Raíces de lo salvaje, trasfondo para D&D

Raíces de lo salvaje es un trasfondo tribal para D&D 5, destinado especialmente a aquellos Personajes enlazados a un lugar natural o una tradición guerrera. El lugar puede ser variable, aunque por motivos estéticos y por facilidad para ubicarlo en cualquier ambientación se ha diseñado sobre un bosque y una cultura de los que poco se saben.

Derinkár es el clan guardián de un territorio húmedo y boscoso conocido como Makawao Ula. Entre sus primeros miembros se encontraba un guerrero legendario que luchó por mantener y proteger las tierras del clan y su verde entorno. Aquel ser no era humano, aunque tenía su apariencia, pues había nacido con un vínculo espiritual con la madre tierra, siendo en realidad un recipiente, una manifestación de los espíritus de la naturaleza.

Las raíces de lo salvaje son su línea de sangre. Aproximadamente cada siglo nace un bebé que comparte parentesco espiritual y de sangre con aquel ser, heredando parte de sus habilidades y siendo guiado por sus ancestros para proteger el clan y sus territorios.

Por Jason Chan

Eres uno de ellos. Como raíz de lo salvaje tu destino está enlazado a la protección de tu clan y territorio mediante tus habilidades y conocimientos, y sobre todo con las enseñanzas y consejos de tus ancestros, siendo su portavoz.

Nombres sin sexo/género asignado: Como manifestación del salvajismo puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos del clan son Lahai, Ahrakal, Pua, Pohaku, Nalu, Niho, Godir y Hoekuu.

Competencias en habilidades: Trato con animales, Supervivencia y Atletismo
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: La lengua propia de su raza y uno de tu elección.
Equipo: Ropaje rudimentario de cuero, y lanza y escudo o Kraas, arma tradicional de las raíces, compuesta por dos garras de tres puntas que cubren las manos. Actúan como un arma Marcial que hace 1d4 de daño de tipo Perforante o Contundente a tu elección (5 lbs por guante), no se emplean por separado.

Rasgo especial ‘Voz de lo salvaje’
Una vez por día y sólo cuando se trata de defender la naturaleza, tu clan o tus aliados puedes usar el encantamiento Sugestión empleando órdenes que no impliquen daño físico sobre ningún objetivo. Al final del día, puedes consultar a los ancestros para encontrar una ruta a un destino natural, alimento mediante la caza (el objetivo no ofrecerá resistencia) o un remedio natural.

Clases sugeridas: La clase ideal para una raíz de lo salvaje es Guerrero con estilo de lucha Defensa o Lucha con arma a dos manos.

Razas sugeridas: Los miembros del clan Derinkár son todos humanos, aunque en algún punto de su historia han aceptado semielfos.

Alineamiento sugerido: Según la percepción de la naturaleza por el Jugador, puede ser Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB).

Armaduras: Todas las armaduras.

Por Christopher Moeller


Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
  • 1 No entiendes la civilización tal y como está concebida fuera de tu clan.
  • 2 Tienes la costumbre de intentar liberar CUALQUIER animal doméstico, perros, gatos, caballos…
  • 3 Eres una persona que reacciona casi siempre de forma agresiva, aunque no seas violenta.
  • 4 Tienes poco bagaje en cuanto a interacción social se refiere. Un poco falto de modales. ¡Qué salvaje!
  • 5 Te agobian los núcleos urbanos mayores que un pueblo, mejor espera fuera.
  • 6 Prefieres hacer nuevos amigos que enemigos, y lo intentarás hasta que no quede otra opción. Sueles ser confiado.

1d6 Ideales
  • 1 Honor. NUNCA traicionaría mis ideales o mis aliados.
  • 2 Libertad. Las cadenas y las normas, especialmente de la civilización, están para romperse.
  • 3 Redención. Hay una chispa de bondad en todo ser vivo.
  • 4 Castigo. Si es débil y enemigo, ha de caer.
  • 5 Sinceridad. No pretendo ser lo que no soy.
  • 6 Orgullo. Mis habilidades han de proteger al débil.

Vínculos

Las raíces de lo salvaje están estrechamente vinculadas a las leyes y normas de la naturaleza y lo salvaje. No pueden llevar a cabo acciones que perjudiquen a la madre tierra y mucho menos los seres que la habitan, salvo que sea estrictamente necesario, como la caza, en cuyo caso todo está permitido bajo el concepto de ‘El pez grande se come al chico’.


1d6 Defectos
  • 1 La mayoría de las personas me encuentran extraño.
  • 2 Prejuzgas en función de la fuerza o presencia de los seres vivos.
  • 3 A veces las emociones nublan tus acciones.
  • 4 Enamorado de alguien, pero mi clan no lo acepta.
  • 5 Me encanta aparearme.
  • 6 No soporto ninguna forma de maltrato animal.

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