas las piezas). También hicimos un trato monetario a cambio de un mapa con el atajo a las ruinas de Frostgrave. Sin el atajo nos sería imposible curar a tiempo al mago: nos ahorrábamos algo así como dos días de viaje.

Iniciamos camino a las ruinas por el atajo. Una gruta de montaña donde fuimos atacados por ratas. Eran enormes, pero ratas. No fue un combate duro pero en Savage Worlds hasta el combate más insignificante puede desmadrarse. No fue el caso, afortunadamente. Tras salir de la gruta llegamos a un puente.

Un puente enorme a plena luz del día donde éramos un blanco perfecto. Pero eh, que yo era la asesina del grupo, así que tiré de sigilo y fui cruzando el puente sin que me detectasen los gorilas que estaban al otro lado… buscándome. Porque mi personaje, asesina, había matado a la persona equivocada y habían puesto precio a su cabeza.

Los demás personajes charlaron con ellos mientras permanecí escondida y me exigieron explicaciones que no quise dar.

Pasamos la noche en un poblado. Nos encerramos en una… ¿casa? ¿torre? No lo recuerdo. Nos despertamos con el ruido de espíritus y con las luces que entraban por las ventanas y el techo destrozado. Al parecer eran los espíritus de los que fallecieron allí. Al día siguiente no estarían y podríamos proseguir en nuestro viaje.

Ese fue el momento en el que tuve que irme. Una lástima.



Estas jornadas son un ejemplo más de la versatilidad del sistema Savage y el estado de su afición al menos en Galicia, donde creo que es de los pocos juegos de rol que goza de sus propias jornadas roleras (¡nada mal!).

No estaba en mis planes ir a la jornada y fue más bien una decisión de última hora motivado por mi situación económica (tengo curro por fin). No me arrepiento en absoluto de haberme reencontrado con mis amigos de Draco así como de disfrutar de dos partidas entretenidas que hicieron que ese cálido sábado fuese un día redondo. ¡Muchas gracias chicos!

IX Jornadas Gygax

Los pasados 17 y 18 de marzo asistí a las IX Jornadas Gygax que se celebran en A Coruña. Es una cita anual que nunca me pierdo y al que tengo mucho cariño por ser también un punto de reunión de amigos de la rolesfera gallega (y “forasteros” que reconocemos como autóctonos).

En esta cita caí en dos partidas dirigidas por Tiberio, editor de HT Publishers, una a Greenscape y otra de investigación. Además fui a la presentación de la trilogía El Siglo del Acero de Héctor J. Castro quien me firmó un ejemplar de la primera entrega.

Fotografía con Tiberio y Belth, socios y editores de HT Publishers.

Las jornadas

Las jornadas se celebran en honor a Gary Gygax desde hace nueve años y como no iba a ser de otra forma hubo partidas a D&D quinta edición (partidas llenas desde minuto 1). Desde hace unos años este evento se lleva a cabo en el Ágora, un edificio amplísimo con instalaciones prácticamente nuevas a disposición de los coruñeses. Sus organizadores son la Asociación Draco de A Coruña, quizás la asociación más grande a nivel autonómico de juegos de rol.

La oferta de rol si bien no era demasiado amplia era de temáticas dispares por lo que se podía jugar tanto a Espada Negra como a una partida donde interpretar pitufos (divertidísima por experiencia propia). También hubo campeonatos de wargames (Infinity y Malifaux) y una sala con una enorme oferta para probar juegos de mesa. Hubo presentaciones (El siglo del Acero y fRágil) así como la charla de Roberto Alhambra sobre gamificación en las aulas.

Entre los juegos de rol también destacaría el reinado de Savage Worlds en Galicia. Años pasados en estas jornadas el gran protagonista fue Hitos, pero en esta ocasión creo que ni hubo partida empleando este sistema. Así que A Coruña se une a Vigo, en cuyas últimas jornadas celebradas ya había sido tomado al asalto por este sistema pulp.

Primera novela de la trilogía "El siglo de Acero"

Hubo más stands de tiendas que de costumbre pero no caí en la tentación de gastar dinero. Quizás porque ya había acabado en mis manos dos novelas y un suplemento (¡muchas gracias!)

La sensación fue que había menos gente que otros años aunque no he visto que hubiese menos partidas o menos eventos. Quizás porque las aulas del recinto estaban dividas y separadas más de lo normal para evitar ruidos, imagino.

Savage Worlds

La partida llamada “Atrapa a Tiberio”, de la que pensaba que íbamos a acabar en alguna clase de survival persiguiendo a Tiberio con churros de piscina, se trataba simplemente de una cómica forma de explicar que Tiberio nos iba a ofrecer un listado de partidas y ambientaciones de Savage Worlds y nosotros escogeríamos una. Como no nos poníamos de acuerdo (yo quería jugar a EXO) por sorteo jugamos a Greenscape.

Greenscape es una ambientación post-apocalíptica en la que la madre naturaleza se ha rebelado contra la humanidad, quedando como conocimiento ancestral los negativos de películas (religión kodakiana). En papel me resultaba menos atractiva que en mesa y lo cierto es que la religión kodakiana es un elemento muy divertido. En nuestra partida éramos seguidores de Bruce Willis.

Tiberio hizo uso de la baraja de cartas Savage Worlds que al usarlas reventamos la partida totalmente: evitamos ser comidos por unos caníbales muy majos que se unirían en nuestra lucha contra un “Enraizado”.

Mi personaje, Mambo, era una reventadora equipada con un casco y una señal de tráfico con la que pegar a sus enemigos. Era el tanque del grupo y disfruté empalando a los pobres “tiestos”.

Aunque Tiberio nos prometiera una segunda aventura para esa misma tarde no dio tiempo. La partida que se iba a jugar era EXO pero nos dejó hacerle preguntas sobre la futura publicación de esta ambientación.

Como ya se sabía, EXO será un juego ambientado en una de las guerras verrianas (donde la Real Federación de Planetas se enfrenta a los Insectoides de El juego de Ender) donde los personajes van a ser protagonistas de pequeños conflictos bélicos, ya que a diferencia de EXO (Ediciones Sombra) este juego es menos genérico y está enfocado a campañas militares. También será menos “hard scifi” y va a tener el sabor pulp que pide el sistema a gritos, teniendo un nuevo sistema de batallas navales bastante abstracto con cartas marcando la posición así como eventos o escenas más peliculeras (Tiberio mencionó Star Wars como ejemplo).

La extensión quizás se dispare a las 120 páginas e incluirá ambientación, campaña con 4 aventuras sobre la formación de los personajes en una academia militar y añadidos del sistema como el ya mencionado sistema de combates de naves. A destacar a nivel de ambientación el que se añadirá la evolución de la guerra con el tiempo.

También tendrá como novedad la existencia de ventajas de escuadrón, de aplicación cuando los personajes se integran con sus compañeros.

Presentación de El siglo de Acero

Cuando pisé A Coruña no tenía en mente acabar en la presentación de unas novelas. No es que nunca hubiese ido a una presentación de esta clase, pero yo tenía hambre de rol atroz. Al final me apunté porque tenía que esperar bastante a mi siguiente partida y no me arrepiento de haber asistido: fue una charla muy amena donde Héctor J. Castro explicó las facilidades que tuvo para escribir la trilogía gracias a ser jugador y director de juegos de rol.

Héctor es un escritor autodidacta y amante de las novelas de aventuras. Empezó a escribir El siglo de Acero empezando por Peones y Damas, la que en breves empezaré a leer.

Me llevo su primer libro y una bonita dedicatoria.

Héctor J. Castro hablándonos de su lado rolero

Conclusiones

Era reticente a ir ya que a nivel personal estaba desencantada con los juegos de rol por incidentes recientes con usuarios problemáticos, pero acabé yendo porque iba con una amiga. Planificáramos el viaje y la estancia juntas y le debo muchísimo por ello, porque me lo he pasado genial y con gusanillo de más rol.

Es genial volver a estar en “familia”; con mis compañeros de la Asociación Draco y con otros especímenes roleros. Os recomiendo muchísimo asistir a las próximas.

Entrevista a El cuartito de los roles

El cuartito de los roles ha publicado varios juegos en estos últimos años y está preparando varios más, pero ¿quienes son El cuartito de los roles? Hoy entrevistamos a Iñaki y Josan para conocerles un poco mejor.

Sobre Iñaki y Josan

Iñaki (izq.) y Josan (der.)

- Háblanos sobre vosotros fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Iñaki: Llevo nueve años como operador de cabina en un cine de Sevilla, comencé cuando el cine aún era analógico (35 mm) y con la digitalización forzosa de las salas hace 4 años pasé a encargarme de la organización de la cabina.

Josan: Actualmente trabajo como conserje en un centro comercial mientras escribo y hago ilustraciones para distintas publicaciones.

- ¿Cómo empezasteis en los juegos de rol?
Iñaki: Pues cuando un compañero de clase de octavo de EGB me invito a su casa a jugar a Stormbringer de Joc, fue amor a primera vista, a la semana siguiente busqué el Stormbringer aunque no lo encontré, pero el dependiente de Dibujos Animados me aseguró que Runequest usaba las mismas reglas, así que me pillé el básico, me lancé a dirigir y bueno, hasta ahora.

Josan: Esta es fácil, culpa de Iñaki, él me introdujo en los juegos de rol. Iba a clase con su hermana y acabé uniéndome al grupo antiguo del Cuartito.

- ¿A qué jugáis últimamente?
Hace unas semanas hemos acabado una campaña de Fantasy Age en el Cuartito, aunque también hemos estado jugando a Fate, Eirendor, D&D quinta edición y por supuesto Unrealms, Trauma Unit y Greenscape, que nos gusta probar todo lo que escribimos para ver cómo funciona en mesa y tener listas partidas testeadas para jornadas.

Iñaki dirigiendo

- Sois asistentes habituales a jornadas y eventos donde dais a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas creeis que ofrece este método de pruebas?
Iñaki: A causa de mi trabajo me es muy difícil desplazarme a jornadas (trabajo fines de semana y festivos sobretodo), pero llevo ya cuatro años asistiendo a las TDN y las Rolea, que me encantan. Unrealms ya estaba acabado de escribir cuando lo llevé a mis primeras TDN pero por ejemplo Trauma Unit si lo he llevado en fase de pruebas a las jornadas y creo que es un buen método para darle rodaje, darlo a conocer, poder añadir elementos y pulir mecánicas que durante las partidas me rechinasen. También trato de montar mesas de juego distintas en mi ciudad para testear las partidas que escribimos.

Josan: Yo llevo menos tiempo que Iñaki yendo de jornadas. Lo más interesante es conocer gente nueva y ver cómo funcionan las partidas fuera de nuestra mesa de juego, así podemos ver errores o nuevos enfoques en nuestros proyectos.

Sobre sus juegos

Portada de Unrealms
- Unrealms ha sido el primer juego vuestro en ser publicado, ¿de dónde surge la idea?

Poco después de acabar la facultad, donde llevábamos una campaña del SDLA de Joc que nos ocupó varios cursos, comenzamos a jugar a D&D 3.5. Una vez hubieron asimilado el sistema años después, el grupo de juego comentó que querían jugar a eso pero que querían algo más actual, literalmente la frase fue “queremos matar orcos, pero con escopetas” así que aprovechando que tenía a mano el d20 moderno comenzamos a idear un mundo donde pudiesen mezclarse magia y tecnología, donde los orcos y elfos pudieren codearse con los humanos y así surgió surrealms que dio para un par de campañas. Años después lo iríamos adaptando a varios sistemas transformándose poco a poco en el Unrealms que llegó a NSR

- El juego fue escrito de forma conjunta, ¿cómo ha sido la experiencia de escribir un juego a medias? ¿Os habéis repartido los capítulos, uno se encargaba de trasfondo y otro de reglas? Contadnos un poco como trabajais...
Nos resulta muy fácil trabajar juntos. Es algo muy orgánico. Nos sentamos a tomar un café y vamos hablando sobre la ambientación, tomando notas y apuntando cosas que nos gustaría ver en la mesa de juego. Después hacemos un índice y nos repartimos los epígrafes. Todo está en Dropbox o Drive para poder ir echando un vistazo a lo que escribe el otro y completarlo o retocarlo. Después cuando el grueso del texto está escrito lo revisamos y lo probamos en mesa.

- ¿A qué se debió que eligierais como sistema Hitos en vez de desarrollar un sistema propio?
Iñaki: Pues tengo una necesidad insana de probar distintos juegos, que hace muy difícil que estemos jugando a un mismo juego más de un mes seguido en el Cuartito. Esto también le sucedió a Unrealms que comenzamos a jugarlo con D20 Moderno, más tarde con las reglas de Gamma World, Feng Shui, Rápido y Fácil y al final usamos un sistema propio que usaba dos dados de diez. En 2013 lo presentamos a Nosolorol en las jornadas que El Dirigible organizaba en Sevilla pero durante la presentación les comenté que ya había comenzado a pasarlo al sistema de La Mirada del Centinela que acababa de salir. Les gustó la ambientación del juego pero aprovechando que ya había comenzado a pasarlo a Hitos me pidieron que lo escribiéramos en ese sistema.

Portada de Greenscape
- Vuestro segundo juego publicado ha sido Greenscape, una ambientación para Savage world. ¿La idea surge de vosotros o se trata de una propuesta de la editorial?
Iñaki: Fue charlando con el otro coautor de Greenscape, Alberto. Buscabamos una ambientación para desarrollar un sistema de reglas al que le estábamos dando vueltas y en una noche teníamos la idea general. Poco después volvimos a cambiar de sistema en cuanto me llego el crowdfunding del manual básico de Savage Worlds. Jugamos una campaña y pensamos que podía interesarle a HT Publishers, por lo que nos pusimos en contacto con ellos poco después.

Josan: Así es, hicimos unas muestras de escritura y algunas ilustraciones sencillas para mandarles. Por otro lado Alex (autor de la magia de Unrealms) e Irene, la hermana de Iñaki, todos miembros del cuartito, hicieron un pitch reel para mostrarles el tono de la ambientación.

- ¿Alguien os ha comentado ya aquello de “este juego me recuerda a...”?
Por supuesto. Una de nuestras características es que somos muy referenciales. Bebemos de fuentes comunes que luego aparecen reflejadas en nuestros juegos a modo de homenaje. Se puede ver en elementos como Mark el Loco en Greenscape o la cazadora Ann Winters en Unrealms.

- Actualmente sabemos que estáis trabajando en Trauma Unit, un juego que será publicado por NSR, ¿qué nos podéis contar de él?

Tras acabar Unrealms la editorial nos propuso continuar un antiguo proyecto, basado en una campaña de ciberpunk de Ismael Díaz Sacaluga. Nos encanta el juego del que venía y nos gustaba la idea de pasarlo a Hitos. Poco a poco le fuimos dando nuestro toque personal y se fue alejando de la idea original de Ismael, así que decidimos a modo de homenaje incluirlo en la obra como un personaje muy relevante en la ambientación.

En Trauma Unit los jugadores se pondrán en la piel de un equipo de emergencias cuyo objetivo es velar por los clientes únicamente hasta donde la póliza contratada les cubre. Esto puede significar desde realizar una operación a corazón abierto mientras las balas silban a su alrededor hasta entrar en un edificio en llamas para rescatar al cliente, que ha quedado atrapado en un fuego que él mismo ha empezado para culpar a una corporación rival. Es un juego donde la humanidad se enfrenta al neoliberalismo más exacerbado, en otras palabras, es un juego que hace uso de la moralidad de los jugadores para hacerles vivir una partida interesante.

- ¿Qué vamos a encontrar en Trauma Unit que no pudiéramos hacer con alguno de los juegos clásicos en los que se inspira como Ciberpunk?
Una de las principales características es que Trauma Unit es mucho menos analógico que el ciberpunk clásico, aquí nos olvidamos de conectores y enchufarse cables para hablar de conexiones Wi-Fi e inalámbricas.

El juego está pensado para ser “modular” de forma que una partida se elabora con las salidas de la unidad, así si hay menos tiempo de juego se harán menos salidas, si hay más tiempo se “alargarán los turnos de trabajo” y poder así hacer más salidas. Esto, además, es extensible a los jugadores, si alguien se tiene que ir de la partida, en tiempo de juego habrá acabado su turno de trabajo y siempre pueden incorporarse refuerzos a la unidad aceptando a nuevos jugadores en mitad de la partida.

Esto no quita que se puedan hacer campañas, hay un par de ejemplos de metatramas en las que pueden jugarse las salidas por separado pero que adquieren más sentido todas juntas. Y aunque el juego este orientado a estas salidas de las Unidades de Trauma, Nuevo Detroit se detalla de manera que conforma un escenario de campaña en el que desarrollar otras historias ciberpunk .

Interior de Greenscape, ilustrado por Josan

- Habéis publicado con dos editoriales españolas, NSR y HT Publishers, ¿qué diferencias hay entre publicar con una y con otra? ¿Cómo ha sido la experiencia?
A la hora de escribir el trabajo es el mismo, una vez entregado el documento y recibidas las correcciones a realizar, nuestro trabajo ha acabado. La diferencia principal radica en el volumen de publicación de las editoriales, que determina que las fechas de publicación sean muy dispares entre ellas. Nuestra experiencia ha sido muy buena con ambas y esperamos seguir publicando si les interesan nuestros proyectos.

- ¿Qué podemos esperar de vosotros en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tenéis algún otro juego/aventura en recámara? Habladnos un poco sobre ellos.
Pues acaba de salir Postnomicon, con una partida de Iñaki y en breve saldrá Sevilla Verde, un suplemento para Greenscape de nuevo ilustrado por Josan. Por otra parte llevamos un tiempo dándoles vueltas a una ambientación de piratas espaciales, pero la vida “real” no nos deja tiempo para lo que realmente importa XD. También tenemos varias ideas para futuros proyectos que están en diferentes estados de desarrollo desde Dark West, que puede encontrarse alguna información en nuestra web hasta un posible spin-off de Trauma Unit llamado Senshi Ketto.

Temas de actualidad

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
Entendemos que esta tendencia va relacionada con la calidad física de la edición que se ofrece, tanto a nivel editorial como de producción. Mientras sea para ofrecernos una mejor edición,de puta madre, pero sin olvidar que lo que importa es lo que está escrito. Nosotros somos más de cartoné que de rústica y nos encantan los “libros bonitos”.

Josan firmando libros

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Es innegable que hoy en día hay un mayor número de editoriales y de producciones nacionales e internacionales. Además, el acceso a ellas es mucho más fácil que nunca, hasta tal punto que antes se compraba lo que había en las estanterías de la tienda de tu ciudad, mientras que hoy solo es necesario meterse en internet. Si hay más oferta de rol es porque hay más demanda.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Si, nuestra sociedad es sexista y el rol es parte de ella. Es verdad que estamos viviendo cambios sociales que están afectando a todo el conjunto de la sociedad y que pueden verse en las nuevas obras. Sin embargo no es un proceso fácil y todos tenemos que aprender a ver lo que hacemos mal y corregirlo.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Esa disputa es innecesaria, cada uno debería jugar a lo que le gusta sin menospreciar lo que le guste al otro. Todos aportan experiencias distintas a la mesa de juego. Nuestro principal problema a este respecto es que no hay tiempo de jugar a todo lo que nos gustaría y es que nos gustan casi todos.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Vendiéndolo en grandes superficies, mostrándolo en producciones de cine y televisión en las que los personajes lo jueguen como algo habitual, mediante la gamificación en las aulas, etc. En definitiva tratarlo como cualquier otra opción de ocio en general.

Iñaki dirigiendo partida

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?
Si, vemos a gente joven en jornadas y asociaciones de rol jugando e interesándose por las nuevas publicaciones. Además ahora hay más oferta de rol adaptada a los más pequeños para que se vayan acercando a esta maravillosa afición. También hemos participado en experiencias de juego en las aulas y nos hemos encontrado con numerosos participantes ávidos de conocer qué es eso del rol.


Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Iñaki y a Josan por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismos y esperamos que gracias a esta entrevista les hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre ellos o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que puedan contestarlas. 

John Wick para Savage Worlds... con picante!

“John no era exactamente el hombre del saco... era a quien enviabas a matar al puto hombre del saco.”

Antaño entre los miembros de la mafia rusa a John Wick se le conocía como Baba Yaga. Eran otros tiempos, antes de que su mujer enfermara y John pidiera abandonar el negocio y retirarse para cuidar a su esposa. Baba Yaga era demasiado bueno en su trabajo como para permitirle irse, así que le encargaron una misión suicida a la que nadie podría sobrevivir.

Regresó.

Y nadie tuvo el valor de decirle que no.


Savage Worlds da mucho de sí y cuando los personajes llegan a determinado nivel de experiencia son exactamente el nombre que los describe: legendarios. ¿Queréis saber de lo que es capaz un personaje legendario? ¿Se lo explicas tú, John?

JOHN WICK, Legendario (300px)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d10.

Habilidades: Callejear d4, Conducir d10+2, Disparar d12+2, Intimidar d8+2, Investigar d4, Lanzar d6, Notar d6+2, Pelear d10, Provocar d6+2, Sigilo d8, Trepar d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8

Convicción: Venganza ciega.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Al estilo de Hong Kong, Que no pare la fiesta, Si me tocas te mato, Todas hieren, la última mata.

Ventajas: Alerta, Ambidextro, As, Ataque repentino, Ataque repentino mejorado, Bloqueo, Con un par, Contraataque, Desenfundado rápido, Esquiva, Experto (Disparar), Fuga, Fuerza de voluntad, Frenesí, Frenesí mejorado, Hueso duro de roer, Maestro (Disparar), Manos firmes, Nervios de acero, Nervios de acero mejorado, Ojo de halcón, Profesional (disparar), Rápido, Recarga rápida, Reflejos de combate, Sentir el peligro, Temple, Tiro rápido.

Desventajas: Vengativo.

Equipo:
traje hecho a medida, dos HK P30L (Distancias 12/24/48, Daño 2d6, PA 1, CdF 1, Mun 13, Semi-auto).

Y ahora algunas aclaraciones, porque tal vez seas nuevo aquí en todo mi mundillo de Savage Worlds y mi setting de Tipos Duros y no entiendas algunos datos de esta ficha.

La Convicción de Wick es el impulso moral que lo hace levantarse cada mañana y actuar como lo hace. Según cuentan en la película en origen su convicción pudo ser El profesional, pero con los eventos que ocurren al principio de la primera película lo que mueve a John es la Venganza ciega. Esto hace que su vida gire alrededor de la idea de vengarse de alguien, a cualquier precio y caiga quien caiga. Además influirá en la recuperación de benis durante el juego.

Los Rasgos de molonidad son aquello que todos admiran en los Tipos Duros: cualidades excepcionales al alcance de muy pocos. Como John es un personaje Legendario le corresponden cinco de estos rasgos. Duro como el acero lo convierte en más resistente, más difícil de impactar y más rápido al recuperarse de las heridas (sobre todo cuando no lleva blindaje de ninguna clase); Al estilo de Hong Kong le permite combatir mientras se mueve con agilidad felina casi como si fuera un bailarín en medio de una danza de proyectiles; Que no pare la fiesta hace que cuando todo el mundo espera que se quede sin munición... siga disparando; Si me tocas, te mato es esa capacidad de acumular la rabia a cada golpe recibido para devolverlos con una fuerza inusitada y Todas hieren, la última mata hace que el último disparo que realiza con una carga de munición sea especialmente letal.

Entre las Ventajas hay también algunas de fuera del manual básico de Savage Worlds, que ya que estoy pues os explico por encima. Ojo de halcón reduce las penalizaciones por distancia en disparo, Recarga rápida reduce el tiempo de recargar un arma en una acción (y hace que las armas que se recargan en una ronda de normal sean tan rápidas de remunicionar que cuente como gratuito), mientras que Tiro rápido permite disparar varias veces y a varios objetivos con aquellas armas que sean semi automáticas.

¿Qué tal, John? ¿Crees que eres bastante letal? ¿Qué opinarán los demás? ¿Es John como en las películas?

Kylo Ren para Savage Worlds

Después de una buena temporada sin aparecer os traigo una pequeña entrada con la que en el Bastión hemos empezado un juego cruel y puñetero (que además fue idea mía, soy así de masoca), en la que iré recreando personajes de películas, novelas, series, etc., bajo el sistema de Savage Worlds.

Hoy os traigo a Kylo Ren (atención, spoilers para quien no haya visto el Ep. VII de Star Wars), que puede hacerse apenas con el manual básico de Savage Worlds y, ya que estaba en faena, con una nueva versión de La Fuerza para usar por cualquiera (con o sin el bueno de Kylo).

Kylo Ren


Kylo Ren es un sith, o al menos lo más cercano que se pueda ser a uno después de la destrucción del Imperio, de Darth Vader y del Emperador.

Hijo de Han Solo y la princesa Leia Organa, ha sido entrenado por su tío Luke Skywalker en el camino de los jedi. Sin embargo desde muy pronto se obsesionó con su abuelo Darth Vader y acabó tomando partido por la Primera Orden, bajo el tutelaje del Líder Supremo Snoke.

Raza: Humano
Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp D8, Fue d6, Vig D6.
Habilidades: Dominio de la Fuerza d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d4, Provocar d6, Reparar d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (+1).
Ventajas: Trasfondo Arcano (La Fuerza), Arma distintiva (espada de luz), Bloqueo.
Desventajas: Arrogante, Exceso de confianza, Marcado por el Lado oscuro (4).
Poderes: Empujón, Lectura de mentes, Sentir vida, Telequinesis.
Equipo: ropa oscura y casco con máscara facial (armadura 1), sable láser con gavilanes (Fue 2d6+8, PA 12).


Reglas de setting

Trasfondo Arcano (La Fuerza)

Habilidad arcana: Dominio de la Fuerza (Esp)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2

No son muchos los que pueden controlar el flujo de la Fuerza, pero quienes lo hacen son capaces de manipular su entorno con la mera fuerza de voluntad. Capaces de influir en las mentes ajenas, causar golpes, descargar rayos y más, por puro empeño y concentración.

Caer en el Lado Oscuro: el Lado Oscuro no es más poderoso, pero sí más fácil. Siempre que un personaje falle una tirada de Dominio de la Fuerza puede elegir obtener en su lugar un éxito sencillo, con lo que el poder funcionará de forma automática con sus efectos más básicos, a cambio de recibir la Desventaja Marcado por el Lado Oscuro o incrementar en 1 su valor si ya la tuviera. También recibirá directamente un punto por cada uso de un poder cuyo efecto principal sea causar daño.

Por cada 2 puntos de Lado Oscuro que posea, el personaje sufre un -2 al Carisma (que se convierte en +2 cuanto se usa con las habilidad de Intimidar) debido al aura de corrupción que el resto de criaturas vivas pueden sentir. El mismo modificador se aplica a todos los intentos de curación que realice o reciba el personaje (natural o sobrenatural), ya que el Lado Oscuro dificulta la sanación.

Adicionalmente, si un personaje ya posee algún punto de Marcado por el Lado Oscuro. Cada vez que falle el uso de un poder con un resultado de 1 en la tirada de Dominio de la Fuerza, independientemente de lo que se obtenga en el dado salvaje, debe realizar una tirada de Espíritu contra el valor de Lado Oscuro para no caer de inmediato en recurrir al reverso tenebroso para obtener éxito automático en el uso del poder.

Por si fuera poco, cuando la puntuación de Lado Oscuro alcanza determinados valores obtiene de forma gratuita las siguientes desventajas:
  • 5 puntos: Vengativo.
  • 10 puntos: Mala suerte.
  • 15 puntos: Sanguinario.
  • 20 puntos: Mala suerte (sí, otra vez).

Y...

¿Qué os parece, estimados lectores? ¿Creéis que le falta algo? ¿Le sobra? ¿Quién pensáis que será el próximo personaje adaptado?

Ventajas y Desventajas para Savage Worlds. Ya he llegado, nenis.

Hola, me llamo Rasczak y tal vez me recuerden de blogs como Encuentros Aleatorios, Impactos Críticos o TPF:Génesis. Sí, acertaron: dos de cada tres blogs que toco implosionan sobre sí mismos y desaparecen, así que aprovechad que al Bastión le pueden quedar dos telediarios y ya ha empezado el primero. 

Na... es broma, el Bastión está en plena forma y está claro que le queda mucho por delante. Por suerte para mí, que he sido invitado a participar y formar parte del staff del lugar. Ya que han cometido el error pues tendré que aprovechar y torturaros a todos, estimados lectores, con mis historietas y las cosicas que voy perpetrando en mi tiempo de frikismo solitario.

Poco más que decir sobre mí que no sepáis todos ya o que no vaya a contar en próximos artículos dedicados por completo a mi persona. Porque yo aquí no he venido a hablar de mi libro sino de mí mismo, y todo lo que escribo está basado en mi vida, obra y milagros. Todo es autobiográfico. Faltaría más.

Savage Worlds, por fin, va a ver su edición en papel y llegar al gran público en pocos meses, con lo que es algo de lo que podemos alegrarnos en general. Ya se marcó el compañero +Yeray López una completa revisión de las sensaciones que deja el sistema cuando tienes una toma de contacto con él (si no lo habéis leído ya deberíais hacerlo) y yo, que llevo ya algún tiempo metido en harina con varios proyectos salvajes, voy a expandir una parte muy importante de los personajes.

El sistema de Savage Worlds es sencillo por decisión de los diseñadores y la parte básica de crear los personajes, por decirlo de alguna manera, es escueta y reducida para acelerar la creación. La diferenciación no se da tanto en los atributos o habilidades, que son un conjunto muy pequeño, sino en la combinación de Ventajas y Desventajas. Éstas podrían considerarse un poco como las dotes de D&D y hacen una función parecida, pero habida cuenta de que los personajes de SW son siempre gente ya de por sí competente muchas veces tienen un efecto "de molarse" más que por su potencia en juego.

En cualquier caso la lista tampoco es kilométrica ni avasalla como la enciclopédica lista de dotes de Pathfinder (aunque también es cierto que a mí me gustan las listas kilométricas), y siempre se echa en falta alguna cosilla cuando piensas en tal o cual concepto de personaje. ¿Sabéis qué? Que a mí me cuesta poco ponerme a crear nuevas, como las que os voy a contar ahora...

Nuevas desventajas

Mudo (mayor)

El personaje es incapaz de hablar, sea un problema de nacimiento o por un accidente y no puede comunicarse vocalmente como hace la mayoría de las personas. Seguramente habla lenguaje de signos (o una alternativa que decida), pero no todo el mundo lo conoce y las dificultades de comunicación son grandes.

El personaje sufre un -4 a todas las tiradas en que la comunicación sea crítica y su interlocutor no conozca lenguaje del signos (o la alternativa elegida), incluídas, pero no estando limitados a Persuadir, Intimidar, Provocar,...

Nuevas ventajas

Juego de manos (ventaja de trasfondo)

Requerimientos: Novato, Agilidad d8, Astucia d6.
El personaje tiene una gran destreza manual y además sabe cómo distraer la atención de otros de forma sutil. Gana +2 a las tiradas de Sigilo cuando intenta ocultar objetos pequeños (que quepan en un bolsillo como mucho). Además sólo lo pillarán cuando haga trampas al Apostar si obtiene un resultado de doble 1.

Identidad alternativa (ventaja de trasfondo)

Requerimientos: Novato.
Tal vez sea por ser un agente encubierto, pertenecer al programa de protección de testigos o, tan simple como eso, es un paranóico preparado para lo peor. Sea como fuere, el personaje dispone de una identidad alternativa (seguramente secreta), con una vida diferente, conocidos diferentes, tal vez incluso otra familia, lo que le permite “desaparecer” de forma segura durante largos periodos de tiempo.

Esta ventaja puede perderse si el personaje es poco cuidadoso y empieza a mezclar personas entre una y otra vida, o por la pura mala suerte de coincidir con quien no debe en una situación concreta.

Leer labios (ventaja de trasfondo)

Requerimientos: Novato, Astucia d8+.
Con una facultad por encima de lo normal en la capacidad de reconocer las palabras a través del movimiento de los labios, el personaje gana +2 a las tiradas de Astucia o Notar siempre que intente leer los labios. Suponiendo que entienda el idioma, claro.

Ojo de halcón (ventaja de combate)

Requerimientos: Experimentado, Disparar d8+.
Buen pulso y mejor vista hacen que el personaje sea capaz de ver a distancias dentro del alcance normal de la visión mucho mejor que las demás personas. Las penalizaciones por distancia y alcance se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) para aquellas tiradas de Disparar, Lanzar y Notar.

Organizador (ventaja de liderazgo)

Requerimientos: Novato, Astucia d8.
Una mente analítica y un talento natural en la gestión de recursos y personas hacen que cualquier grupo de trabajo bajo el mando del personaje sea mucho más eficiente. Esta ventaja otorga +1 a a las tiradas que hagan en grupo todos los que estén bajo el mando del personaje.

Impactos de rebote (ventaja legendaria)

Requerimientos: Comodín, Legendario, Disparar d10+.
El dominio de las trayectorias balísticas es un juego de niños para el personaje, que es capaz de  impactar incluso después de hacer rebotar los proyectiles varias veces en superficies sólidas.

Los disparos hechos con rebote sufren un -1 acumulativo por cada rebote necesario (aunque eso les permite ignorar coberturas en muchas ocasiones). Flechas y virotes resultan destruidos al hacerlos rebotar, mientras que las armas lanzables (como cuchillos, shurikens y hachas) no sufrirán daños a menos que se obtenga un 1 en la tirada de Disparar (a pesar de lo que salga en el dado salvaje).

Y vale ya, ¿no? Que tengo que racionar lo que tengo hecho y vuestro sufrimiento, que no es plan de agotar las dos cosas del tirón en mi primera entrada para el Bastión. Ahora, en realidad la cuestión es ¿son útiles éstas cosas? ¿Son verdaderamente aprovechables las ventajas y desventajas a nivel de diversión en juego? Si hubiera anuncios diría eso de no responda ahora, hágalo después de la publicidad, pero como no los hay os animo a dejar vuestra opinión y comentar qué ventajas y desventajas os parece que le faltan al Savage Worlds (quién sabe, lo mismo acaban existiendo).

As portas do Hades: Espada Negra y Savage Worlds

Después de varios meses sin poder reunirme con mis compañeros de la Cthulhu á feira por fin pude hacerlo y esta quedada se hizo coincidir con las jornadas As portas do Hades organizadas por la asociación Cancerbero. A ella asistieron además dos de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra: +Verion Álendar y Sigeiror, con los que había coincidido también en las jornadas Xoga organizadas el año pasado, ¡os echaba de menos!

Por la mañana Verion empezó a dirigirnos Espada Negra (¿alguien lo dudaba? :P) y nos dejó solos con el primer número de la revista XIII Runas que tiene un artículo dedicado a la creación de personajes. 

Tuvimos algunas dudas, pero la creación de personajes en Espada Negra estuvo chupada: reparto de puntos en atributos (los atributos están clasificados en tres grupos y asignas más o menos puntos a ellos según tus prioridades), selección de la profesión (fui correctora), selección de habilidades y por último trasfondos. Las ventajas y desventajas eran algo opcional, pero me puse que era fea y odio (a ciertos enemigos).

Verion nos dirigió la partida La espada de Soid, que se encuentra en la misma revista. Toda la partida nos estuvo avisando de que no íbamos a salir vivos. Bueno, al final nadie la palmó, porque huimos como bellacos y eso que estábamos al lado del malo final: pero nos quemamos derrotando a varias masas de carne y al final estábamos sin armadura y a punto de perecer. Al salir de la mina habían llegado los agentes de la corrección y nos arrestaron. ¡Esto nos pasa por perder el tiempo! ¡y eso que les llevábamos horas de ventaja!

Mi ejemplar de XIII Runas

Con respecto al sistema quedé muy satisfecha: es muy sencillo y tiene su aquel. La tirada básica es lanzar tantas runas como el atributo correspondiente y el resultado se suma al valor de la habilidad. Si se emplea un punto de aguante, tiras el doble de runas. Eso sí, si te quedas sin puntos de aguante el personaje está agotado, por lo que debe administrarse muy bien estos puntos a lo largo de la partida. Cada atributo vale para algo en combate y es muy importante saber priorizar cómo quieres que sea tu personaje. Uno de los jugadores supo hacerse un verdadero tanque y prácticamente no lo rozaban.

La aventura era muy saja-raja clásica, muy estilo D&D, pero Espada Negra tiene algo que no tiene el D&D: bichos que dan asco, como dice mi amigo Akerraren: "si aparece algo no humano es algo corrupto, zerdo y asqueroso" (nota: él pone zerdo porque le suena más guarro, se le llena más la boca escrito así XD). 

Todo transcurría en una mina, de la que destaco que tiene pozos de ventilación, no como las minas que aparecen en otros juegos de rol, y en ella, los mineros estaban volviéndose corruptos: sangre negra, agresividad y mucho asquete. Salimos del paso usando fuerza bruta. Al parecer había algo en esa mina que era de otro mundo, algo que asustaba terriblemente a los guardias que acampaban en sus inmediaciones, obligándoles incluso a taponar la entrada de la misma.

En el siguiente enfrentamiento, dos de nosotros acabamos corruptos por recibir heridas de una Falta de personalidad menor y empezamos a desarrollar deformaciones: eso sí, gané un cualidad especial en forma de ataque de carga con el que le di cera a Menefdo (¡caray si le di cera! la cara de Verion era un poema). Fue el momento en el que no solo me di cuenta de lo "zerdo" que era Espada Negra sino que me di cuenta de que no es para nada lo que se espera de un juego de fantasía y conoces la verdadera cara de Espada Negra: brujería con elementos inexplicables y una sensación de muerte constante. Muy épico.

Con muy buen sabor de boca, me admitieron (llegué casi cuando empezaban y tuve que crearme un personaje que ya no quedaban XD) en una partida de Savage Worlds basada en el universo de Conan el bárbaro dirigida por mi colega y amigo +Hersho Goldstein. El sistema ya lo había podido probar en las jornadas virtuales NetCon, pero fue muy valioso la master class que recibimos del sistema y de su funcionamiento.



Fui un pirata (Red Robin, aunque no sé hasta que punto pega en la ambientación) y nuestra misión era adentrarnos en la casa de un brujo que vivía con su criado sordomudo y robarle unas escamas muy valiosas. Registramos la casa y nos topamos con una habitación cerrada a cal y a canto. En ella había una doncella apenas cubierta con su ropa lloriqueando; escena típica de esta clase de ambientación. El guerrero fue a consolarla y ella se encaramó a su brazo rodeándolo con sus turgentes pechos. La chiquilla, por estar así, le daba bonificaciones a las características, y no solo éso: tenía como habilidad señalar algo y chillar asustada. Era todo tan ridículamente sexista que nos hizo muchísima gracia y nos encantó (de hecho, fue lo que más destacamos de la partida).

La doncella nos advirtió de que el criado había sido poseído y no-se-qué más, vamos, que le zurramos bien. Ah, tenía poco de sordomudo. Tras derrotarle encontramos las escamas.

El sistema, en mesa (y no en hangout, que la experiencia cambia un poco), es muy llevadero y muy bestia. Aunque me da la sensación de que está muy descompensado: hasta el gran enemigo de la partida nos pareció fácil, ¡ni nos rozaron! 

La tirada básica es tirar el dado de tu habilidad/atributo (según corresponda) y el dado salvaje (1d6). Como los dados explotan (si te sale el valor máximo tiras de nuevo ese dado y lo sumas de nuevo) había momentos en los que hacíamos muchísimo, pero muchísimo daño, supongo que la sensación de falta de peligro sería porque al DJ no le explotaron los dados apenas.

Lo que más me gusta es la cuenta de la iniciativa: usando cartas de la baraja francesa. La iniciativa no se calcula, sino que se ve en todo momento a quién le toca hacer qué con la carta que posee y el As y el Jóker tienen efectos adicionales en el orden de turnos. Muy dinámico y hace que la partida vaya fluida.

En general y sin desmerecer a otras jornadas a las que asistí creo que esta vez la elección de partidas fue más acertada y me gustaron más que de costumbre. Eso, o es por mi sequía rolera, que también puede ser. Partidas que a pesar de ser dungeoneras tenían un sabor propio y un entretenimiento diferente. Epicidad y Pulp, Espada Negra y Savage Worlds. Y ya están los de +HT Publishers compartiendo esto de lleno en su catálogo. ¡Si es que deben estar encantados con esta clase de entradas! :P

Comentarios a Savage Worlds

¡Hola de nuevo, querido lector! Aparezco al fin para contaros mis impresiones sobre un sistema que me ha sorprendido muy gratamente: Savage Worlds (en adelante SW)



Andaba yo por tierras de la pérfida albión, en Oxford más concretamente, y había visitado la única tienda de ocio alternativo de la ciudad, The Gameskeeper. Viendo la ingente cantidad de material rolero que tenían en su establecimiento las entrañables sexagenarias que la regentaban, hice un pequeño sondeo en G+ con las fotos de las estanterías y el compañero Bester me aconsejó SW. Yo ya había leído algo del sistema y no me había disgustado, así que tras una ligera sesión de documentación me compré el Core Explorer Edition (7€), el Superpower Companion de superhéroes y la pantalla genérica, artículo éste último que me pareció alucinante.


SW y el Superheroes Companion, además de más material friki

 
Y aquí la pantalla "customizable"




Tras la primera lectura somera quedé un poco desconcertado. Era un sistema genérico con un espíritu muy parecido a GURPS (creación de PJ por puntos, ventajas y desventajas muy determinantes, esquema de uso de poderes...), y me resultaba redundante. Aún así, le di otra oportunidad y volví a leermelo más en profunidad. Y aquí surgió el amor.



El contenido del core está ampliamente reseñado en la red, así que no voy a extenderme mucho haciendo una reseña, sino que señalaré lo que me parecen buenas ideas Y es que SW es un sistema plagado de buenas ideas.Para empezar te venden el manual de su core por 7€. ¡¡7€!! Si eso no os parece una buena idea, nada os lo parecerá. Luego tienen una pantalla genérica configurable. Es decir, una pantalla de master que te vale para cualquier juego que quieras jugar, te basta con poner tres folios con las tablas por tu lado y otros tres con imágenes por el otro y ya está. Brillante.



Entrando ya en harina con el sistema, cabe destacar que es absolutamente jugable con miniaturas sin necesidad de usar tablero con casillas, sólo midiendo pulgadas. Además en el básico incluyen una serie de discos de personajes y plantillas para daños de cono y de área que son de lo más útil.Otra idea muy característica del sistema es la división de personajes entre Wild Cards (personajes protagonistas, ya sean PJs o PNJs) y Extras (PNJs para hacer bulto). Como rasgo principal, los Wild Cards tienen tres heridas y tiran 1d6 extra (el  Wild Die) en cada tirada importante. Los Extras, por contra, sólo tienen una herida y no tiran dicho dado.



¿Y qué creían, que SW no tenía control narrativo por parte de los jugadores? ¡Pues se equivocaban! Los jugadores tienen a su disposición los Bennies, que son unos tokens que tienen los personajes Wild Card para hacer repetir tiradas y resistir heridas y conmociones. Un equivalente simplificado a los Fate Points de FATE o los puntos de vacío de L5R.



Por si fuera poco, los frikis del cartón también estamos de enhorabuena. Para determinar la iniciativa SW utiliza una baraja de póker con 2 comodines. Los personajes comenzarán a actuar según la carta desvelada, siendo la más alta el As y la más baja el 2. Los Extras se agrupan por tipo y comparten carta. Y si sale un joker, ¡bingo! Actúas primero y +2 al ataque y +2 al daño de la siguiente tirada.



And last but not least, la mecánica de dados del juego. Tus niveles de habilidad o característica no llevan un valor númerico sino un tipo de dado. Para realizar acciones debes obtener un 4 más/menos modificadores. Es más fácil sacar un 4 con 1d10 que con 1d6, así que cuanto mejor seas en algo, más alto será el dado. Ser el mejor en algo implica tirar 1d12, ¡¡1d12!! ¡¡Por fin usamos este dado!! Además, por cada 4 puntos por encima del valor objetivo consigues un aumento, y cada vez que sale el valor máximo del dado, repites y sumas. ¡Tiradas abiertas! Me encanta.


Recuerda llevarte un pack de estos para cada jugador. ¡Vas a necesitarlos todos!



Si a esto le sumamos que el manual está muy ordenadito y que, si no te acuerdas de dónde hay algo, lo puedes mirar en el utilísimo glosario de palabras clave que incluye, podemos concluir que estamos ante un producto rolero redondo.

La única pega que le pongo al sistema, y es una pega que verdaderamente me disgusta bastante,es que el sistema de medidas, pesos y derivados es el imperial en lugar del internacional, por lo que las distancias entre miniaturas se miden en pulgadas, los alcances de las armas en pies, el peso del equipo en libras y demás mierdas anglosajonas. Y es algo muy metido en las reglas (peso máximo: Stre x 5 en libras; movimiento en yardas: movimiento de la mini en pulgadas x2....)  por lo que quizá te obliga a realizar conversiones de más.

Con respecto a los trasfondos, hay un buen número de ellos. Tenemos Necessary Evil, en el que en un mundo sin superhéroes, los supervillanos tienen que salvar el planeta, el famosísimo Deadlands, setting de zombies y vaqueros  del que se extrajo este sistema, Weird Wars, conjunto de trasfondos situados temporalmente en las guerras más importantes de la humanidad, donde los "malos" usan artes oscuras para lanzar criaturas sobrenaturales sobre los "buenos" o Space 1889, un setting steampunk espacial donde el hombre conquista el sistema solar en la época victoriana. Todo muy pulp, oiga.



En la próxima entrega, os narraré un actual play del trasfondo que me llevó a utilizar este sistema: Weird Wars Vietnam: Tour of Darkness.



¡Saludos!