Amplía como puedas

Me gusta cacharrear con los sistemas y los contenidos de los juegos: inventar reglas nuevas, adversarios, equipo, hechizos o sus equivalentes si existen, etc. Lo que sea, pero me gusta crear material nuevo con el que sorprender a mis jugadores y colorear el universo con mis gustos y filias personales.

Tanto me gusta que he creado varios sistemas propios y me he metido en jardines muy serios para modificar a lo grande algunos juegos ya publicados (como el ya añejo Dogfight WWII para el Dogfight de Ludotecnia o el actualmente en desarrollo Tipos Duros sobre Savage Worlds), tantísimo que jamás he sido capaz de dirigir un juego sin haberle metido mano a su contenido, porque soy un malvado que tiende a convertir los juegos en propios y acaba pasándose por el forro partes de los trasfondos y ediciones en cuanto algo me chirría. Y no me tiembla el pulso, oye.

Por eso de que me chifla cacharrear con lo que hay y añadir cosas, además de sorprender y colorear también he roto muchas cosas. No es la primera vez que en mitad de una partida he tenido que admitir que se me ha ido la mano con o que una regla no funciona como debiera (cosa que también ocurre con demasiada frecuencia con productos oficiales, pero eso es otra historia). Es por eso que he aprendido a base de errores unas cuantas cosas; esto no son normas indestructibles ni nada de eso, claro, sólo las cosas que he visto que me funciona todo mejor cuando yo las cumplo.



Redactar claro, redactar conciso: redactar bien


Los guirilandeses tienen hasta siglas para distinguir dos grandes grupos de interpretaciones de una regla: RAI y RAW. RAI es Rules As Intended y RAW es Rules As Writen, lo que vendría siendo, respectivamente, las reglas como se pretende y las reglas como están escritas. ¿Puede ser que una regla diga algo diferente de lo que se supone que quiere decir? Sí, de hecho las múltiples interpretaciones de una regla son uno de los motivos más comunes por los que se discute en una mesa de juego, y puede que sea porque esté mal redactada. Cuando se trata de escribir narrativa tal vez se puedan dar todas las vueltas que se quieran, pero cuando se trata de una regla es mejor ser claro, conciso y directo. Si dos personas pueden interpretar dos cosas diferentes sobre el texto de una regla es que no está bastante bien redactada: si diez personas tienen ideas diferentes sobre lo que hace una regla es que la redacción es una basura.

Las reglas mejor escribirlas casi como si fuera un proyecto de ingeniería. Mejor no decorarla y que resulte árida (al fin y al cabo si el trabajo está bien hecho sólo tendrán que leerla una vez), a que sea bonita y que acabe provocando mil vueltas al manual y discusiones entre los jugadores.

No ampliar por ampliar


Existen muchos motivos por los que modificar o ampliar un juego. Puede ser porque algo no encaje en el estilo de juego del grupo, porque sea interesante añadir más variedad en un determinado ámbito (armas, monstruos, poderes, ciberimplantes..), porque existan casos no contemplados en las reglas oficiales, y muchos más. Existe otro que no hay que dejar que tome el control: añadir reglas porque sí.

Agregar reglas sin motivo es el equivalente a tener un TOC a nivel de creatividad. Y eso no es bueno. No hay que perder de vista que siempre que se amplía o modifica un juego se está aumentando el grado de información que los jugadores deben manejar, y en no pocos casos también la complejidad del juego y la curva de dificultad para hacerse con ello. Ampliar de esta manera es algo que añade indefectiblemente complejidad y seguramente dificultad a los jugadores, y ninguna de esas dos cosas son deseables aunque puedan ser un efecto secundario aceptable, pero por eso mismo deberían ocurrir sólo cuando son imprescindibles.

¿Cuándo es aceptable aumentar la complejidad y la dificultad? Cuando aporten algo que sea más beneficioso. Cuando mejore la diversidad de opciones para los personajes, cuando aumente la creatividad, cuando incentive una mayor cantidad de situaciones, cuando, en general, provoque un beneficio para quienes han de disfrutar del juego.

Resumiendo: hay que plantearse si lo que uno va a añadir beneficia más que estorba. Si la respuesta es que sí, entonces adelante, y si es que no entonces mejor estarse quieto.

No pisar lo fregado


Ampliar bien lo que existe en un juego exige un conocimiento bastante profundo acerca de los contenidos que ya posee, porque de lo contrario puedes acabar repitiendo cosas que se pueda pensar que son buena idea y, claro, es tan buena idea que ya lo habían hecho los desarrolladores originales.

A mí me ha pasado no pocas veces que tenía en mente alguna cosa que quería ver en juego, de ver una película y pensar “buah, yo quiero tener eso en juego”, desarrollarlo y quedarme tan contento sólo para acabar descubriendo al cabo de una temporada (y alguna relectura del manual) que eso que tanto me molaba ya existía. Tal vez con otro nombre, sí, pero ya estaba ahí. O tal vez no exactamente igual, pero sí lo bastante parecido como para que no se notara la diferencia con lo que yo había creado.

Esto tiene mucha relación con lo de no ampliar porque si, porque no hace falta reinventar la rueda cuando la rueda ya la tenías por ahí y encima se pierde el tiempo. Que si hay que ampliar se amplía, pero ampliar para nada es tontería.

Mantener las ampliaciones coherentes con el sistema


Una cuestión menos obvia que las anteriores y más difícil de conseguir a veces es la de hacer que las ampliaciones y modificaciones sean coherentes con lo que ya existe. Aunque también es verdad que eso no tiene por qué importarle a todo el mundo, pero mejora la comprensión y curva de aprendizaje para todos. ¿Exactamente qué quiere decir eso de ser coherente? Pues en esencia significa que, por mucho que te gusten los subfusiles, no introduzcas reglas de armas automáticas para armar a los Uruk-hai en unas partidas del Señor de los Anillos canónico, y que si en un juego sólo se usan dados de diez caras no metas reglas que usen dados de 16 ni dados de 24.

El motivo es que la integración del material nuevo se note casi como si fuera parte del original, que no haya una ruptura del ambiente ni de la fluidez por introducir situaciones de juego o de mecánicas que se salen de lo habitual y que, dado que la introducción de cosas diferentes añade complejidad extra al juego, lo ideal es mantener la complejidad en el mínimo imprescindible.

En los juegos clásicos eso no era una prioridad y por continuidad en algunos casos se han heredado muchas mecánicas que no son coherentes entre sí, pero la tendencia (por cuestiones objetivas, no por mera moda) suele ser homogeneizar los mecanismos de los juegos. D&D, por ejemplo, originalmente tiraba los ataques con d20, las habilidades de ladrón con d100 y ciertas cualidades de otros personajes con d6 (algo que hacen los retroclones como La Marca del Este), pero con el paso de las ediciones todas las tiradas de capacidades de los personajes han pasado a utilizar la misma mecánica con d20.



No interferir con otras reglas


Si es importante conocer un juego para no crear cosas que ya están creadas, igual lo es conocerlo para que lo que se crea no desmonte o estropee aquello con lo que debe coexistir, algo que ocurre cuando los nuevos trasfondos o mecánicas utilizan elementos del juego base junto con otros. De todas formas esto es un punto bastante complicado de entender sin ejemplos y creo que ir a ellos ahorrará disgustos.

A día de hoy existen muchos juegos que tienen sistemas de gestión de recursos basados en puntos (Puntos de Destino, de Drama, Benis...) que influyen de forma muy importante en el desarrollo de la partida. Así que una nueva regla que los afecte influirá de forma consecuente en todos aquellos eventos del juego en los que se tengan en cuenta los dichosos puntos. No se trata de que no se deba hacer una regla que afecte a los puntos en cuestión, sino que hay que tener en cuenta su impacto en juego para evitar que cause un perjuicio a los demás.

Otros sistemas pueden utilizar sistemas aleatorios pero temporalmente persistentes durante un periodo. Por ejemplo, la baraja con la que en Savage Worlds se sacan las iniciativas de los combates. Una regla que haga uso de esos mecanismos pseudopersistentes afectará también de forma directa a todos los resultados de otras reglas que hacen uso de ellos a la misma vez. En Savage Worlds, siguiendo con el ejemplo, si una regla de localización de impactos en combate utilizara la baraja, tendríamos como resultado que cada carta que sacáramos para obtener el lugar donde acaba una bala, es una carta que no vamos a sacar ya en las tiradas de iniciativa; claro que podríamos barajar cada vez que se saquen cartas, pero eso ya afecta al modificar las probabilidades acumuladas de obtener un joker.

En general he descubierto que lo mejor es interferir lo mínimo posible y si no queda más remedio entonces compensarlo de alguna manera.

Demasiados cambios significan no cambiar nada


¿Cómo que no cambiar nada? Depende de los cambios que se piense introducir es posible que sean demasiados y por motivos nada placenteros. Si se descubre que las ampliaciones y modificaciones que se estén haciendo son para parchear reglas que no gustan, que no funcionan, que están rotas, que se contradicen entre sí o entran en conflicto con el trasfondo, y que encima son muy abundantes... Tal vez sea el juego o sistema equivocado.

A veces no queda más remedio que admitir que los añadidos son demasiado profundos y para que todo quede como gusta hay que hacer un esfuerzo demasiado grande. En esos casos es posible que lo mejor sea quedarse con lo que a uno le gusta (lo normal es que sea el trasfondo del juego) y luego dedicarse a jugar con otro sistema, desechando el original. ¿Está mal? Pues es posible que a algún autor le siente mal, pero si la idea es jugar para divertirse y para eso hay que rehacer un sistema casi desde cero, entonces está claro que no es la situación ideal.

No a todos puede gustar todo igual. A otra cosa, mariposa, y no hay que torturarse por ello.

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