Anydice: Comandos a conocer (estudiando el sistema Rápido y Fácil)

Hace tiempo hicimos un tutorial de Anydice explicando lo más básico, pero supe que era necesario explicar algo más.

Por ello he tomado un sistema con ciertas peculiaridades: el sistema Rápido y Fácil (versión 3.0). A partir de él explicaré muchos comandos disponibles. Rápido y Fácil parte del clásico Atributo + Habilidad + resultado de la tirada. Los atributos y habilidades tienen el valor máximo de 10, es decir, el máximo sumando ambos es de 20.

Este sistema (y extensible al sistema Hitos casi en su totalidad) parte de una tirada de tres dados de 10 caras. Pero estos resultados no se suman, no.

Tirada básica: Gaussiano contra lineal

Os dejo la explicación de la tirada básica:

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
(…)
Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (…) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (…) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).

Es decir, en Rápido y Fácil los resultados de la tirada son del 1 a 10 por lo que se toma el valor de uno de estos tres dados lanzados para el cálculo de la tirada básica, lo que el sistema llama dado objetivo, que puede ser el dado de menor resultado, el dado de resultado medio o el dado de mayor resultado.

Qué dado se toma en cuenta depende de la situación explicada en el reglamento, pero normalmente se toma el dado medio de la tirada. Por ejemplo, si en la tirada 3d10 se obtiene 4,6 y 1, se toma el resultado 4.

“¡Esto es un lío!” No, no lo es y estadísticamente es interesante. Así que en primer lugar os explicaré las diferencias estadísticas de las tiradas 1d10, 1o3d10 (valor menor), 1o3d10 (valor medio) y 1o3d10 (valor mayor).

1d10 es una tirada lineal, es decir, es tan fácil obtener un resultado que otro. Exactamente las mismas probabilidades.

Tirada 1d10

Mientras que la tirada 1o3d10 permite desplazar las probabilidades, es decir, la tirada tomando el dado medio tendrá un resultado cercano al 5 y 6 (curva gaussiana), la tirada tomando el dado menor permite obtener valores cercanos a 1 y la tirada tomando el dado mayor permite obtener valores cercanos a 10.

Esta tirada es mucho menos aleatoria que 1d10, así que usar una u otra es vuestra elección.

Probabilidades de la tirada 1o3d10 según dado objetivo
Otra forma para entender las diferencias del sistema es estudiar la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 en la tirada. Vemos fácilmente cómo se desplaza las probabilidades. En la tirada 1d10 la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 es igual a la probabilidad de obtener un resultado menor que 5.

En una tirada 1o3d10 cuyo dado objetivo es el menor en cambio, sólo se obtiene un resultado mayor a 5 en el 12.5% de veces (0 en la tabla es “no cumplir condición” y 1 es “cumplir condición”). Cuando el dado objetivo es el mayor, es del 87.50%

Obtener un resultado mayor a 5, comparativa

“Vale, vale, lo he entendido, ¿qué códigos uso?” Aquí van todos los códigos usados:

Comandos para las tiradas con dados objetivos que he usado

Las condiciones (>, <, <=, >=) se usan antes de “named”. Podéis usar las opciones de lectura “al menos”, “como mínimo” y “normal” como os explicáramos en la primera entrada en vez de emplear estas condiciones.

Las condiciones que permite el programa es comparar si la tirada es mayor a un resultado (tirada > valor), si es menor (tirada < valor), si es menor o igual a un resultado (tirada <= valor), y si el valor de la tirada es mayor o igual a un resultado (tirada >= valor).

Ejemplo práctico: El personaje de ejemplo del manual, Michael, va a realizar una acción de dificultad normal (15). La acción consiste en estrellar un coche contra la luna de un escaparate. La suma de su Destreza + Conducir es 8, por lo que necesita obtener al menos un 7 en la tirada 1o3d10. El dado objetivo es el dado medio. La probabilidad de realizar satisfactoriamente esta acción es de un 35.20%.

Igualar o superar una dificultad fija

Sí, puede realizarse esto sin usar condicionantes y usar la visualización de “al menos” (at least) como ya os comentara, ya que el personaje tiene que obtener al menos un 7 para superar la dificultad. Como podemos ver, la probabilidad es la misma: 35.20%.

Usando la visualización "al menos" sin usar condiciones

Pifia: Dobles resultados en los dados y condiciones

En Rápido y Fácil la pifia no es obtener 1 en los dados, sino obtener 1 en al menos dos dados (ten en cuenta que si en una tirada tomas el menor de los tres dados puedes obtener un 1 sin ser pifia) y que en el dado restante un valor igual o menor a 5 en el restante.

¿Cómo se implanta esto en Anydice? Primero calculemos la probabilidad de obtener un doble 1 en la tirada. Puede hacerse con el comando “contar”, a través del cual puedes indicar cuántos 1 se obtienen en la tirada. Puedes obtener de uno a tres “1” en la tirada 1o3d10. La probabilidad de obtener exactamente dos “1” es de 2.70% y de obtener al menos dos “1” es de 2.80%.

Doble "1" en la tirada 1o3d10

Ahora calcularemos que no sólo se cumpla el doble 1, sino que en el dado restante el resultado sea igual o menor a 5.

Esto ya es un poco complicado e implica usar condiciones entre tiradas. Seamos ingeniosos. Pediremos al programa que se cumpla la condición de que haya doble pifia y que además la suma entre los tres dados sean igual o menor a 7* obtenemos que la probabilidad de obtener una pifia en este sistema es de 0.1%

*Porque si sumamos doble 1 a 5, que es el valor máximo de la suma de los dados de una pifia, el resultado máximo de los dados para cumplirse la pifia debe ser igual o menor a 7.

Probabilidad de pifiar en Rápido y Fácil

Mola, ¿eh? Con “&” obligamos a que deban cumplirse ambas condiciones.

Hay algo que puede resultaros útil, no tiene mucho sentido en este caso: Podríamos usar “|” cuando queramos calcular cuando se cumpla al menos una de las dos condiciones (solo el doble 1, solo que la suma total sea 7 o se cumplan las dos condiciones).

Crítico: los dados explotan

El crítico en RyF es sacar al menos un 10. No es tan complicado de calcular como la pifia, afortunadamente. Obtener un 10 implica repetir la tirada y sumar también el nuevo valor.

Para implementar esto se usa la función “explode”. Por lo que puedes comprobar no se puede obtener un 10, ya que obtener un 10 implica necesariamente repetir la tirada.

Las tiradas en RyF "explotan"

Combate: Tiradas enfrentadas

En combate se hace tiradas enfrentadas de ataque contra la defensa del rival. El manual lo explica de este modo:

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

Así que ahora la dificultad para realizar una acción no es un valor fijo. Anydice también permite esto. Vamos a ver cómo se implanta esto en Anydice con un ejemplo donde Michael dispara a un enemigo.

Michael tiene en Destreza + Armas a distancia 10 puntos. El enemigo se defiende con 12 puntos. Ambos tienen que sumar a sus puntuaciones el resultado de sus tiradas. ¿Qué probabilidad hay de que Michael impacte al enemigo?

Implementar dificultades no fijas en Anydice

Michael impacta a su enemigo el 22.62% de las veces. ¡Ahora toca calcular el daño que hace!

A la hora de calcular el daño se tiran d6. La escala que sigue es 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 2d6, 2d6+1, 2d6+2… por lo que explica el propio manual. Además, estos dados explotan. El arma de Michael causa 2d6 de daño. En un 58.33% de las veces causará al menos 7 puntos de daño.

Realizar al menos X puntos de daño

Creo que os he explicado un montón de comandos en esta entrada, ¿no? Espero que podáis hacer muchas cosas con lo que os he puesto aquí, de todas formas quedaría pendiente el cómo contar éxitos y alguna cosilla más.