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Cómo escribir un módulo (parte 5 y final) por Antonio A. Gil

En los artículos anteriores (parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4) hemos estado hablando de los diversos aspectos previos a la redacción del módulo, pero ahora ya ha llegado la hora de ponernos a escribirlo. ¡Vamos a ello!

Por fin, el módulo

Con este esquema ya podemos ponernos a escribir.

Muchos módulos comienzan además del título un subtítulo aclaratorio, que podemos añadir más adelante (con las máquinas de escribir era más laborioso, por eso, muchas veces, el título iba solo en la una primera página sin numeración). De hecho, hay quien bautiza su trabajo al final.

El comienzo

En realidad se comienza con la información básica de la trama, algo que podría ser una introducción para los jugadores o lo que el director de juego podría contarles al inicio. Se trata de situar al futuro director en un entorno, tipo de historia, el tono, etc. 

También se suele incluir en esta introducción el número de jugadores recomendado, juego o reglamento utilizado (por ejemplo módulo o aventura para Vampiro el Requiem), capacidades de los personajes (“esta es una partida para investigadores experimentados, que tengan al menos un 50% en buscar libros”, “personajes de nivel 5, con al menos 2 combatientes”… este tipo de indicaciones).

Una introducción histórica o de contexto también iría en este apartado. “Nos encontramos en Rodel, la ciudad más grande del planeta Nurfia donde el Landgrave ha citado a Kelon, el renombrado, a una entrevista para plantearle un encargo solo acorde a un renombrado artista de su talento”.

También se puede introducir a los personajes jugadores, para que el futuro director sepa a qué atenerse.


Resumen para el director de juego (DJ)

En esta parte se resume la trama entera. Al leer esto, el futuro DJ ya debería saber cómo funciona la mecánica del módulo. Este apartado puede acompañarse de alguna clase de diagrama que relaciona los distintos escenarios. Hay módulos, por ejemplo, los de White Wolf para Mundo de Tinieblas, que incluyen un diagrama que resume las relaciones entre personajes no jugadores que aparecen en el módulo.

Si al escribir decidimos que el culpable es uno de los dos propuestos, también constará aquí: el DJ tiene que poder administrar la información… y con esta lectura, podría empezar a dirigir el módulo, aunque no se lo hubiese leído completamente.

La exposición tiene que estar clara y ser casi esquemática, como un esquema con comentarios. Tampoco hay que extenderse mucho, es un resumen. 

También puede incluirse una línea temporal, si fuese necesaria. Una línea temporal es un listado de los eventos como podrían suceder si los personajes no interfiriesen. En otras palabras, es un vistazo a un posible futuro. Podría incluir eventos en que los personajes estuviesen presentes, o oportunidades para que lo estén. 

Esta información hará más fácil para el DJ cambiar las cosas una vez el juego está en marcha.

Los escenarios

A partir de aquí, las diferentes escenas.

Se pueden redactar desde el punto de vista de los personajes: qué se ve o se percibe, que personajes no jugadores están en ella y qué aspecto tienen. Algunos intercalan mecánicas en la redacción, otros dejan las mecánicas para más adelante.

En módulos más antiguos cada escena comenzaba con un texto para leer a los jugadores: se trataba de una ayuda para el DJ que no está acostumbrado a la descripción, y para asegurar que no se dejaba nada atrás. 

Seguía un bloque de reglas o mecánicas, como las relacionadas con lo que los personajes pueden percibir, pero no a simple vista y otras informaciones del escenario. 

Luego, los datos de los personajes de aspecto y carácter. A veces los datos de juego van en cada escena, en otras ocasiones los datos de juego de los PNJ se presentan en un bloque al final del módulo.

Como consejo, presentar primero los datos de escenario (descripción del entorno), luego los de los personajes presentes (aspecto, carácter, información). 

La sección de la información para los jugadores está reservada para las descripciones de lo que los personajes pueden ver, oír y oler cuando los personajes llegan a un encuentro. Comienza por exponer lo que los personajes notarían primero en sus inmediaciones. Enfoca los detalles.

Después, los datos de desarrollo de la escena, es decir, qué va a pasar. Puede incluirse alguna frase textual, pero no intentes escribir todo un diálogo entre PNJs. Piensa en términos de telenovela: frases cortas e impactantes, con mucha información (“¡Yo soy tu padre!”)

Los datos de juego pueden ir intercalados entre los datos de desarrollo de la escena. Si hay datos que solo se utilicen en un escenario, se colocan por escenario; los datos que pueden aparecer en distintos escenarios suelen colocarse al final.

Ejemplo: Las calles pobremente iluminadas y en silencio, con alguna voz en la distancia y quizá los pasos de la guardia, junto con pequeños ruidos poco tranquilizadores que vienen de todas partes y que se confunden con vuestros pasos. Hay callejones en los laterales, que están muy oscuros. 

En un momento dado, surgen de un callejón oscuro cuatro figuras embozadas, con armas que lanzan destellos, pero que no se ven claramente, encabezados por un individuo de aspecto patibulario y mirada hosca.

Una tirada de percepción revela el tipo de armas que llevan, cuchillos de gran tamaño.
El líder amenaza al grupo de PJ e intenta ahuyentarlo para que no sigan su camino. Si se resisten, atacarán. Si no, los perseguirán y trataran de desbandarlos por la ciudad.

Luego, el bloque de datos de combate los bandidos.

Finalmente, la información que revelar el líder, la descripción de la nota (esta nota podría ser una ayuda), etc.

Resolución del módulo

Se suele incluir, después de las escenas, remarcada, la escena final, o unas notas acerca de la resolución, qué ocurre si cumplen la misión encomendada o no, las consecuencias de las acciones de los personajes, etc.

La escena final suele incluir alguna nota acerca de su desarrollo mucho más concretamente, como consejos acerca de cómo generar tensión.

Dependiendo del reglamento, la adjudicación de experiencia o mejora del personaje correspondiente al módulo.

Otras secciones

Puede haber alguna sección que indique cuestiones relativas al ritmo, sobre todo, en módulos para una sola sesión, que el autor puede imaginar. A veces, es trabajo en balde, porque los jugadores irán por donde quieran, salvo la escena final.

Bloque de datos de juego

Suele ponerse después de los diferentes escenarios.

Ayudas

La principal serán los personajes pregenerados, en caso de que existan.

En este caso, en la partida los personajes deben prepararse previamente. Los personajes pregenerados para una partida deben estar pensados para el módulo en concreto, que tengan las capacidades que más tarde vayan a necesitar para desarrollarla adecuadamente, e incluso en la hoja de personaje puede ir alguna información relevante para el desarrollo del módulo.

Otras ayudas pueden ser pistas, como las notas que se mencionan, dibujos de los PNJ, o incluso un dibujo de los borceguíes. Los mapas pueden ser completos (para el DJ) pero puede haber una versión muda (sin rótulos) o sin las partes secretas, para entregar a los jugadores.

También podemos preparar, como decíamos más arriba, objetos tridimensionales de atrezzo para la partida.

La edición

Una vez tengamos todo esto, lo organizamos en un documento o documentos. Y finalmente, lo pasamos a un formato de intercambio, el más habitual es un pdf (o el formato que nos haya indicado la editora).


La redacción

En la redacción, intentemos ser sencillos, porque lo que queremos es ser entendidos, si se trata de un módulo para el público, a la par que correctos. En un módulo casi no serán necesarias frases largas, ni subjuntivos, salvo informaciones concretas.

No es necesario escribir los diálogos de los PNJ, salvo que se nos haya ocurrido una frase característica que vamos a querer citar textualmente.

Si algún personaje da un discurso, se puede citar textualmente, pero será mucho más corto que un discurso real: es el tono de un discurso en unas frases.

Lo mismo con informaciones ofrecidas por un PNJ, quizá se pueden contar, si es algo críptico o difícil, pero si son datos, se pueden ofrecer en una ayuda de juego.

Unas palabras finales

Llegados a este punto, creo que escribir un módulo requiere, como muchas cosas en la vida, tiempo y ganas. Es asumir un trabajo para que alguien se lo pase bien y tiene que ponerlo fácil.

También consiste, sobre todo si son para autoconsumo, en equilibrar esfuerzo y resultado. Estamos hablando de un hobby.

Y también es importante distinguir que escribir un módulo no es lo mismo que preparar una partida (o sesión de juego). El módulo es el guión, y preparar la sesión se refiere a la puesta en escena y cuestiones más subjetivas, como la distribución de tiempos, la aparición, corrección o adaptación de elementos para el módulo: el módulo es trabajo de un autor y la sesión de juego, trabajo del director.

A estas alturas, quizá estéis pensando que todo esto no ayuda a inventar partidas. Puede que no, esto es cuestión, en mi experiencia, de lectura y visionado de películas y series, incluso las malas, de algo de imaginación, pero quizá más para disponer distintos elementos de forma original que de inventar, de trabajo para darle vueltas (un trabajo que hace la mente sola, si la alimentamos convenientemente) y también de curiosidad, para investigar lo que el mundo nos pone delante.

Por cierto ¿ya sabéis qué son unos borceguíes?

Cómo escribir un módulo (parte 4) por Antonio A. Gil


Ya hemos reflexionado suficientemente sobre cómo queremos hacer el módulo, a quien va dirigido, el estilo, la trama y cuánto vamos a complicarnos con todo ello en las anteriores entregas de este artículo (parte 1, parte 2 y parte 3). ¿Y dónde está el modulo? Nos hemos ido acercando a decisiones, pero ha llegado el momento de concretarlas. De hecho, este es un momento complicado para muchas personas que quieren escribir, pues no son capaces de pasar de las ideas abstractas (muchas de las que hemos estado repasando) a elementos concretos en un módulo.

Unas decisiones de ejemplo

Volvamos a la trama de los borceguíes. Los personajes jugadores van a estar al servicio de Kelon, un artista reputado y que tiene la fijación con llevar sus borceguíes puestos a la entrevista, que sucederá mañana por la mañana.

Planteamos la partida para una sola sesión de juego, que empieza la noche anterior, cuando el mayordomo descubre que no han traído los borceguíes de casa del zapatero.

Una decisión previa de trama nos puede indicar que hay un rival que conoce la superstición de Kelon y quiere hacer fracasar la entrevista. Posiblemente si no tiene los borceguíes, no acuda a la reunión. También es posible que no queramos plantear más que dificultades que no tengan una mente perversa detrás, sino que son, simplemente, dificultades nacidas del entorno.



Para que sea un ejemplo más completo, habrá alguien que quiere evitar la reunión. Nos planteamos las siguientes escenas:
  1. La situación y la necesidad de ir a buscar los borceguíes: quizá un viejo criado o el mayordomo principal de Kelon les dice que nunca ha ido a una reunión de trabajo sin sus borceguíes, y que es algo que hace desde que es exitoso, pero no sabe acerca de su origen. Les informa que han sido encomendados a un zapatero famoso para su arreglo. Esta escena necesita una descripción general de la casa de Kelon, o al menos de la estancia donde el mayordomo les manda el recado y habla con ellos. También algún rasgo característico del mayordomo o sirviente principal.

  2. Un mal encuentro en el camino. Por accidente (o mejor si ha sido cosa de este mente antagonista) un grupo de pnj intenta impedir que lleguen a la zapatería. Puede ser un intento de robo y puede producirse un combate o persecución. Esta escena supone preparar al jefe o portavoz del grupo: un par de rasgos distintivos, los datos de combate o persecución; y también anticipar cómo pude ir un posterior interrogatorio
    1. Si los asaltantes son capturados, ¿qué información poseen? ¿Quién los ha contratado? Es posible que los secuaces no tengan la información, sino solo el jefe.
    2. Por si muriese en la confrontación, la pista puede estar escrita. Puede ser una nota, mensaje o similar, con unas pocas líneas: “Impedid a toda costa que lleguen a la zapatería. Vuestra recompensa os aguarda en el local de Borkin”. Como firma aparece una letra A.
    3. Comentarios: el hecho del asalto está diciendo que alguien quiere impedir esta misión. Lleva al local y nos da la pista del misterioso jefe con la firma A. Además, aún deberían ir a la zapatería.

  3. (Sigue el punto 3, pero podemos escribir otro de los puntos, como el local de Borkin). En la zapatería nos podemos encontrar con que está cerrada (porque es de noche). El zapatero puede no acudir a abrir a la primera, lo que sirve para crear tensión y quizá invitar a decisiones como entrar a la fuerza en la zapatería.
    1. Para eso se necesitarán los datos de juego para la irrupción en el local (dureza de la puerta, dificultad de la cerradura).
    2. Pero finalmente podrán entrar y hablar con el zapatero. Habrá que preparar los datos de combate con el zapatero y decidir qué actitud va a tener.
    3. El zapatero puede hablar con ellos. Les dirá que los borceguíes están guardados bajo llave, porque hay necesitan un tratamiento específico para la piel de nurf.
    4. Es importante que el zapatero no tenga una mala actitud hacia los personajes, porque les puede contar la historia de los borceguíes. Esta historia (quién los fabricó, de dónde viene la superstición de Kelon, es decir, si realmente tienen alguna cualidad especial o no) y cómo los adquirió es importante porque puede dar pistas de quien puede estar enterado de esta superstición y su origen. Por ejemplo, Kelon heredó estos borceguíes de su maestro Boron, quien prefirió legárselos a él, que a su otro discípulo, Algan (si, empieza por A).
    5. La historia de los borceguíes puede ser tan detallada o escueta como queramos. Si es muy larga, estaremos diciendo indirectamente a los jugadores que esto tiene importancia en el módulo.
    6. Al ir a comprobar la caja donde los borceguíes están sometidos a los complejos cuidados, no están los borceguíes, sino unos chapines de la esposa de Kelon, la señora Anamda.
    7. El zapatero no sabe nada de esto, pero quizá si su aprendiz. Habrá que sacarlo de la cama (adjudicarle un rasgo de carácter o dos y los datos de juego para el interrogatorio si fueran necesarios).
    8. El aprendiz dirá que vino una persona muy amable a recoger los chapines de la señora (le podemos dar el género que queramos, y que sirva para distraer al criado) tropezó y tiró varias cosas en la tienda, y como tenía prisa, consiguió que el aprendiz le diese permiso para servirse. Les podrá dar una descripción que incluya una pista definitiva, como una marca o cicatriz en el dorso de la mano izquierda (pero también puede ser en la cara). Puede haber dado un nombre, que coincide con un antiguo servidor en la casa, que fue despedido (o despedida) cuando los personajes entraron a trabajar allí.
    9. A partir de aquí, dado que queremos que la aventura acabe en una sola sesión de juego, tenemos que ir cerrando el abanico de opciones, ya que hemos abierto muchas.

  4. El sirviente perdido: volviendo a la casa, quien nos ha encargado el recado nos puede dar informaciones acerca de cómo se llama, donde vive, a dónde se fue, etc. También puede meter prisa a los personajes jugadores. Puede contar que se llevaba muy bien con la esposa de Kelon, la señora Anamda (estamos sugiriendo con esta pista que quizá ha sido la esposa quien ha organizado todo esto).

  5. El local de Borkin: es el lugar donde recibirán la recompensa los asaltantes. Es un encuentro de ambiente, que se nos puede ir de las manos y alargar la sesión innecesariamente, o por el contrario, resolverse muy rápidamente.
    1. Necesitamos la descripción del local, con un par de rasgos (que en algunos reglamentos llaman aspectos) puede ser más que suficiente.
    2. También necesitaremos los datos de algunos de los habituales, tanto de combate como de actitud, por si se enfrentasen.
    3. Finalmente, datos de carácter y actitud del patrón, Borkin. También podrían ser necesarios los datos de combate, si consideramos que Borkin no va a revelar la información.
    4. La información: Borkin puede acabar revelando quien le ha encargado que medie con los ladrones y haga el pago. Puede ser un criado o un interpuesto, lo que nos alarga el módulo sin aportar nada, o puede ser un embozado con una descripción. En general, habrá identificado si es hombre o mujer, lo que puede enviar a los personajes en una dirección u otra. También al ser alguien que trabaja por dinero, quizá no le importe revelar quién es (recordemos que no conoce la misión, solo que debe pagar a una gente).
    5. Este es un punto álgido; si se revela todo aquí, es posible que baje o se acabe el interés.

  6. Localizando al ladrón: los personajes tienen algunos datos como el nombre, o antigua vivienda (o nueva) del ladrón de los borceguíes.
    1. El ladrón puede estar en este lugar, con lo cual será una descripción y datos de juego para irrumpir en él.
    2. También serán necesarios los datos de carácter y de juego del ladrón en caso de combate, persecuciones, o interrogatorio.
    3. El ladrón puede tener amigos o aliados para defender los borceguíes. Puede ser un momento épico o de tensión un “combate final” para recuperarlos. Serán necesarios los datos de juego de los aliados.
    4. Puede estar guardados en un lugar con seguridad como una trampa (cuyos datos habrá que preparar).
    5. O simplemente se puede saldar con una persecución (cuya mecánica habrá que preparar).
    6. El ladrón puede revelar (o encontrar documentos) que lo relacionan con el patrón y el encargo del trabajo.

  7. Deliberadamente he dejado sin especificar una serie de elementos, como quien es el patrón final. Podría ser el condiscípulo y rival Algan, que quiere que ese trabajo no le sea encomendado; o su esposa Anamda, que quiere librarlo de la influencia de los borceguíes y lo animará a ir a la reunión sin ellos. Incluso, si nos parece lioso, podemos eliminar uno de los dos personajes y el esquema seguiría funcionando, aunque perdería el interés generado por la duda.
Podría haber un epílogo, de ir a hablar con el misterioso patrón, pero eso estaría más allá de las atribuciones de un criado… claro que, los jugadores son así.

También he dejado deliberadamente difusos muchos detalles concretos de entorno para resaltar que este argumento podría funcionar igual de bien en un entorno medieval fantástico, en un entorno histórico o pseudo histórico como Séptimo Mar o Rokugan, en un postapocalíptico como Numenéra o Mutant Year Zero; o incluso si los borceguíes fueran una reliquia Jedi, en Star Wars.

Los borceguíes podrían tener una historia oscura y formar parte de un pacto con poderes del más allá… sólo nos limita nuestra imaginación, pero en este caso, quiero hacer notar que los cambios son cosméticos, de entorno y reglamento, pero la dinámica de la trama es la misma. Kelon podría ser un artista, un mago, un erudito… el requisito para la historia es que disponga de personal de servicio, de entre los cuales se encontrarán los personajes jugadores.


Una trama básica como ésta se nos puede ramificar fácilmente y enseguida convertirse en un módulo de varias sesiones, al aumentar el número de escenarios. Al ir leyendo los distintos escenarios, inmediatamente aparecen en la imaginación nuevas escenas con personajes adicionales, como encadenamientos de secuaces, que existiese una trama de traición por parte de la esposa y un amante, u otras opciones.

También podemos anchear, es decir, incluir escenas que añaden profundidad al entorno (un encuentro con la guardia, por ejemplo) y que pueden dar alguna pista adicional o lateral, como mencionar al ladrón (el individuo de la marca), o si fueran conducidos a prisión, alguien allí. Estos escenarios adicionales tienen que añadir opciones, pero ser prescindibles. ¿Queremos hacer trabajo que quizá no se va a aprovechar? Quedará un módulo con más opciones, más completo. Quizá esta escena sirva al director para encarrilar o plantear a los personajes cuando están en una pista equivocada…

Lo único que hay que tener presente es que el callejón sin salida es siempre frustrante para los jugadores y no beneficia a la historia. No podemos ramificar el módulo eternamente, así que podemos cerrar círculos, es decir, que conduzcan a escenarios o pistas que ya han aparecido anteriormente, que nos ofrezcan pistas para otros módulos (y esto hay que aclararlo en el propio módulo) o que den información que tiene que ver con la historia, pero que no es necesariamente una pista, como la información de la historia de los borceguíes. Esto da una sensación de redondez a la aventura.

La historia de los borceguíes en el ejemplo revela la existencia de Algan, el otro discípulo, y nos da una información de trasfondo del mundo o de la historia, o incluso nos puede ayudar para establecer el tono del módulo: si es una historia sangrienta, si es una historia romántica o si es una historia de ocultismo… va a orientar a los jugadores hacia un tipo de acciones o a otras.

Y sobre todo, con este esqueleto ya podemos escribir nuestro módulo.

Porque los seres humanos tendemos a ponerle nombre a todo, a este tipo de trabajo previo le llamo desde hace muchos años maqueta. Como muchos habéis notado, si se conoce bien un reglamento, con una maqueta como esta ya es posible dirigir una partida.

Y es posible que, si el módulo es para nosotros, ya no queramos o no necesitemos elaborarlo más.

Nos acercamos al final
Esta es la cuarta y penúltima parte de cómo escribir un módulo. Ya tenemos un modelo escogiendo, una trama y un estilo de módulo. Sólo nos falta (¡sólo!) la redacción final, con la elaboración de datos de juego, las ayudas … y de eso nos ocuparemos en la próxima entrega.

Cómo escribir un módulo (parte 3) por Antonio A. Gil


En anteriores episodios (parte 1 y parte 2) hemos tratado de qué queremos hacer en nuestro módulo y a qué público va destinado, o con qué objetivo escribimos el módulo, y cómo eso nos va a llevar a unas decisiones u otras. Dicho de otra manera, cómo complicarnos la vida a la hora de elaborar el módulo.

También hemos expuesto ejemplos de esquemas del módulo, que debe responder al tipo de trama y al estilo de la partida, y a continuación trataremos temas como ideas o motivos para escoger un esquema de módulo u otro, los personajes no jugadores, los datos de juego.

Escogiendo modelo

En cualquier caso, lo que en origen eran habitaciones de un dungeon, en los módulos actuales son escenarios donde los personajes interactúan, entre sí, con otros personajes y con el entorno para obtener información, modificar el entorno y solventar las dificultades, y así hasta la resolución o no del argumento propuesto (que el Maestro pueda llevar sus borceguíes a la reunión, o no…)

La complicación estará en el número de escenas, la elaboración de las mismas, la conexión entre ellas… Hay muchos posibles esquemas o “modelos”, que escogeremos o mezclaremos según el estilo de la partida que nos queramos plantear.

El tipo de argumento y trama nos pedirá también un estilo u otro: una partida de investigación se beneficiará mucho de una trama en diamante; un estilo de novela negra o acción casará mejor con un planteamiento tipo “línea temporal”. 

En un modelo de investigación, montado en base a distintos escenarios (desde un punto de vista cinematográfico, un “decorado donde se encuentran unos personajes”), en uno de ellos, por ejemplo, podría haber una casa en ruinas: esto podría ser un modelo de un pequeño “dungeon” dentro de un esquema de otro tipo.


Este tipo de variación cambia el tono de la partida y cómo los jugadores deben llevar a sus personajes: puede aliviar la tensión si siempre están discutiendo con personajes no jugadores, o crear u na tensión diferente si esperan encontrar un grave peligro en la casa en ruinas… No es extraño que una historia de investigación tenga un dungeon al final: pensemos en “Indiana Jones y la Última Cruzada” (se podría interpretar como un dungeon, o como un final lineal con un reto en cada “parada” de la línea)

Suele ocurrir que cada juego de rol plantea un estilo de módulo propio, que, en teoría, encaja con la ambientación, tono y ritmo de ese juego en concreto. También ocurre que los masters, cuando escribimos módulos, los escribimos con nuestro estilo, es decir, el conjunto de vicios, virtudes y otros rasgos que hemos ido adquiriendo. 

No es lo mismo tener un estilo, una manera particular de hacer las cosas, que escribir bien un módulo (con todas las reservas para la palabra “bien”). Sin duda el tener una manera propia ayuda más que no tener ninguna, pero la lectura de módulos escritos de distintos juegos, y el haber jugado con distintos directores de juego ayuda a hacerse idea de cómo queremos nuestro módulo.

Cómo vamos a complicarnos la vida: continuación

Tendremos que preparar los personajes no jugadores, con distintas profundidades. La trama también nos dirá cuántos personajes necesitamos y qué profundidad deberían tener. Al mismo tiempo, una lista de nombres apropiados al escenario y quizá una lista de adjetivos que les podamos aplicar ayudará mucho al director cuando los personajes busquen testigos y acudan a la tienda que está enfrente y que inocentemente describiste…

También necesitará explicaciones precisas (atención, preciso no es sinónimo de extenso, a veces, justo lo contrario) de las motivaciones de los PNJ. Si pensamos en grandes historias, las motivaciones son simples, pero de peso: en Otelo son los celos, en Macbeth la ambición; en el Quijote, el honor, la justicia y el sacrificio, en choque con la realidad, o la locura para don Alonso, y la protección para Sancho… mientras que cuando necesitamos más de dos líneas para explicar una motivación de un PNJ quizá no está bien definida…en nuestra mente, o en nuestro diseño.

En el ejemplo del Maestro Kelon vamos a necesitar varios personajes no jugadores: cuando hayamos decidido toda la trama (que veremos al final de la serie) sabremos cuantos personajes no jugadores necesitamos, pero podemos pensar en el PNJ inicial, que hace el arranque de la partida y encomienda la misión a los personajes.

Este personaje puede ser un miembro veterano del servicio, quizá un mayordomo o secretario del Maestro Kelon. Conoce la superstición del Maestro Kelon y quizá el motivo de la misma. También tendrá unos sentimientos hacia su maestro…

Es en esta parte, en la relación entre los personajes, cuando entran los sentimientos o la subjetividad que mencionábamos cuando hablábamos de los géneros literarios. Muchos personajes pueden ser simplemente favorables o desfavorables, o quieren algo.

En el caso de nuestro mayordomo podríamos caracterizarlo como “fiel al Maestro Kelon” y que quiere mantener su estatus en la casa. En algunos juegos, estos rasgos reciben el nombre de aspectos. Por tanto, va a procurar, por su propio bienestar, que Kelon consiga el trabajo y que sus borceguíes no falten.

Podemos darle una imagen característico, o quizá no sea necesario, pero una descripción, aunque sea mínima, siempre es conveniente. Rasgos faciales, vestimenta, gestos o tics a la hora de interpretarlo u olores pueden ser detalles interesantes. Podrías utilizar adjetivos subjetivos, como “impresionante”, “encantador” o “intimidatorio”, pero los jugadores tienden a no sentirse intimidados, encantados o impresionados solo porque se lo cuenten al jugar la partida.

Sería mejor ofrecer algún recurso para que esa actitud quedase patente en el comportamiento del personaje: alguien de altura y complexión ancha puede ser impresionante, o con la mirada helada (subjetivo, pero ajeno a las reacciones de los PJ. Su mirada es helada, y luego cada jugador decide cómo influye eso a su personaje), o alguien intimidatorio puede hablar deliberadamente despacio, sin alzar demasiado la voz y mirando fijamente a su interlocutor. Los buenos sentimientos son mucho más difíciles, y más en un módulo. No confíes en que los PJ van a ayudar a un PNJ que les cae simpático porque lo dice el módulo (ni que les caiga simpático, ni ayudarlo).


No es necesario poner datos de juego a todos los personajes no jugadores, y en este caso, ya que es muy difícil que se necesiten sus datos de combate, no sería necesario tener detallados los datos de este personaje a nivel de reglas.

El reglamento escogido nos va a exigir trabajo a la hora de preparar los datos de juego de los oponentes y dificultades: hojas de personaje de los enemigos, descripción de trampas, elaboración de pistas o claves. Este apartado lleva mucho tiempo y es de los más laboriosos para el autor. Si pensamos que nuestro módulo va a ser utilizado por otros, o va a ser publicado, debemos dedicar todo el tiempo que requiera y no ahorrar detalles: los datos que nos gustaría tener si estuviésemos dirigiendo son los que debemos poner en el módulo.

En este sentido, cada juego detalla qué datos son necesarios, y algunos incluso ofrecen versiones reducidas de las hojas de personaje, y ejemplos de datos de PNJs. Tampoco es raro, por otro lado, que los villanos finales dispongan de hojas de personajes tan detalladas, o más, que las de un personaje jugador. 

La cantidad de trabajo en preparar datos de personajes puede ser un motivo de decidirnos por un juego, o tipo de reglamento u otro, y existen en la actualidad juegos que requieren muy poco esfuerzo previo de preparación de los personajes. Juegos con las distintas versiones del sistema FATE, que utilizan aspectos, van a necesitar poca preparación a nivel de mecánicas, salvo en los villanos finales.

También podemos complicarnos la vida con ayudas de juego: planos, mapas, apoyos visuales o elementos de ambientación o atrezzo. Salvo los más esquemáticos mapas, muchos de estos elementos son accesorios, es decir, no imprescindibles. Pero le van a dar vistosidad al módulo, y en muchos casos son la diferencia entre el aficionado entusiasta y el autor profesional. También es lo que más tiempo puede llevar, con diferencia. Son especialmente agradecidos las imágenes de personajes no jugadores, los planos para apoyar el desarrollo de la acción y facilitar las descripciones a la hora de dirigir, hojas de datos, sean pistas de la investigación, como réplicas de anotaciones, diarios, o ayudas de reglas; imágenes de escenarios o reproducciones de inscripciones a descifrar pueden ser ejemplos de ayudas de juego.

Otra ayuda de juego en módulos publicados pueden ser personajes pregenerados para jugar la partida. Esos personajes deben contar con los rasgos de juego apropiados para resolverla, e incluso se puede incluir en su historial datos que pueden ayudar a resolverla. En este caso, que tengan imágenes del personaje también es una buena idea.

¿Cuántas? Nadie lo sabe. Algunas son imprescindibles, como una hoja de noticias que los personajes pueden recibir, y que si no tienen por escrito seguro que van a olvidar algunos datos ¿quizá los más útiles? Otras son de menor utilidad, como las imágenes de los personajes, aunque pueden dar alguna clase de pista, o ayudar a crear ambiente. Los planos de espacios son muy útiles a la hora de dirigir, e incluso puede ser buena idea preparar una versión muda (sin datos) para los jugadores y otra completa para los directores de juego.


En algunos módulos sugieren música inspiradora, o incluso que se puede utilizar para dar ambiente a la sesión de juego. Yo encuentro mucho más útil sugerir piezas o temas concretos para escenas, para momentos específicos del módulo, o también temas de personaje: la “Marcha Imperial” de Star Wars se asocia con Darth Vader, y no con el Emperador, o, desde la película “Entrevista con el Vampiro”, muchos directores de juego han asociado a su villano en la Crónica con “Sympathy for the Devil”. La música crea ambiente, por lo que puede ayudar a hacer presente el tono del módulo que hemos escrito.

Una digresión respecto a las ayudas de juego
Las ayudas de juego son un plus que ofrecen los módulos profesionales publicados. Suelen ser sinónimo de calidad y acabado. Posiblemente, van a llevar mucho tiempo de preparación, como decía más arriba, y… a mí, personalmente, no solo no me gustan, (y a mí, qué me importa, dirá el amable lector) sino que considero que no compensan el tiempo que exigen a con la experiencia de juego. Esto es una consideración muy personal, y seguramente equivocada.

Una partida de rol se apoya en la narración por parte de quien dirige y la interpretación que hace quien juega de los personajes. Este proceso se realiza mediante un canal predominantemente auditivo, en el que otros sentidos juegan un papel menor y que requiere un grado de atención importante. Además, la cultura actual es predominantemente audio visual, sobre todo visual. Con esto en mente, las ayudas de juego cobran un papel más importante, porque permiten utilizar otros sentidos.

Hilando aún más fino, podríamos hablar de sistemas de representación sensorial cada persona, de manera inconsciente da preferencia a una modalidad sensorial por la que filtra preferentemente sus representaciones del mundo. Son tres y en cada persona coexisten los tres filtros, habitualmente graduados: visual, auditivo y cinestésico. De forma muy resumida son filtros de entrada y de salida de información, de tal manera que una persona recibirá más fácilmente aquella información que se le ofrezca más acorde con su modalidad dominante, y también se expresarán con expresiones relacionadas: (“No lo veo”, “No me suena” o “No caigo”, por poner un ejemplo simplificador).

No vamos a entrar en cómo podrían influir estos filtros en el número personas que juegan a rol, pero sí en que las ayudas de juego también pueden servir para que el mensaje llegue más fácilmente a personas cuyo sistema de representación no sea predominantemente auditivo: ¿habéis jugado con velas alguna vez? No solo la luz es característica (sistema de representación visual), sino que la cera tiene un aroma propio (sistema de representación kinestésico), lo que permite apelar directamente a todos los sistemas de representación, a la vez.

En resumen, la presencia de ayudas mejorará nuestro módulo, pero no lo hará bueno, y, sobre todo, no descuidemos lo principal en favor de lo secundario, que son las ayudas.

El filtro final del grado de complicación será a quién está destinado el módulo. Si es un módulo para nosotros mismos, quizá dejemos elementos en el tintero, ya que creemos, o sabemos por la experiencia, que no vamos a necesitarlos, como descripciones de personajes recurrentes, que ya hemos presentado con anterioridad, o que los jugadores ya conocen.

Sin embargo, en un módulo para otros, hay que cuidar todos estos detalles y nos pueden multiplicar el tiempo y el trabajo. Un módulo para otros puede incluir datos de juego o mecánicas básicas, y quizá explicaciones del trasfondo que utiliza. Lo mismo ocurre con los PNJ: deben ser entendibles, en especial los principales. Podemos plantearnos explicaciones elementales (como “es bueno” o “es malo”) o los alineamientos, naturalezas y conductas u otras orientaciones presentadas por los propios reglamentos. Sin embargo, los personajes cuyo comportamiento obedece a sus sentimientos o a sus circunstancias van a resultar más atractivos y realistas (aún en un entorno fantástico).

Un módulo para otro va a necesitar muchas explicaciones, muy claras y muy aclaratorias. Eso no quiere decir muchas palabras, sino más bien lo contrario. Se necesita presentar la trama (qué sucede y quién hace cada cosa), el ambiente (en qué contexto socio-cultural se desarrolla la trama), el tono (el estilo de la historia o del desarrollo de los acontecimientos), y no solo presentárselo a la persona que va a dirigir la partida como para que lo entienda, sino ofrecerle recursos para trasladar estos ítems a las personas que están jugando.

Digamos que el módulo de los borceguíes del Maestro Kelon presenta una trama de venganza, procurando que el Maestro no disponga de sus borceguíes y así hundirlo públicamente. En la introducción y resumen del argumento lo puede presentar al futuro máster, pero el módulo tiene que dar a los personajes varias oportunidades para enterarse de que hay alguien que quiere vengarse del Maestro Kelon: lo puede contar el mayordomo, lo puede tener un personaje en la información de su historial, o un PNJ le puede hacer una pregunta al respecto.

El ambiente es fácil de presentar: va incluido en las descripciones (y no solo con el descriptor “medieval fantástico” o “Ciencia ficción”) sino con los datos concretos que vamos presentando en las descripciones.

El tono también se presenta en las descripciones, pero sobre todo en el estilo de los personajes (PJ y PNJ). Cuando describes que la porquería bajo de las uñas no solo no molesta a nadie, si no que nadie se preocupa por limpiarla, estás marcando un tono, igual que la actitud de otros personajes hacia los protagonistas, la iluminación o el olor de las callejas.

Con estas últimas notas, ya tenemos una idea clara de cuanto vamos a complicarnos la vida con nuestro módulo. En la próxima entrega concretaremos aún más el modulo del Maestro Kelon con un extenso ejemplo.

Cómo escribir un módulo (parte 2) por Antonio A. Gil


En la primera parte repasábamos someramente el concepto de “módulo”, y algunas reflexiones previas antes de empezar a escribir: qué vas a escribir, para qué lo vas a escribir y qué vas a hacer para lograrlo, pretenden aclarar las ideas acerca del objetivo del módulo, las características que debería tener para cumplir esos objetivos, y los medios que va a utilizar.

Ahora nos encontramos en el momento de empezar a escribir el módulo, de desarrollar la idea que teníamos al principio. Una vez más, pensamos en la historia en general, pero también en los elementos que componen esa historia.

¿Qué vas a escribir?

En la teoría de la literatura, y perdóneseme la simplificación, se hablaba de tres géneros literarios: el épico (o narrativo), el lírico y el dramático. Luego se consideran diferentes subgéneros dentro de ellos, corresponden a iteraciones específicas, o distintos formas concretas que adoptan los conceptos principales

Pero de manera general, se considera que el género narrativo se centra en el relato de acciones o historias, es decir, presta atención a los hechos; que el género lírico se refiere a lo subjetivo, en especial a los sentimientos; y el género dramático se centra en los personajes, que son presentados directamente ante el espectador sin intervención de las palabras un narrador.

Sin embargo, en la novela moderna encontramos que estos elementos se entremezclan, y también en la narración cinematográfica (en sentido literal de “imágenes en movimiento”: incluyendo cine, televisión y presentaciones interactivas de video, como los videojuegos).

También en un módulo van a tener cabida estos tres géneros, aunque no siempre los utilizaremos. Principalmente, sin embargo, un módulo se situará dentro del género narrativo: se trata de unos acontecimientos que tienen lugar, o lo van a tener.

Por este motivo, la mayoría de las aproximaciones, o comienzos, van a empezar por la historia que queremos presentar. 

Esta historia tiene que ser interesante, es decir, despertar el interés o captar la atención de los jugadores. Tienen que querer jugarla.


Cuando conocemos a los jugadores, o lo que es lo mismo, escribimos un módulo para un grupo de juego habitual, ya sabemos qué les puede gustar o llamar la atención a cada uno, y por tanto, qué elementos podemos incluir, o qué clase de historias les gustaría protagonizar.

En el caso de no conocer a los futuros jugadores, tenemos que guiarnos por nuestra sensibilidad, intuición, experiencia o percepción de lo que puede gustar o captar la atención de un público desconocido, sin olvidar qué queremos contar, pero utilizándolo de filtro: una historia de recolectores de setas puede que no sea algo que parezca a priori interesante a un grupo de juego.

La saturación y repetición de temas, sin embargo, hace que los temas novedosos llamen más la atención que los más tradicionales: el reto de que los borceguíes del maestro Kelon estén a punto para ser utilizados a primera hora de la mañana puede ser más interesante que liberar el pueblo de Arne... empezando por saber exactamente qué es un borceguí.

Así que imaginemos que vamos a escribir “Los borceguíes del Maestro Kelon”. El argumento va a consistir en que el Maestro Kelon, un renombrado artista, va a presentarse para recibir un importante encargo. Por algún motivo, va a vestir sus conocidos borceguíes de suave piel de nurf para el evento y los jugadores son los encargados de que el maestro disponga de ellos.

A partir de aquí podemos desarrollar los distintos elementos de la trama. 

En realidad, este argumento es una versión de la historia de conseguir o recuperar un objeto: no muy distinta de la historia de los Herretes de la Reina en la novela de los Tres Mosqueteros de Dumas, o incluso la Búsqueda del Grial, en sus distintas versiones.

A partir de aquí, las decisiones que hayamos tomado en cuanto a características nos van a ayudar o influir sobre nuestro módulo: ¿mundo fantástico? ¿Ciencia ficción? ¿Histórico o pseudo-histórico?
¿Cuánto tiempo interno (es decir, dentro de la historia) nos va a ocupar esta historia? ¿Empieza, por ejemplo, la noche anterior, o varios días antes?

En cualquier caso lo que queremos es que los personajes:
  1. Conozcan la importancia de esos borceguíes, quizá su historia
El Maestro Kelon es supersticioso, y cree que si no lleva los borceguíes el encargo no saldrá bien.
  1. Sean conscientes de que hay o podría haber algún impedimento o fuerza que se opone a su objetivo. La existencia de esta dificultad crea tensión narrativa.
Otros artistas pueden desear el encargo, y es conocida la superstición de Kelon. Que no dispusiese de los borceguíes sería motivo de no ir a la entrevista, y dar la oportunidad a otros artistas.
La Tensión Narrativa surge de la posibilidad de impedimentos, pero que no conocemos todavía
  1. Encuentren una o más dificultades
Unos facinerosos intentan robar los borceguíes
  1. Encuentren a las personas que plantean esas dificultades
¿Por su cuenta o por cuenta de otros?
  1. Conozcan la historia de esas personas:
¿Quién ha contratado a los ladrones?
    1. Por qué plantean esas dificultades y su fuerza moral o de voluntad. Aquí se crea tensión dramática
    2. Los medios dentro de la historia para crear dificultades y pistas para poderlas superar
    3. Los personajes decidan que van a enfrentarse a esos personajes y sus planes. Si no hay implicación personal, no hay una tensión dramática real
      La historia de ese personaje y los medios de que dispone. ¿Puede hacer más cosas que enviar a unos ladrones?
  1. Resuelvan esas dificultades, de una en una.
    1. Decidan qué medio van a utilizar
      ¿Hacer frente a los asaltantes?
    1. Reúnan los elementos necesarios
      ¿Van preparados?
    1. Los pongan en práctica, lo que puede requerir o no utilizar el sistema de juego (reglas)
      ¡Combate!

Este esquema nos va a servir para plantear las distintas escenas o situaciones en el módulo, o la trama.

Pero este esquema no es el esquema del módulo, aunque nos puede ayudar a trazar un posterior esquema del mismo, con las decisiones que habremos tomado, como la que se refiere al tiempo.

No te preocupes si no entiendes bien los conceptos de tensión narrativa y tensión dramática. Son conceptos avanzados, que son difíciles de dominar y que muchos módulos no tienen en cuenta, aunque los incluyen.

La tensión narrativa surge cuando se revela que va a ocurrir algo, y los protagonistas quieren (o van a querer) impedirlo, y están intentándolo pero no lo consiguen. Un ejemplo podría ser cuando se descubre que existe un plan para impedir que Kelon lleve sus borceguíes a la reunión. Al principio no se sabe cómo, y poco a poco se va descubriendo un plan, que los personajes tienen una oportunidad tangible de impedir. Cuanto más se visualice la oportunidad de parar o evitar el acontecimiento por un lado, y el grado o inminencia de la dificultad, mayor tensión. Crea tensión, pero menor, el tener que conseguir algo, aunque sea con un plazo límite. Plantear un objetivo para el que no hay medios, y que tampoco tiene plazo, si no hubiese otros, es anticlimático.

La tensión dramática se crea cuando se oponen dos personajes que tienen claramente objetivos opuestos (y lo saben) o lo saben los personajes jugadores. También puede ser el mismo objetivo, que solo uno puede conseguir. Si los personajes jugadores están implicados, es cuando la tensión dramática es mayor. La tensión dramática también es tensión narrativa, pero se pone de relieve cuando los personajes están en escena (o cuando la situación se hace presente porque alguien la cuenta, después de que esos personajes hayan aparecido o los PJs los hayan conocido. El ejemplo clásico sería una discusión entre personajes, pero tiene mucho más si no hay violencia (gritos, etc.) cuanto más amenaza velada (o descubierta), tono educado y frío, mayor tensión dramática.

¿Cuánto vamos a complicarnos la vida?

Las decisiones previas nos dirán cuanto vamos a complicar nuestro módulo, qué forma va a tener y cuál va a ser el estilo del módulo. 

El primer elemento de complicación es la trama misma, que nos dará un esquema o modelo de módulo. Pero la trama y el esquema del módulo no es la misma cosa: la trama es lo que pasa y el esquema cómo se lo pueden encontrar los personajes según la van desentrañando.

El esquema o modelo de un módulo

A continuación, repasamos el modelo de los módulos que han ido apareciendo históricamente. Los módulos también han ido evolucionando, y no solo porque los autores han ido aprendiendo a hacerlos mejor, sino siempre respondiendo a necesidades: no es igual un módulo realizado para ser publicado independientemente (al que se va a suponer un elevado grado de calidad, por ejemplo, que ofrezca toda la información que no se encuentra en los manuales “básicos” del juego al que pertenece), que un módulo publicado en una revista, al que se le supone igual calidad, pero mayor brevedad, con los datos imprescindibles. Posiblemente los estándares de exigencia de los editores sean menores que en un producto destinado a la venta por sí mismo.

Cuando consultemos un módulo publicado para utilizarlo como guía, debemos tener en cuenta no solo el estilo del juego al que pertenece, sino también la época de la publicación: un módulo clásico de La llamada de Cthulhu puede resultar un poco escaso para los estándares actuales.

El modelo clásico

Los primeros módulos (los de TSR, de Dungeons & Dragons) planteaban la exploración de subterráneos, escenarios interconectados físicamente donde había retos, que se solventaban utilizando con acierto (en parte por las decisiones de los jugadores, y en parte suerte en los dados) las dificultades planteadas. Esta interconexión en un mapa definía la libertad de escoger de los jugadores: podías ir por un camino o por otro; podías enfrentarte o huir; si escogías enfrentarte, podías decidir la manera en que tu personaje enfrentaba ese combate.

Cuando las aventuras se desarrollaban fuera de subterráneos o lugares cerrados, los escenarios donde se desarrollaba la trama estaban igualmente conectados, esa conexión era intangible, solía ser una pista de algún tipo.


La trama de un módulo de este tipo solía ser muy simple: detener a unos ladrones cuya guarida era conocida, recuperar un objeto perdido o robado; o incluso un rescate de algún personaje secuestrado o desaparecido en un lugar poco conocido, cuando no eran directamente una tarea de exploración sin mayor excusa.

Es evidentemente que un módulo no puede contener todos los escenarios posibles o todos los lugares que están relacionados con una historia.

En nuestro módulo de los borceguíes, imaginemos que estos han desaparecido, pero para el día de la visita falta tiempo suficiente para que los personajes decidan que en lugar de buscarlos, van a ir a su lugar de origen y encargarle al zapatero que confeccione unos nuevos. Este escenario quizá no ha pasado por la imaginación del autor y puede que no esté incluido en el módulo.

Al escribir el módulo se plantean un número limitado de escenarios o escenas; el tiempo disponible nos marcará cuantos y cuánto tiempo podemos dedicar a la elaboración. Por eso, los escenarios limitados empezaron a nacer: mejor unos pocos escenarios tratados con cierta riqueza que un número mayor sólo esbozados.

Módulos lineales

Esta economía dio lugar a los módulos que van del escenario A al B, del B al C y así sucesivamente, hasta el final. Si nos referimos a ellos tomando como punto de vista el argumento, se les llama módulos lineales; si tenemos en cuanta la libertad de los personajes dentro de la historia, se les etiqueta como railroading, módulos encarrilados en los que fuera de la línea trazada no hay nada, ni siquiera el propio módulo.

La principal ventaja de este modelo es que es fácil de escribir un módulo de estas características, y que puede ser apropiado en algunas circunstancias, sobre todo aquellas que encajan con sesiones breves (como módulos de presentación, o de jornadas). Puede haber circunstancias narrativas que aconsejen este modelo, como una persecución. Sus defectos: coartar o eliminar la capacidad de decisión de los personajes jugadores o perder el hilo (con el riesgo de perderse definitivamente en la partida) si encontrar las pistas que llevan de un escenario a otro depende de una mecánica de juego basada en azar (tiradas de dados que no se pueden repetir… y si se pueden repetir ¿qué sentido tiene la tirada?), o de que los jugadores declaren específicamente que buscan en el lugar donde se encuentra la pista (“Muevo el escritorio y miro detrás, por si se ha caído un papel…”)

El módulo lineal por excelencia sigue el esquema de una película.

Modelos mixtos

Hay modelos mixtos, de escenas que se suceden, pero no necesariamente de manera lineal, con escenarios a los que los personajes pueden decidir cuándo ir. En muchas ocasiones, los escenarios se “activan” con la llegada de los personajes; en otras, las menos, lo que los personajes se encuentran en un escenario (previsto dentro del módulo) puede estar influido por sus acciones previas. 

Otro posible modelo es un módulo lineal más ancho, es decir, donde el entorno existe y nos puede dar pistas o permitir a los personajes saltarse alguno de los escenarios intermedios. Este es un planteamiento válido y sencillo, siempre que permita a los jugadores libertad de decisión, y contenga elementos informativos acerca de las dificultades aumentadas que se puedan encontrar de no pasar por el punto B2 antes de ir al C.

Otros modelos nos proponen una tabla cronológica de acontecimientos que suceden si los personajes no intervienen. En algunos casos, la intervención de los personajes no va modificar que los eventos sucedan, pero si quizá su desarrollo, o los personajes presentes en las escenas. 

Otro tipo de modelo es cronológico, pero desde el punto de vista de los personajes: ellos mismos tienen o confeccionan una agenda de encuentros, como en una investigación policial. Este modelo permite al autor manejar los encuentros, y crear tensión, si hubiese algún impedimento para alcanzar el lugar a la hora prevista: 

«—Tengo que hablar con usted inmediatamente.
—Imposible hasta la noche… salvo que quiera venir a verme a mi club de té a las cinco de la tarde.»

Una estructura en forma de diamante, utilizando la llamada “regla de las tres pistas” se propone en la página “The Alexandrian”, en que cada escena contiene pistas que nos llevan a varias otras, y es posible llegar a una escena por distintas vías: si cada escena contiene pistas para otras tres, es muy difícil que los personajes se pierdan en la trama, que no obtengan informaciones relevantes y que la narración no avance. El esquema en diamante supone que desde la escena inicial la trama se ensancha, con diversas opciones, hasta que al final se cierra hacia una escena desenlace o enfrentamiento final.

En próximas entregas…

Aún no hemos terminado, y nos faltan muchos elementos que tratar. En próximas entregas trataremos cómo escoger un esquema de módulo, cómo complicarnos la vida con los personajes no jugadores, otros elementos que vamos a incluir y, más adelante, un ejemplo concreto de cómo organizar toda la información que debe contener un módulo.

Cómo escribir un módulo (parte 1) por Antonio A. Gil

Considero importante reseñar que esta reflexión está basada en la experiencia propia a la hora de escribir partidas, junto con un número de conversaciones con otras personas que también escriben, o han escrito partidas.

Por otro lado, no es en absoluto una guía a tener en cuenta cuando se pretenda escribir un módulo de manera profesional para presentar a una editora: cada editorial tiene un criterio de estilo acerca de qué debe contener y cómo deben organizarse y presentarse los contenidos de un módulo.

Deliberadamente escojo la palabra “editora” para englobar cualquier clase de entidad que se dedique a editar contenidos, independientemente de que sea o no una empresa, o del soporte (on-line, electrónico, impreso) en que se vaya a presentar el contenido.

En resumen, consultadles a ellos y además, prestad atención.

¿Módulo?

Pues sí. Este fue el nombre que recibieron (Module en inglés) las primeras aventuras publicadas por TSR para Dungeons & Dragons. Por un lado porque se podían configurar y poner juntas para montar el itinerario aventurero de un grupo de juego a lo largo de su avance. 

Por otro lado, aquellas aventuras iniciales, aunque planteaban un argumento, estaban creadas modularmente, con pequeños escenarios (las habitaciones de un dungeon) conectados unos con otros. La mayoría de las veces, las habitaciones podrían ser intercambiadas sin que el funcionamiento se resintiese, y en el propio manual del Dungeon Master aparecían ejemplos visuales de los posibles mapas de habitaciones o conjunto de habitaciones, que podían conectarse entre sí.

Un módulo también recibe el nombre de “Aventura”. Un conjunto de módulos recibe el nombre de “campaña” y también crónica, según el juego. Una campaña presenta distintas aventuras como parte de una sola unidad narrativa y habitualmente suelen aparecer como una unidad de publicación.


Si el tema de la campaña fuera “Liberar el reino de Arne”, una aventura podría empezar con la liberación de un pequeño pueblo en la frontera. En uno de los ejemplos más adelante, el módulo de “Descubrir un nuevo territorio, la civilización que vive allí y resolver un conflicto entre ellos” se puede convertir fácilmente en una campaña. Un módulo pondría el foco en ese conflicto entre la civilización nativa: entenderlo y resolverlo exigirá conocer la historia y el entorno. Una campaña tendrá distintos elementos, y posiblemente varios conflictos escalonados y encadenados.

Cuando la campaña es muy abierta y plantea una serie de oportunidades de conflicto o líneas de acción para los personajes, como podría ser “simplemente” la exploración de una zona, recibe el calificativo de “sandbox”, con el sentido de “caja de arena” o “zona de juego abierta” donde es fácil construir cualquier cosa, dado que los elementos que contiene la campaña son flexibles y adaptables (como la arena) y con ella se pueden construir castillos o túneles…

Antes de empezar a escribir…

Suele decirse que el peor enemigo es la página en blanco. Quizá después de leer este apartado, empieces a considerar que estas líneas son peor aún. ¿Escribir una aventura? Sí, claro, pero ¿qué vas a escribir? ¿para qué lo vas a escribir? ¿qué vas a hacer para lograrlo?.

Cuando planteo la pregunta “¿qué vas a escribir?” me refiero al contenido del módulo: ¿cuál es el tema? ¿qué clase de reto va a plantear? ¿cómo va a ser el tono de la aventura? En este apartado van todos los elementos que quieres poner en el módulo.

Cuando pregunto “¿para qué lo vas a escribir?” me quiero referir a las circunstancias que van a influir en las características de esa aventura, por ejemplo, si se trata de una partida que vas a escribir para dirigirla tú mismo, para dirigir a tu grupo de juego habitual, para dirigir en unas jornadas o una actividad abierta sin conocer a los jugadores, o para que la dirijan otras personas, porque la vas a colgar en un blog o la vas a confiar a una editora. 

También te puedes plantear una aventura para hacer una presentación de un juego, una partida de introducción a los juegos de rol, o una partida que pueda tener una finalidad educativa. En este apartado también se considera cuánto va a ser la duración de la aventura: una aventura para una presentación o unas jornadas tendrá una duración de tres o cuatro horas como máximo, o una partida para una sesión de tu grupo habitual que no debe durar más de una tarde. Este propósito externo va a delimitar las características del módulo.

La pregunta “¿qué vas a hacer para lograrlo?” se refiere a los medios y recursos que vas a emplear para escribir la partida. El principal recurso es el tiempo, y también uno de los más escasos. De ahí que los creadores de juegos hayan pensado en estilos de juego y los sistemas que los apoyan (quizá nacidos de su propia necesidad) que requieren muy poco tiempo de preparación por parte del director, algunos incluso lo reducen a cero ofreciendo líneas de actuación y guías para la improvisación de las aventuras.

Además de este principal recurso, que es el tiempo, podemos necesitar otros: una partida de investigación ocultista podría llevar algún tiempo de investigación (bibliotecaria en la era pre-internet) para que los escenarios o el trasfondo histórico sean correctos, o también el buceo entre innumerables bestiarios para ofrecer un reto de combate al que los intrépidos aventureros no se hubieran enfrentado antes…


Además de esto, la elaboración de la trama, preparación de escenarios y escenas, construcción de personajes y ponerle datos de juego a los dos últimos a escenarios y personajes también son trabajo que debe aparecer en un módulo.

Vamos a necesitar elementos materiales para trabajar. De manera general, podemos considerarlo material de oficina, (papel, ordenador, otros elementos de escritura o dibujo) pero podemos ser mucho más exigentes con nosotros mismos como autores y preparar atrezzo elaborado para el que necesitaremos por ejemplo arcilla o pasta fimo para crear misteriosas figurillas o talismanes, cartón o papel especial, café o betún de judea para darles apariencia de antiguo… 

Mis módulos suelen empezar, en la fase de pensar la trama, por papel de reutilizar y una pluma.

Con las decisiones tomadas

Una vez hemos contestado a estas preguntas ya tenemos un perfil del módulo que vamos a escribir, cómo vamos a escribirlo, y qué es lo que vamos a escribir en la hoja en blanco. 

No es sencillo y a veces el propio desarrollo nos va a cambiar las decisiones previas. Es más cómodo, aunque pueda parecer que no, tomar decisiones limitantes. Por ejemplo plantearse una partida para una sola sesión será más fácil, por la cantidad de elementos, que para varias sesiones.

Las decisiones previas tienen que ayudarnos a delimitar el trabajo, y a administrar el tiempo de trabajo, repartiéndolo entre los distintos elementos que tendremos que preparar para el módulo. Cuando no tenemos límite de tiempo, podemos dedicarle mucho más trabajo, e incluir muchos más elementos en el módulo.

Las decisiones y el peso de las mismas se influyen unas a otras. No será igual el módulo que escribimos para contar una historia de descubrimiento de un territorio, conocer la civilización que vive allí, y resolver un conflicto con ellos (este tiene el peso en el “qué vas a escribir”), que el módulo que escribimos para presentar los juegos de rol a un grupo de jóvenes de 12 a 14 años (con el peso en el “para qué los vas a escribir”).

En el primer caso, nos podemos plantear un módulo que se va a desarrollar en varias sesiones de juego, en el que habría que preparar la historia previa, los distintos grupos sociales y su dinámica, qué está pasando en este momento entre ellos, quizá la historia o historias que estén sucediendo en el momento en que los aventureros llegan a la zona, con los personajes que están involucrados en cada caso. Posiblemente no sea siquiera un módulo, sino una campaña (un conjunto de módulos entrelazados o relacionados).


También podemos preparar los distintos encuentros (atendiendo a zonas o personajes): qué puede suceder en cada uno de ellos, qué pistas se encuentran en cada uno de ellos.

Habría que preparar mapas de las distintas zonas (el asentamiento de esa civilización, zonas abiertas, quizá unas ruinas), los datos de juegos de los personajes y monstruos que pudieran encontrar. Finalmente, preparar alguna ayuda de juego como inscripciones extrañas o pistas que pudieran encontrar, importantes para la trama o que puedan ayudar a imaginar el ambiente de ese territorio.

Es un módulo muy abierto, contando con que los personajes pueden decidir ir a unas zonas u otras, que puede presentar historias (o sub-historias) concretas y que debería ser dinámico, reaccionando a sus decisiones y acciones: los personajes son un elemento que perturba un sistema que está funcionando de manera independiente, antes de que ellos llegaran a la región.

En el segundo caso, el módulo será mucho más concreto. Debería estar pensado de acuerdo al tiempo de que se dispone (no más de tres o cuatro horas), para presentar el concepto del juego de rol, sin sobrecargar con información inútil (sistema de juego). Debería tener:
  1. Una trama simple, que se presente rápidamente en un escenario que les pueda resultar familiar (un mal terrible se va a desencadenar sobre el área donde se encuentran: puede ser una aparición demoníaca o un asesino en serie).
  2. Un escenario de interacción con personajes no jugadores (interpretados por el director de juego, invitando a los jugadores a hacer lo mismo.
  3. Un escenario de investigación (resuelto a nivel de reglas o entorno) conduce o completa el escenario anterior terminando de dar sentido a las informaciones que hayan facilitado los PNJ
  4. Estos dos elementos pueden ser intercambiables en orden, pero el segundo termina de crear la tensión (por ejemplo, un peligro terrible que se desencadenará si no evitamos que se realice el ritual de invocación a media noche).
  5. Una fase de toma de decisión entre los jugadores y finalmente una fase de resolución, (la más clásica es el combate final donde se evita el ritual) donde se resuelve la tensión creada.
  6. Otros elementos: preparar personajes que encajen con la trama y que sean representativos del juego, y quizá algún elemento de atrezzo, especialmente visual, que corresponda con el estilo o la estética del juego.
Este esquema, muy simple, pero muy efectivo, puede ayudarnos a preparar un módulo breve, con tiempo limitado y de presentación de un juego, o para un evento. Sin embargo, esto no acaba aquí. La elaboración de un módulo puede ser mucho más elaborada, complejidad que seguiremos desentrañando en las partes siguientes.