A menudo los personajes de nuestras aventuras suelen tener espíritu viajero, y ello implica un destino y un camino hasta él. Y cuando deciden tomar caballo y manta y partir tenemos dos opciones: obviar ese camino o improvisar sobre la marcha.
Durante la preparación de la partida se suele invertir bastante tiempo en diseñar y desarrollar los destinos a los que irán a parar nuestros personajes, y uno de esos momentos en los que realmente podemos hacer que los jugadores sientan que el entorno está realmente vivo es el propio camino, y en concreto la sensación de que los lugares que encuentran tienen un pasado previo a su llegada.
Hoy os traigo cuatro lugares con historia, ideales para juegos de fantasía medieval, de los que además podréis sacar aventuras jugando un poco con el trasfondo y la situación en que se encuentran actualmente.
Oscuro, polvoriento y abandonado, Azmar es el nombre del túnel que cruza la montaña de Traenor de punta a punta. Se dice que fue construido por enanos, pero no está del todo claro. Su ubicación no figura en ningún mapa, apenas quedan lugareños que conozcan la verdadera entrada, y no hay constancia de nadie que haya cruzado el túnel en su totalidad, llevando en ocasiones a los viajeros que pregunten por la entrada a antiguas cuevas que pudieron ser el inicio del verdadero túnel, pero que en realidad desembocan en pozos ciegos de antiguas minas.
Se dice que en un pueblo cercano a Traenor hay un juglar que cuenta que en el interior de Azmar aún es posible encontrar las herramientas de sus constructores, y que muchas de ellas están fabricadas en el mejor metal que es posible encontrar: el adamantio.
Debido a que el control de Azmar supondría un potencial aumento de las capacidades estratégicas de cualquier ejército de las cercanías e incluso para aquellos que realizan actividades secretas o de dudosa legalidad, el bardo que cuenta estas historias se encuentra en paradero desconocido.
Hoy os traigo cuatro lugares con historia, ideales para juegos de fantasía medieval, de los que además podréis sacar aventuras jugando un poco con el trasfondo y la situación en que se encuentran actualmente.
Azmar, el túnel a través de la montaña
Oscuro, polvoriento y abandonado, Azmar es el nombre del túnel que cruza la montaña de Traenor de punta a punta. Se dice que fue construido por enanos, pero no está del todo claro. Su ubicación no figura en ningún mapa, apenas quedan lugareños que conozcan la verdadera entrada, y no hay constancia de nadie que haya cruzado el túnel en su totalidad, llevando en ocasiones a los viajeros que pregunten por la entrada a antiguas cuevas que pudieron ser el inicio del verdadero túnel, pero que en realidad desembocan en pozos ciegos de antiguas minas.
Se dice que en un pueblo cercano a Traenor hay un juglar que cuenta que en el interior de Azmar aún es posible encontrar las herramientas de sus constructores, y que muchas de ellas están fabricadas en el mejor metal que es posible encontrar: el adamantio.
Debido a que el control de Azmar supondría un potencial aumento de las capacidades estratégicas de cualquier ejército de las cercanías e incluso para aquellos que realizan actividades secretas o de dudosa legalidad, el bardo que cuenta estas historias se encuentra en paradero desconocido.
Pozo de Rahk-Aram
Existe un refrán entre los pueblos nómadas del desierto que habla de un pozo que aparece, como un espejismo en el templo derruido de Nin-Kursag. Sus aguas son tan cristalinas que su apariencia, incluso embotellada, es sobrenatural. Sin embargo el verdadero misterio del pozo son las condiciones en que se manifiesta, habitualmente cuando se aproxima una amenaza que aquellos que visitan el pozo no podrán superar.
Es por eso que se usa su mención para prevenir a quién está a punto de embarcarse en empresas peligrosas… pero muchos aseguran que es más, mucho más, y que el pozo de Rahk-Aram es una segunda oportunidad de los dioses para esquivar la muerte.
El origen de la historia se encuentra en una leyenda de los pueblos que precedieron a la construcción de Nin-Kursag. Se dice que durante las guerras tribales, un grupo perseguía a miembros de un clan rival, hasta llegar a la la supuesta ubicación actual del pozo. En ese momento, una nube oscura les tomó por los pies y mientras los arrastraba fue formando y llenando de agua un pozo para sumergirlos y ahogarlos. Esta leyenda resulta extraña no sólo por la carencia total y absoluta de presencia mágica en el lugar en aquel entonces, sino porque no existe ninguna deidad en ese territorio que tome tal apariencia, ni una causa por la que pudiera interceder por los perseguidos.
Posteriormente en torno a la ubicación indicada por los testigos se construyó el templo. Actualmente éste está derruido principalmente por la falta de peregrinación, ya que muchos creen que no es el exacto y que aquella negra presencia sigue observando cercana, tratando de que el viajero se sienta atraído por el agua.
Los escombros del gran espejo
El gran espejo fue una escuela de hechicería con forma de octaedro regular, construida por completo con materiales de aspecto espejado. Sin embargo, las guerras y los conflictos en la zona hicieron que quedase aislada junto a las ruinas del pueblo que la rodeaba, donde vivían sus antiguos alumnos. A día de hoy los escombros de la que fue considerada una escuela insigne en las artes mágicas únicamente son visitados por contrabandistas lo suficientemente valientes (o necios) para recoger artefactos mágicos para la reventa en el mercado negro… si consiguen salir.
Las ruinas del edificio son mucho más grandes de lo que parecen desde fuera, y esto únicamente hace aumentar la falsa sensación de que sería fácil entrar, coger algo valioso y salir como si nada. Por si fuera poco, la larga exposición a las oscilaciones mágicas propias del lugar han alterado la fauna y el ecosistema de la zona, generando formas de vida desconocidas que no dudarán en acabar con los intrusos de su actual morada.
Fumarolas del dragón
Existe un territorio de piedra caliza y seca llamado Fumarolas del dragón, precisamente porque se dan estos vapores sin la presencia de un volcán cercano. Gases a presión a más de 500º surgen de las grietas en el suelo, y en ocasiones provocan incluso llamaradas.
Según el testimonio de aquellos que logran cruzar el territorio sin salir escaldados (literalmente), bajo toda esa tierra seca se encuentra un dragón durmiente, o al menos en coma. Al parecer las fumarolas son la consecuencia del respirar de la bestia, y existe un riesgo latente de despertarlo, tanto a él como a la ira que ha acumulado al sentirse confinado bajo tierra durante incontables años.
Muchos grupos de ladrones y sectarios usan el territorio como lugar iniciático, y únicamente permiten en sus filas a aquellos que logran cruzarlo ya que, tanto por derrumbes como por los propios gases, es una tarea peligrosa y delicada. Aún más, aquellos que conocen bien el terreno temen que los derrumbes provocados por los viajeros acaben despertando a la bestia que habita bajo el terreno.
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