Precisamente la cuestión inicial del debate es, como ya dije, el cómo mantener a los PJs pobres si la ambientación lo pide, pero más bien la pregunta (al menos para mí) es cómo evitar las situaciones tan ruines como los saqueos, robos… a los pobres PNJs.
En el debate se proponen las siguientes soluciones y que además me he molestado en explicar y desgranar un poco más.
Nota: Me refiero a los jugadores y a sus personajes de manera indistinta empleando "PJ".
Recompensar la pobreza
Oh, vaya, esto es difícil. ¿En qué situaciones los PJs podrían verse beneficiados al ser pobres? Quizás en una ambientación donde poseer cosas es algo negativo. Oh, guau, Nebilim, qué ideaza. Vale, vale, os explico. No os pongáis así.
En un capítulo de la tan odiada Dragon Ball GT, existe un planeta donde todo tiene impuestos y por todo hay que pagar, por lo que cuanto más tienes, más posibilidades hay de que acabes endeudado (a menos que generes más dinero del que te sablean), por tanto, no les interesará para nada a los PJs poseer propiedades y casa. Pero tampoco hay que ir a ese extremo, los PJs quizás deban ser pobres por exigencias mayores, como puede ser el seguir los dictados de la religión o ser parte de alguna institución religiosa.
He aquí un problema: os propongo ambientaciones, no soluciones a ambientaciones reales. ¿En qué momento o situación los PJs querrían de repente no querer tener bienes? ¿En qué situación perderían los mismos? Se me ocurre el obligarles a perder sus bienes porque han sido expropiados para su venta, para armar un ejército o para hacer una obra (el paso de una carretera, castillo, fortaleza…) y que el hecho de que sea una práctica habitual o pueda convertirse en una práctica habitual haga que los personajes no quieran tener bienes materiales.
La existencia de cobradores de impuestos puede ser bastante disuasorios, ¡igual que en la vida real! Aunque los PJs acaben haciendo prácticas peores aunque ingeniosas como tratar de ocultar el dinero o crear sociedades (¿de qué me suena esto?).
También podría ser útil introducir en la partida elementos que necesitan mantenimiento y que requieran dinero, como el poseer una nave o robots. Cantidades tan grandes de dinero que haga que sea una mala idea tener estos bienes (como en el juego de rol Firefly o como en el manga Appleseed).
Eliminar la necesidad del dinero o que carezca de importancia
En ambientaciones fantásticas puede ser más interesante los objetos que el propio dinero. Cuanto más valioso es un objeto, más complicado es de encontrar, por lo que para hacer trueques (eliminando la existencia del dinero en la ambientación, por ejemplo) no va a servir el cuchillo que han robado al pobre campesino que se ha dejado la puerta de casa abierta. Eso o que los PJs no necesiten el dinero si las necesidades básicas son cubiertas (si la misión exige viajar en coche, qué menos que el jefe pague la gasolina, ¿no?).
Otra solución es que el cumplir objetivos reporte más beneficios que intentar vender objetos robados, por ejemplo.
Incluso me voy más allá, ¿y si es más valioso el poseer información o contactos? ¿De qué valdría entonces el dinero? Si el dinero toma un lugar secundario en la ambientación y en el avance de los personajes (por ejemplo, que el tener una mejor arma u objetos no marque la diferencia) los PJ querrán tener algo valioso de verdad. Los contactos o la información privilegiada se puede cuantificar (individualmente, cuántos contactos tienes y con una escala de importancia) y podría ser el nuevo dinero. Un nuevo dinero que no puedes conseguir asaltando al primero que te encuentras.
Sancionar el robo, asaltos y saqueo
Sí, señores, fue la tercera respuesta en el post enlazado cuando parece la más obvia. En la vida real no sales impune de un robo (al menos si es con violencia o no tienes experiencia en ello) y no es tan sencillo como parece en un juego de rol.
Una forma de sancionar esta clase de actividades es dificultarlas. Un lugar donde hay muchos robos, lo normal es que la gente tenga sus cosas a buen recaudo. Esto podría enlazarlo con la frase “Los PNJs en una campaña deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ” de Kevin Troy (y que aparece en la revista Dragón nº5 de ediciones Zinco), o en este caso, los PNJs en una campaña deben ser inteligentes, al menos, tanto como los PJs, es decir, ¡los PNJs no van a ser tan bobos! Tomarán precauciones.
No solo eso, la justicia y la mala leche existen desde hace mucho por lo que la posibilidad de que te descubran en el robo puede saldarse con una muerte: los PNJs pueden tener amigos chungos (si no lo son ellos) o acudirán a los guardias que no tendrán compasión.
Otra solución a esto (y que es comentada en el enlace dado) es el que haya un seguimiento a los robos complicando la posibilidad de deshacerse de la mercancía robada (o que para deshacerse rápido de ella consigan poco dinero por las ventas). Esto me recuerda a videojuegos como los The Elder Scrolls, donde pocos mercaderes quieren los productos robados salvo los que son parte del gremio de ladrones.
Por otra parte, incluir un sistema de reputación puede ser útil. La reputación puede ser interesante para que los PJs asciendan en sus profesiones y que obtengan información o que les confíen cosas.
Consenso
Explicar a los jugadores que sus personajes no tienen dinero y que el juego parte de esa premisa y de que su situación económica no mejorará. Esta solución es válida para una en la que los PJs sean por ejemplo universitarios que dependen del dinero de sus padres o de un curro a media jornada. Pero claro, esto requiere consenso, cosa que en muchas mesas de juego no sé hasta qué punto funcionará.
El tema de conversación es mantener a los PJs pobres durante la campaña, pero claro, estamos viendo cómo solucionar los problemas relacionados con el dinero y las barbaridades que se llega a hacer por él en los juegos de rol, por lo que debo proponer algo más genérico con respecto al consenso: si el consenso y el diálogo funcionan, se debería acordar que el robo, saqueos… no son la solución y que están mal vistos a los ojos de los propios PJs (depende de la ambientación y a qué se dedique profesionalmente cada PJ).
Emplear dinero causa estrés o daño
Guau, una idea un tanto extraña, ¿no? Me costó entenderlo pero viene siendo el incluir como mecánica un medidor de voluntad, tal que dejarse llevar por el dinero (adquirirlo o usarlo) perjudique las estadísticas generales del PJ.
Es difícil incluirlo en una ambientación o darle un uso genérico pero se me ha ocurrido que este medidor de voluntad marque la línea entre una persona normal y una persona corrupta por el dinero. Esta corrupción haría que un PJ quisiera más y más dinero, haciendo que deje de comer y de cuidar sus necesidades básicas para conseguir más dinero, acabando por completo con él mismo.
Gran ejemplo de corrupto por el dinero. |
Explican durante el debate que en Fantasy Craft existe un parámetro llamado Prudencia que sirve para calcular cuánto le durará el dinero a los PJs. Cuanta más prudencia, más dinero tendrán disponible en el futuro. Es cuanto menos, interesante. Sería una mecánica que premie a los ahorradores o los que saben gestionar el dinero. La consecuencia de no ser prudente significa no tener dinero para el mañana. A esta mecánica se le puede sumar el hecho de que los robos y fechorías afecten a esta característica o parámetro tal que esta Prudencia se reduzca con el pago de multas y otros gastos relacionados con la mala leche (por la probabilidad existente de que cometa más delitos) que caracteriza a algunos PJs.
Exigencias de guion
Entre aventuras o misiones, el DJ detallaría que los PJs han malgastado el dinero de alguna forma o que lo han invertido. Sinceramente, me parece la menos elegante. Es una imposición indeseable desde mi punto de vista aunque quizás algo realista: si los PJs en el juego compran bebida, pagan a gente para que haga su trabajo y otros excesos, es normal que si desde una aventura a otra (y/o de una sesión a otra) transcurra varios meses, acaben pobres. Parece que es algo que sucede en el juego de rol Barbarians of Lemuria.
Siempre puedes recompensar a los PJs con una gran fiesta, banquete y/o excesos también que precisamente harán reducir su dinero de manera voluntaria (una misión que deban hacer para conseguir dinero para la fiesta del siglo). Será una decisión de los jugadores, así que como DJ no tendría ninguna responsabilidad directa.
El dinero es experiencia
Quizás sea más parecido a juegos clásicos como D&D (corregidme si me equivoco, no conozco la mecánica) y el dinero y tesoros se convierten en experiencia y hace subir niveles, siendo algo muy abstracto. Lo que se puede ganar robando o de otras formas es insignificante comparado con los grandes botines de las mazmorras, por lo que quizás les resulte poco atractivo a los PJs hacer dinero de otra forma que no sea ésa.
Tener dinero es malo
Recito de nuevo a Kevin Troy, “Los PNJs en una campaña deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ”. Si los PJs tienen dinero y posesiones valiosas, las probabilidades de ser estafados o robados son mayores. Si a los PJs no les temblaba el pulso para saquear la posada, a un grupo organizado de ladrones tampoco les temblaría la mano con ellos. Al parecer, el juego de rol Firefly tiene mecánicas sobre esto.
In Media Res
Solución que usada continuamente creo que aburrirá los PJs. In Media Res significa empezar la partida/aventura en el meollo de la cuestión. Vamos, que los PJs están ya en la mazmorra y no tienen tiempo para interactuar con el pueblo ni con el pobre posadero que siempre está en su punto de mira (en mi mesa siempre salía mal parado…).
Sobrenatural
Si las posesiones tuviesen un poco de su portador, ¿quién querría un objeto o monedas que poseen un fantasma o espíritu que te pueda atormentar? Es cuanto menos, ingenioso, ¿no creéis? No todo el dinero o posesiones tendrían un horrible fantasma colérico, pero, ¿y la posibilidad de que lo posea? A mi desde luego, no me interesaría si quiero que mi PJ viva, aunque puede ser precisamente una tentación, después de todo, los problemas y conflictos son la base de las aventuras y de una partida impresionante. Por cierto, esta solución es cosa mía, en el debate (hasta donde alcanza mi inglés) no aparece como tal, ¡miradme! ¡Escribo contenido original!.
El dinero es una habilidad
Si no tienes la habilidad, no tienes dinero y punto. Parece que es una mecánica que aparece en Savage Worlds y que aparece también en Héroes (en este último los tesoros y botines son modificadores de las tiradas). Es decir, robar o saquear no mejorarán la situación económica del PJ. Muy útil aunque tener la habilidad riqueza muy alta puede desmadrar la partida igualmente…
En general, el debate, que espero que continúe, es cuanto menos, una lectura entretenida e inspiradora, tanto, o eso espero, que lo sea este artículo para vosotros.
Ahora que lo pienso, ¿vosotros tenéis que tomar medidas para evitar situaciones lamentables como el robo, saqueo, asesinatos… por dinero en vuestras partidas? ¿Cuáles?
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