Huyendo de Arda 5 es una aventura
genérica de ciencia ficción donde los personajes llegarán al
planeta de Arda 5 donde tendrán que buscar la forma de salir de allí
pues su nave ha sido asaltada y no pueden emplearla para abandonar el
planeta.
Escrita inicialmente para Crítico pero desechada porque no me convencía que apareciese ahí. Agradecería críticas y opiniones de mi primera aventura escrita :P
Este planeta es rocoso y sus
habitantes, de la raza reptilos, viven en casas de adobe de pequeño
tamaño cuyos sótanos hacen de taller pues en Arda 5 gran parte de
sus habitantes trabajan en la compra-venta de chatarra para poder
pagar los impuestos al imperio (o al órgano competente según el
juego donde se aplique este módulo) y para negociar con empresarios
que los suministran de alimento y otras provisiones imposibles de
obtener en el planeta.
Los reptilos son seres pequeños, con
rasgos antropomorfos y a la vez poseen rasgos muy similares a los
reptiles. En sus manos tienen solamente cuatro dedos y en ellos,
sobresalen unas garras. Tienen una cabeza ligeramente alargada y su
rostro no posee nariz ni orejas. Su boca es enorme y de ella salen
unos afilados colmillos. Su columna vertebral está doblada formando
una horrible chepa en su espalda. La cola es visible por debajo de
las túnicas holgadas que utilizan.
Aunque parezca lo contrario, detestan
los extranjeros, los cuales consideran invasores, por lo que tienden
a engañarlos a menos que negocien servicios o materias con ellos,
pues entonces estarán encantados con estos “asquerosos viajeros”.
¡Rumbo a Arda 5!
La aventura comenzará cuando los
personajes inicien su viaje hacia Arda 5. Puedes leerles el siguiente
texto a tus jugadores o inspirarte en él para darles una
introducción:
“Arda 5 es un planeta rocoso
habitado principalmente por individuos de la raza reptilos, unos
pequeños humanoides con rasgos reptilianos. Vosotros os dirigís a
su capital, Ardana, con la intención de suministrar la nave de
combutible”.
Cuando se dice suministrar la nave
puede ser cualquier otro motivo: dejar a un prisionero, dejar a un
herido para que lo atiendan, coger un paquete para que los
transporten, reparar la nave...
A continuación se enumera información
que puedes dar a los jugadores. Si veis preciso o soléis emplear
este recurso habitualmente en vuestra mesa de juego, haz que hagan
una tirada por la habilidad o característica de conocimiento,
sabiduría o inteligencia -según el juego- para comprobar qué
pueden saber los personajes de los jugadores sobre Arda 5 y los
ardarianos. A éso hay que sumarle lo bien que me viene para dar
información adicional y resumir aspectos a tener en cuenta.
- El planeta Arda 5 es conocido por su
actividad comercial principal: la compra-venta de chatarra y
repuestos mecánicos.
- Fue descubierto por el capitán Arda,
en concreto, es el quinto planeta que conquista y por ello se llama
Arda 5. A él se debe que los habitantes sepan hablar idioma
universal (o el idioma más común según al juego empleado).
- Se rumorea que las naves y por tanto,
los tripulantes que visitan el planeta Arda 5 no logran salir de él.
- Es un planeta de duras condiciones de
vida, después de todo, no deja de ser un planeta rocoso con muy
pocas áreas que pueden emplearse para la agricultura o ganadería y
los reptilos no comen piedras. Por ello comercian con empresarios y
comerciantes extranjeros.
El asalto a la nave
En el momento en el que los personajes
llegan al planeta se van a encontrar con la enorme hospitalidad de
los reptilos. Se escudarán en que normalmente no reciben viajeros.
Al abandonar la nave y al perderla de vista, será asaltada por un
grupo de chatarreros que: desvalijan la nave dejándola inoperativa o
bien, la llevarán a un recinto donde la desmontarán en los próximos
días.
En caso de que alguien se quede con la
nave para vigilarla -situación normal según la información que
reciban los jugadores-, será atacado o tratarán de despistarlo para
asaltarla. En el peor de los casos, se despertará con un dolor de
cabeza y la nave habrá desaparecido.
Si reciben ayuda...
Sea como sea, los personajes
conseguirán que alguien les suministre combustible (o que le ayude
en lo que necesitaban, dependiendo de el motivo por el que lleguen a
Arda 5) pero al llegar a junto su nave se encontrarán conque falta
piezas (o no se la encuentran, porque se la han llevado).
El que les intenta prestar ayuda no es
otro que Arrando, el líder del grupo de ladrones de naves, pero los
personajes no lo sabrán aún. Éste les dice que trabajando para él
les ayudará a reponer las piezas robadas o les proporcionará una
nave.
Les facilitará un equipo completo de
trabajo -desarmándolos pues no van a trabajar con armas- y son
llevados a su taller. Cuando empiecen a trabajar se sorprenderán -o
no, esto depende del ánimo y cómo sean los jugadores- de que haya
en el taller un grupo de humanos -o de la raza de la que sean los
personajes-. Éstos les explicarán que llevan años esclavizados por
Arrando porque les ha engañado para que trabajen para él a cambio
de una nave para salir del planeta pues su nave fue robada.
No se han atrevido a huir por el
peligro que supone encontrarse con los secuaces de Arrando, los
cuales patrullan las cercanías del taller. ¿Querrán los jugadores
intentarlo?
La tripulación esclavizada es liderada
por el capitán Bren, responsable del que estén allí. A pesar de lo
ocurrido, sus compañeros siguen confiando en él pues son fieles a
su capitán y les deben la vida por batallas y situaciones
anteriores. En total es un grupo de seis personas contando con Bren.
- Bren es decidido y quizás demasiado
cauteloso. No es capaz de poner en riesgo a su tripulación y puede
que sea el motivo por el que sigan en Arda 5. Llevó a sus compañeros
al planeta porque quiso dormir en tierra pues sufría insomnio.
- Raz y Leela son soldados y tienen una
gran formación de combate, pero no creen que puedan enfrentarse con
los secuaces de Arrando. Ambos poseen un gran ego.
- Fry es el médico de la nave y mano
derecha de Bren. Es el mayor de todos y se queja de molestias en las
articulaciones. Su cuerpo no soporta bien el trabajo físico.
- Marta es la hija de Fry y está muy
preocupada por él y su estado. Es la mecánica de la tripulación.
Trabajar entre chatarra no supone un esfuerzo o castigo pero no
quiere decírselo a sus compañeros. En secreto, se pasa notas con
Arrando pues quiere formar parte de su grupo de ladrones como su
mecánica. Se la tiene guardada a Bren por lo ocurrido, algo que
tampoco quiere que salga a la luz.
- Álan es el segundo de a bordo. Jefe
de máquinas e ingeniero de comunicaciones. Está ligeramente loco
por la situación que están viviendo y podría causar problemas en
futuros planes de huida. Su mirada está perdida y, tal y como
apuntan sus compañeros, no habla desde hace cosa de un año.
En el taller los personajes pueden
conseguir armas improvisadas y contar con la ayuda de los personajes
descritos anteriormente. Lo cierto es que serán más una molestia
que una ayuda y han sido diseñados especialmente para que lo sean.
Los más útiles parecen ser Raz y
Leela pero querrán hacerse los héroes y acabarán discutiendo entre
ellos. Bren actuará de manera cobarde pues no quiere sufrir daños y
no querrá que su tripulación se exponga a sufrirlos. Fry quedará
atrás y no podrá luchar, por supuesto, los demás no dejarán que
sea abandonado. Marta estará en cierto modo, compinchada con Arrando
pues quiere un puesto de trabajo y siente cierto rencor por Bren,
pudiendo entregar a sus compañeros. Por último, Álan está de todo
menos cuerdo y será distraído con facilidad con luces y otros
estímulos.
Si deciden investigar qué ocurre...
¿Qué ha pasado con la nave? Se pueden
preguntar los personajes. Es entonces cuando se darán cuenta de que
los reptilos les cierran la puerta en sus narices y no quieren
cooperar a pesar del buen trato que les dieron al aterrizar en Arda
5. Quizás ésto les haga sospechar.
Pueden intentar por la fuerza
interrogar a los reptilos consiguiendo como información el que
existe una banda de ladrones de naves liderada por Arrando. También
podrían averiguar que posee un depósito de naves y chatarra que
necesitarían visitar para recuperar su nave o las partes robadas y
el cual está vigilado por mercenarios a su servicio.
Pueden enterarse además de que Arrando
esclavizó a la tripulación de Bren, descrita en la primera
situación. Puede que los personajes quieran ayudarles.
Por las malas
Si Arrando les presta ayuda pero los
jugadores creen que la mejor solución es atacarle y obligarle a que
les de una nave, aparecerán sus secuaces en su ayuda. Aquí pueden
suceder muchas cosas: los personajes son derrotados y apresados por
Arrando, los secuaces y Arrando fallecen en combate teniendo los
personajes que buscarse la vida en Arda 5... intenta combinar la
información de los dos supuestos anteriores para continuar la
aventura (quizás les presta ayuda otro reptilo sucediendo lo mismo
que en “Si reciben ayuda” cambiando el dueño del taller y el que
esclaviza por ejemplo) o si continúan por las malas, tendrán que
conseguir una nave y conocer la ciudad de Ardana, por lo que te puede
ayudar el siguiente apartado.
Ardana
Ciudad construida entorno a un centro
de mando formado por restos de una nave. Cerca de ella está la casa
de Arrando. En la parte sur hay un recinto que sirve de depósito de
naves y chatarra propiedad del mismo e irrepetible Arrando, (¿ya os
habéis aburrido de su nombre?).
Al norte hay un hangar para que
aterricen naves. Es una superficie asfaltada y preparada para que no
levante polvo.
Muy al este hay un pequeño campo con
verduras y al oeste hay una montaña.
No hay poblaciones cercanas sino casas
alejadas y que no son parte del núcleo urbano de la ciudad.
¡Adiós Arda 5!
El final de la aventura corresponde con
la huida del planeta. La experiencia a dar dependerá de las acciones
emprendidas: rescatar la tripulación de Bren, salir con la nave
inicial y no con una robada, secuaces de Arrando caídos, si cae
Arrando, completar la aventura sin haberlo hecho por la fuerza...
Esta aventura puede ser inicio de
campaña o emplearse como relleno.
Si se emplea como inicio de campaña,
quizás reciban información de que detrás de la banda de ladrones
de naves hay un comerciante que compra favores o que lleva a cabo
otras actividades delictivas en otros planetas.
La tripulación de Bren, en el caso de
ser salvada, querrá volver a su planeta natal u a otro donde se
retirarán y vivirán tranquilamente.
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