Cómo escribir un módulo (parte 1) por Antonio A. Gil

Considero importante reseñar que esta reflexión está basada en la experiencia propia a la hora de escribir partidas, junto con un número de conversaciones con otras personas que también escriben, o han escrito partidas.

Por otro lado, no es en absoluto una guía a tener en cuenta cuando se pretenda escribir un módulo de manera profesional para presentar a una editora: cada editorial tiene un criterio de estilo acerca de qué debe contener y cómo deben organizarse y presentarse los contenidos de un módulo.

Deliberadamente escojo la palabra “editora” para englobar cualquier clase de entidad que se dedique a editar contenidos, independientemente de que sea o no una empresa, o del soporte (on-line, electrónico, impreso) en que se vaya a presentar el contenido.

En resumen, consultadles a ellos y además, prestad atención.

¿Módulo?

Pues sí. Este fue el nombre que recibieron (Module en inglés) las primeras aventuras publicadas por TSR para Dungeons & Dragons. Por un lado porque se podían configurar y poner juntas para montar el itinerario aventurero de un grupo de juego a lo largo de su avance. 

Por otro lado, aquellas aventuras iniciales, aunque planteaban un argumento, estaban creadas modularmente, con pequeños escenarios (las habitaciones de un dungeon) conectados unos con otros. La mayoría de las veces, las habitaciones podrían ser intercambiadas sin que el funcionamiento se resintiese, y en el propio manual del Dungeon Master aparecían ejemplos visuales de los posibles mapas de habitaciones o conjunto de habitaciones, que podían conectarse entre sí.

Un módulo también recibe el nombre de “Aventura”. Un conjunto de módulos recibe el nombre de “campaña” y también crónica, según el juego. Una campaña presenta distintas aventuras como parte de una sola unidad narrativa y habitualmente suelen aparecer como una unidad de publicación.


Si el tema de la campaña fuera “Liberar el reino de Arne”, una aventura podría empezar con la liberación de un pequeño pueblo en la frontera. En uno de los ejemplos más adelante, el módulo de “Descubrir un nuevo territorio, la civilización que vive allí y resolver un conflicto entre ellos” se puede convertir fácilmente en una campaña. Un módulo pondría el foco en ese conflicto entre la civilización nativa: entenderlo y resolverlo exigirá conocer la historia y el entorno. Una campaña tendrá distintos elementos, y posiblemente varios conflictos escalonados y encadenados.

Cuando la campaña es muy abierta y plantea una serie de oportunidades de conflicto o líneas de acción para los personajes, como podría ser “simplemente” la exploración de una zona, recibe el calificativo de “sandbox”, con el sentido de “caja de arena” o “zona de juego abierta” donde es fácil construir cualquier cosa, dado que los elementos que contiene la campaña son flexibles y adaptables (como la arena) y con ella se pueden construir castillos o túneles…

Antes de empezar a escribir…

Suele decirse que el peor enemigo es la página en blanco. Quizá después de leer este apartado, empieces a considerar que estas líneas son peor aún. ¿Escribir una aventura? Sí, claro, pero ¿qué vas a escribir? ¿para qué lo vas a escribir? ¿qué vas a hacer para lograrlo?.

Cuando planteo la pregunta “¿qué vas a escribir?” me refiero al contenido del módulo: ¿cuál es el tema? ¿qué clase de reto va a plantear? ¿cómo va a ser el tono de la aventura? En este apartado van todos los elementos que quieres poner en el módulo.

Cuando pregunto “¿para qué lo vas a escribir?” me quiero referir a las circunstancias que van a influir en las características de esa aventura, por ejemplo, si se trata de una partida que vas a escribir para dirigirla tú mismo, para dirigir a tu grupo de juego habitual, para dirigir en unas jornadas o una actividad abierta sin conocer a los jugadores, o para que la dirijan otras personas, porque la vas a colgar en un blog o la vas a confiar a una editora. 

También te puedes plantear una aventura para hacer una presentación de un juego, una partida de introducción a los juegos de rol, o una partida que pueda tener una finalidad educativa. En este apartado también se considera cuánto va a ser la duración de la aventura: una aventura para una presentación o unas jornadas tendrá una duración de tres o cuatro horas como máximo, o una partida para una sesión de tu grupo habitual que no debe durar más de una tarde. Este propósito externo va a delimitar las características del módulo.

La pregunta “¿qué vas a hacer para lograrlo?” se refiere a los medios y recursos que vas a emplear para escribir la partida. El principal recurso es el tiempo, y también uno de los más escasos. De ahí que los creadores de juegos hayan pensado en estilos de juego y los sistemas que los apoyan (quizá nacidos de su propia necesidad) que requieren muy poco tiempo de preparación por parte del director, algunos incluso lo reducen a cero ofreciendo líneas de actuación y guías para la improvisación de las aventuras.

Además de este principal recurso, que es el tiempo, podemos necesitar otros: una partida de investigación ocultista podría llevar algún tiempo de investigación (bibliotecaria en la era pre-internet) para que los escenarios o el trasfondo histórico sean correctos, o también el buceo entre innumerables bestiarios para ofrecer un reto de combate al que los intrépidos aventureros no se hubieran enfrentado antes…


Además de esto, la elaboración de la trama, preparación de escenarios y escenas, construcción de personajes y ponerle datos de juego a los dos últimos a escenarios y personajes también son trabajo que debe aparecer en un módulo.

Vamos a necesitar elementos materiales para trabajar. De manera general, podemos considerarlo material de oficina, (papel, ordenador, otros elementos de escritura o dibujo) pero podemos ser mucho más exigentes con nosotros mismos como autores y preparar atrezzo elaborado para el que necesitaremos por ejemplo arcilla o pasta fimo para crear misteriosas figurillas o talismanes, cartón o papel especial, café o betún de judea para darles apariencia de antiguo… 

Mis módulos suelen empezar, en la fase de pensar la trama, por papel de reutilizar y una pluma.

Con las decisiones tomadas

Una vez hemos contestado a estas preguntas ya tenemos un perfil del módulo que vamos a escribir, cómo vamos a escribirlo, y qué es lo que vamos a escribir en la hoja en blanco. 

No es sencillo y a veces el propio desarrollo nos va a cambiar las decisiones previas. Es más cómodo, aunque pueda parecer que no, tomar decisiones limitantes. Por ejemplo plantearse una partida para una sola sesión será más fácil, por la cantidad de elementos, que para varias sesiones.

Las decisiones previas tienen que ayudarnos a delimitar el trabajo, y a administrar el tiempo de trabajo, repartiéndolo entre los distintos elementos que tendremos que preparar para el módulo. Cuando no tenemos límite de tiempo, podemos dedicarle mucho más trabajo, e incluir muchos más elementos en el módulo.

Las decisiones y el peso de las mismas se influyen unas a otras. No será igual el módulo que escribimos para contar una historia de descubrimiento de un territorio, conocer la civilización que vive allí, y resolver un conflicto con ellos (este tiene el peso en el “qué vas a escribir”), que el módulo que escribimos para presentar los juegos de rol a un grupo de jóvenes de 12 a 14 años (con el peso en el “para qué los vas a escribir”).

En el primer caso, nos podemos plantear un módulo que se va a desarrollar en varias sesiones de juego, en el que habría que preparar la historia previa, los distintos grupos sociales y su dinámica, qué está pasando en este momento entre ellos, quizá la historia o historias que estén sucediendo en el momento en que los aventureros llegan a la zona, con los personajes que están involucrados en cada caso. Posiblemente no sea siquiera un módulo, sino una campaña (un conjunto de módulos entrelazados o relacionados).


También podemos preparar los distintos encuentros (atendiendo a zonas o personajes): qué puede suceder en cada uno de ellos, qué pistas se encuentran en cada uno de ellos.

Habría que preparar mapas de las distintas zonas (el asentamiento de esa civilización, zonas abiertas, quizá unas ruinas), los datos de juegos de los personajes y monstruos que pudieran encontrar. Finalmente, preparar alguna ayuda de juego como inscripciones extrañas o pistas que pudieran encontrar, importantes para la trama o que puedan ayudar a imaginar el ambiente de ese territorio.

Es un módulo muy abierto, contando con que los personajes pueden decidir ir a unas zonas u otras, que puede presentar historias (o sub-historias) concretas y que debería ser dinámico, reaccionando a sus decisiones y acciones: los personajes son un elemento que perturba un sistema que está funcionando de manera independiente, antes de que ellos llegaran a la región.

En el segundo caso, el módulo será mucho más concreto. Debería estar pensado de acuerdo al tiempo de que se dispone (no más de tres o cuatro horas), para presentar el concepto del juego de rol, sin sobrecargar con información inútil (sistema de juego). Debería tener:
  1. Una trama simple, que se presente rápidamente en un escenario que les pueda resultar familiar (un mal terrible se va a desencadenar sobre el área donde se encuentran: puede ser una aparición demoníaca o un asesino en serie).
  2. Un escenario de interacción con personajes no jugadores (interpretados por el director de juego, invitando a los jugadores a hacer lo mismo.
  3. Un escenario de investigación (resuelto a nivel de reglas o entorno) conduce o completa el escenario anterior terminando de dar sentido a las informaciones que hayan facilitado los PNJ
  4. Estos dos elementos pueden ser intercambiables en orden, pero el segundo termina de crear la tensión (por ejemplo, un peligro terrible que se desencadenará si no evitamos que se realice el ritual de invocación a media noche).
  5. Una fase de toma de decisión entre los jugadores y finalmente una fase de resolución, (la más clásica es el combate final donde se evita el ritual) donde se resuelve la tensión creada.
  6. Otros elementos: preparar personajes que encajen con la trama y que sean representativos del juego, y quizá algún elemento de atrezzo, especialmente visual, que corresponda con el estilo o la estética del juego.
Este esquema, muy simple, pero muy efectivo, puede ayudarnos a preparar un módulo breve, con tiempo limitado y de presentación de un juego, o para un evento. Sin embargo, esto no acaba aquí. La elaboración de un módulo puede ser mucho más elaborada, complejidad que seguiremos desentrañando en las partes siguientes.