La ambientación que no creía en el sistema, o sobre lo agnóstico en los juegos de rol

Agnóstica es aquella persona que cree que la existencia de Dios no puede probarse como verdadera ni como falsa. El término, aplicado a los juegos de rol, se usa para hablar de sistemas agnósticos cuando estos no van ligados a una ambientación concreta. Dos ejemplos son GURPS y Fate, que son sistemas independientes de la ambientación.
 
En esta entrada quiero hablar también de lo agnóstico en los juegos de rol, pero en el sentido contrario. En lugar de hablar de sistemas sin ambientación, quiero hablar de ambientaciones sin sistema.

Si hay pocos sistemas agnósticos, de ambientaciones agnósticas hay todavía menos, o al menos eso creo. Uno de ellos es Arcana, en el que se habla de niveles de personas y monstruos pero a nivel genérico, sin entrar en ningún sistema en concreto.



Hay diferentes aspectos de las ambientaciones que pueden tratarse de esta manera. En esta entrada queremos hablar de monstruos, clases y especies, magia, tecnología y personajes no jugadores (PNJs).

Monstruos

Inkwell Ideas publica un compendio de monstruos. Lo tiene publicado para Fate Core i para DnD 5a edición, pero también ha sacado una versión agnóstica.



De hecho, fue este compendio de Inkwell el que me hizo pensar que alguna cosa estaba haciendo mal al construir mi propia ambientación. Empecé a hacerlo con GURPS 4th ed. Luego me pasé a Fate Core, y llevo unos días pensando si Dungeon World no sería una mejor opción.

De las horas que he pasado diseñando la ambientación, muchas, si no la mayoría, se han ido en el sistema: en diseñar PNJs, Monstruos, Ejércitos, Ciudades, Economía, todo adaptado al sistema y utilizando sus reglas básicas y suplementos de reglas para cada caso.

Todo ese esfuerzo invertido en el sistema hace que pueda dedicar poca atención a lo que realmente importa: hacer una ambientación con sabor propio, original, con una buena historia de fondo, etc.

Últimamente he estado trabajando en un compendio de monstruos propio, en sistema Fate Core. Pero como decía, estoy probando Dungeon World y estoy pensando en volver a migrar de sistema. Otra vez, horas y días de trabajo perdidos. He decidido pues hacer mi compendio de monstruos agnóstico, como la buena gente de Inkwell. Así, cuando me decida a cambiar de sistema, el esfuerzo será mucho menor. Aquí un ejemplo.



Otros elementos

Hay muchos otros elementos que podrían describirse de manera agnóstica. Algunos de los que se me ocurren son los siguientes.
  • Clases de personaje y Especies (aka Razas)
  • Conjuros y Objetos mágicos
  • Tecnologia (armas, naves, etc.) y Equipo
  • PNJs
Y seguro que hay otros elementos que pueden describirse siguiendo la filosofía agnóstica.

Descripción

Cada uno de estos elementos (Monstruos, Clases de personaje, etc.), debería tener unos descriptores propios, aunque no he entrado a ese nivel de detalle aún. Para los monstruos he partido de la idea de Inkwell, con algún añadido. Algunos de estos descriptores, como el tamaño o el nivel, necesitan de una escala que podríamos dar de forma genérica, y luego adaptarla a cada sistema particular. Pongo un ejemplo en la tabla siguiente.


Cuando tengo que definir escalas a nivel genérico casi siempre uso cinco niveles porque me parece fácil, pero cualquier otra gradación puede ser válida. Si decidís aumentar el nivel de detalle a diez o veinte filas, pensad que da bastante más trabajo.

Conclusiones


Hay muchos blogs donde se publica muchísima información que es de utilidad para los Directores de juego. Entre la información que se publica, en referencia al tema de esta entrada, podríamos destacar estas dos:
  • Ambientaciones
  • Normas
Si estos dos tipos de ayuda se publican de la manera lo más independientemente posible cada una de la otra, nos aseguraremos que puedan sacar provecho de ellas el máximo número de jugadores.

Por otro lado, es verdad que es muy cómodo encontrarse aventuras definidas hasta el detalle en lo que a normas se refiere. Pero los dos enfoques no tienen porqué ser incompatibles. Se puede publicar una ambientación agnóstica, y acompañarla de apéndices con normas para un sistema, o para varios.

De esta manera, muchos más jugadores podrían aprovecharse de nuestra creatividad y quizá algunos podrían enriquecer nuestro trabajo adaptándolo a otros sistemas que no dominamos.