Documentación: ¿hasta donde llega mi idea?
La documentación es la fase en la que nos dedicaremos a preparar nuestras notas a conciencia. Eso incluye todo lo que podamos necesitar, con la extensión necesaria para que nos sintamos tranquilos y, tal y como hemos comentado en anteriores entradas, cumpliendo nuestros requisitos en cuanto a comodidad, versatilidad y seguridad.
Nuestra preparación llegados a este punto debería de abarcar:
Escenas y encuentros: estas son las partes más importantes de nuestra partida, ambas dos deberían de incluir
- Descripciones: para explicarles el entorno a los jugadores.
- Diálogos: frases o temas específicos de los que hablen nuestros PNJ.
- Objetos: todo aquel objeto que tenga una mínima relevancia, desde objetos mágicos hasta detonadores de trama.
Mapas y dibujos: territorios, habitaciones, fotografías...
Reglas: un acceso rápido a las que más vayas a usar, o a las más específicas que necesites.
Tu zona de confort con estos temas estará definida por la cantidad de material escrito que necesites en cada una de ellas; al fin y al cabo si te conoces las reglas de memoria posiblemente no necesites tenerlas detalladas y a mano, pero si crees que por ejemplo tus mapas no están tan bien definidos como querrías o que tu manera de llevar combates podría ser mejor deberías de centrarte en ampliar estas áreas y escribir tanto como necesites.
¿Por qué nuestras notas deben de cubrirlo todo? Porque nosotros como DM ya tenemos suficiente trabajo narrando, interpretando reglas y tiradas o haciendo decisiones tácticas como para encima dejar a la improvisación todo lo mencionado arriba. Nuestra preparación va a ser la que nos cubra las espaldas cuando los jugadores tomen una decisión que se salga de lo que teníamos en mente
Muy probablemente caigamos en el error de juntar la fase de conceptualización junto con esta y pretender abarcarlo todo a la vez. Si bien es cierto que este método es flexible y que puedes ir y volver entre fases conforme necesites, no deberías de intentar hacerlo todo de una; piensa en como un dibujo empieza siendo esbozos y líneas para poco a poco rellenarse con detalles, color, texturas, sombras... De igual manera la fase de conceptualización nos ha de servir para empezar a hilar nuestra trama y procurar cubrir agujeros de guión, pero en la fase de documentación deberíamos de dar una estructura y cohesión a nuestras anotaciones previas y rellenarlas con todo lo que necesitemos para avanzar.
Como lo hago yo
Llegado a este punto he aprendido no sólo a centrarme en la trama como tal, sino a tener material que utilizo como red de seguridad. Normalmente suelo escribir:
- Las escenas, ampliando el trabajo previo y añadiendo diferentes maneras de culminarlas o más tiradas si se me ocurren.
- Los PNJ, un listado de todos ellos, con una descripción muy breve y cosas interesantes de ellos (tiene acento alemán, se ríe nervioso, va a la defensiva...).
- Las estadísticas de los enemigos: como mínimo ataque, defensa, puntos de vida y habilidades útiles; si necesito más información la añado, como por ejemplo modus operandi en combate, si siguen a un líder o la página en la que están sus estadísticas en el manual.
- Las reglas que necesito: o las escribo y así las tengo más a mano aún (y se me quedarán después de escribirlas) o me hago un pequeño índice con las reglas y la página en la que están.
Lo principal en este punto es conocerse uno mismo y saber en qué falla. Yo por ejemplo sé que a la hora de narrar y describir combates no soy tan hábil como con otras cosas, por lo que procuro profundizar en ese tema preparándolo más que otras partes como las descripciones, en las que apenas necesito dos o tres frases porque sé que podré rellenarlo improvisando.
Mejorar nuestra documentación
Centrarnos poco en esta fase conlleva un problema, y es que tendremos que improvisar muchísimo. Gran parte de la estructura descansará sobre nuestra cabeza por lo que tendremos que estar muy despejados y tener mucha memoria para que no se nos escape la trama, sepamos las estadísticas de cabeza, los diálogos que queremos, las descripciones... Además también esto es muy dependiente del tipo de partida: en una de investigación en la que las pistas y un buen guión son claves saltarnos alguno de estos puntos porque no nos hemos acordado pueden suponer un fracaso absoluto; también tenemos que tener en cuenta que al fin y al cabo esto es rol y, aunque tengamos una trama ideada, los jugadores van a ser libres de tomar el camino que quieran.
Una buena documentación nos ayudará a reaccionar ante los volantazos que los jugadores den en sus acciones. Improvisar es divertido pero hacerlo sin un horizonte frente a nosotros puede derivar en un caos de partida que a veces es espectacular, pero otras nos lleva a largas pausas y silencios que ralentizan el juego, o a tener que parar una escena espectacular porque no recordamos una regla fundamental.
Como en las otras fases, excedernos también es un problema. Primero porque nos parecerá que no estamos haciendo otra cosa más que escribir, con la carga mental que supone para el director de juego, y segundo porque inevitablemente escribiremos mucho material que no se jugará, lo cual también nos acabará afectando. Tenemos que tratar de pensar en escribir tanto como necesitemos para estar cómodos, y esto es algo a lo que le cogeremos la medida a base de dirigir partidas y prepararlas.
Recuerda lo fundamental: sentirte a gusto. Busca herramientas con las que trabajar tus notas y que te permitan ser eficaz, escribe todo lo que necesites y céntrate en lo que creas que debes mejorar, y no mezcles esta fase con la conceptualización. En el próximo artículo hablaremos de la revisión, o como darle un repaso final a todo nuestro trabajo y evaluar si está en condiciones.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.