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Villanos espantapájaros, o como superar la falta de dinanismo en las aventuras de DnD

En esta entrada quería hablar sobre la falta de dinamismo que encuentro en las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons, y cómo solucionarlo. O más bien, cómo lo he solucionado en mi caso.

Dungeons & Dragons

Antes que nada, y para que esto no parezca criticar por criticar, tengo que decir que estoy disfrutando mucho de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Sigue sin ser mi juego ideal, pero ya llevo dirigiendo unas cuantas partidas, y no me lo pasaba tan bien con este juego des de que jugaba AD&D segunda edición.

Pero, así como el juego está muy bien, creo que las aventuras no están a la altura por varios motivos. Del que quería hablar hoy es la falta de dinamismo en las dos aventuras oficiales que he dirigido hasta ahora, que son Las minas perdidas de Phandelver y Los príncipes del Apocalipsis. Esta segunda aún la estoy dirigiendo.

Antes de continuar, tengo que avisar que esta entrada contiene algunos *SPOILERS*, así que proceded con precaución.



El villano inmóvil

Las minas de Phandelver es un módulo de aventuras introductorio pensado para jugadores y directores novatos. Se entiende pues que no se quieran complicar las cosas en exceso, pero aun así sirve como ejemplo para otras aventuras.

En Phandelver hay un villano que mueve los hilos para quedarse con las antiguas minas de Phandelver. Los personajes van pasando pantallas hasta que llegan a él. Hasta aquí todo normal, un rail-roading de manual.

Lo malo del módulo es que el villano es un espantapájaros. No se mueve. Está en la mina y allí va a estar hasta el fin de los tiempos, esperando que lleguen los personajes jugadores. Además, durante la aventura, la interacción entre los personajes y el villano es nula, y no ha hay reacción ninguna a las acciones de los personajes jugadores contra su “maquiavélico” plan. Cuando los PJ llegan a la guarida del malo y tienen el encuentro final, luchan contra una persona a la que no han visto nunca, y de la que sólo han leído un par de cartas. No hay ninguna implicación personal, ninguna rencilla ni deuda que pagar.

Como he dicho, Phandelver es un módulo para directores y jugadores novatos, así que se entiende la sencillez. Apocalipsis ya es otra cosa. Los PJ ya empiezan a nivel tres, y en teoría no es un clásico rail-roading si no que los personajes tienen cierta libertad de acción. Digo en teoría porqué si miras el nivel para cada una de las aventuras, se trata de otro rail-roading pero disimulado. Pero este es otro tema que no trataremos ahora. Volvamos a lo que íbamos: el villano inmóvil.

Apocalipsis es una campaña compleja. Hay hasta cuatro organizaciones "malas" con un objetivo común pero que compiten entre ellas. Si la aventura se juega bien, y los jugadores tienen experiencia, no se trata de un pego-mato si no de aliarse con unos contra otros, y luego con otros contra los de más allá, hasta cumplir el objetivo final de liquidar la amenaza.

Lo malo de esta campaña, como comentaba, es que las organizaciones son villanos inmóviles. Sí, es cierto que en la campaña se contemplan contraataques de las organizaciones como reacción a las acciones de los personajes, pero resultan insuficientes como método para dar dinamismo.

Estas acciones de contraataque tienen lugar a medida que los personajes van superando LUGARES, las organizaciones contraatacan en otros LUGARES supuestamente de interés para los personajes jugadores. Y remarco la palabra LUGARES porque este es el origen del problema. Las aventuras de Dungeons and Dragons, todas la que he jugado y leído, tienen como pieza fundamental el LUGAR. 

Es un ciclo que se repite una y otra vez: los personajes llegan a un LUGAR que puede ser un pueblo, y el pueblo están lleno de LUGARES, como tabernas y tiendas, donde se encuentran personajes de interés con información sobre otros LUGARES que tienen de derrotar.

Esto es porque las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons son LUGAR-CÉNTRICAS, o si queréis algo con un tono más científico, TOPOCÉNTRICAS. Esto no tendría por qué ser ni bueno ni malo, si no fuera porqué los lugares no se mueven, no piensan, no tienen intenciones ni planes para cumplirlas. Simplemente están ahí. 

Apocalipsis es un claro ejemplo de ello: los personajes tienen que vencer LUGARES, y en estos se basa toda la estructura de la campaña. Para tener toda la información tienes que leerte todos los lugares, y puede que una información tan básica como quién es una persona y qué intenciones tiene, está escondida en la habitación número 19 del lugar número 5, y esa persona se va a pasar allí toda la campaña.

Un método alternativo

Ante esta desesperante falta de dinamismo del escenario, he decidido recurrir a otro sistema para el diseño de campañas que es parte de otro juego: Dungeon World. Este juego dispone de una definición de vías de acción para los villanos que es una joya, y que puede llevarse a cabo con cualquier sistema. No voy a explicar aquí todo el sistema de frentes de DW, pero sí que voy a comentar cómo lo he aplicado a Apocalipsis.

Para empezar, he creado dos frentes de campaña para los señores elementales y para los cultos elementales. Luego crearé frentes para diferentes aventuras secundarias y, opcionalmente, también podría crear frentes para las diferentes facciones de Reinos olvidados, lo que situaría mejor la campaña en su entorno.

El frente principal es el de los príncipes del apocalipsis, que podéis ver en la imagen siguiente. Cada uno de los príncipes irá avanzando en su escala de presagios a medida que pase el tiempo, lo que ayudará a ir aumentando la tensión de la campaña.

El segundo frente de campaña es el de los cultos elementales, cada uno con su propia agenda. En este caso, las acciones de los personajes deberían influir en el avance de cada culto en sus presagios. 


Conclusiones

El enfoque topocéntrico de las aventuras de D&D tiene una parte positiva, y por eso están hechas de esta manera. La parte positiva es que al director se lo dan todo muy preparado y a punto para jugar. Cuando los personajes llegan a un castillo, al director no le es necesario pensar qué estarán haciendo los habitantes en ese momento, porque la misma aventura ya te indica lo que te encuentras en cada habitación. En este sentido, es un enfoque que recomiendo para jugadores novatos o para directores con poco tiempo.

Pero este enfoque me parece poco adecuado para campañas largas, que requieren una mayor flexibilidad del director para adaptarse a las acciones de los personajes. De ahí las dificultades de D&D para generar aventuras con un enfoque de mundo abierto o de sandbox (no, no son lo mismo).

La aproximación de DW a la campaña de D&D me ayuda a dotar la campaña de dinamismo. Los personajes no están en un entorno congelado yendo de un lugar para otro, hasta que derrotan el lugar adecuado. En lugar de eso, mientras los personajes van haciendo sus cositas, el culto de la tierra (por mencionar uno de los cuatro), irá reclutando gente, y el paisaje irá cambiando. Los personajes se encontrarán que vuelven a un pueblo donde habían estado para descubrir que éste ya está sometido a las estrictas reglas del monasterio, y probablemente se verán perseguidos por los guardias de piedra.

Si los personajes jugadores pierden demasiado el tiempo, la cosa se irá poniendo peor y la aventura será cada vez más sombría y difícil.

Libros para mejorar personajes en Dungeons and Dragons 5ª Edición

En esta entrada quería hablar sobre cómo usar los libros en DnD5 como fuente de conocimiento para mejorar personajes, sin que los libros tengan que ser necesariamente mágicos.


La idea viene de dirigir, por segunda vez, la aventura oficial "Las minas perdidas de Phandelver", sobre la que intentaré no hacer espóilers. En un momento de la aventura, los personajes encuentran una pequeña biblioteca con libros bien conservados. Ente ellos hay uno con un mapa. Se supone que el director debe usar este libro como un señuelo para la próxima aventura.

La primera vez que dirigí esta aventura intenté darle un poco más de color añadiendo títulos y descripciones de libros. Para ello usé el Random book generator (en inglés), que genera descripciones de libros al azar.

La segunda vez que he dirigido esta aventura, he decidido ir más allá del simple color e incorporar algunas normas y ayudas para los personajes. Con estas normas, los personajes pueden usar libros para mejorar, pero de manera equilibrada. No se trata de empezar a mejorar puntuaciones o adquirir nuevas habilidades. No querría que un personaje entre en una biblioteca siendo un piltrafilla y que salga hecho un poder cósmico. Por eso las normas son muy medidas e integradas con el funcionamiento de DnD.

Conjuros

El uso más habitual de un libro. Un mago que encuentre un libro con conjuros puede aprenderlos y añadirlos a su repertorio. En este caso, el director puede aprovechar para añadir conjuros que no se usan normalmente en su grupo de juego, sacados de suplementos o módulos de aventuras.

Dotes

No se trata de que un personaje lea un libro y adquiera una dote. Esto sería muy desequilibrado. Pero un personaje que tenga un determinado libro, podría acceder a una dote a la que no tendría acceso normalmente cuando sube de nivel. 

Por ejemplo, en la partida que estoy dirigiendo, los personajes están a punto de subir a nivel 4 cuando encuentran los libros, y podrán comprar una dote. Algunos de los libros contienen dotes que no se encuentran en el manual del jugador (la única fuente que utilizamos). Al comprar la dote, podrían escoger una sacada de estos libros (y que están hechas por mí mismo).

Inspiración

El premio más insignificante, pero que sirve para que leer el libro tenga al menos alguno. Un personaje que lea el libro, gana inspiración si no la tenía.

Información

Los libros con información no mejoran al personaje, pero pueden ser de gran ayuda. Como ya he comentado muchas veces en este blog, soy partidario de que les personajes tengan cuanta más información mejor, para poder tomar decisiones y así generar tensión. Si los personajes no tienen información, no pueden decidir, y no hay tensión. Pero este es otro tema.

En el caso que describo, he utilizado el libro con información para introducir la siguiente campaña que vamos a jugar, Los Príncipes del Apocalipsis. Lo que hay en el libro es básicament un espóiler pero, como decía, me interesa que los personajes tengan esta información.

Ejemplo

A continuación quería mostraros los libros que han encontrado los personajes, como ejemplo. Si lo preferís, podéis leerlo un poco más maquetado en homebrewery.

Domando a la bestia

Un libro interesante titulado Domando a la Bestia. Un libro perfecto para domadores de bestias principiantes. Ofrece consejos y trucos sobre cómo conquistar criaturas salvajes de todo tipo. Comienza con criaturas diminutas como ranas y cangrejos, seguidas de criaturas pequeñas como águilas y escarabajos de fuego, criaturas medianas como tejones gigantes y ranas gigantes, criaturas grandes como osos búho y bulettes, y termina con criaturas enormes como elefantes y algunos dinosaurios. Este libro es un poco más llamativo que la mayoría de los otros libros mundanos.

El libro está bastante desgarrado y manchado, y faltan algunas páginas. Está escrito en lenguaje común. Tiene bisagras y cierres de metal, y está cerrado. Tiene 820 páginas.

Dote: Domador de bestias

Tus conocimientos sobre todo tipo de bestias te dan las siguientes ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de carisma en 1.
  • Ganas pericia en la habilidad manejo de animales.
  • Ganas proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: naturaleza, supervivencia, perspicacia o engañar.

Diario de un Señor del crimen: Una pérdida de fe

Este libro es una biografía, un relato sobre la vida de alguien escrito por otra persona.

Este libro está en perfecto estado, y escrito en lenguaje común. Tiene un agujero en el medio que contiene una pequeña llave. Tiene 168 páginas.

Información: El valle de los rápidos

El libro cuenta la historia de Nirosmul Dahrhan y Krommir Strardart, dos de los siete Vigilantes negros de Netheril. La historia que cuenta sucedió 2.000 años atrás.

Nirosmul era una elfa drow, que se unió a los vigilantes para luchar contra los excesos de la magogracia de Netheril. No se sabe exactamente qué sucedió, pero está claro que Nirosmul perdió la fe en su causa y viajó al valle del río Desarín en busca del antiguo templo del mal elemental.

Krommir Strordart era un enano, también miembro de los vigilantes negros. Temía que Nirosmul consiguiese corromper a algunos de sus compañeros. Por ello, reunió a los siete vigilantes y les robó las máscaras para que no pudieran localizarse unos a otros.

Nadie supo dónde Krommir había escondido las máscaras de los vigilantes negros, pero es sabido que el enano viajó en la última etapa de su vida al valle de los rápidos, en la misma cuenca del Desarín. Este valle es una destino de peregrinación para los enanos del norte, por su vinculación con el antiguo reino enano de Besilmer que había existido en la zona.

La llave que acompaña al libro abre una sala del templo allí situado.

Compendio de disertaciones sobre concentración

Este libro está escrito para enseñarle a una persona una habilidad específica, que puede adquirirse en forma de dote.

Está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una tapa de piedra. Los anillos de hierro lo mantienen unido. Tiene 963 páginas.

Dote: Protección instantánea

Esta dote te permite lanzar conjuros de manera instantánea para protegerte. Los conjuros deben tener las características siguientes:

  • Debe pertenecer a la escuela de abjuración.
  • Debe tener un tiempo de lanzamiento no superior a una acción.
  • No puede requerir una tirada de ataque o de salvación.
  • Cuando lo lances, el conjuro debe afectarte a ti o la zona en la que te encuentras.

Cuando lanzas el conjuro, puedes hacerlo como una reacción en lugar de una acción.

Tardes blancas

Este libro es una novela romántica sin demasiado valor literario. El libro está roto, manchado y carbonizado, y la mayor parte es ilegible. Está escrito en jeroglíficos. Tiene una primera página colorida. Tiene 295 páginas.

Inspiración

Un personaje que lea esta novela gana inspiración.

Intento de tesis sobre el léxico goblin

Se trata de un libro sobre los idiomas goblinoides, con referencias al vocabulario y la gramática.

Este libro está bastante usado, pero por lo demás está en buen estado. Está escrito en lenguaje común. Está inacabado, termina abruptamente después de algunos capítulos. Tiene 223 páginas.

Dote: Idiomas

Esta dote te permite adquirir las ventajas siguientes:

  1. Aumenta en 1 tu puntuación en sabiduría.
  2. Obtienes proficiencia en el idioma goblinoide.
  3. Obtienes proficiencia en una habilidad de tu elección a escoger entre: intimidar, perspicacia o engañar.

* La imagen es de Visitflanders en Flickr.




Las campañas sandbox y la palanca

En esta entrada quería hablar sobre el uso de una técnica narrativa, la palanca, en los entornos sandbox para las campañas de rol.

La palanca

Un día estaba hablando con un amigo que se dedica al teatro, y yo le describía una determinada situación sobre la que había pensado escribir un pequeño cuento. Yo describía la situación de una manera estática, sin argumento, y él me decía que debía encontrar una palanca, que es lo que genera el movimiento de la situación y, por lo tanto, crea un argumento, una historia.


 

He buscado referencias a la palanca por internet (una búsqueda rápida en Google) y no he encontrado ninguna, al menos no con ese nombre, pero creo entender el símil. Una palanca se usa para mover un objeto pesado, que no podríamos mover de otra manera. En este caso, el objeto pesado es la situación o el entorno.

La palanca en el rol

En las campañas tradicionales, tipo rail-roading, con un argumento pre-fijado, la palanca viene integrada en la historia. Hay un entorno definido; un problema en este entorno que hay que solucionar, y los personajes son los que deben solucionarlo.

En las campañas tipo sandbox puede haber un entorno definido, más o menos estático, y los jugadores deben decidir cómo se mueven en él.

Es pues habitual que un director describa un entorno a los jugadores, posiblemente mostrándoles un mapa, y les pregunte: "¿Qué queréis hacer?", lo que puede conducir fácilmente a la parálisis de los jugadores, porque no saben qué hacer.

Des de mi punto de vista, hay dos soluciones para evitar esta parálisis inicial en los entornos sandbox.

Primera solución: la palanca viene de fuera

En esta solución los personajes se mueven por una motivación extrínseca, es decir, ajena a ellos. A los jugadores se les describe un entorno, y luego se les define un problema que deben solucionar, pero a diferencia del rail-roading, no se les indica un camino para solucionarlo.

Pongo un ejemplo. Tres enanos han descubierto la localización de una antigua cueva legendaria, que esconde un secreto. Pero los enanos, que son los únicos que saben dónde está la cueva, han sido secuestrados. Alguien pide a los personajes que localicen la cueva y eviten que su secreto caiga en malas manos.

En una aventura clásica de rail-roading, está establecido que los personajes deben encontrar a los secuestradores de los enanos, seguirlos hasta su guarida, entrar en la guarida y recuperar el mapa que indica dónde está la cueva, y luego ir a la cueva para confrontarse con el final boss.

En una aventura tipo sandbox, el planteamiento es el mismo, y el final probablemente también, pero el camino que seguirán los personajes entre el inicio y el final no está establecido. Puede que los personajes decidan ir primero a por los secuestradores, o puede que ignoren completamente a los enanos y empiecen a buscar la cueva por su cuenta.

En este último caso, el director debe tener una serie de elementos preparados, principalmente el final boss, que reaccionará a las acciones de los personajes, e intentará ponerles trabas.

Segunda solución: la palanca viene de dentro

En esta solución los personajes se mueven por una motivación intrínseca, es decir, que viene dada por los propios personajes. A los jugadores se les describe un entorno, y los jugadores crean sus personajes adaptados a este entorno, con una personalidad y ambiciones propias. Son estas ambiciones las que funcionarán como una palanca.

Pongo otro ejemplo. El director describe un entorno de tipo feudal, donde uno de los personajes es un noble menor con un pequeño dominio, y el resto de los personajes son sus fieles servidores: caballeros, monjes, escuderos, etc. Este noble menor es en realidad muy ambicioso, y quiere progresar en la jerarquía nobiliaria. ¿Cómo lo conseguirá? Puede intentar guerrear con nobles vecinos y apoderarse de sus tierras; casarse con la hija de un noble de mayor jerarquía; hacer méritos en la guerra para ganar una recompensa del Rey, etc.

En este caso son los propios jugadores los que mueven el entorno, y el director debe adaptar su campaña a estos objetivos. 

Las dificultades de esta solución son, en primer lugar, que necesita de jugadores expertos y proactivos y, en segundo lugar, que las ambiciones tarde o temprano se cumplirán. El día que este pequeño noble sea Rey, se acabó la campaña.

Conclusiones

Si preparáis una campaña sandbox, no penséis sólo en el entorno. Pensad que a los jugadores, más que preguntarles "¿Qué queréis hacer?", debéis preguntarles “¿Qué queréis hacer respecto a esto?”, y definir “esto” forma parte de vuestra tarea de dirección.

Los siete sombreros del director de juego

En esta entrada quería hacer una reflexión sobre los distintos papeles que desempeña un dungeon master o director de juego (a partir de ahora DJ), de juegos de rol de mesa. Para para empezar, hablaré de estos diferentes papeles.


Árbitro

La primera y más básica función del DJ es la de hacer de árbitro. Esto significa interpretar las reglas de juego, como si de un árbitro de fútbol se tratara. Cuando se da una determinada situación en la partida, el DJ consulta las normas y da un veredicto conforme a estas.

Todos los DJ hacen de árbitro como mínimo, y muchos hacen además algún otro papel de los que hablamos más abajo. Un DJ que se limita a narrar una aventura pre-diseñada, sin ninguna aportación propia, y que interpreta las reglas de manera estricta tal como las expone el reglamento, es un DJ árbitro.

Es cierto que hay estilos de arbitraje. Todos sabemos que un árbitro puede afectar la manera en que se desarrolla un partido de fútbol, pero en general las normas son siempre las mismas y el criterio puede variar sólo ligeramente.

El DJ árbitro debe conocer bien el reglamento, y debe haberse leído previamente la aventura que va a dirigir. Con esto, ya está a punto para empezar.

Director

El DJ director da un paso más allá del puro arbitraje. El director de juegos de rol se parece al director de una película. Su función principal es la de interpretar un guion –un módulo de aventuras– y darle su visión personal en la mesa. Con el mismo guion de base, un director le dará un tono más oscuro, mientras que otro le dará un tono más épico, por ejemplo. Este tono se refleja en la descripción de los escenarios, en la interpretación de los personajes no jugadores, en el desarrollo de las escenas.

Además, el director aplica las normas del reglamento según su propio criterio. Antes de la partida el director decide qué reglas aplicará y cuáles no, y puede añadir ciertas modificaciones que le ayuden a imprimir su visión particular del guion.

Para un DJ director, los módulos de aventuras raramente se pueden jugar sin ninguna preparación. Primero, el director debe leer todo el módulo. Después, debe hacer adaptaciones a su estilo, al estilo de su grupo de jugadores, a los personajes que van a jugar la partida. Además, puede que necesite imprimir imágenes para mostrar a los jugadores, crear mapas o personajes no jugadores que no están desarrollados en el módulo, etc. Si, además, los jugadores se salen del guion, puede que tenga que improvisar durante la partida, o entre sesiones.

Guionista

Los tres puntos anteriores son más o menos comunes en todos los directores. En general, cuando un DJ empieza, lo hace dirigiendo guiones que han escrito otros: módulos de aventuras comerciales o bajados de internet.

Muchos DJ no tienen suficiente con eso, y prefieren escribir sus propias aventuras. Este es otro mundo en lo que a cantidad de trabajo se refiere. La preparación que se necesita para una partida cuando creas tu propia aventura es mucho mayor que si utilizas un módulo comercial. 

El trabajo se multiplica si además quieres darle cierta formalidad para poderlo compartir en las redes, y más aún si quieres que todo el trabajo sea original –sin aprovechar mapas o imágenes de terceros. Crear un guion con lápiz y papel es difícil, pero relativamente rápido. Escribirlo para que lo entienda todo el mundo y darle una buena imagen es un trabajo que se come horas y horas de la vida del DJ. Esto es cierto para las aventuras, y también para los mundos y los sistemas, de los que hablamos en los dos puntos siguientes.

Creador de mundos

Este es un paso todavía más allá de crear una aventura. Un creador de mundos debe dedicar una ingente cantidad de trabajo a crear un mundo y, normalmente, adaptarlo a un sistema. La mayoría de los creadores de mundos en realidad lo que hacen es crear versiones de mundos ya existentes, aprovechando especies, monstruos y magia con una visión diferente. Aún así, representa mucho trabajo.

Creador de sistemas

Crear un sistema es quizá el trabajo más exigente, porque además de exigir horas de trabajo, requiere de un testeo exhaustivo. Eso es algo que no se puede hacer solo: necesitas de tu grupo habitual y, si quieres hacerlo bien, de más gente. Debes asistir a jornadas con jugadores que quieran probar tu sistema, recoger sus opiniones, hacer modificaciones y volver a probarlo, etc. Cómo alternativa a las jornadas, las redes sociales también sirven, aunque exigen un gran trabajo de coordinación si se consigue tener a bastante gente implicada.

El DJ creador de sistemas puede crear un sistema neutro, no ligado a ninguna ambientación particular, o bien ligar el sistema a un mundo, que suele ser propio. Eso hace que el trabajo sea aún más arduo, ya que debe crea el sistema y el mundo y, por supuesto, algunas aventuras.

Hacker

El hacker es alguien que no llega a crear su propio sistema, pero que hace modificaciones a los sistemas que usa más allá de la simple interpretación de normas, incorporando nuevas mecánicas o aprovechando mecánicas de otros sistemas.

El Hacker también puede crear sus propios mundos o aventuras, pero lo hace aprovechando materiales de terceros y pegándolos para hacer una especie de Frankenstein, hecho de pedazos prestados.

Muchos DJ entran en esta categoría. La diferencia en la carga de trabajo entre retocar y crear es abismal, aunque no lo parezca, y por eso sale más a cuenta modificar que empezar de cero.

Sumatorio

Todos estos papeles no tienen porque ser acumulativos, aunque suelen serlo. Normalmente quién crea un sistema lo hace en su propio mundo; el que crea su propio mundo suele crear sus propias aventuras, y el que crea sus propias aventuras no es un simple árbitro si no que además las interpreta a su manera. Puede haber excepciones, claro. El hacker está a medio camino entre el guionista y los creadores de mundos y sistemas, pero lo he puesto al final porque era más fácil de explicar de esta manera.

Reflexión y conclusiones

Para terminar, quería explicar porqué he escrito esta entrada, y para explicarlo debo hablar solo un poco de mi experiencia como DJ. Lo haré de manera breve.

Empecé como jugador, como casi todo el mundo. Mi primera partida fue con la edición básica de D&D, la roja. Luego me puse a dirigir aventuras oficiales. Luego creé mi propio mundo, aunque tal como he explicado más arriba no era más que otra versión de los mundos de D&D. Al final me harté de D&D, allá por la tercera edición, y me pasé a otros sistemas. Como no terminaban de encajar con mi estilo de dirección, hacía constantes modificaciones, hasta que me harté y me puse a crear el mío, con el correspondiente agobio y fracaso.

Últimamente me he dado cuenta de que he centrado tanto mis esfuerzos en encontrar el sistema perfecto, y en crear mi propio mundo y mis propias aventuras, que me he saltado etapas por el camino. He pasado de árbitro a guionista, hacker y creador sin pasar por una etapa de dirección completa. 

Creo que, de todos los papeles, el de director es el más difícil. En el resto de los papeles la falta de talento se puede suplir a base de poner horas y más horas. Pero la dirección requiere de unas competencias que sólo pueden adquirirse con entrenamiento.

Estoy seguro de que un buen director puede usar un sistema y una aventura mediocres, y aun así lograr una experiencia gratificante para los jugadores. Por eso, y a raíz del confinamiento que me obliga a jugar en línea, he vuelto a un sistema oficial, sin grandes modificaciones, y dirigiendo aventuras oficiales, también sin grandes modificaciones. Así puedo centrarme en intentar ser un buen director.

Creo también que es un buen ejercicio, cuando se empieza a dirigir una campaña, el plantearse cuál de estos papeles queremos y podemos asumir. Puede ser más divertido limitarse a hacer de árbitro, si es lo que el tiempo nos permite, que intentar ser un creador y frustrarse en el intento.

*Imagen de StockSnap en Pixabay

Professor Dungeonmaster: el problema con el carisma

 

En un artículo anterior titulado Lecciones que he aprendido... hablaba de pasada del combate social, y mencionaba un interesante vídeo del Professor Dungeonmaster titulado The problem with charisma in D&D. Decía en ese artículo que me gustaría dedicar toda una entrada a este concepto, así que dedicaré esta entrada a explicar las aportaciones del Professor en el vídeo. No se trata de una traducción literal, si no de mi interpretación de lo que explica. Por si queréis ampliar el tema, también podéis leer mi anterior artículo Decisiones sobre las tiradas…, y concretamente el apartado habilidades de interpretación. Dicho todo esto, allá vamos.

Lo más interesante del vídeo, y que yo no había mencionado en los anteriores artículos, son las siguientes dos proposiciones del profesor.


Primero: posición por defecto

Explica el profesor que todos los PNJ tienen una posición por defecto, acorde a su profesión, y que ilustra con el ejemplo siguiente:

Imaginad un guarda en la entrada del castillo. Un PJ se le acerca e intenta convencerle para que le deje hablar con el rey. ¿Cuál es la posición por defecto del guardia? Obviamente, no le va a dejar pasar. 

¿Por qué? Pues porque es la esencia del guardia. Es un militar, entrenado para seguir órdenes sin cuestionarlas. Y sus órdenes son claras y diáfanas: no dejar pasar a nadie. Dejar pasar a los PJ sería destruir su esencia. Esto puede parecer muy estricto, y por eso el profesor pone este otro ejemplo:

Imaginad que vais de turismo a Londres, y pasando por delante del palacio de Buckingham decís: “Venga, ¡Vamos a charlar un rato con la reina de Inglaterra!”. ¿Qué posibilidades hay que los guardias os dejen pasar? Cero patatero.

Para hacerlo incluso más evidente, el profesor también pregunta: 

Si en lugar de vosotros es Mick Jagger el que intenta entrar en el palacio, él que es famoso e incluso un caballero de Inglaterra, ¿lo va a conseguir? La respuesta es no, obviamente no.

Así pues, todos los PNJ tienen una respuesta por defecto, y otra serie de respuestas de rango más amplio y que depende de la situación, de cómo se aproximen los PJ, etc.

Otro ejemplo que pone es el siguiente:

Hay dos PNJ que venden artículos: un mercader que vende productos de importación y un artesano que hace armaduras. Si los personajes intentan pagar menos de lo que pide, el mercader está preparado para ello, y ya sabe que va a tener que rebajar el precio en una cantidad que depende de la habilidad de los PJ para regatear. El artesano en cambio ha dedicado semanas a crear una pieza de arte, y si no la vende esta semana la venderá la siguiente. Esto depende, claro, de la situación actual del artesano: ¿está en una ciudad concurrida con frecuentes compradores? ¿Lleva una vida holgada o está al borde de la ruina? Las circunstancias pueden matizar las posiciones de los PJ.

En mi opinión, el ejemplo del guardia es un muy estricto y puede generar frustración en los jugadores, pero si los jugadores son buenos, lo que harán es buscar alternativas en lugar simplemente chocar con la pared. Por ejemplo, podrían secuestrar a la hija del guardia y hacerle chantaje, lo que es bastante malvado. O bien podrían ofrecerle una gran suma de dinero, lo que podría hacer mella en la integridad del guardia. O, lo mejor de todo, podrían intentar una aproximación por pasos como explicamos en el punto siguiente.

Segundo: el carisma como progresión

El profesor introduce un elemento que me parece muy interesante. Comenta que las tiradas de carisma no son de todo o nada, sino una progresión.

En una comparación propia, imaginad que el carisma es como los puntos de golpe. Si te encuentras un monstruo, y haces una tirada de ataque, el resultado no es muerte o nada. Si tienes suerte, impactas y le quitas unos cuantos puntos de golpe, y vas repitiendo tiradas hasta que lo derrotas o te derrota él a ti. Lo mismo puede hacerse con el carisma.

El profesor pone el ejemplo siguiente:

Para intentar entrar en el palacio y hablar con el rey, los personajes se olvidan del guardia y en su lugar intentan seducir a una sirvienta. Un PJ se acerca a ella y lo intenta. Para empezar, la dificultad de la tirada dependerá de la interpretación del jugador, y de los elementos que utilice su personaje -flores, joyas, una serenata, entre otros. Si el personaje consigue la tirada, la sirvienta concede a dar un paseo con él por la plaza del pueblo, a la vista de todo el mundo, quizá escoltados por su tía. Si en este paseo el personaje la corteja y vuelve a superar una tirada de carisma, la sirvienta cede otro paso, y así hasta que acaba cayendo rendida en sus brazos o lo manda a paseo por pesado.

En realidad, y tal como comentábamos en el punto anterior, la dificultad para seducir a la sirvienta también depende de las circunstancias que la rodean: ¿tiene un buen sueldo, o depende de encontrar un marido para vivir bien? ¿Tiene facilidad para encontrar marido, o en este pueblo de mala muerte se va a quedar soltera toda la vida?

Esta progresión puede hacerse para seducir una persona, o para conseguir que esa persona te presente a otra más importante, o para conseguir ganarse su confianza y sacarle un secreto, etc.

Conclusiones

El vídeo es muy interesante de mirar, pero está en inglés y no sé si tiene subtítulos, así que espero que con esta adaptación haya podido ilustrar más o menos lo que explica el profesor, aunque él pone más y mejores ejemplos, y más bien explicados.

A mi me parece una aproximación muy acertada y fácil de aplicar, aunque exige un máster que sepa decir no, pero que a la vez tenga imaginación para pensar en vías alternativas. Lo mismo para los jugadores: este sistema sólo es válido para jugadores con imaginación y que no se rindan fácilmente ante una negativa.

¿A vosotros qué os parece? ¿Usáis un sistema parecido?

*Imagen (c) de Thomas Schmall

Lecciones que he aprendido de Fate básico… Y que utilizo en otros sistemas

En mi búsqueda del sistema perfecto para jugar con mi grupo, la penúltima parada ha sido Fate básico (Fate core, en inglés). He jugado unas cuantas sesiones con este sistema durante un par de años, y he preparado unas cuantas aventuras con él. El objetivo de esta entrada es destacar algunos de los aspectos que más me han gustado de este sistema, y que he decidido utilizar en mis partidas con otros sistemas.

Antes de entrar en detalles, debo decir que Fate básico ha sido uno de los mejores sistemas a los que he jugado. Como máster, es un auténtico placer dirigir este sistema por muchos motivos en los que no voy a entrar ahora, porque esta no es una reseña de Fate básico. Por desgracia, no es el sistema perfecto para mi grupo porque, bajo su aparente sencillez, requiere en realidad de jugadores expertos para sacarle todo el provecho al sistema de aspectos.

Personalidad

Para interpretar un personaje, hace falta una base sobre la que interpretar. El alineamiento no es suficiente. En Fate básico, la personalidad se describe mediante cinco frases cortas, que pueden variar según la adaptación de Fate básico que estés jugando. En la quinta edición de D&D han hecho algo muy parecido, y cada personaje tiene cinco frases cortas que definen su carácter, lazos, ideales y defectos.

Esta idea la utilizo con cualquier otro sistema, porque da mucho color y no tiene más complicación. Simplemente pides a los jugadores, cuando se hacen la ficha, que describan a sus personajes en cinco frases que respondan a cinco criterios que consideras importantes para tu campaña.

Puntos de destino

En Fate básico, cuando un personaje interpreta su personaje de manera que este se vea perjudicado por ello, se le da un punto de destino. En D&D5 hay la “inspiración”, que también es un premio a la interpretación.

Premiar la interpretación de los personajes con algún tipo de recompensa que tenga efecto en el juego me parece una idea genial. Hay otros juegos que utilizan este sistema, y me parece una herramienta muy potente para fomentar la interpretación de una manera práctica. ¿A qué me refiero con “interpretación práctica”? Esta expresión —que me acabo de inventar—, se refiere a la interpretación de un personaje que se traduce en acciones, y no en una actuación más o menos dramatizada del jugador. En este aspecto, interpretar no es poner voz de enano gruñón, si no hacer que tu enano haga algo propio de él y, esto es lo más importante, que lo haga porque así lo dicta su manera de ser, no porque sea la acción óptima des del punto de vista del metajuego.

Así pues, yo doy puntos de destino, inspiración, o como se llame en el sistema que estoy utilizando, cuando un personaje lleva a cabo acciones que lo perjudican porque eso es lo que le dicta su personalidad. El ejemplo más claro es el del cuento del escorpión y la rana. Al escorpión yo le daría claramente un punto de destino.

Pongo un ejemplo. Nuestro enano tiene como defecto que es un avaro. En un momento dado, debe cruzar un río en una balsa, pero el pasaje cuesta dinero. El jugador decide que, como su enano es un avaro, no pagará el pasaje y subirá río arriba hasta encontrar un vado. Esto perjudica claramente al personaje, que deberá invertir días de viaje y arriesgarse a encuentros hostiles sólo por ahorrarse un par de monedas. Esta “interpretación práctica” merece un premio.

Algunos directores premian este tipo de interpretación con puntos de experiencia, pero eso me parece poco transparente y la recompensa queda muy alejada en el tiempo. Los puntos de destino, en cambio, son recompensas que pueden utilizarse de manera inmediata y ayudan al personaje en situaciones difíciles.

Esta manera de dar los puntos sólo es posible si el personaje tiene una personalidad definida, lo que hemos tratado en el punto anterior.

Es mejor rendirse que ser derrotado

Explica Matt Colville en uno de sus vídeos —no recuerdo cuál, lo siento—, que los jugadores nunca se rinden. En general, si pones a los personajes en una situación de luchar o rendirse, siempre lucharán, sea cual sea el enemigo.

En Fate básico, se hace explícito que, si un personaje “concede” la victoria a su oponente, siempre recibirá un mejor trato que si lucha hasta el final y es derrotado. Además se le recompensará con puntos de destino por el hecho de rendirse.

Esta me parece una gran idea, porque da variedad a las aventuras, que van más allá de derrotar o ser derrotado. Una rendición puede resultar en muchos caminos diferentes, y tiene muchos más matices que la simple victoria y derrota.

Para que esto funcione, es muy importante que los jugadores sean conscientes de ello, si hace falta recordándoselo durante la sesión. En D&D, por ejemplo, ser derrotado puede significar la muerte, o el perder todos los objetos. La rendición, en cambio, debería permitir a los personajes conservar la mayor parte de sus objetos mágicos, y pagar un precio en la forma de un favor, un rescate, o simplemente el fracaso en su misión.

Combate social

La idea de combate social la vi por primera vez en el juego de rol Canción de hielo y fuego y me pareció una idea genial. En Fate básico el combate social tiene la misma importancia que el físico, y un personaje puede ser derrotado mediante “ataques sociales”.

Fate básico tiene todo un sistema pensado para ello, pero este tipo de enfrentamiento puede aplicarse a cualquier otro sistema con unas pocas indicaciones. El canal Dungeon Craft le dedica un vídeo a este tema, titulado The Problem with Charisma in D&D. Básicamente el autor propone que las tiradas de carisma no deberían ser de “sí o no”, si no más bien hacer un “combate” con varias tiradas. No quiero alargarme sobre esto aquí, porque creo que se merece una entrada entera que intentaré escribir más adelante.

Conclusiones

Todos los sistemas de rol tienen ventajas y desventajas, pero algunos de ellos tienen ventajas que pueden aplicarse más allá de ese sistema, y se pueden incorporar como mecanismos a nuestra manera de dirigir sin necesidad de modificar el sistema al que estamos jugando.

Si no existe algo equivalente a los puntos de destino o a la inspiración, sí que debes decidir qué tipo de beneficio puedes dar como premio a la interpretación, pero puede ser tan sencillo como permitir repetir una tirada, por ejemplo.

Lo bueno de jugar a juegos distintos es que muchos de ellos te darán mecanismos de este tipo para mejorar nuestra manera de dirigir.

¿Qué mecanismos has aprendido en tus partidas? ¿Los aplicas con otros sistemas?

 

*Imagen: cc-by-sa-2.0 Minnesota Historical Society bajada de Wikimedia Commons.

¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 

Decisiones sobre las tiradas de habilidades en nuestras partidas

Un par de problemas con las habilidades

La mayoría de los juegos de rol tienen una lista más o menos extensa de habilidades que los personajes deben utilizar para realizar determinadas tareas. En esta entrada quería tratar sobre la solución a un par de problemas que he estado observando sobre las habilidades. En grandes titulares, los problemas son dos: algunas habilidades se usan poco, y ciertos aspectos no se tienen en cuenta antes de hacer una tirada.

Las soluciones que propongo consisten básicamente en hacerse preguntas. Unas deben hacerse al principio de la campaña, otras durante la partida.

Habilidades de interpretación

Hay habilidades que están en desuso. Los jugadores no invierten en ellas porque raramente se usan. Suelen ser habilidades que normalmente pueden interpretarse. Un jugador al que se la bien hablar y convencer al director y a los jugadores, difícilmente invertirá en una habilidad como diplomacia o negociar.

Otras habilidades no tienen uso porque se ven como coercitivas. Intimidar es un claro ejemplo. Un jugador que use la capacidad intimidatoria de su personaje para asustar a enemigos y monstruos puede ser disruptivo durante una partida, más aún si intimida a los otros personajes jugadores.

Solución

La solución para este problema es hacer un pacto entre todos y decidir lo siguiente, antes de empezar a jugar: las escenas de diálogo / intimidación, ¿se rolean o se tiran? 

Hay una solución intermedia que usan algunos directores, aunque a mi no me acaba de satisfacer: el jugador interpreta la escena y, si lo hace bien, obtiene un bonus a la tirada.  A mi me gusta más otra solución, que consiste en hacer la tirada primero y luego el jugador debe interpretar el éxito o fracaso de su personaje. 

Por ejemplo: hay un jugador que tiene mucha labia y que normalmente se sale con la suya. Su personaje está amenazando el guardia de la puerta para que le deje pasar. Si la opción es rolear, va a salirse con la suya porque, como ya he dicho, se le da bien. Además, el director es algo tímido y siempre acaba cediendo. Si la opción es tirar, el jugador debe hacer la tirada, y es posible que la falle. Si eso sucede, el jugador debe interpretar el fallo de su personaje. Ese mismo jugador que tiene tanta labia, deberá interpretar como su personaje balbucea, baja la mirada y, en definitiva, se deja intimidar por el guardia cuando este le dice ¡QUE NO!

Lo interesante de esta segunda opción es que el jugador se ve obligado a interpretar su personaje de una manera diferente a como es él mismo, que es la finalidad del rol, al fin y al cabo.

Si se decide que las habilidades de interacción se tiran, es necesario responder una segunda pregunta: ¿pueden estas habilidades afectar a otros personajes jugadores? Es una decisión importante. Si el guerrero del grupo se dedica a intimidar constantemente al ladrón para que haga lo que le dice, el jugador que lleva al ladrón podría sentirse incómodo en su papel. Esa es una decisión que deberían tomar todos los jugadores de mutuo acuerdo.

Habilidades que pasan desapercibidas

Otras habilidades no merecen una inversión porque nunca se usan, excepto cuando alguien las tiene, por lo que es mejor que nadie la tenga. Será más fácil explicarlo con un ejemplo: el grupo de personajes entre en un dungeon. Ningún problema. Hasta que el ladrón dice “yo entro con sigilo”. Entonces el director dice: “ah, espera. Tira por sigilo, los posibles habitantes del dungeon tiran para ver si oyen tus pasos”. La realidad es que antes de eso al director ni se le había ocurrido que los goblins podían oír al grupo (ya sé que no es un muy buen ejemplo, pero a mi me ha pasado, tal cual).

Solución

La solución para este problema es que cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el director se haga una serie de preguntas con la finalidad de no dejarse nada. En la imagen que veis a continuación salen estas preguntas, que son:

¿Hay alguna habilidad pertinente? Aquí es donde debemos tener presentes TODAS las habilidades del juego y, si el personaje no la tiene, mala suerte. Esta pregunta te ayudará a ser más justo con personajes que tienen habilidades poco frecuentes o muy especializadas.

¿El fallo es interesante? Si no lo es, ¿para qué tirar? Esta pregunta no es mía, pero no recuerdo dónde la leí... Sé que fue en un juego de rol pero no recuerdo cual.

¿Es afectada por el entorno? En muchos juegos el entorno afecta las tiradas en forma de modificadores por mala visibilidad, mal tiempo, baja gravedad, etc. Es fácil que se pasen por alto. Responder esta pregunta en cada tirada te ayudará a ser más coherente.

¿Requiere tiempo? Algunas habilidades requieren minutos, horas o días para llevarse a cabo. Tenlo siempre en cuenta.



Yo incorporaría este diagrama de flujo en la pantalla del director, si usas alguna, o la tendría como chuleta entre los apuntes. Al principio puede ser un poco pesado de usar, pero con el tiempo llegarás a interiorizar las preguntas. Aún así, no está de más tenerla cerca para no relajarse y perder la costumbre.

Conclusiones

Un director debe tomar muchas decisiones, antes y durante la partida. Las que se toman antes de la partida pueden ser en muchos casos compartidas con los jugadores, lo que hará la experiencia mejor para todos o, al menos, podremos compartir la culpa si no sale bien.

Las que se toman durante la partida, pueden ser más fáciles de tomar si disponemos de pequeñas ayudas, algunas de ellas en forma de árbol de decisiones como el que hemos mostrado más arriba.

¿Vosotros qué pensáis sobre ello? ¿Veis útil una herramienta de este tipo? ¿Usáis alguna parecida?


Personalidad para las especies de PJ de Dungeons & Dragons 5ª edición

En esta entrada quiero proponer una variante para la personalidad de los PJ que tiene en cuenta su especie. Digo especie, y no raza, por motivos que ya expliqué en la entrada ¿Por qué decimos raza cuando queremos decir especie?


El problema a solucionar

De la quinta edición de DnD, una de las cosas que más me ha gustado es el sistema de trasfondos y de rasgos de personalidad. Es una gran ayuda para interpretar al personaje, y la elección de rasgos de personalidad, ideales, lazos y defectos me parece muy apropiada.

Pero hay un problema, desde mi punto de vista, y es que la especie del personaje no queda reflejada en esta descripción. Si escoges un trasfondo criminal, tanto da que seas un criminal enano como un criminal elfo, tu personalidad es la misma.

La solución al problema

La solución es añadir un rasgo de especie, pero no querría hacerlo añadiendo más complejidad al personaje. 5 rasgos son suficientes. Una manera sencilla de añadir la especie, sin añadir complejidad, es substituir una de las dos tiradas en la tabla "personalidad" de los trasfondos. Normalmente hay que tirar dos veces en esta tabla, de manera que los personajes tienen 5 rasgos: 2 de personalidad, 1 de ideales, 1 de lazos y 1 de defectos.

Con el sistema que propongo, los personajes tendrán también 5 rasgos: 1 de especie, 1 de personalidad, 1 de ideales, 1 de lazos y 1 de defectos. No es la solución ideal, ya que creo que la especie influye más bien en los ideales, pero es una manera de insertarlo en el sistema con la mínima distorsión posible.

Propuesta de personalidad por especie

Para crear una propuesta he hecho lo siguiente. He repasado las descripciones de especies del manual del jugador, y he ido recogiendo las descripciones de personalidad. En el caso de los orcos, los rasgos los he sacado del compendio de monstruos. He formulado las frases de manera que sean lo más parecidas a las de personalidad, y no a lazos, ideales o defectos, aunque algunas veces no he podido evitarlo. Por ejemplo, la devoción que un dracónico tiene hacia su clan podría fácilmente verse más como un lazo que como personalidad.

Lo que no he hecho es inventarme cosas. Algunas especies tienen sólo 6 rasgos porque no he encontrado más. De los tieflings no he encontrado nada, así que deberían usar la misma tabla que los humanos. Al fin y al cabo, són básicamente humanos. Las especies híbridas -medio elfo, medio orco-, deberían usar una tabla de una o de otra especie. Los medio orcos pueden ser una mezcla de orcos con cualquier otra especie, según el compendio de monstruos, por lo que un medio orco podría tener la personalidad de un elfo.

En los enlaces que hay a continuación os podéis descargar el documento en formato PDF y Word. Pongo una versión en blanco y negro por si lo queréis imprimir.
  • Personalidad de las especies de PJ para DnD 5ª edición (PDF | Word).
  • Personalidad de las especies de PJ para DnD 5ª edición b/n (PDF | Word)

Ejemplos

Por si queréis ver algo antes de bajaros el documento, pongo algunas tablas. En total hay siete, pongo tres de ejemplo.

Los gnomos son una de mis especies preferidas. Es agradecido llevar a alguien que por lo general siempre está de buen humor.

Los halflings quizá son de los más fáciles, Todos tenemos una idea más o menos de lo que se espera de uno de ellos.
La de los humanos pensaba que sería más difícil, pero la verdad es que en el manual los humanos describen muy bien.
Si queréis ver más, podéis bajaros los documentos, más arriba.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Lo veis útil para vuestras campañas?




Ayudas visuales para el director durante la partida

En esta entrada quiero hablar sobre las ayudas visuales para la dirección de partidas. No me refiero a las imágenes que pueden usarse para ambientar la partida destinadas a los jugadores: imágenes de monstruos, de lugares, de PNJ… Me refiero sobre todo a tablas, mapas de lugares y mapas mentales, destinados al director.

Ayudas visuales

A veces, la diferencia entre un buen juego y un mal juego es la manera de presentarlo. No me refiero a las ilustraciones y la maquetación, si no a la manera en que se presenta la información de manera gráfica. Eso es toda una ciencia, y hay diseñadores que se dedican sólo a eso, a encontrar maneras de presentar la información de la manera más comprensible posible.

Os pongo como ejemplo un famoso gráfico dónde se muestran las bajas del ejército de Napoleón cuando intentaba invadir Rusia. El gráfico muestra, de manera impecable, las bajas del ejército al ir y volver de Rusia, hecho por Charles Joseph Minard.

Los que fueron y los que volvieron, a primera vista

¿Y eso qué tiene que ver con el rol? Pues yo creo que mucho. En el rol manejamos mucha información, especialmente el director. Y no toda nos cabe en la cabeza, al menos en la mía. Y si me cabe, no siempre me viene a la velocidad que debería.

Así pues, sin ser yo un diseñador, cuando preparo una partida intento presentar la información de manera que, durante la partida, sea lo más comprensible posible en el menor tiempo posible. La rapidez de comprensión es el factor clave.

Para explicarme mejor, expondré tres situaciones en la que creo que una buena presentación de información puede hacer la vida del director mucho más fácil durante la partida.

Los ejemplos los sacaré del módulo The Lost Mine of Phandelver, que estoy dirigiendo actualmente en Roll20. Tengo que decir que el módulo que estoy utilizando está en inglés, y por lo tanto es el idioma de las imágenes que usaré, pero son sólo ejemplos y no os representará ningún problema.

Situación 1. El texto (demasiado) largo

Estás en medio de una partida. Te has leído el módulo hace una semana. Te lo has leído incluso más de una vez. Los personajes llegan al pueblo, lleno de localizaciones y PNJ. Deciden visitar a Daran Edermath. Te encuentras con el texto siguiente.


En Phandalin hay una decena de estas localizaciones, por lo que me es difícil tener memorizada toda la información. Eso significa que debo leerme el texto en medio de la partida para localizar la información relevante, lo que rompe totalmente el ritmo de la partida. Es verdad que ya lo he leído antes y puedo hacer un repaso del texto en diagonal, pero corro el riesgo de dejarme algo importante.

Además, la información en el texto no está en el orden en que la necesitamos. Por ejemplo, lo primero que necesito es la descripción física del personaje, pero esa parte no está destacada y, en muchos casos, no está ni siquiera al inicio del texto. La manera visual que tengo de solucionar eso es con un gráfico del siguiente tipo.

Esto está hecho con un simple powerpoint

El gráfico se lee empezando por arriba, y se sigue en el orden de las agujas del reloj. Lo primero que debemos tener presente es la descripción física del individuo, y el resto de información se da por orden de importancia, o por el orden en el que debería presentarse a los jugadores. El gráfico se interpreta de la manera siguiente:

Daran Edermath:
  1. es un semielfo veterano, fuerte y de pelo plateado;
  2. miembro del Order of the Gauntlet;
  3. que vive en Edermath Orchard,
  4. adversario de Glasstaff, jefe de los Redbrands, que reside en Tresendar Manor,
  5. y necesita que alguien vaya a Old Owl's Well a investigar avistamientos de muertos vivientes.

Tener un gráfico así, presentado como una pequeña imagen en cada una de las localizaciones, ayudaría mucho al director mientras está dirigiendo la partida. Eso no le ahorra, por supuesto, que deba leerse el módulo entero antes. El gráfico no es un substituto del texto, es una ayuda.

Situación 2. El mapa sin (casi) información

Otra situación en la que me encuentro a menudo, son los mapas que no aportan casi nada. Algunos son mapas muy trabajados, bonitos de ver, pero que durante la partida no me sirven demasiado por que les falta mucha información. Por ejemplo, en el módulo que estoy dirigiendo, los personajes entran en Tresendar Manor. Como director, tengo este mapa.

¿Bonito? Seguro. ¿Útil? mmmm...

A este mapa le falta información a raudales. La puerta marcada con una X está cerrada. Perfecto. Hay una trampa. Estupendo. ¿Y el resto? Este mapa obliga al director a estar consultando el módulo de manera constante, lo que, como en el caso anterior, rompre el ritmo de la partida. Pongo, por ejemplo, la descripción de la sala 8. ¿En serio tengo que repasarme este texto a media partida?

Entráis en la sala y... estooo... dadme 5 minutos que ahora voy...

Y eso no es suficiente, porque en la habitación de al lado hay unos malos que pueden irrumpir en cualquier momento si oyen ruidos… Mi sugerencia es, en este caso, hacer lo siguiente.

¿No tan bonito? Seguro. ¿Útil? Para mí, más que el anterior, sin duda. También powerpoint.

En el mapa no he incluido toda la información porque no me cabía, pero un buen diseñador podría hacerlo si hiciera el diseño desde cero. Lo importante es que, cuando los personajes entren en un sitio, el director tenga la información más importante a la vista. Por ejemplo, la percepción que tienen los monstruos cercanos para ver si son alertados por la actividad de los jugadores.

Para ser prácticos, los mapas de los módulos deberían tener potenciar mucho más la información, que tiene una utilidad, que el arte, que al fin y al cabo sólo ve el director.

Hay una excepción a este último comentario. Si juegas en línea, puedes mostrar el mapa a los jugadores, por partes, a medida que van avanzando. En ese caso sí es útil tener un mapa con poca información, pensado para los jugadores. Pero entonces, no deberías mostrar trampas, ni puertas secretas, ni número de habitaciones, etc.

Situación 3. Trasfondo y visión general del módulo

Esta es una situación parecida a la primera. A veces los módulos tienen tramas complicadas, y es necesario leerse todo el módulo para tener la visión general. Luego, es difícil recordar fechas, nombres y lugares, y la información está dispersa en diferentes páginas y capítulos. En ese caso, hay un par de recursos que pueden ser útiles, que son las tablas de relaciones y los mapas mentales.

Las tablas de relaciones sirven para establecer relaciones entre los diferentes PNJ. He hecho esta tabla para el módulo de Phandelver. En la tabla, el sujeto está en la primera fila, y el objeto en la columna. Por ejemplo, en la tabla podemos leer que Gundren és víctima de Black Spider, amigo de Sildar y rehén de King Grol.

Hacer tablas es sencillo y también ayuda como referencia rápida


Este tipo de tablas ayudan al director cuando, en mitad de la partida, debe interpretar la posición de un PNJ respecto a otros, o cuando debe decidir cuando actúa un determinado PNJ en reacción a los sucesos.

Otro recurso es el mapa mental, parecido al de más arriba, pero en este caso recoge el trasfondo, o las diferentes misiones que pueden emprender los personajes. Por ejemplo, esta imagen resume en trasfondo de este módulo.



La cosa se puede llegar a complicar bastante. Por ejemplo, en un intento para tener todo el módulo en la cabeza hice este gráfico, que de tan complejo puede que realmente no termine de cumplir su función. De hecho, este mapa mental es la unión de muchos pequeños mapas mentales como el mostrado más arriba sobre Edermath, unidos entre sí.

Los lugares están en verde, los personajes en naranja, las misiones en azul oscuro

Cuando preparo mis propias partidas, además, utilizo estos gráficos para señalar lo que tengo preparado y lo que no. Cuando preparo la partida, simplemente voy tachando todas las cajas que ya tengo preparadas, y así sé en todo momento lo que tengo y lo que me falta.

Conclusiones

Estaría muy bien que las editoriales de rol incluyeran sistemas para mostrar la información pensando en los directores que están dirigiendo una partida, de la manera más eficiente posible.

Así que nada, si alguien que lea esta entrada se dedica a hacer módulos, pues estaría muy bien que considerara al menos poner un recurso de este tipo. Y también estaría bien saber qué pensáis vosotros al respecto. ¿Creéis que serían útiles recursos de este tipo? ¿Conocéis otros recursos para mostrar información de manera ágil durante una partida?

Un sistema de precios para ahorrarse la consulta de tablas

En esta entrada quiero hacer una propuesta para facilitar la compra de equipo en las partidas. Mi idea está basada en el sistema de precios de GURPS, que puede aplicarse fácilmente a muchos otros sistemas, como DnD.


Listas de precios en los juegos de rol

Es un clásico que en los juegos de rol haya una lista de objetos con el precio de cada uno. En los juegos de fantasía épica el precio puede darse en piezas de oro, plata, cobre, etc. En los juegos de ciencia ficción, en créditos u otras monedas de nueva creación.

Eso obliga al director y a los jugadores a consultar frecuentemente las listas de precios, y puede generar dudas cuando se quieren comprar objetos fuera de la lista, y en ocasiones obliga a montar todo un sistema para calcular el valor de objetos fuera de lo común, como pueden ser los objetos mágicos, por ejemplo.

Un sistema intuitivo

El sistema que propongo en esta entrada consiste en lo siguiente: no hace falta una lista exhaustiva de precios, porque el precio de los objetos es equivalente a lo que podría costar este objeto hoy día.

Pongamos que un personaje dice: “voy a la tienda local y me compro una mochila”. El director puede consultar la lista de precios… o puede improvisar y recordar que hace poco se compró una mochila en una cadena de tiendas de deportes muy conocida, y que le costó 50€. Así, le puede decir al jugador: “vale. Te cuesta 50 piezas de estemetal”.

O incluso mejor. El director puede decir: “bueno, hay una mochila que es básicamente un saco con dos correas por 20 monedas, pero hay otra que prácticamente camina sola que vale 150 monedas. ¿Cuál prefieres?”

Buscando el equilibro

Si nos inventamos los precios, tenemos que buscar un equilibrio entre lo que cuestan los objetos, y lo que ganan los personajes. En ese punto es donde me inspiro en GURPS. GURPS es un juego universal, pensado para jugar campañas de todo tipo, desde fantasía épica hasta ciencia ficción, pasando por el mundo moderno. Pero el precio de los objetos no varía, lo que varía son los salarios, las ganancias de los personajes.

Así pues, lo que tienes que hacer son dos cosas: primero, hacer una equivalencia entre 1€ actual y las piezas o monedas de tu campaña. Segundo, tener una tabla de salarios genérica para saber cuánto gana más o menos un personaje.

Buscando la equivalencia

Debes establecer una equivalencia entre los € actuales y las monedas en tu campaña. Debes la línea siguiente:

1€ = ?

Si, por ejemplo, juegas a DnD o similar, mi propuesta es la siguiente:

1€ = 1 pieza de plata

Por ejemplo: decides que una linterna puede costar 10€. Eso equivale a 10pp.

El equilibro no lo pone el precio, si no las ganancias

Así pues, como máster, tienes que decidir cuál es el nivel de riqueza de tu campaña. Eso hará que los objetos sean más o menos accesibles. Necesitas rellenar una tabla de este tipo.




Si usas tu propio sistema, deberás establecer el tipo de riqueza que quieres. Si usas DnD o parecidos, puedes usar la tabla siguiente que he traducido de una entrada de Reddit, pero que está basada en materiales oficiales de DnD.



Según esta tabla, un soldado gana 300€ al mes. Eso es muy poco, pero tenemos que pensar que ese soldado no vive en el siglo XXI, si no en una época tipo medieval, con mucha pobreza. Para este soldado, la espada de 150€ (seguro que antes os parecía barata, ¿verdad?), es una gran inversión.

Jugando con salarios y equivalencia

Si queréis una campaña donde abunda el dinero, podéis subir la equivalencia, o podéis subir los salarios. Si queréis una campaña más austera, podéis bajar la equivalencia o bajar los salarios.

Calculando precios

Como comentaba antes, este sistema permite improvisar precios sobre la marcha, simplemente pensando en cuando vale un objeto hoy en día, y haciendo la conversión a monedas de cobre, u otro tipo.

Por ejemplo: los personajes paran a descansar en una posada, en la que cenan, duermen y toman el desayuno. ¿Cuándo vale eso? Bueno, hoy en día es puede valer unos 20€ para la cena, más unos 60€ por habitación, y unos 5€ para el desayuno (algunos pensaréis que es muy caro, otros muy barato, pero no importa, se trata de hacer sólo una aproximación). Así que les voy a cobrar 85 piezas de plata.

Eso es mucho dinero para un trabajador modesto, según la tabla de más arriba, prácticamente un tercio de su sueldo. Puede parecer exagerado, pero no creo que lo sea, ya que un trabajador medieval simplemente no puede permitirse ir al restaurante. Como mucho, toma una cerveza en la taberna.
Luego hay cosas más complicadas, como los objetos mágicos. ¿Cómo se puede calcular ese precio? Pues una receta muy sencilla es hacer el equivalente con lo que costaría ese objeto hoy día.

Algunos ejemplos: una alfombra voladora puede costar lo mismo que una avioneta, algo así como 250.000€, perdón, piezas de plata, o 25.000 piezas de oro; una vara de proyectiles mágicos, lo mismo que una escopeta; etc.

Hay muchos casos en los que nos costará hacer una equivalencia, pero en todo caso, al tener la referencia del coste actual, tenemos una base sobre la que improvisar.

Otro ejemplo: ¿Cuándo costaría una espada mágica +3? Podríamos hacernos la pregunta siguiente: ¿Cuándo pagaría un atleta olímpico de esgrima por una espada que le permitiera ganar el oro? Pues eso es lo que podría costar. Como pasa muchas veces, la respuesta es fácil, lo difícil es encontrar la pregunta correcta.

Ventajas

Este sistema te permite ser mucho más flexible que consultando una tabla. Si miras la tabla cada vez que el personaje va a una taberna, los precios serán siempre más o menos los mismos. En cambio, si improvisas y buscas referentes en tu mundo real, la oferta será mucho más rica.

Por ejemplo: los personajes van a la taberna local a tomar una bebida. ¿Qué van a tomar? ¿Una cerveza de producción local y de baja calidad? ¿O un vino viejo de importación? Todos podemos imaginarnos más o menos qué valdría una o el otro según nuestros referentes. Creo que eso puede facilitar el dar color a la partida sin mucho trabajo para el máster, que no tendría que preparar listas de precios específicas.

Algunos flecos

Este sistema no es perfecto. No tiene en cuenta, por ejemplo, el hecho que la producción en cadena baja el precio de las cosas. No es lo mismo una espada hecha a mano que una hecha en serie.

Eso se compensa, creo, con el salario más bajo. En todo caso, no es un sistema de simulación, si no que busca facilitar las cosas y ahorrarte el estar consultando listas a cada momento.

También tiene otra pega, y es que puede crear diferencias entre las tablas de precios del sistema y vuestra propia conversión. Especialmente en los precios de los objetos mágicos. En ese caso, tenéis que tomar la decisión de cuál es el sistema que prevalece.

Siempre podéis usar lo mejor de cada sistema, y usar las tablas para objetos específicos de la campaña (naves espaciales, objetos mágicos, etc.), pero para la mayoría de objetos cotidianos no las necesitaremos.

Conclusiones

He estado usando este sistema en mis campañas y me ha ido muy bien. Yo las jugaba con GURPS, dónde se dan los precios de los objetos en $. Hacía la equivalencia de $ a piezas de cobre, porque me parecía más realista. De vez en cuando consultaba las tablas de GURPS, para precios de armas y armaduras, pero para el resto de los objetos cotidianos nunca las consultaba, sino que improvisaba siguiendo este sistema.

Es tan sencillo que dudo que sea original, y probablemente muchos de vosotros ya hacéis algo similar. En todo caso, espero que os sea de ayuda y que podáis probarlo si os parece buena idea.



Imagen de: http://dndspeak.com/2017/12/100-shops-and-stores/