4/11/16

Aliados del Bastión: Creación desde el otro lado (por Zero Doble)

Nota del editor: el siguiente artículo está escrito por +Zero Doble y es un extenso post descubriéndonos su forma trabajar con la Regla de las Tres Pistas que ya tradujimos aquí anteriormente, ¡esperamos que os guste!

Cuando +Jose Manuel Real se puso en contacto conmigo via Twitter, aprovechando que le añadí en mi nueva andadura por esta red social que aún me esfuerzo en comprender, para decirme que si quería escribir algo para +Bastión Rolero me lo tomé como una deuda personal. Y es que este blog me ha dado mucho: muchas ideas, muchos artículos y muchas teorías. Pero de entre todas esas cosas, una supuso un auténtico golpe en la frente que me hizo replantearme el cómo estaba haciendo las cosas hasta el momento, y esa fue la Regla de las Tres Pistas, una traducción de The Alexandrian.



El caso es que me considero en deuda con esta buena gente, pero ando tan pillado de tiempo que tratar de aportar algo que no estuviera relacionado con alguna de esas cosas que tengo entre manos ahora mismo me iba a ser imposible. El caso es que tengo poco tiempo pero hace cosa de un mes terminé de escribir una pequeña partida de terror basada en un libro llamado Apartamento 16 de Adam Nevill, y lo hice siguiendo un patrón habitual que resulta que se parece bastante al laureado método que el señor +Sirio Sesenra publicó en su blog Semillas de Cao Cao hace unos días. Aprovechando el tirón de éste y habiendo aplicado la prodigiosa y wonderfantabulosa Regla de las Tres Pistas, creo que se nos presenta una aportación bastionera bastante interesante:
  • Cómo preparo yo una partida
  • Cómo me planteo el escribir una partida basada en una novela
  • Un ejemplo práctico de cómo aplicar la Regla de las Tres Pistas

Tres por uno señores, estamos que lo tiramos. Vamos a ello.

En este caso y ya que voy a fusilar la trama de la novela al 80% con toda mi cara (si quieres leerla hazlo antes de seguir con el artículo) lo primero es pillar una hoja en blanco (si, papel y boli de los de toda la vida, soy un romántico) y empezar a anotar de forma dispersa por el folio los rasgos generales, puntos claves de la trama. Supongo que la mayoría de vosotros, oh estimados lectores, no habréis leído la novela del señor Nevill, por lo que en primer lugar os hago un breve resumen de la totalidad de su trama (SPOILERS COMO CASTILLOS... espero que el señor Nevill no lea Bastión Rolero):

La novela


La historia comienza cuando una jovencita y su madre heredan el apartamento de lujo londinense de una tía a la que no veían desde hace décadas. Como ya os podéis imaginar, nada bueno pasa en el apartamento. La chica llega, habla con este y con el otro y empieza a tener sueños rarunos. Husmea por la casa y encuentra los diarios de su tía al tiempo que empieza a enterarse de cosas en torno a ella, cómo vivía, como murió... El nombre clave en esto es Felix Essen, un pintor de la década de los 40 que resulta que estaba un poco para allá y coqueteaba con el ocultismo, y vivía en el mismo bloque de apartamentos (sorpresa, en el apartamento 16, porque meter un spoiler en el título del libro se ve que mola, mira tú).

Nuestra protagonista investiga sobre el tal Essen y descubre que hay un tipo que escribió un libro sobre él y una sociedad de admiradores zumbados que se reúnen también en Londres. Ella, ni corta ni perezosa se reúne con ambas partes y se entera de que Essen era un tipo con dinero pero que por algún motivo decidió desligarse de lo que se pintaba en su época para pintar toda clase cosas perturbadoras, todas ellas bocetos. Y todo el mundo se pregunta qué fue de él y porqué nunca llegó a pintar un solo cuadro. Siguen pasando cosas chungas, sustos, miraditas desde los espejos, el tal Essen que parece manifestarse por medio de cuadros pintados, y por eso la tía de la prota resulta que tiene la casa sin uno solo de ellos, guardados a buen recaudo en el trastero.

Todo esto se conjuga con otro punto de vista de la historia: un estudiante de arte que tiene el turno de noche en la portería y al que parece que el tal Essen está manipulando por parte de la aparición de un joven que "trabaja para él" y le dice lo que tiene que ir haciendo... Es un resumen muy somero, pero ya iré desgranando alguna que otra cosa más a medida que avance el artículo.

Primeras notas


Con la novela leída, suelo comenzar a escribir cosas que he visto en ella y que quiero meter en la partida. No todas claro, algunas cosas no me gustan a título personal y otras no creo que funcionaran en un juego de rol. Y esa es quizá la primera cosa que habría que escribir: "esto es una partida de rol". Rodéalo, subráyalo y colócale neones porque, al basarnos en una obra que no ha sido concebida para que los personajes tengan poder de decisión, no queremos que eso permee nuestra partida. No estamos recreando la novela paso a paso, sino que vamos a tomar algunos hechos y crear una historia de fondo, un "background" sobre el que los personajes puedan moverse, atendiendo sobre todo a aspectos en los que los personajes no pueden influir, como es el caso de lo que ya ha pasado.



Vamos con las notas iniciales de todo lo que quiero que tenga la partida; en el artículo verás guiones, pero yo suelo escribirlo apelmazado en un pedazo de folio y dejando mucho espacio entre una anotación para luego poder escribir entre medias, unir con flechas... Si llego a saber que iba a hacer un artículo de esto hubiera hecho alguna que otra foto en su momento.

  • Los personajes son miembros de una misma familia y heredan el apartamento. Este es el gancho; lo sé, es muy pobre, un topicazo del género de terror, pero la partida fue concebida para jugar una noche rápida.
  • El apartamento tuvo su renombre en tiempos pasados pero ahora está hecho polvo. Los personajes lo van a vender, no pueden pagarlo.
  • Faltan todos los cuadros del apartamento. No hay espejos.
  • En el apartamento hay un jarrón lleno de flores ante una ventana. Miles de flores secas a su alrededor. Parece un altar.
  • El marido de la tía de los personajes se arrojó por la ventana incapaz de soportar la presencia de Essen. Este es el motivo de las flores junto a la ventana.
  • Félix Essen fue un pintor que se volvió loco. Ahora usa a uno de los porteros del turno de noche como mano ejecutora.
  • Essen buscó venganza contra la tía de los personajes y aún quiere acabar con otra de las vecinas. Sus maridos fueron a hablar con él molestos por su comportamiento y los extraños ruidos que molestaban y acabaron arrojándolo al Vórtice.
  • El Vórtice es una entrada al más allá que Essen pintó en su propia habitación del apartamento 16. A su alrededor están los supuestos cuadros perdidos para los que se estuvo preparando durante años por medio de los bocetos que sí se conocen.
  • La vecina es una mujer desagradable, pero que conoce la verdad sobre lo ocurrido. Compró el apartamento 16 y lo cerró para que no fuera abierto nunca más. Ahora es una anciana insoportable.
  • La tía de los personajes escribió todo en un diario.
  • Los porteros saben cosas. El del turno de noche es cómplice directo de Essen, quien le está "chantajeando" (influyéndole mediante sueños y demás, no dejándole dormir..). El jefe de porteros está al tanto de todo y fue quien se encargó de contratar al del turno de noche.
  • Hay un tipo que escribió un libro sobre Félix Essen. Encontrar su nombre y un teléfono de contacto en internet. Posible cita.
Y con esto acaba esta primera toma de notas. Tengo lo que quería, habiendo descartado cosas que no me gustaban de la novela (como que Essen usará un intermediario para influir sobre el portero del turno de noche), y lo que queda al final de este paso es un folio con información resumida dispersa, con muchos huecos entre ella. Ahora toca rellenar huecos.

Expansión


Llegados a este punto suelo prescindir por completo de la obra original. La novela ya me ha dado todo lo que tenía que darme (que es lo que hemos escrito en el paso anterior) y ahora es cuestión de ir aportando cosas de cosecha propia y darle caña a esa maravilla que es la Regla de las Tres Pistas.
Para esto último cojo otro folio en blanco e igual que antes al anotar las cosas que quiero que haya en la partida, escribo las conclusiones a las que quiero que lleguen los jugadores. En esta parte el proceso quizá se vuelva algo confuso, ya que trabajo en dos cosas al mismo tiempo: añado detalles y relleno huecos en el primer folio, y añado pistas que conduzcan a las conclusiones en el segundo.

¿Por qué lo hago de forma simultánea? Porque lo uno suele conducir a lo otro: si tengo que meter una pista que conduzca a una conclusión, eso suele implicar que esa pista tiene que ir a parar al primer folio e integrarse en el escenario. Vamos con el ejemplo práctico:

Lo principal es que los personajes se den cuenta de que aquí el malo es el tal Félix Essen y por tanto deberían darse cuenta de que existe. Así que la conclusión es "Félix Essen" existe. Las tres pistas que conducen a esta conclusión son:

  • Félix aparece mencionado en el diario de la tía de los personajes como un tipo extraño que inquieta a los vecinos y da miedo.
  • Un antiguo inquilino pasó por lo que están a punto de pasar los personajes y se intentó quitar la vida. Sobrevivió, y es posible hablar con él; esto va derechito al primer folio: "Suicida superviviente".
  • Mención velada de la vecina intratable: "Es él... te dije que ha vuelto", hablándole a la chica que se encarga de asistirla veinticuatro horas al día.

Ya que ha surgido el "Suicida superviviente" como una pista antes, vamos a darle a las tres pistas que conduzcan a que los personajes conozcan su existencia:

  • Uno de los porteros conoce la historia (hace un año de ello). De hecho, a raíz del intento de suicidio quitaron una estatua que había justo frente al edificio porque corrió el rumor de que hacía que los habitantes trataran de quitarse la vida.
  • Aprovechamos para introducir esta leyenda que estará reforzada por el suicidio del marido de la tía de los personajes. Y esto también va derecho al primer folio: "falta una estatua frente al edificio".
  • Algunos comerciantes de los alrededores del edificio conocen la leyenda sobre la estatua que induce al suicidio.

Y así matamos dos pájaros de un tiro: les damos una pista sobre la existencia de la estatua y sobre su leyenda. La estatua retirada está en el sótano, en un trastero comunal que los personajes podrían ver si merodean por la zona de los trasteros, así que añadimos esto también al primer folio.



La siguiente conclusión es que el portero del turno de noche trabaja con Félix.

  • El portero merodea los alrededores del apartamento 16. 
  • Algún vecino lo ha visto en el descansillo o mirando fijamente la puerta.
  • Habla constantemente con el apartamento 16 por medio de la línea de teléfono.

Y aquí añadimos un nuevo detalle al primer folio: Félix no se manifiesta físicamente fuera de su apartamento (¿quizá el Vórtice que hay pintado allí actúa como un ancla?) sino que se comunica o acecha por medio de los cuadros que hay distribuidos por todo el edificio, los espejos y el teléfono.
Los personajes pueden ver que el portero se queda mirando fijamente espejos y cuadros, habla solo y demás comportamientos extraños que en definitiva levantarán más de una sospecha.

En el libro, el jefe de porteros contrata al portero de noche porque tiene nociones de arte. En la partida lo que quiere realmente Essen del portero de noche es que le ayude a extenderse, pintando un nuevo Vórtice en otro lugar alejado (su propio apartamento) que sirva como puente, permitiéndole llegar más lejos y extender su locura a más gente. El caso es que los personajes tienen que concluir que el portero del turno de noche está relacionado con el mundo del arte, así que vamos con las pistas:

  • Tiene manchas de pintura en las manos y la ropa.
  • Hay una ajada revista de arte a la que está suscrito y que los personajes pueden ver en el mostrador cuando es su turno. Quizá puedan verle leyéndola.
  • Guarda bocetos y habitualmente tiene manchas de carboncillo. Quizá los personajes le vean en el cambio de turno llevando bajo el brazo una carpeta de grandes dimensiones con sus bocetos, que podrían ser grotescas versiones de los creados por Essen.

Vamos con la vecina desagradable, actual propietaria del apartamento 16 y conocedora de lo que pasó con Essen y de cómo su marido y el de la tía de los personajes se lo cargaron arrojándolo al Vórtice que él mismo pintó:

  • La vecina aparece mencionada en el diario de la tía de los personajes. El acontecimiento en el que sus maridos acabaron con Essen sólo aparece forma velada (no se trata de una confesión escrita, pero algo puede intuirse).
  • Puede verse a la vecina caminando por la noche en torno al apartamento 16 llevando la llave del mismo aferrada con fuerza en la mano. Con su caminar débil es incapaz de llegar antes de que su asistenta la alcance y la devuelva a la cama ante la puerta del apartamento que ocupan los personajes (facilitándoles el acceso a esta información). Ella afirma que trataba de llegar al apartamento "para comprobar si él había regresado”.
  • Algunos porteros saben que la tía de los personajes, Essen y esta vecina coincidieron viviendo en el edificio al mismo tiempo.

El fin último de la partida es acabar con Félix Essen, y para eso hay que encontrar sus cuadros desaparecidos. ¿Qué importancia podemos darle a los cuadros para que sean tan necesarios? Almas atrapadas, ¿por qué no? Imagino a Essen usando alguna clase de rito ocultista para pintar cuadros que le permitan atrapar las almas de aquello que pinta, y deformarlas para que tomen el aspecto con el que las retrata. Eso las somete a su voluntad, lo cual evidentemente no les gusta; si se destruyeran esos cuadros las almas quedarían atrapadas y vendrían a por Essen para cobrarse su venganza, llevándolo a través del Vórtice que él mismo pintó y condenándole a un sufrimiento eterno. ¿Mola no? Pues lo apunto en el primer folio.



Para crear pistas que conduzcan hasta el dónde se encuentran los cuadros primero debo saberlo yo, así que tras darle algunas vueltas pienso en los sótanos. Algo tan poderoso y necesario para Essen (pongamos que necesitaba las almas atrapadas para que éstas le susurrarán cómo era el Vórtice visto desde el otro lado mientras él lo pintaba en este mundo) no podría encontrarse así como así, y no lo tendría en un lugar demasiado evidente como es su casa. ¿Qué tal en el sótano del mismo edificio? Essen provocó o se aprovechó de una inundación de los sótanos para poder trabajar durante algunos días de forma frenética en la creación de sus cuadros, de tal forma que estuvieran cerca de él pero no en un lugar demasiado evidente. El olor haría que los vecinos no quisieran aparecer por el lugar hasta que estuviera arreglado, algo que el propio Essen se encargaría de retrasar tanto como fuera necesario. Una vez atrapadas las almas en los cuadros, Essen pintó encima para ocultar su presencia, ya que su cometido estaba hecho.

Todo esto va derechito al folio principal, y ahora a por las tres pistas que permitan a los personajes conocer la ubicación de los cuadros:

  • Cuando los personajes llegan al edificio, el portero del turno de noche está pintando de nuevo sobre los cuadros. Ha pasado la noche observándolos para comprender cómo terminar su propio Vórtice. Essen le dijo dónde encontrarlos.
  • Los personajes pueden notar el olor a pintura si bajan al sótano o ver al portero salir con un mono de trabajo. El jefe de porteros podría mencionar el problema de las constantes inundaciones y la necesidad de pintar de cuando en cuando.
  • Los restos del trabajo del portero del turno de noche pueden verse en el sótano una vez éste ha terminado: botes de pintura, brochas, pintura fresca en las paredes que huele, etc.

Otro personaje con problemas para comunicarse conoce su ubicación. Aquí me viene a la cabeza un personaje de la novela que había descartado en un principio: la mujer del jefe de porteros; en la novela su hijo adolescente se introduce en el apartamento 16 para robar y ella va tras él, en ese momento Essen mata al chico y a su madre la deja medio catatónica.

Puedo meter este personaje en la historia y que de paso me sirva como motivación para que el jefe de porteros sea otro colaborador de Essen, sólo tengo que reinventar un poco su historia: para la partida, será ella quién entró a fisgonear en el apartamento 16 y Essen la volvió loca, arrojándola fuera del apartamento y a los pies del jefe de porteros, diciéndole que o colaboraba con él o lo dejaría así también. Más cosas que añadir al folio principal. El paso anterior me lleva a introducir a este personaje y de nuevo a introducir pistas que conduzcan a los personajes a concluir de su existencia:

  • Los personajes se topan con el jefe de porteros en una de sus entradas o salidas del edificio. Lleva bolsas del supermercado de la esquina en el que hay productos de higiene femenina.
  • Cualquier otro portero puede hablarles de su mujer y de que se encuentra aquejada de una terrible enfermedad que la tiene pegada a una silla de ruedas.
  • Mientras los personajes hablan con el jefe de porteros se escucha un ruido rítmico en una tubería. Él lo escucha, se muestra contrariado y se disculpa para marcharse. Se trata de su mujer golpeando una tubería con su silla de ruedas para llamar la atención de los personajes desde su casa situada en el sótano del edificio.

Releyendo todo lo escrito, quizá haga falta dar un empujón a los personajes para conducirlos a que piensen que Essen tenía lazos ocultistas que le permitieran hacer lo que hizo (abrir el Vórtice). No queremos que lo tomen sólo por un pintor excéntrico, si no por un tipo realmente peligroso capaz de jugar con oscuros poderes:

  • El autor de su biografía no autorizada que los personajes pueden conocer buscando acerca de Félix Essen conoce que se rumoreó que éste tenía ambiciones de corte ocultista.
  • El propio libro biográfico tiene una fotografía de Essen posando y tras él, unos libros de corte ocultista (algunos escritos por Aleister Crowley).
  • El grupo de fanáticos de Essen, los “Amigos de Essen” conocen la misma información de los puntos 1 y 2.

En el libro tanto la protagonista como el portero del turno de noche tratan de irse de la ciudad. De hecho, cuando la tía y propietaria del apartamento heredado muere está tratando de marcharse a otro lugar (el jefe de porteros sabe que lo hacía a diario, y que acotó un terreno a partir del cual no podía avanzar más). Cuando alguien trata de marcharse Essen les echa encima a sus almas atrapadas, hostigándoles y atemorizándoles; en el caso de la partida de rol fusilé directamente este recurso utilizando a las almas atrapadas como una amenaza que se manifestaba cuando se alejaban demasiado del edificio o hablaban de marcharse dentro de sus muros, ya que Essen podía verlo todo desde cualquier lugar en el que hubiera un espejo o un cuadro. El caso es que hay que meter pistas que conduzcan a los personajes a deducir que Essen no deja marcharse a nadie para quien tiene planes:

  • Los porteros pueden hablar de la actitud de la tía de los personajes a lo largo de los años: cogía su pasaporte caducado, su dinero y su bolso y se marchaba. Cuando volvía lo hacía con cara de desasosiego y murmurando para sí misma “mañana sí lo conseguiré, mañana lo haré”.
  • Los personajes podrán experimentar en sus propias carnes el hostigamiento de las almas atrapadas, los perros de presa de Essen. Éstas utilizan los teléfonos y amenazan con hacerle daño a otros personajes si se marchan del lugar. En las dos veces que he jugado esta partida usé a un anciano en silla de ruedas que emanaba oscuridad líquida para aparecer ante uno de los personajes como si tal cosa y decirles  con voz cascada “si te marchas del edificio me cargo a la puta de tu hija".
  • Los personajes pueden encontrar una caja de cerillas de un pub dejada atrás por el portero del turno de noche. Allí pueden dar testimonio de cómo el tipo entró totalmente aterrado y fuera de sí, murmurando que le estaban acechando esas cosas, que no podía marcharse, que debía terminar el trabajo para poder irse… Le dieron un trago y un cigarro (con el que usó las cerillas) y lo llevaron a casa en un taxi.

Y con esto liquidamos la segunda parte, Expansión. Esto no quiere decir que no se puedan introducir más elementos, eventos o pistas, rara vez doy por terminada una partida salvo cuando la propia partida acaba. Hasta el mismo momento en que suelto los dados todo está sujeto a cambios o nuevas incorporaciones, incluso durante el desarrollo de la partida. No obstante, llegados a este punto me doy por contento y paso a la tercera parte: Redacción.


Redacción


Esta parte simplemente consiste en tomar todo lo anterior y organizarlo de una forma más o menos comprensible, aprovechando para pasarlo a limpio y digitalizarlo, lo que se llama de toda la vida ponerlo en un .doc de Word. Yo trabajo de una forma muy esquematizada, consistente en una serie de guiones dispuestos tras algunos epígrafes que sirvan de titular (tenéis como ejemplo el texto final dispuesto más adelante); notarás que en ella hay muchos, muchísimos datos nuevos con respecto al paso anterior: estos suelen emerger cuando llego a este punto.

La redacción de las ideas suele ponerlas en orden y se ven carencias o necesidades en la trama, huecos que cubrir o apartados a desarrollar más en profundidad. Todo lo que no incluyo en la redacción queda abierto a la improvisación o el feeling que de la partida; por ejemplo, rara vez les doy nombre a los personajes no jugadores salvo que éste sea relevante (véase que el único mencionado hasta este punto es Félix Essen, el antagonista de la partida). Lo mismo me pasa con descripciones demasiado genéricas, como el hall del edificio de apartamentos, la disposición de la casa que heredan los personajes o el lugar exacto de la ciudad donde se encuentra el edificio en el que se reúnen los Amigos de Félix Essen. Improviso a partir de lo que conozco, normalmente pienso en un referente que haya visto en alguna película o leído en algún libro y en este caso, tratándose de una partida sacada directamente de una novela, no es difícil tener una referencia para improvisar una descripción.

La creación desde el otro lado


Nota de redacción: a continuación os dejamos un enlace con todas las deducciones hechas, así como una cronología extensa de lo que debería de ser la partida. Como es un apartado tan extenso hemos pensado en dejarlo aparte, para evitar spoilers a futuros jugadores a los que les interese este post y para tener todo a mano.

Enlace hacia las deducciones y cronología.

Despedida y cierre


Y hasta aquí lo que ha dado de sí este artículo. No será el mejor, ni siquiera tiene que gustarte, es sólo una de las formas (sí, tengo más) de crear una partida empleando la Regla de las Tres Pistas (por la que jamás te estaré lo suficientemente agradecido, oh poderoso +Bastión Rolero) y empleando un esquema para sintetizarla. Espero que haya gustado lo suficiente como para que hayas llegado a leer esto. Si suena la flauta quizá pueda comentar el par de actual play que salieron de esta misma partida e incluso redactarla y presentarla para que otros jugadores puedan llevarla directamente a la mesa sin necesidad de recurrir a mis caóticas notas.

Un saludo, Zero.

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