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Robert w. Chambers y el rol o Por qué el miedo puede ser hermoso

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombras se alargan en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan las negras estrellas,

y extrañas lunas orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del Rey,

deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa canción de mi alma,

mi voz está muerta, muere tú, sin ser cantada,

como lágrimas derramadas se secará y perecerá

en la perdida Carcosa.

La canción de Cassilda en El Rey de Amarillo, Robert W Chambers


Un hombre se sienta frente a una catedral, vestido con ropas de obrero mientras descansa mientras come su almuerzo y fuma de una pipa desgastada. Su frente está cubierta de sudor y su piel, encuerecida por años de trabajo bajo el sol, ha tomado un tono grisáceo que le otorga un aspecto enfermizo pese a estar en la plenitud de su juventud. Empiezan a sonar las campañas que marcan el mediodía mientras el anciano, con prisas, recoge sus cosas y vuelve a su puesto como sanitario del edificio religioso. Sin embargo, hay algo extraño en él, algo que uno no sería capaz de definir, ¿pero qué?

Cuando hablamos de terror en juegos de rol, la mayoría pensarán en Howard Phillips Lovecraft, el hijo predilecto de Providence, aquel que fue capaz de transmitir sus miedos y fobias a sus lectores y les hizo imaginar seres superiores a los humanos, cuya esencia era tan poderosa que para ellos el ser humano no era diferente a un insecto, a una mota de polvo en el tapete del cosmos. Quizás pensemos en Stephen King, el padre del terror moderno, cuyas historias ponían el punto de mira en lo inesperado, en la posibilidad de que aquel que puede acabar contigo sea el mismo vecino que te saludaba cuando ibas al colegio o los entes oscuros que conquistaron el espacio y ahora han puesto su vista en nuestro mundo. Quizás nos encontremos con un fan de Bram Stoker y sus vampiros góticos que desean ocultarse en la sociedad, con los seguidores de los fanático y los miedos del terror mundano que ascienden hasta los planos más elevados o incluso algún que otro fanático de Alex de la Iglesia o Álvaro Aparicio, pero entre todos los nombres que uno puede destacar del género hay uno bastante especial, uno capaz de convertir el miedo en belleza, el temor en arte. Y hoy os voy a hablar de este gran actor, Robert W. Chambers.


Nacido en Brooklyn el 26 de mayo de 1865, estudió en el Instituto Politécnico de Brooklyn para desplazarse posteriormente a París con el fin de estudiar bellas artes, convirtiéndose en uno de los dibujantes más importantes de su época.

En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter y en 1895 publicó su segundo libro, El Rey de Amarillo, en el que que combinó temas paranormales y de terror con fantasía clásica, creando así un mundo onírico plagado por un manto de desconocimiento en sus ocho relatos. Tras esto, le seguirían The Maker of Moons (1896) y The Mystery of Choice (1897) que continuaban el estilo marcado en el Rey de Amarillo y en 1904 escribiría The Search of the Unknown, donde abandonaba el terror y la fantasía para centrarse en la ciencia ficción. Centrado más en su carrera artística y en sus aficiones, Chambers continuó escribiendo diferentes obras científicas, históricas y novelas ligeras hasta su muerte en 1933 debido a complicaciones tras una operación intestinal.

Con más de ochocientas obras publicadas, Chambers consiguió en muy poco tiempo marcarse como único gracias a su obra y en especial al Rey de Amarillo, el cual nos enseñó que el terror no equivale a la ausencia de la belleza, y que lo ideal puede ser un maravilloso complemento de lo horrendo.



Imaginemos ahora una partida de terror típica de tu mesa de juego. Tienes las pistas que llevan hasta el horror, la atmósfera ambiente, las ayudas necesarias para resolver el misterio... pero usualmente no somos capaces de transmitir más que miedo. Obviamente no tiene nada de malo el transmitir miedo en una partida de terror, pero uno de los principales apartados que suelen flojear es la atmósfera, la esencia que cubre todos los puntos del carácter del mundo que nos rodea. En el Rey de Amarillo, Chambers consiguió mezclar fantasía y terror de una forma impresionante, ya que sus palabras nos transmiten una sensación de familiaridad y calidez mientras los nervios se nos erizan. Artistas que no son capaces de crear una gran obra, personas cuya psique ha sido trastornada y creen las mentiras de cualquier individuo, libros y símbolos cuyas letras pueden llevar a un mero mortal a la locura, visitas de seres más allá de los reinos de los hados... sin la atmósfera correcta, nada de eso importa.

Si pudiese escoger un ejemplo de extrapolación de este concepto a otro medio sería con la conocida película de Guillermo del Toro el Laberinto del Fauno, donde la perversión de los cuentos de hadas en una época que no los permite nos hacen sentir miedo, familiaridad y confusión con cada escena de la película. Y si hablamos del rol, no podemos olvidarnos de una de las mejores campañas que actúan en este punto: los Harapos del Rey, la aventura para Llamada de Cthulhu cuyo protagonista es Hastur, el conocidísimo Rey de Amarillo, es capaz de transmitir momentáneamente esta sensación. Durante el desarrollo de la aventura no parece nada fuera de lo común: investiga, busca a los malos, descubre lo que querían hacer y se acabó. Pero en esta ocasión, ese se acabó es lo que varía transportando en el primer y el tercer capítulo a los jugadores a un mundo onírico y extraño capaz de dejarnos sin palabras, capaz de demostrarnos que puede haber belleza en lo oscuro.

No solo tenemos que quedarnos con el conocido Cthulhu y sus hermanos primigenios para ello, sistemas como Girl Underground también son capaces de mezclar fantasía y terror convirtiendo un mundo onírico en pesadillas. O si no, podemos observar el sistema No Man Hills de Vlad Temper, donde el punto principal de la historia es conocer la diferencia entre lo real y lo ensoñecido, sin saer realmente cuál es la linea ente uno y otro.



Robert W. Chambers ha sido olvidado por muchos, pero no deberíamos permitir que ese sea su destino. Cuando el terror quiere ser algo más, cuando los inciensos se alzan y el humo deja paso al sueño, Chambers está ahí, esperando paciente mientras sus letras y su psique nos llevan a tierras extrañas y a recuerdos prohibidos.

Espero que con este artículo os haya ayudado aunque sea un poco, ya sea haciendoós conocer a un nuevo autor o germinando en vuestras mentes un deseo por ver el terror de otra forma. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Justina del marqués de Sade, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de grandes torreones que iluminan el cosmos perdido.

Rolaventuras Solidarias 2015

Hace bastante tiempo que no está disponible la página de Rol Solidario. En ella habían organizado un recopilatorio solidario de aventuras genéricas, donando todos los beneficios obtenidos. Me acordé de él recientemente y me puse en contacto con Luis Felipe, quien nos ha permitido compartirlo en Bastión Rolero (¡muchísimas gracias!).


Esta recopilación de módulos que tienes en tus manos es el trabajo conjunto, y desinteresado, de mucha gente: autores, correctores, maquetadores, etc. Quisiéramos empezar dando las gracias a todos ellos, por ofrecernos su tiempo (ese bien cuyo valor es más alto que el propio oro hoy en día), su dedicación y creatividad. Nada de esto podría haber sido posible sin todos ellos.


En su momento compartimos "Desatados" y esta vez le texto íntegro con las 21 rolaventuras.


  • Traición en el Alcazar
  • Sharktime!
  • Misión de rescate – Sistema Alpha XII
  • Cuestión de huevos
  • Duplicidades
  • La espada de Dios
  • Salem
  • De amos y esclavos
  • Terástia syskeví
  • El camino del fuego
  • El último tren
  • Desatados
  • El teatro de los sueños eternos
  • Carroñeros
  • Cu cú cantaba la rana
  • De este amor tan profundo
  • A puertas de lo desconocido
  • Acordes extraviados
  • La loca celda de Atrapantius
  • Festival del mañana
  • Caminos de gloria y desgracia


Descargar Rolaventuras


Uramil Sawda, aventura para VE Cyberpunk, de Luis Costa "Iditxa"

Esta historia comienza con una explosión. La 4ª y 5ª planta de un edificio del barrio de Muqadas, el barrio árabe de la ciudad, revientan a las 3 de la madrugada. En poco tiempo las noticias en holopantallas, canales locales de radio y TV se hacen eco de la noticia. Nadie sabe qué ha pasado.

La explosión se originó en una cabina individual de la 5ª planta (la última) volando parte de la misma y de la planta inferior. La cabina era un recinto pequeño de los que sólo alquilan los corporativos de bajo nivel que vienen pocos días a la ciudad a reunirse en persona, y los pobres que no pueden comprar nada más.

Y esto es lo que sabrán las PJs antes de recibir un mensaje de su contacto y representante, buscador de encargos, Joss Gray.

Joss les reunirá en el lugar de reunión habitual (sea el que sea que decidan las PJs). Tiene una oferta de trabajo. De alguien que le ha contactado para que encuentren y protejan a una persona. Una mujer llamada Mahsati Takenint, jefa de proyectos de investigación en Bekhedda Labs.


Descargar aventura "Uramil Sawda"

Misiones secundarias: Las brujas de Carmo, por David F. Fernández

Un misterioso encapuchado se acerca a vosotros y os pide ayuda para una misión muy importante pero… ¿Y si no os interesa? Quizá estáis cansados de ir en busca de princesas desaparecidas o no os apetezca meteros en la mazmorra de turno para recuperar no sé qué objeto misterioso. En ese caso podéis echar mano de la improvisación o de las Misiones secundarias, esos encargos alternativos para que los personajes se ganen el sueldo y la fama.

En esta segunda edición de Misiones secundarias (la primera la podéis encontrar aquí) el grupo deberá dar caza a una asamblea de brujas que tienen atemorizado a todo un condado, o eso parece.

Descargar aventura genérica


El grupo acude a la ciudad de Tozal de Carmo como respuesta al llamamiento del vizconde Kalev II buscando aventureros capaces y valientes. El objetivo consiste en dar caza a un grupo de brujas a las que se hace responsable de todos los males que azotan últimamente al territorio: sequía, malas cosechas, tormentas, muerte de ganado, etc.

Ludorussafa y los juegos de rol en València, por Tato Escriche

Presentarme nunca es fácil, más que nada porque soy un montón de cosas y en realidad no soy ninguna.

Ni siquiera el nombre que aparece en mi DNI es el que suele usar la gente cuando me conoce, Así que diré que soy Tato, suelo hacer cosas, muchas de ellas relacionadas con el mundo artístico y cultural, entre ellas, trabajo como animador sociocultural en un centro juvenil de la ciudad de València. Desde el año 2012 llevo peleándome contra la apatía popular, contra el consumismo desaforado y todo ello con el privilegio de que me paguen por ello.

He organizado miles de actividades culturales y de ocio en mi puesto actual, algunas con más éxito y otras con menos, pero en todas he puesto el mismo cariño y la misma ilusión, y el objetivo siempre ha sido el mismo, que el público joven de mi ciudad pueda disfrutar y hacer uso de espacios públicos realizando actividades que les gusten y si las pueden compartir con gente, mucho mejor.

Fotografía del staff de Ludorussafa tras las Rol a Russafa (11 de enero de 2020)

Eso me llevó en septiembre del 2015 a organizar sesiones de juegos, al principio de manera informal, una o dos veces al mes, pero luego conseguimos una continuidad, y sobretodo un grupo de pioneros (hablo en masculino porque en ese momento desgraciadamente solo había chavales). Se concibió como una entidad, una actividad fija que uniera los juegos de mesa y el Rol y los usara como escape, como nexo y sobretodo como alternativa a las opciones consumistas que, de manera indiscriminada reinan y copan las calles de esta ciudad.

El centro juvenil se sitúa en un barrio llamado Russafa que al contrario de lo que la mayoría piensa no es una palabra en valenciano, si no que proviene del árabe, y significa “jardín”. Russafa es un barrio lleno de vida, de arte, de cultura y sobretodo de tejido asociativo, fue muy fácil elegir el nombre para esa actividad, puesto que jugábamos usar el prefijo Ludo era algo lógico y el barrio termino de adornar un nombre que hasta la fecha en la que estoy escribiendo esto rubrica todas y cada una de las acciones que semana tras semana se desarrollan en nuestro espacio, LUDORUSSAFA.

Los primeros meses surgieron acciones de manera mayoritariamente espontáneas, talleres de insertos, escenografía para juegos, o pintura de miniaturas, además de las sesiones semanales que aunque no nacían desde una planificación exhaustiva, tenían una continuidad inusitada en un grupo de actividades lúdicas.

Pero nos saltó una chispa, y si hemos podido juntarnos nosotros para jugar varios meses, ¿porque no convocamos a más gente y organizamos unas jornadas?

Comenzamos a investigar desde el CMJ que jornadas de actividades lúdicas se realizaban de manera abierta en un lugar público, en nuestra ciudad.

¡No encontramos ninguna! Las actividades que se realizaban nacían de asociaciones privadas, o clubs y la organización no era demasiado atractiva para el público en general ya que se organizaban mayoritariamente para las personas asociadas o miembros de las entidades.

Mas allá de nuestra capital, en la provincia de València se venían celebrando numerosas actividades como las que íbamos buscando, así que pusimos nuestros ojos y oídos y nos pusimos manos a la obra.

Lo difícil al principio era elegir la fecha, no habían precedentes en la ciudad y no sabíamos si la gente iba a responder mejor si lo organizábamos en cctubre, julio, o en diciembre, así que probamos suerte en diciembre, concretamente el 26 de diciembre de 2015. Fueron las primeras jornadas Ludorussafa.

Sí, un día después de Navidad, y ¡sábado! El caso es que una vez superada la barrera del cuándo, solo nos tocaba trabajar las actividades y reunirnos con las entidades colaboradoras.

Sin entrar en demasiados detalles, fue relativamente sencillo trabajar arropado por un equipo de personas que pusieron su ilusión por que esto saliera adelante. Y tuvo un éxito que superó nuestras expectativas (de largo).

En ediciones posteriores quisimos probar suerte en verano, y lo cierto es que la gente está mas dispuesta a quedarse el mayor tiempo en unas jornadas cuando se las ofreces en fechas vacacionales en los meses de junio o julio (en agosto la mayoría se van fuera). Así que cambiamos la fecha a finales de junio.

Las entidades colaboradoras fueron creciendo y nuestra actividad se convirtió en una cita imperdible para muchas de las personas jugonas de nuestra comunidad.

Ludorussafa fue cambiando, como pasa en todos los grupos. La gente va cambiando sus rutinas y deja de tener tanto tiempo para el ocio, y por otra parte a otras personas los dados les son favorables y les permiten ocupar su tiempo libre en organizar actividades lúdicas, por lo que el equipo de Ludorussafa fue adaptándose a cada una de las situaciones personales.

En los últimos meses, hemos construido un engranaje con unas pautas de trabajo muy bien engrasadas y con los esfuerzos puestos en cumplir unos objetivos consensuados. Planificamos actividades mensualmente, gestionamos un calendario de acciones.

Hemos ampliado nuestra oferta lúdica en dos jornadas anuales, las ya conocidas Ludorussafa (junio) y las recientemente estrenadas Rol a Russafa (enero). Además, todos los meses seguimos nuestra pauta de al menos una sesión semanal, entre semana o en sábado, añadiendo sesiones especiales (Halloween, 8M, Viernes 13, Star Wars).

Entre nuestros objetivos en un futuro no muy lejano es incluir partidas online en plataformas habituales como Discord o Roll20 para aquellas personas que suelen tener menos posibilidades de acercarse al CMJ, además seguiremos con los proyectos como el taller de iniciación al rol que se realizó en noviembre del año pasado, la exposición Roleras Creadoras (que seguirá rulando por locales colaboradores) sin olvidar aumentar nuestra biblioteca de Rol que mes a mes, ya sea por las aportaciones que se realizan desde el CMJ o donaciones privadas y desinteresadas (quiero dejar esto último claro), se vienen realizando para aumentar nuestra oferta de partidas.



Además sentimos especial orgullo por nuestra página web www.ludorussafa.ga que tiene secciones como nuestro calendario mensual, donde puedes apuntarte a nuestras sesiones de manera directa, o la sección Biblioteca de Rol, donde cada mes compartimos nuestras recomendaciones de manuales y materiales gratuitos que tanto las personas autoras como editoriales ponen en nuestras manos para que esta afición continúe y no dependa solo del tamaño de nuestras carteras.

Echando un vistazo a estas líneas, seguro que estaréis pensando, ¿en serio te pagan por hacer todas estas cosas? A ver, me pagan por hacer bastantes más cosas, pero dinamizar y empoderar movimientos culturales, proporcionar herramientas a entidades para que puedan organizar estas iniciativas es uno de los principales motores de una personas trabajadora de juventud, así que sí, me pagan por ello, pero, (y de esto que no se enteren las altas esferas) si no me pagaran, seguramente acabaría haciendo lo mismo.

Pero Ludorussafa no es algo que se limite a programar, ejecutar, evaluar y vuelta a empezar, Ludorussafa se mueve entre las personas que la conforman, y está en continuo movimiento, siempre hay algo rondando en las cabezas de mis camaradas que hacen que no nos acomodemos, ofrecemos la posibilidad de que cualquier persona pueda venir no solo a jugar sino también a dirigir, nos puedan proponer cualquier actividad y en la medida de lo posible, hacemos que se realice, aunque siempre tenemos un ojo puesto en llenar València de actividades de ocio alternativo, personalmente me encantaría que cuando alguien pensara (o buscara en la red) Juegos de mesa, Rol, Actividades lúdicas en València, su primer pensamiento (o enlace) fuera Ludorussafa. Puede sonar un poco a estrategia comercial de grandes corporaciones, pero la diferencia es que no vendemos nada. Solo nuestro tiempo al servicio del vuestro, somos gente disfrutando con otra gente, los juegos, y los dados, son lo de menos.

Star Wars + Dungeon World = Masmorra Nas Estrelas, por Robert Sanza

La verdad es que le peñita rolera raras veces nos contentamos con los sistemas que ya hay en el aire, y por eso salen cada vez más libros y hacks con diferentes juegos. En este post voy a hablaros de una opción para jugar a Star Wars/Space Opera en estilo PbtA

La franquicia de las galaxias es una ambientación bastante usual y de hecho hay bastantes juegos de rol que ofrecen una diversión en una galaxia muy muy lejana, con las típicas armas y el misticismo de los Jedi. Ahora, las opciones son más limitadas cuando hablamos de publicaciones Indie, y es que dada la posición de esta saga es muy improbable que un juego de estas características tenga los derechos para hablar abiertamente de ella. Así pues, os traigo una opción basada en Dungeon World para jugar esta ambientación: Masmorra Nas Estrelas.

Masmorra Nas Estrelas

Este hack para Dungeon World está hecho para simular una partida de corte espacial, especialmente pensado para la famosa franquicia. Las reglas, compiladas por Vitório et al., están en portugués pero en este post podréis encontrar las reglas adicionales y los libretos traducidos al español, para así poder disfrutar de Star Wars de una manera más narrativa.

Aquí dejo el enlace a la traducción, dado que no tengo nociones de maquetación es bastante seca pero creo que por lo menos se entiende todo relativamente bien. Si tenéis más curiosidad, podéis encontrar fácilmente el manual original en portugués por la red.

Fuente

Los libretos de personaje son los clásicos arquetipos que podemos encontrar en las películas de esta Saga.

  • La Cazarrecompensas: Brutal y despiadada caza personas por dinero. Tal vez no le importe hacer daño a la gente o tal vez necesite dinero para cuidar a su familia, lo que sí es seguro es que si estás en su punto de mira difícil será escapar
  • El Comandante: Líder innato y guerrero sin par. Sus soldados siempre le apoyan, por su aspecto carismático o por su lado más sombrío, y con ellos logrará grandes hazañas.
  • La Elegida: Siente los flujos de la Fuerza, es capaz de sentir aquello que escapa a los demás. Es capaz de controlar aquello que los demás no. ¿Lo hará para conseguir poder o tal vez para restaurar el equilibrio en la galaxia?
  • El Granuja: Pistolero y bandido carismático perseguido por las fuerzas del orden. ¿Te sublevaste contra los señores del crimen o contra el Imperio? Da igual porque al final jamás estará Solo.
  • La Infiltradora: Esas maquinas son como relojes, funcionan siempre de la misma manera y tu sabes manipularlas. Descifra códigos, sáltate sistemas de seguridad informáticos y róbale a esos canallas lo que no les pertenece.
  • El Ingeniero: Has pasado la mayor parte de tu vida estudiando y eres un experto, pero… ¿Sabes qué? Siempre hay algo más que aprender. Sacia tu curiosidad y comparte tus descubrimientos, por un módico precio probablemente pues no solo de saber vive el hombre.
  • La Piloto: Esta nave es tu pequeña. Juntas habéis pasado por innumerables batallas espaciales y maniobras demasiado arriesgadas para la gente cuerda. Ellos no lo entienden y jamás lo entenderán. El ruido de los motores acelera tu pulso y en ese momento entiendes que nadie te puede alcanzar.
  • El Señor: ¡Oro! ¡Plata! ¡Poder! Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el rey de los bajos fondos. Al día siguiente cayó muerto, pues al gremio no le gustó es acción. Tal vez eres un señor del crimen, un alcalde o un militar pero desde luego que hay gente que te sigue por tu liderazgo y tu carisma. ¿Qué harás con ellos?


Como podéis ver el estilo es puramente PbtA, libretos que llevarán consigo unos movimientos predeterminados. Para jugar, simplemente necesitáis conocer las reglas de Dungeon World, además de echarle un vistazo a las reglas adicionales de naves y la fuerza. Con todo esto ya estaréis preparados para empezar una aventura en una galaxia muy muy lejana.

¿Qué os parece? ¿Os animaréis a probar una partida PbtA a la Opera Espacial más famosa de la historia?

Rol... ¿en vivo?, por Patricia L. Rey

Hace unos días me levanté con una petición en Twitter que me ha sorprendido. Qué explicase qué es un juego de rol en vivo.

La verdad es que cuando te piden algo así, lo primero que intentas es ordenar los pensamientos, ver exactamente qué quieres decir, qué sería lo más útil... pero me he dado cuenta de que de normal, y siendo narradora en mi caso de una crónica que lleva ya dos años activa, no podía ordenar esas ideas de una forma clara y concreta. Llega un momento en que los datos se te acumulan.

Con lo cual, y a pesar de que vaya a resultar algo extraño, os ruego que me perdonéis el atrevimiento de invitaros a tomar un café, he intentar dar forma a algunas preguntas que he recibido a lo largo de años de tener que explicar a mi familia, compañeros de trabajo, amigos ajenos a este mundillo cuando les he dicho que me iba a juntar con más gente para jugar un vivo.

Si sois seguidores de este magnífico espacio, seguro tenéis más que superado lo que es un juego de rol, así que nos vamos a saltar esa parte, para intentar avanzar en los temas que diferencian más al rol en vivo, del rol en mesa.

Vamos al café pues... y recordad es sólo un punto de vista. Narradores como jugadores hay miles, y puede ser que lo que os diga no lo compartáis, o sólo cierta parte, o queráis matizar algo que a vosotros os venga mejor para empezar a lanzaros a esta locura.

¿Qué es un juego de rol en vivo?

Un juego de rol en vivo es una obra de teatro colectiva.

Vale sí, dicho así suena un poco raro, pero en el fondo es totalmente cierto. Los participantes van a interpretar un papel determinado, en un determinado contexto, y con unos objetivos. Hasta ahí, no se diferencia mucho de un juego de rol en mesa, aunque aún no haya hablado de normativas, ¿dónde está pues la sal de esto?

La principal diferencia es que aquí no declaras acciones, en ocasiones hasta ni se tiran dados. Aquí las acciones se hacen, las hace el jugador directamente. Si mi personaje es un seductor loco, yo intentaré seducir a esa persona. Si es un guerrero que busca pelea, pelearé de verdad con alguien.

¿Vale, me quieres decir que tengo que hacerlo yo todo?

Sí y no.

En un juego de rol en vivo, es primordial ante todo la seguridad de las personas, aquí es cuando el equipo de narración se devana los sesos para procurar evitar que las personas pasen un mal rato. ¡Esto es para divertirse!, esa premisa es la principal. Y aún así en momentos, por errores en la comunicación entre ambos lados, se pueden dar situaciones que lleven a una persona a no querer volver. La comunicación jugadores y narración es primordial, fundamental. Debe ser sincera y abierta.

Nadie quiere, situación real, que por no saber que una chica tiene miedo a ser el centro de atención, se cree un personaje que en la partida va a llamar la atención o le sea asignado uno, y esa persona termine pasando un mal rato y no queriendo volver a saber nada de la actividad.


Comunicar, comunicar y comunicar. Comunicar qué puedes hacer y qué no, qué esperas de ese vivo, qué te negarías a interpretar. Recordad lo fundamental, ¡esto es para divertirse!, si eso no pasa, hay que analizar qué ha sucedido y adaptarlo.

En un juego de rol en vivo, hay que contar con todos los problemas que pueda haber, antes de que sucedan. Gente que no quiera combatir, gente que no pueda moverse, gente que desee llevar a una top model pero sea más bien una persona corriente, gente que no desee realizar ciertas cosas, y gente que desee darlo todo y que si tienes que meterle un bofetón este sea con ganas.

Sí, tienes que hacer y poder hacer tu todo. Pero tiene que ser todo bajo la seguridad de una organización y unas pautas bien gestionadas.

Y eso requiere muchas horas de pensamiento de la parte de narración y la total colaboración de los jugadores. Porque, al final, el peso real de un rol en vivo, no nos engañemos, recae absolutamente en los jugadores y son los narradores los que deben, debemos, adaptarnos para que todo funcione.

Después de valorar sistemas de otras personas que organizan roles en vivo (sistema de colores, tarjetas con símbolos), en mi caso como narradora decidí que lo mejor que podía hacer era pensar en cómo querría yo que funcionase las cosas. Desafortunadamente, soy una persona bastante particular, que en un momento de bloqueo puedo olvidarme de hacer según qué cosas, pero hay algo que no se me olvida jamás. La palabra: No.

En las partidas que desde que estoy en Factoría del Rol se están realizando, si algún jugador no quiere interpretar algo porque la situación le resulte incómoda sólo tiene que cruzar los dedos, decir No, exponer sus razones y continuar jugando.

Entendedme, que yo no quiera interpretar por ejemplo una escena subida de tono con un jugador, no implica que si mi personaje está en una relación amorosa con él, eso no tenga sus consecuencias a la hora de interpretar el personaje. Obviamente, ahí es donde entra la madurez de los jugadores.

Yo no deseo pasar por la situación en vivo, pero sí salgo de la salita de turno donde estaba con la ropa medio revuelta, o con una sonrisa de oreja a oreja porque ha sido un encuentro más que satisfactorio, o de morros porque es un egoísta y no era lo que esperaba.

Igualmente, y salvo que el rol en vivo ponga claramente que en caso de conflicto físico, todo el tema de asesinatos, ataques, herir a otros con cuchillos, ser hará de forma simulada, y se usará el sistema pertinente para saber si estás la acción ha tenido resultado y las heridas que te has llevado en caso de que así fuese. Estos temas más escabrosos suelen dirimirse con un narrador delante, para asegurar que el sistema elegido sea aplicado de forma adecuada, o que si las partes no lo conocen, se les explique y lo entiendan antes de enfrascarse en nada.

¿Vale, y de dónde salen las normas?

¡Ahá! el espinoso tema de la normativa, de los jugadores de manual, de “es que en el libro”.

¿Hay manuales de rol en vivo? Sí, tenemos por ejemplo “Vampiro: Teatro de la Mente” que editó en su momento NoSoloRol... ¿Son útiles? Sí. ¿Son aplicables tal cual sin volver a los narradores locos?... desde mi experiencia diré que no.

Siempre habrá algún detalle que se te pase, algo que no te acuerdes, algo que no plantees, que con un personaje apliques y otro se te pase hacerlo. Por lo que mi consejo, es que lo tomes como una base y hagas el vivo tuyo, adaptando aquellas cosas que veas totalmente insalvables y en función de si es un vivo de tipo auto-conclusivo (“one-shot”) o de evolución de personajes (“crónica”). Eso sí, hagas lo que hagas, salvo que sea un rol de tipo nórdico (dónde todos aceptamos la premisa y las cosas van sin tiradas asumiendo que le suceden a tu personaje), déjalo siempre todo reflejado y documentado. Te ahorrarás sustos y en caso de que tengas que dejar narración y alguien tome el relevo, se sentirá agradecido por ello.

¿Has hablado de dos tipos de rol en vivo, qué diferencia hay?

El one-shot son partidas auto-conclusivas. Normalmente duran una sesión... entiéndase por sesión un periodo de tiempo concreto, que puede ser desde una tarde a un fin de semana. Pero una vez esto ha sucedido, los personajes no continúan, no evolucionan y no salen de ahí.

Para iniciarse al rol en vivo, la verdad es que creo que es lo más sencillo y fácil. Permite una normativa mucho más sencilla, dónde prime la interpretación o, si se usa, combates simulados usando, por ejemplo soft-combat.

Una vez que sales del one-shot, ya ese personaje no va a evolucionar más. La vinculación jugador-personaje es cierto que es bastante menor, en el sentido de que coges menos cariño a un personaje que llevas durante un tiempo corto, que a uno que llevas durante años. Por lo que para las personas que no saben separar bien el rol de la realidad, deberían, bajo mi criterio, limitarse a este tipo de actividades para evitar cometiendo un gran error: extrapolar lo que sucede a un personaje, a su persona.
Además para narradores nóveles que quieran empezar a hacer algo de rol en vivo, también es algo sencillo. Planteas la aventura, escribes personajes, resuelves aventura... y a otra cosa mariposa.

Como mucho, puedes pedir a los jugadores asistentes, cosa que recomiendo en cualquier clase de vivo, que te transmitan cosas que ellos han detectado como fallos y que pueden ayudarte a, si lo deseas, pasado un tiempo repetir la misma experiencia puliendo esos detalles que harán mejorar la experiencia para todos.


Las Crónicas son otro tema diferente. Como soy una persona extremadamente intensita y me gusta empezar poniéndomelo sencillo *ironía sal de mí* me inicié como narradora de juegos de rol en vivo con una Crónica... “Madrid de Tinieblas: Parla”, que cayó en mis manos de rebote y tras más de 10 sesiones desde 2018 es una actividad más que consolidada.

Al igual que en los one-shot una vez hecho y acontecido, tanto jugadores como narradores se desvinculan y no hay más que hacer. Una crónica, es todo lo contrario.

Una crónica es un trabajo continuo, y es un trabajo continuo porque al ser las sesiones en vivo puramente dichas con una periodicidad determinada, es importante trabajar cosas fuera de esos momentos que ayude a que los jugadores no se dispersen y acaben sin mover la historia, sin hacer avanzar a los personajes y simplemente no teniendo la sensación de que las cosas avanzan.

Como narradora, a mí lo que me funciona son dos cosas. La primera es, como no soy una persona que está en todas partes, desgraciadamente, que todos los jugadores me envíen un resumen de lo que han hecho sus personajes en la historia. Para tener claro qué ha pasado en los momentos en que no he estado delante. Cuanto más detallado sea el resumen, a nivel no sólo de acciones sino también emocional de sus personajes, mucha más información y material tendremos los narradores para poder trabajar.

La otra cosa que he encontrado es enviar un documento a todos los jugadores para que puedan hacer cosas entre partida y partida. Eso lo resolvemos a golpe de dados, como una partida en mesa, y unos días antes de la sesión en vivo reciben el resultado para que puedan saber qué ha sucedido a sus personajes. (¿Habré logrado que el rumor contra X se extendiese?, ¿logré conseguir un aliado nuevo?, ¿he pifiado y ahora pienso que los hombres-lobo controlan el mundo?).

Eso nos permite a los narradores de una crónica crear material para las siguientes partidas. Y si hay jugadores que les apetece, hasta pueden crear “chats” dónde esté narración metida para poder jugar con los personajes y hacer evolucionar las relaciones entre los mismos. Personalmente, creo que esto debería de ser algo totalmente voluntario y eso sí, no permitir que resuelvan tramas principales de la crónica. Se trata de que el resultado, la escena, el momento suceda en el vivo, lo puedan disfrutar todos los jugadores.

Si alguien quiere resolver trama de forma individual a base de chats, le recomiendo encarecidamente que elija más una partida de mesa. La gracia del vivo es hacer las cosas, que se vean, que se disfruten, que salgan escenas especialmente espectaculares y estéticas dentro de lo que cada uno pueda y desea (en el último vivo de Factoría del Rol de la serie La Garduña, un personaje se llevó un bofetón y acabó hundido en el Manzanares. Sí fue un bofetón simulado, pero ¿y cuando lo escucharon todos los jugadores y se giraron?, ¿y ese momento de confusión de qué pasa?).

¿Me estás diciendo que sois unos intensitos de la vida los que os dedicáis al rol en vivo?

No.

En el rol en vivo hay tantos jugadores como en mesa. Somos personas que amamos el teatro, amamos sentirnos como el personaje, dejar durante unas horas a nuestro yo real dentro de una maleta. Tomar no sólo la personalidad o las acciones de un personaje, tomar una ficha, sino caracterizarnos como él, ser... ese personaje.

En el fondo no es muy diferente del rol en mesa. Todo es rol, todo es fantasía, todo es abandonar el mundo real... la única diferencia es que aquí se intenta complementar la imaginación con otras cosas.

¿Espera, no hay imaginación?

Sí, claro que la hay. ¿Qué es el rol sino imaginación pura suelta entre varias personas?... pero en la medida de las posibilidades de cada uno intentamos adecuar los espacios a lo que estamos jugando. Hay eventos de rol en vivo por nombrar algunos, Versum, Tempus Belli, Unión: la Llama Azul que tienen un nivel de ambientación muy grande. Suelen ser eventos de pago, dónde la inversión también en los personajes para ir caracterizado se pide que sea acorde con la ambientación para generar un ambiente más o menos adecuado.

Luego hay vivos dónde se piden unos mínimos y dónde se intenta hacer lo que se puede con pocos medios. Tratando de tirar más de imaginación que de otras cosas (Si usas un enorme oso de peluche con un cartel simulando una estatua de bronce... seamos sinceros, hay que poner imaginación). Pero quizá en esos vivos más humildes también puedes encontrar cierto encanto... porque sucedan cosas inesperadas, porque los jugadores hacen de la aventura suya y colaboran con todo lo que pueden, y porque al final se sienten cómodos que es lo más importante.

¿Y dices que la aventura la creamos todos?

Efectivamente. Sea un one-shot dónde el cómo actúen los personajes hará que resulte de una u otra forma o una crónica, dónde narración irá adaptando su idea de lo que debería pasar a las locuras que puedan llegar a hacer sus jugadores, lo creamos todos, narradores y jugadores.

El rol, sea en vivo o mesa, es un trabajo colectivo, una actividad dónde todos aportan algo y crean cosas. Es lo mágico.

Mira, déjate de rollos y hazme un resumen fácil

Vale, vale, veo que el café te ha afectado.

El rol en vivo es una obra de teatro improvisada, donde todos creamos el resultado a partir de una premisa inicial. Puede ser de cualquier temática. La diferencia con el rol en mesa es que nosotros interpretamos los personajes y tratamos, dentro de lo que podemos vestir, hablar y ser esos personajes.

Las acciones las hacemos, pero los narradores suelen meter medidas de seguridad para evitar que haya gente que se pase. Es la responsabilidad de los narradores que las normas se cumplan y que todo llegue a buen término de forma segura para todos. Es responsabilidad de los jugadores respetar las normas, preguntar las dudas, decir claramente qué no van a aceptar y disfrutar al máximo de la experiencia.

Y hay roles en vivo auto-conclusivos, los llamado one-shots, o vivos donde vas sesión tras sesión viendo avanzar la aventura y a tu personaje.

Y... mira no te cuento mucho más porque la mejor forma de conocer esto, ¿sabes cuál es?.

Pues no la verdad...

Vivirlo. Aunque sólo sea por probar apúntate a un vivo cerca de dónde vivas y métete en la experiencia. Pero ten cuidado.

¿Cuidado por?

Porque a lo mejor... te gusta. Por cierto, pagabas tú el café, ¿no?



Patricia L. Rey
Presidenta de la Asociación Factoría del Rol (FdR).
Narradora de la Crónica “Madrid de Tinieblas: Parla”.

El horror cósmico en Starwars, por Antonio Ganfornina Andrades

Nadie puede aspirar a un poder así y contemplar el universo del mismo modo.

Es difícil recrearse en el horror cósmico. Muchas veces acaba derivando en una adaptación fantasiosa de un bestiario alienígena al que se insta, en horas cuerdas, a huir mientras aún se pueda. Por otro lado, ¿quién busca activamente la insignificancia de su personaje cuando, precisamente, ha venido a jugar una historia donde espera poder ser justo lo contrario? El horror cósmico requiere enfrentar un desafío insuperable como si se tratase de una afrenta desafiante, debe manifestarse como imposible, pero sentirse como improbable. Es tedioso, exhausto y aterrador. Tal vez la imagen más clara de ello no se encuentre en los relatos lovecraftianos de las evocadoras tierras de ensueño, en las fauces babeantes en un color eléctrico de los sabuesos de Tíndalos o en una melodía inefable de un viejo violinista alemán. La inmensidad del espacio es un elemento autosuficiente como para asfixiarnos en esa angustia incorpórea sin necesidad de una mitología aterradora.

EJEMPLO DE ESCENA
Directora de juego: Liscla, después de un tiempo, te despiertas bruscamente a bordo del carguero coreliano que se dirigía, como indicaba en tu contrato, a cartografiar las regiones desconocidas. No has viajado nunca antes por estos lugares, pero algo se siente mal. La nave va a la deriva, vacía por el cielo, es una tumba de hierro. Alrededor, arriba, abajo, las estrellas arden, sin importarles el paso de la nave. Algún sistema de seguridad debe haber sido activado, los pasillos están a duras penas iluminados por luces de emergencia de color rojo, cuando consigues levantarte notas como la ausencia de gravedad hace que tus movimientos sean más difíciles, hay objetos flotando por la habitación, moverse en estas condiciones es muy complicado. ¿Qué haces? 

Liscla: En lugar de moverme a través de la habitación impulsándome de un lado a otro con objetos flotando que podrían causarme una lesión grave, voy a agarrarme de litera en litera hasta llegar a la compuerta.

Directora de juego: Muy bien pensando, de acuerdo. Llegas a la compuerta y logras abrirla, pero notas como tu aliento cuelga alrededor tuya, Los pasillos están tranquilos, salvo por el chisporroteo del sistema electrónico gravemente dañado. Llegas a la sala central, totalmente desordenada y repleta de escombros, puedes ver algunas fugas de vapor emanar continuamente de las paredes. Entre los restos también encuentras los cuerpos sin vida de algunos tripulantes, equipados con trajes de protección ambiental, parece que no les fue de ayuda durante mucho tiempo. 

Liscla: Aunque me ayudaría mucho uno de esos trajes, me aterra la idea de mirar el rostro sin vida de un fallecido. Si consigo salir de esta les daré un entierro digno. Busco algún traje entre las taquillas y me dirijo a la cabina de pilotaje para ver algún registro de lo ocurrido.

Directora de juego: Muy noble por tu parte, veamos si sirve de algo. Te diriges a los puestos de mando de la nave y mucho antes que la silueta del cuerpo sin vida de un kel-dor con su típica máscara anti-ox arrancada de su piel repleta de ondulaciones, flotando por la cabina, hay una escena aún más aterradora que viene desde el otro lado del cristal, gracias a los sensores de infrarrojo. Un recuerdo empieza entonces a tintinear en tu cabeza, una memoria de tus días de entrenamiento. ¿Quieres abrirte a ella?

Liscla: Por supuesto, tal vez es lo único que me de fuerzas ahora mismo en el espacio.

Directora de juego: Lo que ves a través del espejo te recuerda por un momento a aquellos días en los que pilotabas a lo largo y ancho de tu sistema natal, intentando batir tu propia marca, acelerando de órbita en órbita, aprovechando la masa planetaria para impulsarte a mayor velocidad. Lo que ves te asombra, por unos segundos, pero un cálculo visual rápido te da cuenta de la adversidad a la que te enfrentas. Debes salir de aquí.

Figura 1: Imagen comparativa de nuestro sistema solar y el agujero negro M87. En la escena anterior, Liscla contempla la situación, primero con asombro y luego con pavor.

El horror es un rostro conocido que preferimos olvidar. Mientras los seres no inteligentes de la galaxia solo contemplan la muerte con un miedo natural, los que la emplean hasta adquirir una cierta consciencia recuerdan algo que habían olvidado; su insignificancia. Esto se manifiesta de varias maneras, pero el universo mismo es esencialmente la antítesis de la psicología que lo habita. Guerras, plagas, genocidios, enfermedades, entre otros males, pueblan las distancias interestelares inhóspitas. La muerte en Star Wars es, generalmente, algo bello y trascendental a ojos de la Fuerza. Así lo recogen las líneas del Código Jedi y así, debía mostrarse de cara a las historias que querían contarnos las películas. Pero la galaxia no es solo el hogar de una familia destinada a cumplir con una supuesta profecía. La galaxia es también los restos de un buque maltrecho que en su desidia se siente más cálido y sus enseñanzas, más cercanas, si bien insignificantes. Confrontar la náusea que cohabita en cada individuo es la causa común de mortalidad en la mayor parte de los sectores, civilizados o no, todo eso parece dar igual, y aquellos que no han acabado consigo mismo, a sazón de todos los males antes citados, normalmente desearían haberlo hecho, otros lo hacen mientras viven, día tras día, sin dejar tregua alguna.

EJEMPLO DE ESCENA
El espíritu de un tenebroso Lord Sith, enterrado hace siglos en las profundidades de este planeta está reviviendo a sus guerreros como fantasmas. Era tal su dominio de la Fuerza que podía privar a otros seres sensibles de reunirse con ella al final de sus vidas. La situación es crítica y el grupo de supervivientes, tras dar con sus dominios pueden tomar varias decisiones:
  • Huir para vivir otro día, en otro lugar y esperar que el mal no les alcance, en persona:  Esta opción se siente como una derrota, a pesar de que los personajes logren sobrevivir.
  • Interrumpir el ritual del Lord Sith, pero requeriría que, al menos un personaje se sacrifique, sufriendo un castigo eterno para salvar dicho planeta (algo similar al mito de Sísifo): este es un ejemplo de victoria agridulce. De hecho, si el resto de personajes se vuelven conscientes del requisito para detener el ritual, en función de los lazos emocionales puede verse como la peor derrota.
  • Unirse al Lord Sith con la esperanza de derrotarlo desde dentro: Es una derrota aliviada con una vaga esperanza cimentada en una relación sólida entre los personajes. Todos juntos hasta el final, sin importar el precio.
  • Interrumpir el ritual arriesgando la integridad del planeta para no tener que sacrificar a ningún personaje jugador: el bien triunfa, puede que los personajes vivan, pero a qué precio.
Figura 2: El mito de Sísifo sirvió al filósofo Albert Camus para explorar el valor de la vida a través de la metáfora de un esfuerzo incesante del ser humano. Sísifo, al igual que Prometeo, fue castigado por los dioses por su extraordinaria astucia. Fue privado de su vista y condenado a subir por la eternidad una roca colosal hasta la cima de una montaña solo para, a continuación, dejarla rodar hasta el valle y repetir el ciclo. Así hasta el fin de los tiempos.

La ansiedad, la depresión y el horror acaban siendo el fin último de la vida. Casi todos los seres sufren un colapso mental en algún momento de sus vidas y mientras así sea, pasarán muchos millones de años antes de que la galaxia deje de moldearse en su conflicto y, finalmente, muera. Esto se extiende al ámbito metafísico. Priva a un sabio de al menos uno de sus sentidos y no tardará en contemplar la locura en su forma manifiesta. La percepción lo es todo, no hay mayor lección en todo esto, solo una galaxia azotada por la lucha que tiene lugar en los rincones más oscuros de quienes aún viven. Es un reino sin reyes y sin leyes, más allá de la indiferencia que igual permite alzar pirámides desde la arena a esparcirlas como polvo entre las estrellas.

Sus habitantes no están mentalmente bien. No pueden estarlo. Viven en una sociedad donde la guerra ha manchado hasta el último rincón conocido, y aquellos que desearán no llegar a conocer. El pasado deja sus cicatrices y las largas distancias hacen que los demonios personales, muy a menudo, se vuelven literales. Las ilusiones pueden convertirse en realidad en un momento dado. Eso es la Fuerza, una ilusión hiriente. Las criaturas más poderosas y enfermas que existen son quienes tratan de poseerla. Están tan profusamente enfermos que realmente distorsionan el mundo que les rodea. Utilizan esta habilidad para llevar el universo cada vez más lejos hacia la locura. Guerra tras guerra, muerte tras muerte bajo cada ideal fallido, con la esperanza desesperada de que la realidad se suicide y acabe con este sufrimiento. Eso es la Fuerza, el espejo al horror cósmico, y tú, como habitante de esa galaxia, estás sosteniendo su mango.

EJEMPLO DE SITUACIONES
Cuando quieras llevar el horror cósmico a tu partida de Star Wars, tienes la suerte de tener una galaxia inmensa donde plantar tu semilla del horror y dejar que germine. La propia mitología de la saga ofrece numerosos cultos y peligros dignos de una aventura lovecraftiana.

Las hermanas de la Noche de Dathomir: como brujas sensibles a una concepción mística de la Fuerza, alienígena para la orden jedi y bizarra cuanto menos para el resto de la galaxia.

Los entornos más inhóspitos de algún planeta: el núcleo de agua de Naboo, los abismos de Manaan, las tierras sombrías de Kashyyyk, incluso el desierto de Tatooine (a plena luz de sus dos soles) puede revelar a través de un espejismo las ruinas de una ciudad que no tenga nada que envidiar a los intrincados callejones de la ciudad de Kadath. ¿Qué tipo de monstruosidad habitará en el corredor de Kessel para que tantos pilotos y grandes armadas prefieran evitarlo? ¿Qué es esa sombra que sale a tu encuentro en los pantanos de Dagobah?

El espacio, la última frontera: una fuente de inspiración bastante potente para una partida de Star Wars de horror cósmico que transcurra en el espacio es el videojuego Sunless Skies. Entre varias de sus fantásticas ideas destacan el comercio de horas (un mineral que se extrae en las montañas más salvajes), un psiquiátrico donde el personal son diablos, una región olvidada y dejada a su suerte en mitad de una ruta comercial, un sol moribundo y los dioses de las estrellas que observan, más como una metáfora, que como seres fantásticos dotados de forma. Cuando viajes por la galaxia de Star Wars, recuerda a tu mesa de juego que vigilen su combustible y sus provisiones. Convierte sus viajes en un mal necesario y no una escena de tránsito rápido.

Figura 3: Sunless Skies es un juego de rol de terror gótico con un enfoque en la exploración y una historia elaborada de estilo victoriano.

Civilizaciones enteras se han formado alrededor del objetivo expreso de no sucumbir en la locura y alcanzar el Sublime entre las estrellas. De ahí que ni siquiera una, ni por asomo de sus pesadillas, haya tenido éxito. A la hora de escribir sus historias y mitos, caen en sesgos de opinión marcados por la sociedad del momento. Donde la era de la República en las películas nos mostraron la caída en desgracia de Anakin Skywalker a través de la guerra y escuetos retazos de la corrupción senatorial, en un mundo colmado por la quiebra de los mercados financieros, la guerra en Oriente Medio y la pérdida de la confianza en las instituciones; la era de la Rebelión fue el epítome del camino del héroe. Luke Skywalker, asciende desde cero y culmina con el triunfo definitivo del bien sobre el mal en una sociedad capitalista que aún recordaba los horrores de la segunda guerra mundial a través de una propaganda anticomunista, estableciendo un único marco de referencia binarios del bien y el mal inamovibles. Un final donde "todos fueron felices y comieron perdices", la República se recompone, el Imperio se disemina en pequeños sistemas y una flota errante, la Orden Jedi es restaurada y así sucesivamente.

Si bien los personajes son seres inanimados de todo lo que ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana, las historias son escritas por personas de nuestra época y no dejan de ser un reflejo sesgado de la sociedad del momento. Star Wars siempre ha sido y será un buen cimiento del género del space opera de igual modo que Lovecraft pasó a ser visto como un magnífico artesano del horror. No obstante, ambos mundos comparten una visión miope de la vida. Cuando juegues, ve más allá de esquemas binarios y maniqueos en todos y cada uno de los aspectos. Si lo haces, descubrirás que tienes más historias y, con más frecuencia, más historias interesantes que contar.


SEMILLAS DE AVENTURA
  • Un grupo de siths ha tomado un orfanato y se resisten a negociar. Han secuestrado y tomado como rehén al hijo del gobernador. ¿Forzarán una negociación, aceptarán sus demandas o asaltarán el edificio? En cualquier caso, algo terrorífico aguarda, puede que incluso el hijo sea un sith, o una trampa del gobernador republicano que quiere librarse del grupo de personajes por algún motivo. Aquí puedes explorar el pasado de los personajes, la tensión entre las etiquetas del bien y el mal según el nombre de cada bando en lugar de sus motivaciones y acciones en el momento exacto, decisiones difíciles que irán surgiendo sobre la marcha.
  • Un grupo de nueve exploradores ha aparecido muerto en un paso de montaña de Alderaan, sus tiendas estaban rasgadas y las huellas apuntan a que huyeron bajo una fuerte nevada. La autopsia ha revelado que presentan politraumatismos pero las autoridades no han continuado la búsqueda. ¿Han visto los personajes algo así antes? Esta semilla está inspirada en el incidente del paso de Diátlov (Rusia) y puede servir tanto para explorar una partida de terror como de conspiraciones en la línea de expediente-X. El medio es el principal adversario y debe servir para poner a los personajes en más de un aprieto con alta letalidad donde se vean salpicados por hechos desagradables de sus pasados.
  • Tú y otros tripulantes estáis varados en una estación orbital sobre la luna de Yavin IV. Todo transcurría con una normalidad abrumadora hasta que uno de vosotros encontró pruebas evidentes de daño intencionado contra la estructura: un orificio de un metro de diámetro, la red averiada, medidas de protección adicionales contraproducentes en el sistema de soporte vital, etc. Puede que sea debido a una guerra corporativa, al deseo de marcharse o algo peor. ¿Por qué no todas a la vez? ¿Quién querría estar varado en una luna que fue la tumba de una gran guerra sith?
  • Una plaga de criaturas similares a una mantis marina acecha las playas de Telos IV. Si no se hace nada la fauna peligrará, pero estas criaturas son semi-inteligentes y sensibles a la Fuerza. Tal vez lleven más tiempo en el planeta que la propia civilización que dice haber nacido en él, tal vez tengan algún propósito, pero muy seguramente acabe desembocando en un conflicto innecesario, como todo en la galaxia. 
Pero recuerda, esto es una ficción, y sin embargo hay más verdad en la máscara que usamos, en el juego que jugamos, en la ficción que obedecemos y seguimos, que en lo que está oculto bajo la máscara. Esa máscara son los personajes que interpretamos y sus historias, y no una excusa para vulgaridades innecesarias, insultos raciales y cualquier otra conducta similar que eclipse a la trama que se pretende elaborar de manera conjunta. La galaxia, y por ende, nuestro planeta ya tiene demasiado que soportar como para reproducir esos comportamientos aquí, dentro de la ficción.



Artículo escrito por Antonio Ganfornina Andrades (@Wadabadah). En su blog Exiles & Betrayers encontraréis su juego de rol "Starwars Betrayal", del que aconsejamos que le echéis un vistazo por su calidad.

A través de la bruma: una aventura para Savage Worlds, por Luis Costa "Iditxa"

A través de la bruma es una aventura para entre 3 y 6 jugadores principiantes, creada para llevarla a jornadas, donde el tiempo es limitado y los participantes generalmente no se conocen entre sí. Esto quiere decir que es una aventura sencilla, rápida, dinámica y adaptable, o al menos se ha intentado que fuera así. El sistema con el que ha sido diseñado es Savage Worlds edición Deluxe (en España).

En ella los jugadores interpretarán a jóvenes de 12 a 15 años que han vivido en un refugio escondido en unas montañas, aislados y apartados de cualquier contacto con el resto del mundo. Los únicos lugares que han pisado son su refugio y una pequeña parte del bosque circundante a este, donde cazan y se entrenan con el Tutor. Las únicas personas que han visto son el Tutor, una especie de maestro y guardián, y a los otros Personajes Jugadores.

La duración aproximada es de 2 a 3 horas y está preparada para emplease con personajes pregenerados; al final de la aventura se incluyen seis. En caso de permitir que los jugadores creen sus personajes y no usar los que vienen al final del documento u otros creados específicamente con anterioridad al inicio de la partida, la duración de ésta seguramente será mayor a esas 2 o 3 horas.


Descargar aventura + personajes pregenerados



Teoría de los juegos de rol desde el método científico (Javier Torregrosa, Laura Roldán, Unai Rojo)

Para el desarrollo de este artículo ha sido necesaria la inestimable colaboración de Laura Roldán Sánchez (@MilvaGaming) , física y game designer, quien ha aportado las precisiones necesarias sobre el método científico. También ha sido imprescindible la colaboración de Javier Torregrosa López, psicólogo y metodólogo, para conseguir el enfoque adecuado y aclarar terminologías indispensables para la exposición. El planteamiento del artículo ha sido idea de Unai Rojo (@_Unai_Rojo) , diseñador de juegos de rol y gestor de proyectos de videojuegos. 

Este artículo pretende explorar el término de la teoría de los juegos de rol desde un contexto y método concreto. En ningún momento se pretende poner en duda ni menospreciar la utilización del término “teoría de los juegos de rol” tal y como la conocemos hoy en día. 

Para facilitar la comprensión del artículo se han simplificado algunas explicaciones por considerarlas demasiado técnicas. Todo el artículo se ha hecho con la intención de ser lo más accesible posible para cualquier persona y para que se entiendan las ideas principales.

En la actualidad, la teoría de los juegos de rol es a los juegos de rol como el autotune a la música: puede gustarnos o no, pero es innegable que existe como acontecimiento y ha llegado para quedarse. Sin embargo, ¿qué es la teoría de los juegos de rol? Bien conocido es por las personas interesadas en este aspecto que existen varias definiciones (casi podríamos decir una por cada persona dependiendo del flame en el que estemos metidos), pero si nos basamos en lo que comúnmente suele catalogarse como teoría de los juegos de rol, bien por quienes la leen o bien por quienes la escriben, quizás podríamos articular una definición que se acerque todo lo posible a la realidad.

La teoría de los juegos de rol (o teoría rolera), tal y como la conocemos coloquialmente a través de blogs, redes sociales u otros medios de difusión, tendría más un carácter de teoría popular que de teoría formal. En su inmensa mayoría, está compuesta por consejos y experiencias personales en las que se incluirían aspectos como la forma de jugar, dirigir o diseñar juegos, los cuales nunca son comprobados más allá de una supuesta aproximación cualitativa muy endeble. Se trata, por tanto, de hipótesis que bajo un marco más científico o cuantitativo podrían ser asumidas o desmentidas (algunas de ellas con extraordinaria rapidez).

Lo que vamos a intentar en este artículo es hacer una aproximación a la teoría de los juegos de rol desde un punto de vista científico. Esto quiere decir que nos acercaremos a ella desde la perspectiva del conocimiento empírico y demostrable, definiendo en qué consiste el método científico para, posteriormente, explicar hasta qué punto podemos afirmar que existe una teoría de juegos de rol real. Para ello, nos apoyaremos en algunos aspectos y ejemplos ya contrastados.



El método científico

El método científico es un proceso para establecer nuevos conocimientos basado en la experimentación. Aunque cada disciplina dentro del mundo de la ciencia puede tener aproximaciones distintas a dicho método, sus pasos fundamentales podrían resumirse de la siguiente forma:

- Planteamiento y observación: Nos hacemos una pregunta concreta y observamos esta eventualidad de forma activa. Cuando hablamos de observación no nos referimos a que sea suficiente ver lo que ocurra una vez en una situación aislada, sino que se trata de un proceso en el que tenemos que observar su comportamiento en distintas situaciones. También podemos aprovechar para buscar toda la información que podamos ya que podríamos encontrarnos con que alguien ha experimentado sobre el tema concreto.

- Elaboración de hipótesis y experimentación: Con todo lo que hemos visto hasta ahora podemos comenzar a elaborar una hipótesis. Una hipótesis es una idea aceptable que aún no ha sido refutada. A partir de aquí pasaremos de la pura observación a la experimentación, donde seguiremos observando los resultados pero modificando variables para saber cómo interactúan o afectan al fenómeno que estudiamos. Dicho de otra forma, nuestro papel pasa de ser meramente contemplativo a algo más activo.

- Análisis e informe: Con todo lo que hemos recabado en el proceso, podemos elaborar un informe en el que se refleje todo nuestro trabajo y las conclusiones hacia las que apunta. Tanto si la hipótesis es desmentida o no, se trata de un trabajo válido que a su vez puede dar lugar a nuevas preguntas y a nuevas hipótesis para futuros estudios. También sería adecuado contar con la opinión y la experimentación de otra u otras personas expertas en el campo (lo que habitualmente se llama “revisión por pares”).

Quizás alguien se haya percatado de que este proceso no es muy diferente al mismo que llevan a cabo las diseñadoras para testear una mecánica.

Pongamos un ejemplo ficticio y sencillo sobre el método científico aplicado a los juegos de rol. Nuestra pregunta podría ser “¿Cuántos aspectos son idóneos para un funcionamiento fluido de un juego que haga uso de los mismos?” . Cuando hablamos de aspectos, nos referimos a las mecánicas que permiten invocar descripciones para afectar de alguna manera a la situación, ya sea a favor o en contra, y que son utilizados de distintas maneras por varios juegos. Nuestro primer paso (observación) podría ser hacer una recopilación de todos los juegos que plantean aspectos como mecánica activa y crear una tabla en la que podamos ver con claridad cuántos proponen. Teniendo esto claro, podríamos coger una selección representativa de estos juegos de rol y observar cómo se comportan las participantes en unas condiciones normales previamente definidas: si usan todos, de cuántos disponen o incluso cuáles son los que más usan. También sería necesario tomar apuntes sobre variables como la duración de las partidas, el número de participantes y en general de todos los elementos que afecten a la interacción con la mecánica.

Con toda esta información se podría elaborar una primera hipótesis. Imaginemos que nuestra observación apunta a que la mayoría de las participantes de todas las partidas que hemos observado no utilizan más de tres aspectos aunque dispongan de más. Por lo tanto, podríamos plantear en nuestro primer informe que un juego de rol no necesita más de tres aspectos para tener un funcionamiento fluido en el que ninguna persona participante siente que tenga pocas herramientas, y a su vez ningún aspecto cae en desuso. En este momento volveríamos a hacer una investigación en la que somos nosotras las que ponemos las reglas (experimentación). Tomamos jugadoras aleatorias y las sometemos a las situaciones que creamos que van a servir para probar la hipótesis; por ejemplo, partidas en las que los personajes dispongan de un número de aspectos variable. Para ello podríamos escoger juegos que se ajusten a lo que buscamos o podríamos diseñar (o pedir a alguien experto que nos diseñe) juegos que cumplan con nuestras necesidades. Medimos todas las variables que consideremos interesantes, como cuántas mecánicas se relacionan con los aspectos, en qué ambientaciones se están jugando las partidas, qué tipo de partida se está jugado y, en definitiva, absolutamente todo lo que se nos ocurra. Es importante que esto se entienda. Es posible que todo esto no suene con la magnitud que debería sonar (aquí nos permitimos recordar la rigurosidad que se ha sacrificado a favor de una lectura más amena), pero podría ser un trabajo de años en el que podríamos tener que invertir mucho tiempo, esfuerzo y recursos.

Finalmente, cuando consideramos que tenemos suficientes datos y hemos hecho suficientes pruebas como para poder refutar nuestra hipótesis pasaremos a redactar un informe con todo lo recopilado (conclusiones, análisis e informe). Sería imprescindible plasmar absolutamente todas las variables que hemos tenido en cuenta al elaborar la conclusión para que sea reproducible. Esto podría reforzar nuestra hipótesis si otras personas llegan a la misma conclusión a través de sus experimentos o también podría suponer un replanteamiento si no lo hacen o consideran que hay elementos que no hemos tenido en cuenta. Tanto en el caso de que nuestra hipótesis se acepte como que se rechace, siempre será interesante que se publique dado que tanto lo que “es” como lo que “no es” tiene gran importancia.

Recapitulando todo lo expuesto sobre el método científico, podemos decir que las ventajas de trabajar con el método científico son:

  • Que es un proceso continuo en el que todo lo que sabemos está siempre en revisión. Todo es susceptible de ser rebatido siempre que se haga de la misma forma que se estableció la teoría: experimentando. 
  • Pese a la condición de revisión continua, esto no significa que todo lo que se desarrolle a través del método científico no sea conocimiento real. Unas teorías desbancan a otras por ser más precisas o más completas, pero rara vez porque las primeras fuesen erróneas. 
  • Gracias a la experimentación continua, el método científico es intrínsecamente humilde y evita que el conocimiento caiga en prejuicios, discriminaciones y esnobismos. 

Con todas estas ventajas, puede resultar llamativo que, a día de hoy, no exista una investigación sólida ni un cuerpo teórico propio elaborado en lo que respecta a los juegos de rol. Aquí entran en juego muchos factores, aunque la falta de interés del público general (no olvidemos que se trata de una afición minoritaria) y especialmente de la industria que genera dichos juegos son elementos clave en esta escasez. De hecho, cuando los innumerables blogs y canales de Youtube dedicados a los juegos de rol hacen referencia a teoría de los juegos de rol, suelen ser un cajón de sastre para filosofar respecto a los mismos.

Sin embargo sigue resultando interesante descubrir que, en ausencia de dicho conocimiento probado y confirmado, se suele recurrir a conocimientos desarrollados en otros campos de la ludología. De este modo se realiza un trasvase de conocimientos, técnicas e ideas generadas en otros campos al mundo de los juegos de rol. Es aquí donde entra en juego el concepto de “transferencia de conocimiento”.



Transferencia de conocimiento teórico en juegos de rol

Convengamos una cosa: desarrollar teoría científica requiere de unos conocimientos que sólo personas expertas conocen y que, por supuesto, no van a aplicar gratuitamente. Por lo tanto, producir teoría de los juegos de rol en un ámbito científico requeriría de una inversión de dinero que posiblemente ninguna entidad esté dispuesta a hacer. Esto es lógico dado que se trata de una industria demasiado poco rentable como para pensar en que una inversión de esa envergadura se amortizará siquiera. No por nada todo lo que solemos escuchar o leer sobre juegos de rol en medios de comunicación o como referencia de otro tipo de estudios nos los pintan como un tema marginal y, en cualquier caso, como un campo poco digno de estudio (más allá de su relación con la violencia, una resistencia que aún perdura en la sociedad).

No obstante, los juegos de rol siguen siendo juegos, por lo que comparten características generales con muchos otros tipos como son los videojuegos, los juegos de mesa, los juegos estratégicos y un sinfín más. Es por esta razón que las personas aficionadas no dudan en transferir parte de lo que utilizan en los juegos a otros ámbitos como la ludificación, la narración, la enseñanza o como medio para la interacción social. Pero también transfieren conocimiento adquirido en otros campos al mundo de los juegos de rol. Esto último es especialmente relevante para el caso que nos ocupa, dado que dichos elementos “prestados” o “transferidos” se han validado empíricamente en otros ámbitos de los juegos de forma mucho más rigurosa y, por lo tanto, es más sencillo adquirir ese conocimiento y aplicarlo a los juegos de rol para elaborar una base teórica. A este proceso lo denominaremos transferencia de conocimiento teórico.

Un ejemplo de transferencia de conocimiento en juegos de rol podría ser el análisis sobre cómo la motivación de una persona puede hacer que la misma explote el juego de una manera o de otra. Por llevar este ejemplo al campo más aplicado, podemos afirmar que el método de avance o desarrollo que estipule un juego va a determinar en mayor o menor medida cuáles son las acciones más probables que tomarán las personas que juegan. Esto quiere decir que, si la forma de avanzar en el desarrollo del personaje (por ejemplo, a través de puntos de experiencia) es venciendo enemigos, debemos suponer que las personas que jueguen van a intentar vencer al mayor número de enemigos posible durante la partida. Este hecho es constatable y constatado y, dado el carácter de los juegos de rol, se trata de una norma perfectamente aplicable en el campo del diseño. Pero esta norma bien podría existir desde los juegos más primordiales que podamos imaginar, por lo que presumiblemente podríamos considerarlo como una teoría de juegos de rol transferida. De hecho, Johan Huizinga explora este aspecto de los juegos con mucha más tranquilidad en su ensayo Homo Ludens, publicado nada menos que en el año 1938.

¿Ponemos otro ejemplo? Las personas que juegan siempre pueden encontrar la forma de establecer sus propias reglas más allá de las que marca el juego. Si juego al ajedrez puedo sacrificar mi dama a propósito porque mi regla personal es que debo ganar sin la dama; si juego a Super Mario puedo pasar los niveles sin acabar con ningún enemigo porque quiero ese extra de dificultad; si el objetivo de un personaje superheroico es adivinar quién está detrás de las extrañas muertes de la ciudad, podría querer hacerlo sin usar sus poderes porque quien lo interpreta haya considerado que es una perspectiva más atractiva. De nuevo, estamos tratando con el concepto de motivación y emoción como fuerza de empuje a la consecución de un logro (en este caso implica el disfrute del juego). En este caso nos encontramos con un hecho ampliamente demostrado en otros campos (como la psicología, o los videojuegos), y dado que este conocimiento se puede aplicar a los juegos de rol, lo consideraremos conocimiento teórico transferido.

Incluso un concepto tan asumido por las personas que juegan en una mesa como es el contrato social ha sido ampliamente estudiado en la filosofía, la sociología y la política. Concretamente, el contrato social lleva fraguándose desde la Antigua Grecia (aunque el término “contrato social” no se acuñaría hasta finales del siglo XVII). Aunque hoy en día nadie duda de los beneficios de la visibilización del contrato social en la mesa de juego, no se ha puesto en práctica un análisis en la mesa de juego sobre dicho concepto.

Hay un último punto importante. El conocimiento transferido no tiene por qué aplicarse del mismo modo que en otros juegos siempre que mantenga la misma esencia. Así, si bien las implicaciones del contrato social en los juegos de rol son esencialmente las mismas que el contrato social del ámbito político, en el primer caso se encuentra adaptado para que sea posible la inclusión de elementos que competen especialmente a los juegos de rol, como puede ser el de añadir, modificar y eliminar mecánicas o evitar reflejar ciertos temas en la trama (podríamos discutir si en política también, pero esto es algo que no compete a este análisis).

Como podemos observar, el conocimiento teórico transferido no sólo es una opción atractiva para seguir estableciendo nuevas formas de jugar gracias a la investigación de otros campos de la ludología, sino que se trata de una eventualidad que ya se está aplicando. Es por ello que merece resaltarse la importancia de las investigaciones sobre otros campos de los juegos y de todo lo que pueden aportar personas expertas en diferentes tipos de juegos. A efectos prácticos, esta transmisión de teoría lúdica es lo más aproximado al método científico que posee la teoría de los juegos de rol a día de hoy.



Conclusiones

Tal y como hemos visto, lo que a nivel informal se entiende como teoría de los juegos de rol no deja de ser, en gran parte, filosofía sobre dichos juegos. Una teoría formal de los juegos de rol podría aportar al mundo del diseño juegos una perspectiva muy interesante. A través del método científico aplicado a este campo podemos minimizar el impacto de la subjetividad y las falacias para obtener conocimiento más real y evitar que ciertas opiniones entren en juego cuando en realidad su aporte es cuestionable o sólo están apelando a otros aspectos que nada tienen que ver con lo objetivo.

Lamentablemente, existen múltiples razones para que el método científico no se aplique de forma habitual en el diseño, dirección y disfrute de los juegos de rol en la actualidad. Aunque son variadas, una de las más relevantes resulta ser lo costoso que puede ser llevarlo a cabo. No sólo alguien que tenga los medios necesitará de mucho tiempo para elaborarlo, sino que si se trata de alguien que necesita una persona especialista para llevarlo a cabo, previsiblemente no amortizará el gasto económico dado que los juegos de rol son una afición minoritaria. Llegados a este punto, ¿estamos hablando de algo utópico? No. Sí difícil, pero no utópico. Puede que algún día, quizás dentro de diez, de veinte o de treinta años, ocurra algo que aumente el interés y la popularidad por los juegos de rol y, a mayor inversión, más probabilidades habría de que una metodología tan complicada y rigurosa como el método científico se aplicase de forma más frecuente.

Hasta ese momento y gracias al gran desarrollo teórico que se ha llevado a cabo en otros ámbitos del sector lúdico, los conocimientos transferidos de otros campos de la ludología seguirán conformando el grueso de la teoría del rol “formal”. A fin de cuentas, las diferentes industrias relacionadas al sector siempre han absorbido estrategias unas de otras e incluso el nacimiento de unas ha sido gracias a otras precisamente por basarse en ellas. Esto sigue ocurriendo y es más que posible que muchos tipos de juegos aún tengan grandes cosas que aportar al mundo de los juegos de rol y viceversa. De esta forma se podrán seguir explorando distintas formas de comprender y jugar a juegos de rol de papel y lápiz.

Reseña: Secretos de la Ensenada de Roderic, por Semilla Rolera

¡La ira debe reinar!
Por lo menos así de beligerante reza la contraportada de la Primera Senda de Aventuras de Pathfinder de la campaña El Retorno de los Señores de las Runas. Esta primera aventura viene de la mano de Adam Daigle. Su primera aventura oficial en la editorial. Pero tampoco viene como alguien nuevo y desconocedor del mundo. Todo lo contrario. Desde 2009, ha cooperado con la creación de monstruos, creación de algunas ubicaciones y en muchas semillas de aventura para continuar con las campañas.

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En la portada, podremos observar como elemento principal a la Señora de las Runas de la Ira Alaznist, y de fondo podemos observar una escena con Erasmus, el medium Icónico siendo salvado por Jirelle, la espadachina semielfa. Cómo se puede observar, no nos faltarán entornos acuáticos en esta aventura costera.

El interior del libro se dividirá de la siguiente forma en 92 páginas:
Reverso de la portada y contraportada con detalles de trasfondo general.
Índice y guía para las subidas de niveles.
58 páginas de aventuras con varios mapas tácticos.
Galería de PNJ
Un gazetteer de la Ensenada de Roderic
Una sección sobre los Señores de las Runas
Un bestiario de 4 nuevos monstruos
Idea general de la campaña y una breve relación de las sendas relacionadas con esta.

La aventura (¡Cuidado con los spoilers!)


La historia transcurre en el pueblo costero de Ensenada de Roderic (Roderic’s Cove). Este enclave se encuentra en la desembocadura del río Chavali, en el Golfo Varisiano. La aventura se dividirá en cinco partes, frente a las típicas tres o cuatro de la mayoría de sendas de aventuras. En esta aventura poco sabrán sobre los Señores de las Runas, un atisbo al final de ella. En la trama global, el suceso más importante de esta aventurá será la obtención de un artefacto que tendrá gran repercusión a futuro.

Los personajes comienzan la primera parte disfrutando de su estancia cuando estalla un conflicto entre bandas que los pillará desprevenidos (salvo si vas a jugar y me estas leyendo, mal). Esta sección esta dividida en eventos, dando un espejismo de sandbox. Algunos eventos serán muy peligrosos para personajes de nivel 1 y mezclarán combate con investigación, algo que se agradece. Recompensando actos temerarios con muerte. Como puede ser el evento 7. Para poder continuar la trama y encauzar hacia los puntos clave de la historia, tendremos a Audrahni. Los jugadores deberán completar eventos para hacer que la trama avance a medida que ganan Puntos de Victoria, o reputación, completando escenas.

Entre eventos los personajes acudirán a la segunda parte. Las Ruinas de la casa del fundador, Roderic. Se puede resumir “La casa encantada”. En este punto tendrás combates. Algunos de ellos problemáticos si su tozudez no les hace huir o no saben lucha contra enjambres. Encontrarás trampas fantasmales, todas bien explicadas y no necesitarás acudir al libro Occult Adventures para ello. Aquí también será la primera vez que puedan conocer algo sobre los Señores de las Runas de forma más directa, pero muy de pasada y sin relación con la historia.

La tercera parte los llevará a un bosque cercano y a investigar una de las bandas que atormentan el pueblo. En él deberán esquivar o acabar con bandas de ladrones, goblins entre ellos, para hacerse con un poderoso artefacto que aún no serán capaces de entender su utilidad venidera.

Entre tanto, la cuarta parte podrá ser algo compleja de introducir a algunos grupos poco proactivos. En esta se describe el Señorío del Pavo Real. Si alguien ha jugado otras aventuras relacionadas con Thassilon o visto los dibujos de los Señores de las Runas, podrá hacer asociación respecto a Xanderghul, Señor de las Runas del Orgullo y el Pavo Real. En ella se asienta la Orden del Resplandor, un reputado grupo de investigadores sobre Thassilon, pero con oscuros secretos que los jugadores deberán desvelar. Si sus pesquisas dan resultado, podrán hacerse con un artefacto muy por encima de lo acostumbrado a estos niveles.

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La quinta y última parte, llevará a la última de las bandas. Esta banda usa como símbolo la runa de la Ira, algo que les hará olerse algo extraño a algunos. Cuando la localicen, deberán luchar en un último y duro dungeon. Si salen con vida portarán una muy mala noticia. Los Señores de las Runas han vuelto.

Dificultad para dirigir (¡Cuidado con los spoilers!)

La aventura no es lineal del todo, y puede generar ciertos quebraderos de cabeza con grupos poco proactivos. La trama no acudirá a ellos, y usar continuamente algún PNJ para encarrilar al grupo puede quedar forzado. Pese a ello, y el esquema de eventos no es Sandbox, simplemente abierta de cara al orden de los eventos. Algunos podrán quedar sin hacerse.

Muchos de los enemigos vienen referenciados a los bestiarios, usando casi todos. Recomiendo llevarlos impresos para no crear un caos de libro. O si los tienes en digital y no quieres imprimir, crear un pequeño archivo de referencia rápida.

La cuarta primera parte se me antoja algo mortal, y la cuarta también si quieren entrar todos juntos o no se preparan bien.

El hecho de alternar investigación con Dungeons hará entretenido el desarrollo. Pero muchas veces cuestionaremos la realidad del ecosistema de la mazmorra, ya que parecen habitaciones estancas donde no pueden avisarse unos enemigos a otros. Y si planteas esa opción, la muerte está asegurada.
Esta senda de aventuras requiere una lectura completa y algunos apuntes, ya que en la primera parte obtendrán pistas e indicios para moverse hacia las siguientes. También es recomendable seguir al pie de la letra las indicaciones para las subidas de nivel del índice. Esto complicará las cosas a los grupos menos completistas.

La aventura en planificación no es compleja. Pero los combates, gestión de equipos y conjuros lo será. Además de tener una gran carga de reglas, dotes y habilidades para quien dirija por el amplio abanico de enemigos.

Comentario personal

A nivel personal esta senda me ha resultado la más floja de todas. La mano novata de Adam
Daigle para hacer un módulo se puede apreciar.

La recomendaría únicamente a DM experimentados con grupos nuevos que vayan a jugar toda
la campaña. Si nunca has jugado Pathfinder antes, la cantidad de libros y reglas necesarias para
una simple aventura de niveles 1-5. Además, es un poco sosa en lo que motivaciones respecta.
Los grupos poco proactivos necesitarán de la mano oculta de quien dirija para poder llegar a
los puntos concretos.

El ritmo se ralentiza a medida que progresa la aventura, llevando a “dungeons urbanos” que
personalmente me parecen mal diseñados para el nivel al que corresponde. Los enemigos con
cierta inteligencia deberían avisar unos a otros o dar la alarma si ven a los personajes. Esto,
que es tan coherente, parece que no se ha pensado y podrá obligar a jugar enemigos “bobos”
o bien forzar el TPK.

Como resumen, decir que me dejó bastante frío. Falta de cohesión, demasiado orientada al
combate con poco trasfondo y cuesta hacer ver a los personajes hacía donde deben ir por falta
de pistas, lo que dará trabajo extra. Esperaba más reminiscencias hacia los Señores de las
Runas, y solo si has jugado las anteriores comenzarás a asociar algunos guiños.

Por suerte la campaña mejora, dejando pronto atrás este módulo.