The Alexandrian: Dándole vida al monstruo errante

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Una partida abierta no es la única manera de jugar a rol, pero alrededor del último año y medio he estado convenciéndome de dos cosas:

Primero, salir de la partida abierta como la manera habitual de jugar a rol ha hecho que el propio hecho de jugar a rol sea un hobbie de nicho: sin una partida abierta es más difícil dirigir (reduciendo el número de partidas) y es más difícil invitar a nuevos jugadores a probarlo (reduciendo el flujo de nuevos jugadores). El último problema está exacerbado por el hecho de que los DMs dirigiendo partidas cerradas son capaces de soportar menos jugadores en sus campañas, lo que hace que disminuya el número de jugadores que pueden ser dirigidos por la población actual de DMs; y teniendo en cuenta que muchos DMs empiezan como jugadores, la reducción de este número conlleva una reducción de DMs... Y así una y otra vez).

Segundo, si te gusta jugar a rol entonces te debes a ti mismo tener una partida abierta en la recámara: cuando jugar a rol es tan fácil como jugar a un juego de mesa o de cartas, puedes jugar mucho más. Además, en mi experiencia, tu partida abierta (y la gran red de jugadores que serás capaz de reclutar con una) le dará a tus partidas cerradas mucha más estabilidad y resistencia, ya que te da una reserva de jugadores para estas.

Y si vas a tener una partida abierta en la recámara, entonces necesitas darle vida a tus monstruos errantes.

Generación procedural de contenido


Como ya comenté en "(Re-) Running the Megadungeon", uno de los elementos más importantes a la hora de dirigir una partida abierta es minimizar la preparación del DM maximizando la utilidad de tu contenido base. Si necesitas emplear 2-3 horas (o más) preparando contenido "fresco" para cada sesión, entonces la partida no va a ser accesible. En vez de eso, querrás ser capaz de reutilizar el mismo material para que pueda ser empleado una y otra vez sin que sea repetitivo o aburrido.



Y en una partida abierta querrás emplear estas técnicas en cada nivel de la preparación: usarás tablas de encuentros aleatorios durante la partida para simular un complejo activo y "viviente", controlando la dirección de la aventura y extendiendo su ciclo de vida útil. Podrás reutilizar secciones del megadungeon entre sesiones para que los jugadores puedan visitar lugares conocidos con nuevas caras. Podrás darle la vuelta a mazmorras y ruinas en tu mapa de forma intermitente para que sean una parte activa de la partida.

El secreto de todo esto es, por supuesto, la generación procedural de contenido. Y lo mejor de todo esto es que no estás solo "reciclando material", además de que es el aspecto más utilitario de todo este trabajo; estás reciclando material específico para mantener el mundo en movimiento. No solo tu campaña será más sustancial, sino que además ganará en profundidad e interés.

El término "generación procedural de contenido" viene de la industria de los videojuegos, y se refiere a la creación programada de contenido. Por ejemplo, en vez de que un diseñador cree los suelos para cada sala del juego pueden crear "reglas" que definan cómo se construyen y diseñan los suelos y permitir al programa generarlos de manera espontánea.

Estoy usando este término en el mismo sentido: en vez de seleccionar a mano los contenidos del tesoro que lleva encima la horda, por ejemplo puedes generar ese contenido tirando en una tabla. Los encuentros aleatorios son otro ejemplo obvio; encuentro estos sistemas mucho más útiles pero hay un montón de ejemplos: Vornheim: The Complete City Kit incluye un método procedural para generar planos sencillos de edificios, y el artículo Factions in the Dungeon describe como generar conflictos entre tus PNJs usando B2 Keep on the Borderlands como caso de estudio, etc...

(Las herramientas que son más útiles dependerán tanto de tu estilo como del escenario con el que estés trabajando).

En los videojuegos hay dos problemas a la hora de usar contenido procedural: primero, puede generar inconsistencias lógicas. Algunos de estos problemas lógicos pueden hacer que el videojuego sea injugable. Por ejemplo que la localización de una llave se genere de forma aleatoria y esta acabe tras una puerta que solo puedes abrir si tienes esa llave.

Segundo, puede ser aburrido y soso. Hay una razón por la que no utilizamos programas aleatorios para escribir novelas. El contenido generado de forma procedural normalmente es poco profundo y se vuelve repetitivo, sobre todo una vez que se reconocen los procesos que generan este contenido.

Haciéndolo funcionar


En la industria de los videojuegos solucionar estos problemas normalmente lleva a incrementar drásticamente la complejidad de los métodos empleados para generar el contenido. Esto, obviamente, no es una solución viable para los juegos de rol, donde no solemos tener ordenadores para hacer el trabajo duro cuando hay que hacer cálculos complejos. Por suerte, tampoco hace falta.



Lo bueno del contenido generado de forma procedural en una partida es que no necesita generar algo creativo o interesante, solo ha de proveer una semilla para que el DM improvise algo útil. Como muestra un ejemplo: si tiras 3d6 orcos y solo indicas "3d6 orcos atacan", entonces tu partida acabará siendo aburrida. Tira y decide:
  • Son adoradores de Orcus que se han arrancado la piel de sus manos derechas, dejando una mano esquelética que es capaz de lanzar un ataque de drenar energía una vez al día.
  • Son zelotes religiosos que han sido convertidos al culto de Apolo y predican sobre "el glorioso azote de los rayos del sol" a los viajeros imprevistos.
  • 3 de los orcos están siendo atacados brutalmente por los otros 3, y suplican ayuda a los PJs.
  • Son mercenarios en busca de una buena paga, ¿les interesa a los PJs contratarles?
Y ya tienes material para un buen encuentro.

Contextualizando


Decir "¡sé creativo!" está muy bien, pero no sirve de guía. De todas maneras, recientemente he estado diseccionando cómo logro ser creativo a la hora de interpretar un trozo de contenido generado de forma procedural, y he llegado a la conclusión de que todo viene de un concepto base: contextualizar el contenido.

Lo que significa que solo necesitas a) situar el encuentro sin el contexto de la ambientación o b) crear el contexto que será parte de esa ambientación. Tomemos el ejemplo de un encuentro aleatorio: cuando tiras en la tabla, pregúntate estas cuatro cosas:

  1. ¿Qué los hace únicos?
  2. ¿De dónde vienen?
  3. ¿Qué están haciendo?
  4. ¿Cuál es la reacción de los PJs?

No te estoy pidiendo que escribas un ensayo o algo similar, de hecho las respuestas no necesitan ser completas, pero preguntarte estas cosas te dará ideas creativas, y darles respuestas rápidas te permitirá afrontar el encuentro haciéndolo específico e interesante en vez de genérico y aburrido.

Por supuesto, si aún estás sin respuestas siempre puedes pegarle un vistazo a What Are Those Wandering Monsters Up To? y a What Are the Goblins Up To?, ambos creados para darte ideas creativas algo más elaboradas para romper la rutina del "monstruo que está aquí para luchar contra los PJs". Y por supuesto OD&D incluye una tabla de reacción para los PNJs para que puedas generar la respuesta a la pregunta 4.

Lo que, por supuesto, nos lleva al título del artículo: no deberías ver la lista de encuentros aleatorios como una lista para invocar autómatas. Si les das un poco de vida, te devolverán esa creatividad multiplicada en la mesa de juego.

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