Considero importante
reseñar que esta reflexión está basada en la experiencia propia a
la hora de escribir partidas, junto con un número de conversaciones
con otras personas que también escriben, o han escrito partidas.
Por otro lado, no es en
absoluto una guía a tener en cuenta cuando se pretenda escribir un
módulo de manera profesional para presentar a una editora: cada
editorial tiene un criterio de estilo acerca de qué debe contener y
cómo deben organizarse y presentarse los contenidos de un módulo.
Deliberadamente escojo
la palabra “editora” para englobar cualquier clase de entidad que
se dedique a editar contenidos, independientemente de que sea o no
una empresa, o del soporte (on-line, electrónico, impreso) en que se
vaya a presentar el contenido.
En resumen, consultadles
a ellos y además, prestad atención.
¿Módulo?
Pues sí. Este fue el
nombre que recibieron (Module en inglés) las primeras aventuras
publicadas por TSR para Dungeons & Dragons. Por un lado porque se
podían configurar y poner juntas para montar el itinerario
aventurero de un grupo de juego a lo largo de su avance.
Un módulo también
recibe el nombre de “Aventura”. Un conjunto de módulos recibe el
nombre de “campaña” y también crónica, según el juego. Una
campaña presenta distintas aventuras como parte de una sola unidad
narrativa y habitualmente suelen aparecer como una unidad de
publicación.
Si el tema de la campaña
fuera “Liberar el reino de Arne”, una aventura podría empezar
con la liberación de un pequeño pueblo en la frontera. En uno de
los ejemplos más adelante, el módulo de “Descubrir un nuevo
territorio, la civilización que vive allí y resolver un conflicto
entre ellos” se puede convertir fácilmente en una campaña. Un
módulo pondría el foco en ese conflicto entre la civilización
nativa: entenderlo y resolverlo exigirá conocer la historia y el
entorno. Una campaña tendrá distintos elementos, y posiblemente
varios conflictos escalonados y encadenados.
Cuando la campaña es
muy abierta y plantea una serie de oportunidades de conflicto o
líneas de acción para los personajes, como podría ser
“simplemente” la exploración de una zona, recibe el calificativo
de “sandbox”, con el sentido de “caja de arena” o “zona de
juego abierta” donde es fácil construir cualquier cosa, dado que
los elementos que contiene la campaña son flexibles y adaptables
(como la arena) y con ella se pueden construir castillos o túneles…
Antes de empezar a escribir…
Suele decirse que el
peor enemigo es la página en blanco. Quizá después de leer este
apartado, empieces a considerar que estas líneas son peor aún.
¿Escribir una aventura? Sí, claro, pero ¿qué vas a escribir?
¿para qué lo vas a escribir? ¿qué vas a hacer para lograrlo?.
Cuando planteo la
pregunta “¿qué vas a escribir?” me refiero al contenido
del módulo: ¿cuál es el tema? ¿qué clase de reto va a plantear?
¿cómo va a ser el tono de la aventura? En este apartado van todos
los elementos que quieres poner en el módulo.
Cuando pregunto “¿para
qué lo vas a escribir?” me quiero referir a las circunstancias
que van a influir en las características de esa aventura, por
ejemplo, si se trata de una partida que vas a escribir para dirigirla
tú mismo, para dirigir a tu grupo de juego habitual, para dirigir en
unas jornadas o una actividad abierta sin conocer a los jugadores, o
para que la dirijan otras personas, porque la vas a colgar en un blog
o la vas a confiar a una editora.
La pregunta “¿qué
vas a hacer para lograrlo?” se refiere a los medios y recursos
que vas a emplear para escribir la partida. El principal recurso es
el tiempo, y también uno de los más escasos. De ahí que los
creadores de juegos hayan pensado en estilos de juego y los sistemas
que los apoyan (quizá nacidos de su propia necesidad) que requieren
muy poco tiempo de preparación por parte del director, algunos
incluso lo reducen a cero ofreciendo líneas de actuación y guías
para la improvisación de las aventuras.
Además de este
principal recurso, que es el tiempo, podemos necesitar otros: una
partida de investigación ocultista podría llevar algún tiempo de
investigación (bibliotecaria en la era pre-internet) para que los
escenarios o el trasfondo histórico sean correctos, o también el
buceo entre innumerables bestiarios para ofrecer un reto de combate
al que los intrépidos aventureros no se hubieran enfrentado antes…
Además de esto, la
elaboración de la trama, preparación de escenarios y escenas,
construcción de personajes y ponerle datos de juego a los dos
últimos a escenarios y personajes también son trabajo que debe
aparecer en un módulo.
Vamos a necesitar
elementos materiales para trabajar. De manera general, podemos
considerarlo material de oficina, (papel, ordenador, otros elementos
de escritura o dibujo) pero podemos ser mucho más exigentes con
nosotros mismos como autores y preparar atrezzo elaborado para el que
necesitaremos por ejemplo arcilla o pasta fimo para crear misteriosas
figurillas o talismanes, cartón o papel especial, café o betún de
judea para darles apariencia de antiguo…
Con las decisiones tomadas
Una vez hemos contestado
a estas preguntas ya tenemos un perfil del módulo que vamos a
escribir, cómo vamos a escribirlo, y qué es lo que vamos a escribir
en la hoja en blanco.
No es sencillo y a
veces el propio desarrollo nos va a cambiar las decisiones previas.
Es más cómodo, aunque pueda parecer que no, tomar decisiones
limitantes. Por ejemplo plantearse una partida para una sola sesión
será más fácil, por la cantidad de elementos, que para varias
sesiones.
Las decisiones y el peso
de las mismas se influyen unas a otras. No será igual el módulo que
escribimos para contar una historia de descubrimiento de un
territorio, conocer la civilización que vive allí, y resolver un
conflicto con ellos (este tiene el peso en el “qué vas a
escribir”), que el módulo que escribimos para presentar los juegos
de rol a un grupo de jóvenes de 12 a 14 años (con el peso en el
“para qué los vas a escribir”).
En el primer caso, nos
podemos plantear un módulo que se va a desarrollar en varias
sesiones de juego, en el que habría que preparar la historia previa,
los distintos grupos sociales y su dinámica, qué está pasando en
este momento entre ellos, quizá la historia o historias que estén
sucediendo en el momento en que los aventureros llegan a la zona, con
los personajes que están involucrados en cada caso. Posiblemente no
sea siquiera un módulo, sino una campaña (un conjunto de módulos
entrelazados o relacionados).
También podemos
preparar los distintos encuentros (atendiendo a zonas o personajes):
qué puede suceder en cada uno de ellos, qué pistas se encuentran en
cada uno de ellos.
Habría que preparar
mapas de las distintas zonas (el asentamiento de esa civilización,
zonas abiertas, quizá unas ruinas), los datos de juegos de los
personajes y monstruos que pudieran encontrar. Finalmente, preparar
alguna ayuda de juego como inscripciones extrañas o pistas que
pudieran encontrar, importantes para la trama o que puedan ayudar a
imaginar el ambiente de ese territorio.
Es un módulo muy
abierto, contando con que los personajes pueden decidir ir a unas
zonas u otras, que puede presentar historias (o sub-historias)
concretas y que debería ser dinámico, reaccionando a sus decisiones
y acciones: los personajes son un elemento que perturba un sistema
que está funcionando de manera independiente, antes de que ellos
llegaran a la región.
En el segundo caso, el
módulo será mucho más concreto. Debería estar pensado de acuerdo
al tiempo de que se dispone (no más de tres o cuatro horas), para
presentar el concepto del juego de rol, sin sobrecargar con
información inútil (sistema de juego). Debería tener:
- Una trama simple, que se presente rápidamente en un escenario que les pueda resultar familiar (un mal terrible se va a desencadenar sobre el área donde se encuentran: puede ser una aparición demoníaca o un asesino en serie).
- Un escenario de interacción con personajes no jugadores (interpretados por el director de juego, invitando a los jugadores a hacer lo mismo.
- Un escenario de investigación (resuelto a nivel de reglas o entorno) conduce o completa el escenario anterior terminando de dar sentido a las informaciones que hayan facilitado los PNJ
- Estos dos elementos pueden ser intercambiables en orden, pero el segundo termina de crear la tensión (por ejemplo, un peligro terrible que se desencadenará si no evitamos que se realice el ritual de invocación a media noche).
- Una fase de toma de decisión entre los jugadores y finalmente una fase de resolución, (la más clásica es el combate final donde se evita el ritual) donde se resuelve la tensión creada.
- Otros elementos: preparar personajes que encajen con la trama y que sean representativos del juego, y quizá algún elemento de atrezzo, especialmente visual, que corresponda con el estilo o la estética del juego.
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