[Embelyon] Ampliando el juego: regla de maná para lanzamiento de hechizos y creación de pociones.


Cuando pude hacerme con Embelyon por vez primera, una de las cosas que más me llamó la atención fue el tema de la magia. Eso de tener que pagar puntos de vida para lanzar hechizos, y que los lanzadores de conjuros no tuvieran que memorizar cada mañana sus hechizos, me motivó un cambio en la mentalidad con la que afrontaba los juegos de fantasía épica.

Hechizo de Clarividencia,
7 PdV a la porra.
Cada hechizo tiene un coste en PdV (voy a abreviar así el término “Puntos de vida”) igual al doble del nivel del hechizo más 1, por lo que un hechizo de nivel 3 supondría un gasto de 7 PdV al lanzador. Salvo los hechizos favoritos, que obvian el modificador de más 1. Y sobre el papel está bien, piensas que eso dará libertad a los lanzadores de conjuros cuando, además, no tengan que limitarse a los hechizos memorizados… hasta que llegas a la mesa, tu jugador con un mago de nivel 5 lanza una Bola de Fuego (nivel de hechizo 3) y nos encontramos con que ya no puede lanzar otro conjuro, ni meterse en la batalla, pues sus PdV han disminuido a más de la mitad. Y esto, desde mi punto de vista, es una barbaridad… y eso contando que en un combate los jugadores llevan las de ganar (las CA de la gran mayoría de los monstruos son fácilmente superables, pero no al revés). Así pues, me decidí a darle una pequeña modificación al sistema de magia del juego, introduciendo un elemento muy conocido de los RPG virtuales: el maná.


Maná como energía de los hechizos.
Los hechizos (del tipo que sean) tienen una fuente básica de energía: el maná. También conocido como energía espiritual, chí o simplemente magia, es un tipo de energía que rodea todas las cosas. Una piedra del camino, una cascada, un sarcófago… todo tiene su propia energía, pero muy pocas personas son capaces de utilizarla. No así, la energía interior, el maná personal; cada lanzador de conjuros es capaz de recurrir a su propia energía para dar forma a sus hechizos (o favores divinos, que siguen siendo una variante de la magia).

Un six-pack de pura magia.
Lanzar un hechizo tiene un coste en puntos de maná que salen de la reserva personal de cada personaje, con un valor igual a 1 más el doble del nivel del conjuro (excepto los hechizos favoritos, que carecen del modificador de +1 al coste). Cuando la reserva de maná cae a 0, el lanzador de conjuros se ve obligado a consumir su propia esencia vital, restándose Puntos de Vida (con el consiguiente problema de poder morir por lanzar un conjuro) al gasto normal de PdV indicados en el manual. Los puntos de maná (PdM a partir de ahora) que posee un personaje son iguales a la puntuación de su característica de Inteligencia (para magos y druidas) o de Carisma (para paladines o clérigos).

Así, durante mucho tiempo, los lanzadores de conjuros han utilizado pociones de maná: viales de pura energía mágica destilada de esa misma energía que describíamos antes. De tal forma que cuando un lanzador de conjuros consume un vial de esta poción, su reserva de maná se recupera (en un valor determinado por el creador de la poción) pero nunca podrá superar el límite máximo de su cuerpo. [En términos de juego, si un personaje posee una reserva de maná de 15 puntos, nunca podrá superar esta cifra.]

La elaboración de pociones de maná, queda supeditada a la habilidad Sanación/Hierbas; esta habilidad engloba la creación de pociones, venenos, cataplasmas… Para ello, el jugador que quiera crear la poción de maná, antes de nada deberá contar con la receta apropiada. Pero estas recetas vienen en diversos efectos, habiendo recetas que pueden recuperan desde 1 hasta 30 PdM. Y aprovechando esto mismo, incluimos una mecánica adicional: la creación de pociones.


Creación de Pociones.
Crear una poción requiere, como hemos dicho, conocimientos de Hierbas. No deja de ser una destilación de componentes lo que otorga las propiedades al bebedizo; cada poción conlleva una receta cuyos ingredientes podrían quedar a discreción del Director de Juego. A continuación detallo algunas recetas para pociones curativas o de regeneración de maná (ya que el artículo trata sobre ello). Pero es también importante saber que no solo con tener los componentes un personaje podrá destilar la poción, sino que serán necesarios unos utensilios (que no dejan de ser fácilmente comprables en los mercados de las ciudades) y más necesario aún: un determinado nivel en la habilidad. Así, evitamos que un personaje que tenga una puntuación de 1 en Sanación/Hierbas, pueda elaborar pociones de niveles muy altos… lo cual, en mi opinión, resulta incoherente.

Cada receta lleva los ingredientes necesarios, el tiempo de destilación y el nivel necesario para poder trabajarla. Del mismo modo, incluyo el precio de lo que podría costar la poción en el mercado si se consigue una tirada exitosa de Comerciar, por si algún jugador quisiera que su personaje consiguiera beneficios trabajando como alquimista (para agrupar las pociones de una misma clase, he decidido asignar un ingrediente común a todas ellas).

Este señor de alquimistas sabe un rato.
Ejemplos de pociones.
Poción de Curar heridas leves (30 mo). [1d8 PdV]
Nivel necesario: 2.
Tiempo: 15 a 30 minutos.
Precisa: un mortero para aplastar las bellotas y la raíz.
Ingredientes:

  •         Agua bendita.
  •         Raíz de Rosa.
  •        Bellotas.

Poción de Curar heridas moderadas (75 mo). [2d8 PdV]
Nivel necesario: 5.
Tiempo: 1 hora y media.
Precisa: un mortero y hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  •         Agua bendita.
  •         Fresas recolectadas al sol del mediodía.
  •         Polvo de cuerno de ciervo.

Poción de Curar heridas graves (200 mo). [3d8 PdV]
Nivel necesario: 8.
Tiempo: 1 día.
Precisa: un mortero y hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  • Agua bendita.
  • Hojas de caléndula rosa.
  • Alas de una abeja reina.
  • Polvo de hueso.

Poción de maná ligera (20 mo). [1d4 + 2 PdM]
Nivel necesario: 3.
Tiempo: 15 minutos.
Precisa: un fuego para hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  • Savia.
  • Cáscara de huevo blanco.
  • Carbón.

Poción de mana media (100 mo). [1d8 + 4 PdM]
Nivel necesario: 7.
Tiempo: 2 horas.
Precisa: un fuego para hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  • Savia.
  • Polvo de alabastro.
  • Lágrimas de mujer.

Poción de mana potente (250 mo). [1d10 + 7 PdM]
Nivel necesario: 11.
Tiempo: 5 horas.
Precisa: ser preparada de noche.
Ingredientes:

  • Savia.
  • Perla triturada.
  • Sal marina.
  • Polvo de hada.

Veneno "Frío Negro" (370 mo). [Salvación de FUE CD 15]
Si falla la Salvación, 1D3 turnos paralizado y +3 al Daño por turno.
Nivel necesario: 10.
Tiempo: 2 días.
Precisa: hervir los ingredientes.
Ingredientes:
  • Escama de Basilisco.
  • Veneno de cobra.
  • Hojas de higuera.

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