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¡300.000 gracias!

¡Hemos llegado a las 300.000 visitas en Bastión Rolero! Y con motivo de ello queremos ofreceros algo diferente para la ocasión: una visita guiada por el interior de la fortaleza y sus entresijos, para mostraros cómo funciona una semana en Bastión Rolero desde dentro. Si alguna vez te has preguntado cómo llegamos a fin de mes sin matarnos en la redacción, gran parte del mérito lo tiene la organización y la metodología que seguimos, eso y el pequeño factor caos que nos favorece.

Habitualmente todos los integrantes de Bastión Rolero tienen algo pendiente por publicar, y con el flujo de artículos de otros miembros gana tiempo para refinarlos, un tiempo esencial para poder llevar a buen fin determinados textos: correcciones, aclaraciones o lecturas adicionales si es necesario, ilustraciones, links y otras tareas clásicas de la publicación en blogs, de modo que a lo largo de la semana vamos terminando los textos de la siguiente.

Aclarado este punto, en Bastión Rolero comenzamos la semana el lunes, como todo el mundo. Acompáñenos por los interiores del Bastión, y procure no pisar al kobold casero.

Lunes: Llega el repaso semanal


+Jose Manuel Real hace de editor. Lo de hace es por quedar bien, porque técnicamente es el editor. Cada lunes, o martes si la cosa se tuerce un poco, inicia un repaso dedicando un par de líneas a cada miembro, aclarando lo que queda por publicar o por terminar y llamando a la acción para crear nuevo contenido. Este post inicia con lo que se va a publicar la semana en activo y lo que sería recomendable para la que viene. Es como una especie de reunión durante dos o tres días.


Aquí también se comentan otros factores como sugerencias de entradas, ideas, rumbo del blog (habitualmente a una o dos semanas vista), y muchas veces es el punto para saber cómo de ocupado se encuentra un miembro, para poder así movilizar al resto y no pisar el freno ni una semana, al tiempo que también se sugiere el feedback que nos hacéis llegar por RRSS, tratando de mejorar el futuro contenido.

Cuando recibimos una colaboración en forma de artículo se comenta habitualmente en el repaso, y a lo largo de la semana se hace una puesta a punto, incluyendo si fuese necesario el contacto con los autores que nos lo remiten. Es decir, que pasa por el mismo proceso que los artículos de los miembros de BR.


Martes: Correcciones de entradas semanales



El equipo corrector entra en acción. Una vez el lunes se suben los borradores al blog, sea de autores frecuentes o contribuciones, los correctores proceden a actuar sobre los que tienen salida más inmediata o requieren más trabajo. Normalmente se corrigen las faltas más básicas y se recomiendan cambios más grandes, así el autor puede revisarlos para evitar cambiar la idea de los textos.


Jose Manuel Real: Bastión ha sido durante muchos años una costumbre. Durante la semana revisar, traducir, ayudar y todos los lunes-martes congregar al grupo y ver cómo vamos. El tiempo cada vez es menor, pero el único secreto es estar siempre al pie del cañón. Esto por suerte nos ha llevado a cosas como los especiales de Halloween, el One Page Dungeon y el Poliedro, un premio enorme y que queríamos tener en nuestra vitrina virtual como estandarte de tantos años de organización, esfuerzo y sacrificio.

Bastión siempre ha estado ahí. Nosotros hemos hecho por estar ahí. Ojalá vengan otras 300k visitas, porque eso significará que hemos sabido adaptarnos a los tiempos, ser constantes y tener un público fiel a nuestra intención, la de ser un blog rolero de amigos sin más afán que el de estar ahí como publicación colaborativa, que ha sabido aguantar el paso del tiempo y que quiere seguir ahí para vosotros. Y ahora, hablemos de trabajo.

Normalmente trabajamos en dos sentidos, de dentro a afuera (repasos semanales, correcciones, aporte de ideas, etc…) y de fuera adentro (aportes externos). Con lo primero es un trabajo de constancia y organización, intentando todos aportar lo que podemos y sabemos y apretando unos cuando los otros no llegan; lo segundo es mucho más fácil ya que nuestras puertas están siempre abiertas a la recepción de material. Cuando nos envían material procuramos pegarle una corrección a fondo, desde gramática y ortografía hasta dar sugerencias al autor para mejorar el post y dejarlo redondo; damos una pasada al texto, confirmamos una versión final con él (siempre con su aprobación) y concretamos una fecha para lanzarlo.


Miércoles: Primera publicación de la semana


En Bastión Rolero somos organizados pero no inflexibles. Normalmente es el dia de la primera publicación semanal, que suele estar programada el día anterior. A veces de hecho nos equivocamos de botón y se publica en vez de programarse, y saltan todas las alarmas. Las entradas invisibles son eso, podéis tomáoslas como trailers.

Cuando alguien le da a Publicar
en vez de Programar sin querer

Los miércoles suelen revisarse las correcciones hechas, en caso de que un post esté terminado, se ilustran y formatean (negritas, links, etc.) y se dejan listos para el Viernes o la semana siguiente según proceda… Pero también son los días de traducción. +Vanessa Wed es nuestra traductora oficial, el klingon no se le da bien (ya lo hemos probado, las entrevistas salieron muy mal) pero en lo demás es una hacha.


Vanessa Wed Carballo: Habitualmente me encargo de la sección de traducciones de Bastión rolero (que suelen publicarse muchos miércoles). La idea surgió porque como buenos frikis, muchos de nosotros leíamos habitualmente otros blogs y encontrábamos material interesante en ellos que creíamos que nuestros lectores también podrían disfrutar. Pero como sabemos que a muchos leer en inglés se les hace un poco cuesta arriba, pensamos que igual podíamos acercaros ese contenido. Así que nos liamos un poco la manta a la cabeza y le preguntamos a la gente de Gnome stew qué les parecía si de vez en cuando nos dedicábamos a traducir artículos de su página y no sólo no pusieron ningún impedimento, sino que ¡estuvieron encantados con la idea! Y un tiempo después, sucedió algo parecido con The Alexandrian. 

Ambas son páginas que publican mucho material así que, a la hora de seleccionar qué traducimos, intentamos traeros aquello que nos parece más interesante y de aplicación más inmediata. Pero si veis que hay algún artículo interesante que no ha captado nuestro ojo, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados de ponerlo en la cola de traducción.


Jueves: A estas alturas deberías tener algo terminado para la semana que viene


Y si lo logras hay más tiempo para corregirlo sin agobiar, aunque en cualquier caso hasta el siguiente repaso aún queda tiempo.

Viernes: Segunda publicación semanal


El fin de semana no queremos dejaros sin lectura y suele ser el segundo día de publicación, salvo periodos de vacaciones, donde la distancia entre artículos es mayor, o que se prepare algo más grande como módulos, material adicional o cualquier otra cosa que requiera maquetación. Las reseñas suele ser un tipo de contenido que requiere esfuerzo por la lectura, análisis, redacción y corrección. +Jan Cantor ha hecho varias de las mejores reseñas en BR.


Jan Cantor: Aunque mi aportación en BR suele ser escasa debido a que, a diferencia de mis compañeros, no tengo mucho capacidad escritora y me cuesta horrores escribir casi cualquier cosa más larga que unos pocos párrafos, si tengo que agradecer la oportunidad que me brindaron para poder traer reseñas y opiniones de juegos extranjeros diferentes a los vistos en España.

La manera que tengo de escribir una reseña es leer en profundidad el juego, y luego intentar imaginar cómo sería una película basada en ese juego: quién la dirigiría, quien la protagonizaría, como sería el guión, etc. Una vez hecho esto, comienzo a escribir intentando estructurar la reseña de la manera más clara y precisa posible, lo cual suele llevar a que sean más extensas de lo que me gustaría, las repaso una y otra vez mientras intento que se ajusten a lo que quiero decir, maldigo cuando me quedo bloqueado y al final salen y todo.

Luego es trabajo de nuestro amado editor el terminar de dar forma a todo eso y como resultado teneis una maravillosa reseña de un juego de rol en vuestras pantallas.


Sábado y domingo: Redes sociales


Las redes sociales estaban un pelín paradas, pero todo cambió cuando +Mariola Juncal (Nebilim) se puso a las riendas de la página de Facebook y la cuenta de twitter desde hace unos meses. Programa semana a semana publicaciones sobre artículos del blog para que disfrutéis de una buena dosis rolera, y también responde e interactúa con los lectores del blog, cosa que la entretiene (¡Escribidle sin miedo! ¡No os cortéis!).

Tiene el f5 desgastado de esperar a que la cuenta de twitter llegue a los 1000 seguidores... ¡y ya los hemos conseguido! (¡Gracias!)



Enfoque de los artículos y línea editorial

Aunque se han tratado multitud de temas, en BR se ha buscado de forma activa contenido fácilmente aplicable a la mesa o material de juego, desde asuntos relativos a la dirección de partidas a material adicional para diversos juegos, siempre de la forma más útil posible. Una forma de abordar dichos temas es que cada miembro se encargue de su fuerte o aquello que le inspire.


+JR Domínguez: Personalmente he elegido enfocarme al material de juego para no repetir temas entre BR y mi blog. Normalmente tenía dos o tres ideas y trabajaba sobre la que más juego tenía, aunque me suelen gustar especialmente las semillas de aventuras con detalles de donde tirar, creo que tienen mucho margen para improvisar, y sobre todo relativo a los juegos que he jugado últimamente (Como D&D5) con conceptos que he considerado interesantes, tratando de que cada artículo se pueda llevar a la mesa tal cual, como material de juego.


+Mariola Juncal (Nebilim): Cada vez me es más fácil escribir reseñas y actualplays que artículos de corte más creativo (ideas de aventura, material jugable…) por lo que desde que empecé en BR desde su fundación hasta ahora mi estilo ha cambiado mucho. Los artículos están mejor logrados y son más densos, aunque echo de menos la creatividad y chispa que gozaba, cosas de la sequía de escritor.




Jose Manuel Real: Con el material que nace de nuestros autores solamente hay una premisa básica: que el material sea rolero. Ahí cabe todo, desde ideas de aventura, reseñas, ampliaciones, reglas y nuevos monstruos hasta ayudas para los DM, consejos y herramientas. Desde hace mucho marcamos una ciertas “reglas”, como no hacer publicidad de mecenazgos (son muchos y muy variados, y hacerlo supondría no poder decir nunca que no o caer en una confusión si un día se nos olvida publicitar uno) o no hablar de “teoría abstracta del rol”. Queríamos siempre que fuera posible aportar material útil para los roleros, con utilidad inmediata en sus partidas, y no trabajar en ensayos, diseño de juegos y temas que no manejábamos tan bien. 

Este es nuestro Bastión, y el vuestro. Ya sabéis que podéis ayudarnos enviando material para crecer juntos, así que nuestras puertas están abiertas a vuestras colaboraciones siempre que queráis.


No podríamos terminar un artículo como este de otra forma que no fuera dando las gracias a todos aquellos que nos leéis, comentáis en el blog o por redes sociales, compartís los artículos y en definitiva nos acompañáis en este periplo rolero. Este bastión no sería tal sin vosotros. En nombre de Bastión Rolero, gracias por estar ahí.


The Alexandrian - Consejos al azar para DMs: Efectos especiales en el metajuego

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

He estado leyendo recientemente I6 Ravenloft y Expedición al Castillo Ravenloft. Aunque no lo pude terminar estoy muy impresionado con la manera en la que permanece fiel al módulo original, mientras por otra parte expande el material de formas muy interesantes. Esto incluye notas funcionales para entregar fuera del material extra para devolver al módulo a algo muy cercano a su forma original, o a una aventura corta si así se quiere; estoy menos impresionado con el excesivo texto que parece haberse convertido en algo endémico en muchas aventuras modernas. Gran parte de este parece estar incluido con el afán de ser útil, recordando al DM reglas básicas como los encuentros aleatorios, pero tiene el efecto de hacer más difícil el ver de forma rápida la información necesaria en la mesa de juego.



Pero perdonadme porque estoy divagando. Lo que realmente ha inspirado este pequeo post es la tabla de Sucesos Extraños de la página 15 de Expedición al Castillo Ravenloft. Es una tabla pequeña y agradable, y su primera entrada indica:

El sonido de un grito viene de alguna parte del castillo: suena exactamente igual que uno de los PJ.

Como suelo hacer cuando leo el texto de un módulo, visualizo como podría manejar esto en la mesa de juego. Sería algo como:

  1. Determinar al azar al PJ, por ejemplo un explorador llamado Afrau.
  2. Darle una nota que diga "escribe dos frases y devuélvemela".
  3. Coger la nota.
  4. Decir "de repente escucháis el sonido de un grito que viene de alguna parte del castillo. Suena exactamente igual que Afrau" mientras lo señalo.

Haciendo esto estaría practicando algo que podría ser llamado "efectos especiales del metajuego". La idea es que estoy usando únicamente actividades del metajuego para tratar de influir en la percepción de los jugadores sobre la partida. En el caso de este Suceso Extraño, quiero crear en los jugadores la incertidumbre, el miedo o la paranoia que podrían experimentar sus personajes si de repente escucharan a su compañero, que está justo al lado suyo, gritar desde la otra punta de un castillo embrujado y dominado por un vampiro.

  1. Estoy tirando dados en secreto sin motivo aparente. Esto crea incertidumbre y curiosidad en los jugadores. ¿Por qué lo hago? ¿Qué les estoy ocultando? ¿Va a suceder algo? ¿El qué?
  2. Con el intercambio de notas con un jugador estoy dando a conocer el hecho de que hay una información secreta que estoy dándole. Esa información puede ser cualquier cosa; en este caso no es nada. Lo que estoy creando es la legítima posibilidad de que el personaje pueda haber sido teletransportado lejos y reemplazado por un doble o una ilusión.

Algo ha pasado. Solo uno de ellos parece saber qué ha sido. Y ese personaje ahora mismo está (a) de forma tranquila a su lado y (b) gritando desde la otra parte del castillo. Sin crear una atmósfera legítima de duda e incertidumbre en la mesa (tan sutil como pueda ser) el grito podría ser tomado como "algo para dar sabor" a la aventura. Algunos jugadores lo encontrarían como algo "chungo", pero probablemente no se lo tomarían en serio.

Tiradas de percepción irrelevantes


Otro ejemplo de efectos especiales en el metajuego es mi uso de las "tiradas de percepción irrelevantes". En mis partidas suelo hacer periódicamente tiradas de Percepción, independientemente de que no haya nada para ver. Los novatos tienden a sentirse paranoicos cuando sus tiradas altas fallan: "Debe de haber algo, ¿qué nos estamos perdiendo?".



Por supuesto, en un momento dado mis jugadores se dan cuenta de que estoy gritando que viene el lobo con estas tiradas. No me importa: los más experimentados héroes pueden no sentirse amedrentados o paranoicos cuando saltan hacia las sombras imaginarias, pero la herramienta sigue siendo útil; primero, quita validez a ese conocimiento metarrolero de "está haciéndonos tirar Percepción, eso es que hay algo". Segundo, puede ser una manera muy útil de reforzar la atención en la partida y en el mundo de forma pasiva cuando los jugadores se han "desconectado".

No hago las tiradas en secreto porque (a) prefiero evitar el lío que supone saber los modificadores de percepción de los PJ, (b) prefiero tener a los jugadores activos e involucrados en ese momento en vez de pasivos y esperando que tire los dados, (c) elimina argumentos como los de "¿cómo que hemos sido emboscados? ¿No tengo derecho a una tirada de Percepción? ¿Recuerdas que tengo un +3 para detectar ciborgs?" y (d) realmente me gusta lo que supone el ser capaz de devolver la atención a la mesa de forma amable y aplicando una mecánica en lugar de decir "por favor, estad atentos".

Céntrate en el cómo


Resumiendo, no es suficiente saber "qué" estás tratando de comunicar, también debes de darle una vuelta a cómo lo comunicas. Por ejemplo, aquí va otro Suceso Extraño de esa tabla de Ravenloft:

Un PJ al azar escucha la risa suave de una niña pequeña: nadie más puede oirla.

¿Cómo lo manejarías como DM?

Caldo de gnomo: Jugando de manera imaginaria

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Avery Liell-kok y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Muchos de nosotros podemos trazar nuestros inicios a la hora de jugar a los días en que jugábamos con palos como espadas y tapas de olla como escudos, rescatando a los prisioneros del dragón o luchando contra malvados imaginarios. Los juegos de "jugar a ser" son una importante herramienta en el desarrollo de la infancia, pero los beneficios aún se pueden aplicar a los adultos. Jugar es una extensión natural de la creatividad infantil.



Ambos comparten características importantes. "Jugar a ser" es muy difícil de definir, teniendo en cuenta que las posibles variaciones son tan amplias como la propia mente, pero de cualquier manera unas cuantas de estas características de este juego están muy bien relacionadas: es directo, existe en un espacio mental primario y tiene una naturaleza sociodramática.

La gente que estudia el juego (envidia de trabajo) como la doctora Stephanie Carlson señala que como una forma libre, asociativa e imaginativa de juego, no podría existir sin reglas. Estas pueden cambiar y estar más o menos definidas, pero existen. Piensa por un momento en mi escenario de palos y espadas, ¿cuáles son las reglas? Bien, para empezar el palo es una espada y la tapa de la olla es un escudo. Cuando te toco con el palo te he herido (aunque si te he tocado o no lleva a debate). Estas reglas, definidas solo por nosotros y flexibles como son, forman el marco para el mundo que hemos construido en nuestra mente; eso me suena mucho a dados y estadísticas. Ver como piensan los niños mientras se enganchan a este juego imaginativo les muestra como "cambiar entre el análisis y la síntesis", la lógica y la creatividad, o las reglas y la interpretación.

El juego imaginativo también está enfocado en la experiencia, no en la meta. El punto es ser el héroe, no solamente ganar. Es lo que separa los juegos de rol de los wargames o de los juegos de mesa, que también son juegos pero con un enfoque distinto. No importa lo intensamente que rolees en tu campaña, el punto está en la propia campaña. Si no, ¿por qué no hacerse simplemente personajes muy poderosos y jugar la batalla final? Es la misma razón por la que no nos leemos el último capítulo del libro y lo damos por terminado.

Jugamos para divertirnos, primero y principal. Pero el juego imaginativo ofrece un montón de bonus extra a nuestras vidas, incluso más allá de la mesa. En los niños, el juego imaginativo es absolutamente necesario para desarrollar funciones ejecutivas: este es el término psicológico para "ser adulto", tener las habilidades y la propia regulación para desarrollarse. Las funciones ejecutivas son el reino del autocontrol, la flexibilidad y la competencia, todos términos que durante mucho tiempo la gente no conectó con la imaginación. Los estudios han demostrado que los niños que juegan son capaces de resolver puzzles lógicos incluso con el paso de los años, y emplear conocimiento del mundo alrededor suyo a través del juego. Imaginar sus propios mundos permite a los niños practicar el crear escenarios y adherirse a sus límites (como "el palo es una espada"). Otra de las cosas que el juego imaginativo estimula es la empatía, pretender ser alguien que no eres implica aprendizaje para pensar desde un punto de vista distinto.



Como adultos, nuestros cerebros no son la masa de barro moldeable que solían ser cuando eramos más jovenes, pero no son estáticos, La Terapia de Comportamiento Cognitivo está basada en la idea de que podemos y formamos nuevos "caminos neuronales" todo el tiempo, reprogramándonos constantemente. Esta terapia también es la más empleada cuando nos dirigimos a una función/disfunción ejecutiva, trabajando bajo el hecho de que podemos aprender a vivir de una manera más sana y feliz. Si jugar a ser otro es un componente importante de aprender comportamientos saludables no hay razón por la que no pueda emplearse para ayudarnos, y si jugar es una forma de pretender "jugar a ser otro" quizá entonces jugar pueda proveernos los mismos beneficios ayudándonos a practicar esas cosas en las que queremos mejorar. ¿Tienes ansiedad social? Prueba a llevar a un bardo y mira qué te enseña eso.

De hecho ese es otro beneficio del juego imaginativo: la libertard, dentro de unos límites seguros, de probar nuevas personalidades o hábitos. Creo que todos hemos tenido la experiencia de jugar con la mejor versión de nosotros mismos, y con la peor. Ha sido a través de una serie de personajes super dulces y sinceros como he aprendido a abrazar esa parte de mi personalidad, algo que rechazaba como una debilidad. Si no hubiera jugado con un personaje fuera de mi zona de confort no sé si habría tenido esa oportunidad.

La empatía es el ingrediente clave para experimentarlo, y como he mencionado es un efecto secundario de jugar a ser otro. Niños o adultos, eso es algo en lo que todos tenemos que practicar, ya sea por los beneficios de nuestro grupo de juego o nuestra sociedad. La conexión entre jugar y la empatía no es que no tenga precedentes: el doctor Peter Gray sostiene la teoría de que jugar, en especial el humor y más específicamente los juegos, fueron claves para el desarrollo de nuestra especie. Amoldando nuestros cerebros de primates con ejercicios que (literalmente) nos humanizaran encontramos caminos hacia la cooperación y la resolución de problemas que no implicaban machacar a nadie con una roca. Habilidades sólidas para el mundo moderno.

Los que jugamos tenemos ventaja en todo esto. La "diversión" es algo que el mundo empieza a conocer, tal y como se ve con el fenómeno de los libros de colorear para adultos. Esto le da a la industria de los juegos de mesa una oportunidad sin precedentes para venderse en mercados escépticos. Hay una gran cantidad de pruebas de que los cerebros adultos son tan capaces como los de los niños en ser creativos y establecer asociaciones libres, pero es la falta de práctica la que nos anquilosa. Desarrollar un hábito de juego puede ser la llave que nos abra la puerta a un rico mundo que ha estado cerrado demasiado tiempo. La imaginación, si se le da la vuelta, es algo cíclico: cuanto más inviertas en ella, más fácil será utilizarla en otras situaciones banales. ¿No sería mejor si nuestros palos pudieran ser espadas otra vez?

¿De qué maneras utilizáis el juego imaginativo? ¿Ha afectado vuestra vida a mejor?

The Alexandrian: Dándole vida al monstruo errante

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Una partida abierta no es la única manera de jugar a rol, pero alrededor del último año y medio he estado convenciéndome de dos cosas:

Primero, salir de la partida abierta como la manera habitual de jugar a rol ha hecho que el propio hecho de jugar a rol sea un hobbie de nicho: sin una partida abierta es más difícil dirigir (reduciendo el número de partidas) y es más difícil invitar a nuevos jugadores a probarlo (reduciendo el flujo de nuevos jugadores). El último problema está exacerbado por el hecho de que los DMs dirigiendo partidas cerradas son capaces de soportar menos jugadores en sus campañas, lo que hace que disminuya el número de jugadores que pueden ser dirigidos por la población actual de DMs; y teniendo en cuenta que muchos DMs empiezan como jugadores, la reducción de este número conlleva una reducción de DMs... Y así una y otra vez).

Segundo, si te gusta jugar a rol entonces te debes a ti mismo tener una partida abierta en la recámara: cuando jugar a rol es tan fácil como jugar a un juego de mesa o de cartas, puedes jugar mucho más. Además, en mi experiencia, tu partida abierta (y la gran red de jugadores que serás capaz de reclutar con una) le dará a tus partidas cerradas mucha más estabilidad y resistencia, ya que te da una reserva de jugadores para estas.

Y si vas a tener una partida abierta en la recámara, entonces necesitas darle vida a tus monstruos errantes.

Generación procedural de contenido


Como ya comenté en "(Re-) Running the Megadungeon", uno de los elementos más importantes a la hora de dirigir una partida abierta es minimizar la preparación del DM maximizando la utilidad de tu contenido base. Si necesitas emplear 2-3 horas (o más) preparando contenido "fresco" para cada sesión, entonces la partida no va a ser accesible. En vez de eso, querrás ser capaz de reutilizar el mismo material para que pueda ser empleado una y otra vez sin que sea repetitivo o aburrido.



Y en una partida abierta querrás emplear estas técnicas en cada nivel de la preparación: usarás tablas de encuentros aleatorios durante la partida para simular un complejo activo y "viviente", controlando la dirección de la aventura y extendiendo su ciclo de vida útil. Podrás reutilizar secciones del megadungeon entre sesiones para que los jugadores puedan visitar lugares conocidos con nuevas caras. Podrás darle la vuelta a mazmorras y ruinas en tu mapa de forma intermitente para que sean una parte activa de la partida.

El secreto de todo esto es, por supuesto, la generación procedural de contenido. Y lo mejor de todo esto es que no estás solo "reciclando material", además de que es el aspecto más utilitario de todo este trabajo; estás reciclando material específico para mantener el mundo en movimiento. No solo tu campaña será más sustancial, sino que además ganará en profundidad e interés.

El término "generación procedural de contenido" viene de la industria de los videojuegos, y se refiere a la creación programada de contenido. Por ejemplo, en vez de que un diseñador cree los suelos para cada sala del juego pueden crear "reglas" que definan cómo se construyen y diseñan los suelos y permitir al programa generarlos de manera espontánea.

Estoy usando este término en el mismo sentido: en vez de seleccionar a mano los contenidos del tesoro que lleva encima la horda, por ejemplo puedes generar ese contenido tirando en una tabla. Los encuentros aleatorios son otro ejemplo obvio; encuentro estos sistemas mucho más útiles pero hay un montón de ejemplos: Vornheim: The Complete City Kit incluye un método procedural para generar planos sencillos de edificios, y el artículo Factions in the Dungeon describe como generar conflictos entre tus PNJs usando B2 Keep on the Borderlands como caso de estudio, etc...

(Las herramientas que son más útiles dependerán tanto de tu estilo como del escenario con el que estés trabajando).

En los videojuegos hay dos problemas a la hora de usar contenido procedural: primero, puede generar inconsistencias lógicas. Algunos de estos problemas lógicos pueden hacer que el videojuego sea injugable. Por ejemplo que la localización de una llave se genere de forma aleatoria y esta acabe tras una puerta que solo puedes abrir si tienes esa llave.

Segundo, puede ser aburrido y soso. Hay una razón por la que no utilizamos programas aleatorios para escribir novelas. El contenido generado de forma procedural normalmente es poco profundo y se vuelve repetitivo, sobre todo una vez que se reconocen los procesos que generan este contenido.

Haciéndolo funcionar


En la industria de los videojuegos solucionar estos problemas normalmente lleva a incrementar drásticamente la complejidad de los métodos empleados para generar el contenido. Esto, obviamente, no es una solución viable para los juegos de rol, donde no solemos tener ordenadores para hacer el trabajo duro cuando hay que hacer cálculos complejos. Por suerte, tampoco hace falta.



Lo bueno del contenido generado de forma procedural en una partida es que no necesita generar algo creativo o interesante, solo ha de proveer una semilla para que el DM improvise algo útil. Como muestra un ejemplo: si tiras 3d6 orcos y solo indicas "3d6 orcos atacan", entonces tu partida acabará siendo aburrida. Tira y decide:
  • Son adoradores de Orcus que se han arrancado la piel de sus manos derechas, dejando una mano esquelética que es capaz de lanzar un ataque de drenar energía una vez al día.
  • Son zelotes religiosos que han sido convertidos al culto de Apolo y predican sobre "el glorioso azote de los rayos del sol" a los viajeros imprevistos.
  • 3 de los orcos están siendo atacados brutalmente por los otros 3, y suplican ayuda a los PJs.
  • Son mercenarios en busca de una buena paga, ¿les interesa a los PJs contratarles?
Y ya tienes material para un buen encuentro.

Contextualizando


Decir "¡sé creativo!" está muy bien, pero no sirve de guía. De todas maneras, recientemente he estado diseccionando cómo logro ser creativo a la hora de interpretar un trozo de contenido generado de forma procedural, y he llegado a la conclusión de que todo viene de un concepto base: contextualizar el contenido.

Lo que significa que solo necesitas a) situar el encuentro sin el contexto de la ambientación o b) crear el contexto que será parte de esa ambientación. Tomemos el ejemplo de un encuentro aleatorio: cuando tiras en la tabla, pregúntate estas cuatro cosas:

  1. ¿Qué los hace únicos?
  2. ¿De dónde vienen?
  3. ¿Qué están haciendo?
  4. ¿Cuál es la reacción de los PJs?

No te estoy pidiendo que escribas un ensayo o algo similar, de hecho las respuestas no necesitan ser completas, pero preguntarte estas cosas te dará ideas creativas, y darles respuestas rápidas te permitirá afrontar el encuentro haciéndolo específico e interesante en vez de genérico y aburrido.

Por supuesto, si aún estás sin respuestas siempre puedes pegarle un vistazo a What Are Those Wandering Monsters Up To? y a What Are the Goblins Up To?, ambos creados para darte ideas creativas algo más elaboradas para romper la rutina del "monstruo que está aquí para luchar contra los PJs". Y por supuesto OD&D incluye una tabla de reacción para los PNJs para que puedas generar la respuesta a la pregunta 4.

Lo que, por supuesto, nos lleva al título del artículo: no deberías ver la lista de encuentros aleatorios como una lista para invocar autómatas. Si les das un poco de vida, te devolverán esa creatividad multiplicada en la mesa de juego.

Caldo de gnomo: Preparas como diriges

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Estaba haciéndome el desayuno el otro día mientras escuchaba a los chicos de Gaming and BS. Más concretamente, estaba escuchando un episodio (#101) en el que la pregunta formulada, parafraseando un poco, era si el estilo de dirección improvisada estaba quitándole tirón al estilo más tradicional de "contador de historias". Me tuvo pensando, no tanto sobre si perdía fuerza o no, sino sobre como adoptamos uno de estos estilos y como puedes cambiarlo. Así que le di un par de vueltas, se las di también a los huevos revueltos y aquí he venido con esta entrada.

Tres tipos de DM


Por la exactitud técnica de la palabra, tu cordura y para evitar flames, voy a abstraer los distintos estilos de dirección en tres apartados. En mis más de 30 años he dirigido partidas con cada uno de estos estilos, por lo que estoy seguro de que existen como tal, así que vamos a darles nombre y a definirlos:

  • Contador de historias: este fue mi primer estilo de dirección; es el DM que modela una historia que quiere que los jugadores jueguen. Normalmente construyen esta como una trama bastante lineal con un final preparado de antemano.
  • Narrador: este es un "contador de historias" más relajado, que aún tiene una historia que contar y un final en mente pero la trama central es más flexible, y tienen un conjunto de escenas adaptadas pero finitas que pueden ser ejecutadas en cualquier orden, pero que conducen a un final ya preparado.
  • Facilitador: este es el DM más centrado en la improvisación, que llega a la partida con solo una ligera idea de dónde empieza esta y una dirección en mente, y empleará los eventos y las ideas que salgan en la mesa para dirigirla hacia alguna conclusión, que normalmente no sabe antes de empezar a jugar.
Dejadme decir que no hay nada de malo en ninguno de estos estilos. Cada uno puede ser llevado a cabo de tal manera que llegue a crear una experiencia disfrutable para todos en la mesa.

¿Pero y el "railroading"?


Aaah, es bueno que lo mencionéis. El railroading no es una preparación lineal. Lo repetiré: no es una preparación lineal. Es la reacción del DM a las acciones del jugador, en un esfuerzo por dirigir la partida en una dirección específica. Esa reacción suele ser típicamente negar, darle la vuelta o cancelar la acción del jugador, de manera que la partida se mueva en la dirección que el DM desea.



Está asociado normalmente con tramas lineales porque estas son las más fáciles de desviar, y un DM sin experiencia reaccionará sin freno y los dirigirá de vuelta a la trama, pero un facilitador que es´ta improvisando una partida puede cancelar fácilmente la acción de un jugador que lleve la partida en una dirección no deseada. Es menos común porque el estilo de improvisación hace esfuerzos por incorporar el "Si, y además", lo que ayuda a prevenir estas cancelaciones.

La preparación hace al estilo


Este título puede parecer obvio, pero déjame desarrollarlo un poco. Nuestra preparación nos dice como vamos a dirigir una partida y, como si fuera el "¿que fue antes, el huevo o la gallina?", dirigimos tal y como preparamos la partida. Hay una razón para esto (que menciono en Never Unprepared), y es que nuestra preparación no es más que lo que necesitamos como DMs para sentirnos cómodos y con confianza para dirigir. Puede ser corto o largo, ordenado o caótico, pero mientras que lo que preparemos nos de apoyo para dirigir cumplirá su función. Así que para estos tres estilos las preparaciones suelen ser algo así:
  • Contador de historias: esta preparación tiene una estructura lineal, normalmente basada en un resumen, y contiene las escenas esperadas y como una lleva a la otra hasta que se llega a la conclusión. Las notas van a ser lineales y suelen ser una hoja de texto o algún otro tipo de documento.
  • Narrador: esta preparación suele tener una visión de conjunto sobre lo que va a pasar en la sesión. Suele tener el inicio y el final fijados, y a partir de ahí tiene una serie de posibles escenas que llevan a la conclusión. Suele hacerse con algo estilo OneNote, donde tomar notas es algo menos lineal.
  • Facilitador: bueno, esta preparación puede ir desde un post-it a una página entera de notas. Suele contener unas cuantas ideas principales y omitir detalles, los cuales se desarrollarán por parte del DM o de la mesa en si durante la partida.
Fíjate en como la preparación y el estilo encajan. Sí, sé que acabo de hacer hincapie en eso, pero el punto es que cuando preparas tu partida con un determinado estilo estás creando tu zona de confort alrededor de ese estilo, y cuando te desvías de esa preparación estás dejando esa zona y necesitas depender más de tu habilidad improvisando (lo que haces en la mesa) que de tu preparación (lo que haces antes de sentarte en la mesa).

La gente que tiene mucha destreza improvisando puede coger la preparación o la aventura más lineal que se encuentren y dirigirla de manera improvisada. Si tus dotes de improvisación son flojas tener solo un índice con varias notas y que te pidan dirigir una sesión entera es demoralizador.

Haciendo el cambio


Así que, ¿cual es el punto al que quiero llegar y en qué estaba pensando mientras hacía el desayuno?

El punto es que, si quieres cambiar tu estilo de dirección, necesitas cambiar tu preparación. Hay muchas razones por las que querer cambiar tu estilo: puede que quieras ser un Facilitador porque no tienes tiempo para hacer preparación, o que quieras pasar a ser un Contador de Historias porque tienes una historia épica que quieres contar. Lo mismo quieres pasar a ser un Narrador porque la partida de misterio que estás dirigiendo funciona mejor en ese estilo; de nuevo, todos los estilos son válidos y, como herramientas, funcionan mejor cuando se emplean para resolver el problema correcto.

Así que, si quieres cambiar de estilo, ¿cómo cambias tu preparación? Bueno, vas a ir en una de estas dos direcciones...

De más a menos


Este es el cambio más común, pasar de Contador de historias a Facilitador, y en muchos casos esto es porque cuando empezamos aprendemos a dirigir a partir de aventuras publicadas. En este caso necesitamos adoptar unas cuantos hábitos para hacer el cambio en nuestra preparación:
  • Dejar de preparar las cosas que sabes hacer y pasar a hacerlas al vuelo (descripciones de habitaciones, diálogos...).
  • Romper la trama lineal en trozos que puedas mover.
  • Preparar unos cuantos recursos para facilitar la improvisación: listas de nombres, motivaciones, características de PNJs...


De menos a más


Esto es raro, pero no imposible. Mientras que algunos discutirán solo diré que las partidas de misterio funcionan mejor con un estilo de Narrador; cuando dirijo algo estilo Gumshoe suelo pasar de Facilitador a Narrador. Alguno de los cambios que deberías de hacer son:
  • Crear un mapa de escenas. No necesitas una trama completamente lineal, pero mapearla mostrará como las escenas conectan entre sí y te ayudarán a mantener el curso de la partida mientras diriges.
  • Asegurarte de que cada escena lleva a otra, preferiblemente a más de una.
  • Escribe para ti mismo un sumario de "Qué está pasando realmente". En este sumario escribe para ti mismo qué está pasando en la sesión, esto te ayudará a mantener la coherencia de la historia mientras diriges.

Prepara y dirige


Hay muchas maneras de dirigir tu partida, encuentra la que encaja con tu estilo y con la partida que vas a dirigir. Entonces aprende a preparar tu partida para ese estilo: descubre qué necesitas para sentirte cómodo dirigiendo y perfecciona tu preparación, así verás que tu estilo encaja.

¿Con qué estilo estáis más cómodos? ¿Cuál es más difícil para dirigir para vosotros? ¿Preparáis tal y como dirigís? ¿Hacéis de más, o de menos?

Queridos bastioneros...

Queridos lectores nuestros, tenemos que hablar.

Empezamos +Bastión Rolero en 2012 siguiendo la estela de Encuentros Aleatorios, uno de los más conocidos blogs colaborativos y en el que muchos nos fijamos para empezar. La premisa era sencilla, intentar aportar cada uno lo que pudieramos y tratar de trabajar como un equipo.



Estamos en 2016, con 257 entradas a nuestras espaldas. Muchos de nosotros no esperábamos aguantar tanto tiempo en activo, de hecho durante el último año hemos hecho más por organizarnos, llegando a tener tres entradas semanales. En el momento de escribir estas líneas tenemos más de 200.000 visitas, un número espectacular; gracias a esta organización y al grandísimo trabajo por parte de los autores nos hemos llevado un reconocimiento, el Premio Poliedro 2015 en dura pugna con otro grande como La biblioteca de Dol Amroth del inefable +Funs athal.

Llegados a este punto, creemos que es el momento de replantear nuestra línea de trabajo en busca de nuevos horizontes. El ritmo actual es muy difícil de mantener para todos, desde escribir material propio y original hasta traducir o corregir posts, nos obliga a trabajar prácticamente para +Bastión Rolero, alejándonos de la idea original de hacerlo por diversión.

El Premio Poliedro ha sido una gran ayuda y una motivación, pero también un arma de doble filo ya que se nos ha idealizado y recibimos menos colaboraciones que antes, quizá porque creéis que supone un gran esfuerzo o que exigimos un altísimo nivel. Nos gusta que cuando hablamos con vosotros de colaboraciones os mostréis animados, somos aficionados como vosotros, ni más ni menos, y somos los primeros sorprendidos cuando alguien se ha mostrado inseguro con respecto a que sus aportaciones pudieran ser publicadas.

Si hemos llegado a ese punto posiblemente sea porque hemos hecho algo mal, y queremos tomarnos un tiempo para replantearnos nuestra línea de trabajo, tratar de alcanzar nuevas metas y soltar el pie del acelerador. Los primeros cambios que tenemos pensados son:

  • Reducir el tamaño de los posts y la periodicidad. En nuestra mente está pasar a 2 posts semanales, uno propio y otro de la línea de Rescatando EA o de las traducciones que tenemos en marcha, también reducir la cantidad de texto de los posts para hacerlos más ligeros.
  • Cambiar el enfoque de las entradas. Sabemos que nuestro público es principalmente veterano pero no queremos desatender a los que están empezando, por lo que trataremos de variar el enfoque de algunos artículos. No de todos, ¡tampoco queremos perderos!
  • Centrarnos en las redes sociales. La verdad, esto ha sido un fallo desde el primer momento ya que las hemos empleado como feeds alternativos cuando posiblemente podamos darle más uso, por lo que es algo que queremos solucionar estando más presentes.
  • Reseñas y artículos de opinión. Las reseñas tal y como dijimos son algo complicado, pero no se sale de nuestra línea y queremos seguir acometiéndolas aunque sean de juegos más retro. Sigue sin estar en nuestra mente el hacer artículos de opinión, pero no lo descartamos.
  • Tratar de acercarnos a vosotros. En serio, si creéis que hemos hecho algo mal decírnoslo. Si queréis colaborar, ¡adelante! No consideramos este blog como nuestro coto privado, ¿quieres entrar en +Bastión Rolero? ¿Quieres publicar una entrada suelta con nosotros? Mándanos un correo y cuéntanos, ¡nuestras puertas están abiertas!

Por último, lo más importante. Os damos las gracias a vosotros, los lectores, una y mil veces por haber estado ahí y habernos apoyado. Esto es un blog colaborativo, y cualquiera que tenga ganas de ver sus cosas publicadas aquí tiene un hueco y un espacio que le dedicaremos con gusto. Somos roleros, jugadores, personas que se han organizado para escribir juntas. Lo que hacemos tiene mérito simplemente porque estamos organizados y por contar con un apoyo como vosotros.

Esta casa es tan nuestra como vuestra. Hagamos que este Bastión sea de todos.

Reseña: Hora de Aventuras

Es difícil empezar una reseña de Hora de Aventuras pasando por encima de la serie de animación de la que nace, pero también es complicado tratar de describirla teniendo en cuenta que otros ya lo han hecho antes y mejor. Hora de Aventuras ha supuesto un hito en el mundo de la animación, por lo variado del target y lo atrevido de la propuesta, logrando reunir frente a la tele a un rango de edades muy amplio para ver las andanzas de Finn y Jake por el mágico y postnuclear mundo de Ooo, y cada uno de ellos por diferentes motivos disfruta igualmente de la serie. La expectación estaba alta, y ahora con el producto en la calle es el momento de dedicarle unas líneas.


El libro


Desarrollado por el equipo de Nosolorol en conjunto y con hasta 4 autores trabajando en él, Hora de Aventuras viene con 240 páginas con encuadernación en tapa dura y a todo color. La maquetación es sobre todo limpia y bonita, con texto negro sobre fondo blanco y acompañado de multitud de arte de la serie, fotogramas, referencias... Consta de 6 capítulos en los que se explica la creación de personajes, el sistema de juego y se detalla de forma exhaustiva el mundo de Ooo y los personajes que lo pueblan, con sus estadísticas para incluirlos en una partida si se precia; como remate incluye además del clásico apartado dedicado al Directo de Juego una aventura y una multitud de hilos para crear nuestras historias con puntos de partida distintos, todos ellos muy asequibles y lo suficientemente bien explicados como para que se les pueda sacar miga.

Como detalle: el apartado del Director de Juego incluye una tabla para saber si se ha ganado la partida. Es paradójico por su propio componente colaborativo, pero convierte a los jugadores en ganadores o perdedores en base a lo bien que se lo hayan pasado, algo que no llega a pervertir su espíritu de juego (si pierdes, ¡juega otra partida!) y que, de forma irónica y a tenor de ciertas publicaciones, pone reglas a un objetivo que muchos jugadores adultos llevan persiguiendo durante años.

Muchos de los propios apartados del libro están explicados por sus protagonistas (al estilo de Atomic Robo), lo cual hace la experiencia más cercana para el que no ha cogido un libro de rol en la vida, pero se aprecian en algunos pasajes un lenguaje quizá un poco "técnico". Es una sensación por capítulos, como si se pretendiera tanto atraer a nuevos jugadores como contentar al rolero medio y quizá, y aunque por suerte no es la tónica general del libro es un fallo en un producto que muchos creíamos firmemente que iba a ser un game-changer por el target al que iba dirigido. 

La creación de PJs


Tanto este apartado como el del propio sistema son sencillos a rabiar, sin duda uno de los puntos fuertes del libro. Se elige un concepto y a continuación asignamos puntuaciones de 5, 4 y 3 a tres de los nueve Atributos disponibles, que en el juego tienen una traducción muy juvenil y que a mi, como señor mayor en ciernes, me han resultado un tanto difíciles de asimilar:

  • Apañado: todo aquello que tenga relación con uso, reparación o improvisación de objetos, funciona como una suerte de Preparación en El Rastro de Cthulhu junto con Usar objeto mágico de D&D.
  • Broncas: combate en todas sus variantes.
  • Cachas: todo lo relacionado con lo físico.
  • Cerebrito: cultura, inteligencia...
  • Enrollado: lo primero a lo que recuerda es a Contactos en el sistema de Vampiro, una suerte de "a quien conoces y quien te conoce" para medir tu capital social.
  • Espabilado: la Sabiduría de D&D junto con Percepción, todo lo que sea notar detalles y evitar que te engañen.
  • Farolero: es Subterfugio. Es más, sería una buena idea que en todos los juegos de rol se cambiara Subterfugio por Farolero. 
  • Majo: Carisma, sin más.
  • Tozudo: Voluntad, tanto para lanzar magia como para resistirla.

Todo Atributo que no hayamos seleccionado tendrá una puntuación base de 2, que tendrá que ver cara al sistema de juego ya que en cada situación emplearemos un Atributo (el que aplique según lo que queramos hacer) y tiraremos tantos dados como puntuación tengamos en él. Puede que suene raro, pero más adelante nos explayamos contando el sistema.

A partir de aquí se eligen Proezas, que son capacidades especiales y que están presentadas de una manera muy inteligente y que se echa de menos en otros manuales preguntando al lector en qué se quiere que su personaje sea bueno, y mostrándolas según a qué Atributo pertenezcan. Adiós a navegar por una lista ordenada alfabéticamente, si quiero que mi personaje sea fuerte o un galán puedo buscar directamente por Atributo y ver las proezas que hay. 

Las Proezas ocupan una serie de "espacios" que dependen de la puntuación que hayamos asignado a la habilidad: uno si es una proeza básica o dos si es una poderosa. El Atributo de valor 5 tiene 3 "espacios" para proezas, el de valor 4 tiene 2 y el de valor 3 tiene uno. Una vez elegidas asignamos un Defecto, anotamos los puntos de Héroe y el equipo básico que llevaremos encima, y con esto estamos listos para irnos de aventuras.

El sistema


En el sistema de juego prima la sencillez por encima de todo, y es un auténtico éxito cara a mostrarlo a los más pequeños: se tiran tantos dados de 6 como puntuación tenga el Atributo que vayamos a usar, siendo del 1 al 3 fallos y del 4 al 6 éxitos. El DM marca la dificultad en base al número de éxitos que hacen falta, se tira y se suman estos, pero un resultado de 6 es un "Éxito Chachi", que puede sustituirse por un 5 y permitirnos tirar un dado extra. Si el que tiramos es otro 6 repetimos la jugada, con lo cual siempre existe la posibilidad de conseguir superar la dificultad marcada aunque se lance un Atributo que tenga un valor inferior a 3.

Las Proezas dan variación al sistema en si y permiten que en algunos casos un 3 sea un éxito o se pueda usar un Atributo en lugar de otro para acometer ciertas acciones entre otras muchas posibilidades, mientras que los puntos de Héroe permiten lanzar más dados, volver a tirar alguno, ignorar estados negativos, activar Proezas poderosas, recuperar vida o no perderla lanzando magia.

El equipo y la susodicha magia se tratan de forma abstracta. El primero da bonificadores al Atributo con el que se use (libros que bonifican Cerebrito, espadas que aumentan Broncas...) mientras que la segunda cuesta vida dependiendo del nivel al que la usemos: un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de vida, uno de 2 cuesta 2... Pero por cada Éxito Chachi que lancemos nos evitaremos perder 1 punto.

Con todo esto el sistema es muy sencillo, fácil de aprender y explicar y sobre todo incentiva que se use cualquier Atributo siempre que tenga una razón en la acción, lo cual en el mundo de Ooo donde los acontecimientos suelen ser bastante locos es un punto a favor muy grande. Es muy flexible, ligero y cualquier personaje puede irse de aventuras siempre que sepa sacarle partido a su ficha. Además estimula la imaginación de los más pequeños que ya han visto la serie, ya que saben que el límite lo marca la imaginación.

He visto como una misma situación (luchar contra un gran enemigo) era resuelta por jugadores veteranos por la vía del combate y, en una mesa con jugadores más pequeños, por la vía social: dándole un gran bocadillo al jefe y luego cantándole para que se fuera a dormir. Esta clase de resolución divertida de conflictos que no tendría tanta cabida en un juego serio sí entra en Hora de Aventuras, y es un punto enfocado a los más pequeños muy potente.

¿Qué cambia Hora de Aventuras?


Es encomiable la valentía de +Nosolorol Ediciones al atreverse a adquirir una licencia y desarrollar un juego propio con ella, tanto como el de despliegue de medios al que ahora mismo difícilmente llegan otras editoriales con 50 presentaciones en toda España, muchas de ellas capitaneadas por asociaciones y clubes de rol (los grandes ninguneados del tejido rolero) a los que se ha querido ceder el protagonismo donde el sello no llegaba por sus medios.

El haber logrado reunir a lo largo de toda España a padres e hijos en la misma mesa de juego es algo único, y quizá el hecho de que el libro tenga un tono cambiante entre el rolero medio y el novel es uno de sus defectos, algo que se podría haber pulido tal vez con más tiempo. El precio, aunque justo teniendo en cuenta la tapa dura y el estar impreso a todo color, tampoco ayuda a acercarse a los más jovenes, pero quizá un precio menor habría supuesto un descenso de calidad, y es difícil saber hasta que punto quieres que tu producto pierda valor como tal para reducir el precio.

Nuestra valoración


Si anteriormente mencioné a Dungeon World como un perfecto "juego puente" para los noveles, Hora de Aventuras mejora esto al tener un escenario y unos protagonistas conocidos, y un sistema fácil de explicar y ágil a la hora de jugarlo. Quizá no atraiga al rolero medio, pero no es su objetivo; busca gustar a los más jovenes y a los auténticos fans de la serie, y es un objetivo que cumple con creces para estos dos grupos.


¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.


Guía de preparación de partidas (IX): Preparación express

Seguimos, con mucha demora entre entradas (ante lo cual os pedimos perdón) con la guía de preparación de partidas, y en esta ocasión vamos a afrontar algo que más de una vez nos ha pasado a todos: preparar una partida con el tiempo justo o a contrarreloj. 

Lo primero antes de entrar en materia: este artículo debería de ser un salvavidas y no parte de vuestra metodología habitual. Esta pensado para que preparéis así las partidas de forma puntual, pero acostumbrarse a hacerlas así es peligroso; todos diariamente tenemos compromisos que nos roban tiempo, pero la idea es exprimir ese tiempo que si tenemos y solamente recurrir a esto en caso de emergencias. Es mejor jugar a no hacerlo, y para algunos cancelar suele implicar que no se juega hasta dentro de un mes, así que vamos a tomar este artículo con las posibles "urgencias" que nos puedan pasar.

Lo de esta noche


Este apartado está dedicado a esos compromisos que sabemos con cierta antelación que tenemos que acudir y son inexcusables, como por ejemplo ir al cine con los amigos o quedar para cenar. En este caso, teniendo en cuenta que hay margen, nuestras opciones pasan por:

  • Estirar el tiempo que tenemos por otra parte, dedicándole un poquito más todos los otros días hasta la partida.
  • Preparar la partida fuera de nuestros horarios habituales.
  • Empezar a preparar antes de lo normal.

En este caso no hay ninguna formula mágica más allá de, sabiendo el tiempo que no vamos a tener, tratar de buscarlo por otras partes aprovechando tiempos muertos, empezando antes o usando momentos puntuales para ir adelantando con fases que no requieran mucha tecnología. Una posible idea sería adelantar el brainstorming o la selección y hacerlos durante el almuerzo o algún descanso, pero la esencia es esa: las tres o cuatro horas que pierdes por una parte, recuperarlas por otra.

De repente sale algo


Emergencias en el trabajo, cenas improvisadas, gripes que te dejan KO... Hay mil situaciones que pueden encajar en esto y que no solo suponen un compromiso ineludible, sino que además es tiempo que perdemos y no podemos rescatar de otras partes. Para este caso tenemos que tener en cuenta cuánto tiempo nos va a llevar y por donde vamos en la preparación (¡no deberíamos dejar de trabajar en nuestra partida!) para tratar de ajustarnos.

Antes de la documentación: el peor de los escenarios y en el que más duro hay que trabajar. Intenta pasar rápido del brainstorming a la selección, y de ahí a la conceptualización. No te centres en tener muchas ideas, sino en coger una que parezca fuerte y centrarte en ella.

La conceptualización aquí será una víctima colateral, pero es capital que todo tenga sentido aunque sea en primera instancia. Luego a partir de aquí puedes llegar a la documentación y volver si ves algún cabo por atar o agujero de guión; es un poco una mezcla de fases pensando en tener un conjunto sostenible que puedas examinar desde la fase de revisión.




En la documentación: la buena noticia es que ya tienes trabajo adelantado, así que este caso es más una situación de crisis en la que tienes que calcular cuánto te queda y cuánto es prescindible. ¿Puedes eliminar alguna escena sin que el conjunto pierda sentido? 

Ojo, es posible que no puedas. Muchos tras llevar largo tiempo preparando partidas aprenden a diseñar lo mínimo imprescindible, así que no te preocupes si no puedes; céntrate en una buena documentación y recorta de la fase de revisión, centrándote en que tus escenas tengan sentido como director. En este caso no es que no exista el riesgo, pero si tienes una buena documentación estarás más seguro.

Tras la documentación: ¡solo te queda revisar! Si es lo que vas a perder deberías de seguir este orden de prioridad (de más prescindible a menos): corrector, testeador, director. Que tu preparación tenga fallos de ortografía es un mal menor siempre que no te olvides de los bloques de estadísticas, sin el testeador corres el riesgo de que tus jugadores te cortocircuiten una escena pero el director es imprescindible. Agujeros de guión, detalles olvidados... Hay mil cosas que en la fase de revisión como director se pulen, y obviarlas puede ser problemático cara a tu narración.

No te apetece


Aunque de este ya tradujimos un post hace un tiempo no podíamos dejarlo de lado ya que suele ser una causa muy habitual: no estar de humor para ponerse creativo. En este caso las alternativas son pocas pero pueden salvarte el día de preparación:

  • Dedicarte a labores poco creativas: preparar tesoro, repasar las reglas que necesitas del manual (incluso pasarlas a limpio), escribir las estadísticas de los combates, realizar búsquedas de información...
  • Tomarte la noche libre: no pasa nada. Repito, no pasa nada. Puedes tomarte una noche de descanso sin problemas, sal por ahí, habla con amigos, lee un libro... Una vez estés despejado revisa las dos situaciones anteriores (Lo de esta noche y De repente algo) y trata de ajustarte a ellas. Y sé sincero contigo mismo, no es lo mismo una noche de desconexión que varias seguidas. Si es así, lo mismo has perdido el interés por esa partida/campaña, y entonces deberías de hacer algo con ella.

Recuerda que esto supone reducir tu tiempo de preparación, por lo que tendrás que maximizar tus esfuerzos en otro momento, ¡no te agobies!

Dar un volantazo


Esto, más que un compromiso ineludible o una necesidad de parar, supone que has hecho tu preparación y estás acabando de perfilarla cuando te has encontrado con algo que no puedes evitar como un agujero de guión. Algo que sabes que o lo cambias o puede suponer un contratiempo, y ante lo cual tienes dos opciones: cambiarlo o eliminarlo.

Cambiarlo: vas a tener que cambiar parte de la trama, y por ende cambiar tus notas de preparación. Tu meta es encontrar lo que necesitas y sustituirlo por algo mejor; puede ser que una pista en la investigación conduzca hacia algo o señale a alguien que no tiene sentido, por lo que tendrás que redirigirlo todo. ¿Recuerdas esas películas de viajes en el tiempo en las que el más mínimo cambio altera el futuro? Pues tenlo en cuenta: cuando hagas un cambio tendrás que repasar toda la trama y tus notas para detectar las incongruencias que hayas podido generar con ese cambio.

Según la situación y lo grande del agujero puedes encontrarte con una situación de Lo de esta noche o con un De repente algo, así que puedes guiarte por esos puntos a la hora de trabajar, pero en cualquier caso estás arreglando tu trama por lo que no olvides repasarla a posteriori.




Eliminarlo: el error en este caso es tan grande que cambiarlo puede suponer mucho más trabajo que quitarlo. En este caso igual que antes tendrás que repasar tu trama, ver si lo que vas a eliminar es accesorio y si no lo es buscar un sustituto mejor. 

Por ejemplo: tienes una escena intermedia con un combate alucinante, pero te das cuenta de que es posible que un PNJ malvado muera aquí. Es un problema: lo quieres en el centro de la acción, no quieres sacarlo de esta en mitad del combate (podría quedar impostado y poco natural, además de que se notaría que el DM está echándole una mano a su propia creación para sobrevivir) y además lo querías usar para más adelante en otra escena. Lo ideal aquí es sacarlo y buscar un reemplazo a la altura, pero además tendrás que revisar las escenas anteriores y posteriores para ver qué ha sido de ese PNJ que has quitado del combate.

¡Esto es genial!


Esto en realidad es una variante de Dar un volantazo solo que no es por un problema que solucionar, sino porque has encontrado algo mucho mejor que lo que tenías en mente en un principio, no dejas de darle vueltas a la situación y por el amor de Cristo, necesitas meterlo en tu partida. Vale, vamos a calmarnos y a pensar en las implicaciones de esto.

  • Atrapar y evaluar: muchas veces llegamos a este punto porque tenemos miedo de perder esa idea. Apúntala en tu libreta de Brainstorming, date un tiempo para reposarla y luego examina de nuevo la necesidad de incluirla. Si no es tan importante, ¡ya la tienes guardada! Seguro que te cuadra más adelante y con más calma.
  • No, en serio, no puede esperar: vale, entonces deberías de tratar esta situación como un Dar un volantazo y, dependiendo de la cantidad de tiempo que necesites y de las reescrituras que debas de hacer, posiblemente ceñirte y asumir los riesgos de Lo de esta noche o incluso de De repente sale algo

¿Que quieres jugar cuando?


Uno de tus mejores amigos ha vuelto a la ciudad, ¡y quiere jugar pronto! Eso o un día tonto en el que tu grupo tiene ganas de rol, tu no estás tan por la labor pero la otra opción es un juego de mesa. Sea como fuere, vas a tener que comprimir todas las fases y recortar cosas para conseguir esa partida salvadora, y deberías de tener esto en cuenta para empezar:

  • Sin desarrollo de personajes: para una sesión suelta no te va a hacer falta prepararte esto.
  • Trama ligera: no hace falta que seas enrevesado, sino que todo funcione y la mejor manera es que sea sencillo.
  • Recorta en lo original: no es necesario que construyas una trama desde cero, con adaptar alguna buena idea tendrás ya mucho ganado.
  • ¡Mucha acción!: asegúrate de que tienes mucha escenas trepidantes. Estas son de gran ayuda ya que siempre son divertidas, consumen mucho tiempo (por lo que tendrás que preparar menos) y ayudan a defender una trama ligera.

Y a partir de aquí empiezan los recortes, afrontando las fases de preparación de la siguiente manera:

  • Brainstorming: coge cinco ideas. Si no se te ocurre alguna puedes buscar por internet, en blogs o foros roleros.
  • Selección: sigue tu instinto. Busca en tu lista de ideas y quédate con la que te sea más atractiva, ya que te será más fácil preparar pensando en ella.
  • Conceptualización: prepara una línea temporal de sucesos y algunas ideas para las escenas clave.
  • Documentación: céntrate en tus virtudes como DM, coge mapas y estadísticas de otras aventuras para ganar tiempo, ¡no siempre se puede ser original!
  • Revisión: olvídate de las faltas de ortografía, y trabaja rápido con las correcciones de director y testeador.

Esto por supuesto no te da para una aventura intrincada y llena de giros de guión, pero si que tendrás una noche de diversión.

El desastre golpea


El apocalipsis de la preparación de partidas: tu disco duro ha explotado, has perdido tu portátil, tu hijo ha pintado encima de tus notas, tu perro se las ha comido... Has hecho todo lo que tenías que hacer, has preparado tu partida y de repente todo eso se ha perdido.

Vale, relájate. En primer lugar anota todo lo que recuerdes de la partida: guión, partes del mapa, PNJs... Todo cuanto tengas. Si tenías notas de tu partida en otra parte úsalas para rellenar los huecos en blanco que tengas. A partir de aquí, dependiendo de las pérdidas, tendrás que tomarlo como un De repente sale algo (ajusta tiempos, reescribe y pon empeño en la corrección) o como un ¿Qué quieres jugar cuando? mejorado gracias a lo que ya tengas y puedas usar.

Al final todo consiste en tranquilizarse, entender las fases de la preparación y recortar de aquí o allá para que, pase lo que pase ahí fuera, tengas tu partida lista para jugar.


The Alexandrian - Consejo al azar para DMs: Misterios de 5 nodos

Nota del editor: este post es traducción de un artículo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original, y en este enlace todas las demás traducciones que hemos hecho de su blog.


Mucha gente está familiarizada con el Dungeon de las 5 Habitaciones. Es una estructura muy sencilla que puedes rellenar fácilmente, permitiéndote crear dungeons sencillos al vuelo. Básicamente, diseñas un dungeon con 5 habitaciones y en ellas colocas:
  1. Entrada y guardián
  2. Puzzle o desafío
  3. Pista falsa
  4. Climax, gran combate o conflicto
  5. Giro de guión
Dependiendo del sistema que estés usando y el contenido exacto de cada habitación, esto debería darte de 2 a 4 horas de juego.

Personalmente, no soy un gran fan del Dungeon de las 5 Habitaciones, en parte porque su estructura es demasiado rígida (lo que acaba resultando en material efectivo, pero también muy predecible si lo usas muy a menudo), y en parte porque una gran cantidad de personas predican que esta es la única y verdadera forma de diseñar dungeons, algo que no es culpa de la estructura en sí pero se combina de muy mala manera con el primer problema.

Pero lo que el Dungeon de las 5 Habitaciones hace muy bien es demostrar como de valioso es tener una estructura así de sencilla en tu recámara. No solo te permite preparar de una manera muy rápida y efectiva escenarios, también es increíblemente útil cuando necesitas empezar a improvisar en una partida. Puedes sacar ideas rápidamente, ponerlas en esta estructura y sabrás que el resultado, de forma muy básica, va a funcionar.

Tengo una estructura parecida que uso por defecto cuando estoy esbozando algo sencillo y rápido. La llamo...

EL MISTERIO DE 5 NODOS

La estructura del Misterio de 5 Nodos surgió de forma independiente al Dungeon de las 5 Habitaciones, pero la repetición del número no es una coincidencia: cinco buenas piezas de material interactivo es todo lo que necesitas para llenar una sesión de juego. La interacción entre cinco elementos distintos es también la mínima complejidad requerida para crear algo más relevante que un combate al azar. No hay nada malo con los encuentros aleatorios, por supuesto, pero si estás buscando ir más allá (por ejemplo, si estás interesado en a dónde puede llevar ese encuentro) esto es básicamente lo que necesitas.

Usas el Misterio de los 5 Nodos cuando quieres una investigación sencilla y directa. Usa el diseño de escenarios basado en nodos y funciona así:

  1. Darte cuenta de qué va el misterio. ¿Han asesinado a alguien? ¿Han robado algo? ¿Quién lo hizo? ¿Por qué?
  2. ¿Cual es el gancho? Como se dan cuenta los PJs de que hay un misterio que debe ser resuelto? Si es un crimen, esto será normalmente el escenario del crimen. También puede ser un "lugar donde pasan movidas muy chungas", o quizá alguien o algo que llega a los PJs y les entrega el misterio en bandeja, como los clásicos matones tirando abajo la puerta.
  3. ¿Cual es la conclusión? ¿Donde descubren las respuestas finales y/o se meten en una gran pelea con el malo? Las luchas contra los malos son una manera sencilla de manufacturar una conclusión satisfactoria. Este sería tu nodo E.
  4. Saca ideas para tres localizaciones o personas guays relacionadas con el misterio. ¿La ex del malo? ¿Un fumadero de crack lleno de hombres lobo? ¿Un círculo de piedra que funciona como un teletransporte? Estos serán tus nodos B, C y D. Pista: saca ideas para más de tres elementos y coge los tres mejores. Acabarás con mejor material, y antes de rechazar las ideas que no te sirvan busca alguna manera de combinarlas con las tres que has elegido para hacerlas mejores.
  5. Ya tienes cinco nodos, ahora conéctalos con pistas. La estructura por defecto se parece a algo así:



La idea básica aquí es que el nodo A apunta en tres direcciones distintas (y aún así recuerda: los PJs pueden encontrar solamente una de las pistas), entonces esas tres localizaciones se apuntan entre sí y también dirigen a la gran conclusión. Fácil.

También encontrarás que la estructura precisa del Misterio de 5 nodos es fácil de modificar al vuelo. En algunos casos verás que la naturaleza del escenario dictará el patrón de las pistas; por ejemplo, mientras trabajaba en el Gámbito de la Espiral Violeta, que fue diseñado en unas cuantas horas usando esta estructura, descubrí que tenía más lógica cara al nodo inicial que señalara a dos localizaciones y que estas señalaran a una tercera. Entonces preparé esa tercera localización con un montón de diferentes pistas que apuntaran a la conclusión. La única cosa que deberías evitar por lo general es que las pistas apunten directamente del nodo A al E.

Por supuesto, hay una posibilidad en esta estructura de que los PJs vayan de A a B y de ahí a E, saltándose C y D. En algunos casos, el escenario será lo suficientemente modular para que esto signifique que la conclusión no era lo que esperabas. Pensaste que la conclusión sería un gran espectáculo con el malo en la torre violeta en el centro del cementerio, pero ha resultado ser una persecución en los tejados mientras que los PJs, heridos de mala manera, intentan huir de los hombres lobo del fumadero de crack. En otros casos, los nodos dejados atrás por los PJs se acabarán transformando en nuevas aventuras, incluso aunque los hombres lobo acaben causando problemas o porque los PJs vuelvan a limpiar la zona de los hombres lobo, encontrarán pistas que les llevarán a otros escenarios.

La campaña de 5x5 nodos


Preparar tu escenario con pistas apuntando a otros escenarios es actualmente una buena manera de empezar expandiendo desde el misterio de los 5 nodos hacia el diseño de campañas más entrelazadas.


  1. Diseña cinco Misterios de cinco nodos. Puedes haber tenido alguna lidera idea acerca de como están relacionados los unos con los otros conforme los diseñas, pero quizá no. Descubrir como cosas sin aparente relación están conectadas con otras es una gran manera de hacer ambas mucho más interesantes. 
  2. Organiza los cinco Misterios en el mismo patrón de nodos. En otras palabras, el Misterio A tendrá pistas que lleven al B, C y D. El B tendrá pistas que lleven al C, D y E, y así. Si aún no sabes como los misterios están relacionados entre si, el proceso de darte cuenta de cómo las pistas de D acaban en B es la parte en la que lo sabrás.

Mientras desperdigues las pistas de cada misterio, remezclalas un poco. Algunas serán la recompensa por resolver el primer misterio: has derrotado a El Pajarero pero, ¿para quién trabajaba? Pero no caigas en la trampa de poner siempre las pistas en el nodo final, espárcelas un poco.

Y básicamente es eso. Es una técnica muy fácul de usar, pero encontrarás que, de forma parecida al Segundo Camino, crea experiencias para tus jugadores que son complicadas, interesantes y bien adornadas.

Caldo de gnomo: Pasándose notas en clase

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J.T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Mientras que normalmente los jugadores suelen estar del mismo lado e intentan cooperar para lograr una meta común, hay veces en las que es necesario que ocurran acciones ocultas entre los jugadores. Hay unas cuantas razones para esto, y bien hechas estas notas secretas pueden darle "salsa" a la partida. Pero ten cuidado con ellas: a los jugadores no les importa cuando el DM las mantiene ocultas, pero sospecharán mucho (y con razón) cuando uno de sus camaradas empiece a guardar secretos frente al resto de jugadores.

Pasando la nota


Está muy claro cuando un jugador quiere pasar una nota, sobre todo si está en la otra punta de la mesa y tiene que pasar por las manos de los otros jugadores hasta llegar al DM. Hay un código aquí: si un jugador quiere pasar una nota mediante otro (porque no esté lo suficientemente cerca) el intermediario debería ser amable y no leer la nota, ya que no va para él. Por otra parte, el resto de jugadores no deberían metarrolear para tratar de adivinar qué está pasando. Si el explorador encabeza el grupo y no hay nadie para ver esa acción secreta, la presencia obvia de la nota no debería cambiar como actúan o reaccionan cuando este vuelva. Esa forma de metarroleo puede arruinar una sesión perfecta y causar más resentimiento que la propia nota.


Saliendo de la habitación


Cuando el pasar la nota del jugador al DM se convierte en algo torpe, quizá sea una buena idea saltarse las notas escritas apresuradamente y salir a una habitación aparte para una conversación privada. Esto ahorrará un poco de tiempo, permitirá una mejor comunicación y probablemente tranquilice a los jugadores si es la idea del DM. Esto también hará que parezca que el DM es el que está guardando el secreto, no el jugador. Solo depende de como se lleven las cosas en la mesa; personalmente tengo una voz bastante sonora, por lo que me aseguro de no estar "en la otra punta de la habitación", pero si en una habitación separada y preferiblemente con una puerta cerrada.




Notas digitales


En esta era de la mensajería digital es posible saltarse al lápiz y al papel. Los mensajes de texto, de Facebook, Slack y otras docenas de comunicaciones privadas existen, si tu grupo decide usar este tipo de notas, considéralo una alternativa. Por otra parte, recomiendo enteramente que el uso de dispositivos digitales no se convierta en una distracción de la partida. Hay una gran diferencia entre enviar un texto y ver el último capítulo de Geek and Sundry en un smartphone.


Guardando las notas


¿Se guarda el DM las notas? ¿Las lee en voz alta al final de la sesión o de la aventura? Eso ya depende del estilo de juego en la mesa. Cuando dirijo Paranoia, hay (como te puedes imaginar) toneladas de notas pasándose: gente que intenta usar sus poderes a escondidas, plantar un Manifiesto Comunista en la espalda de alguien, usar un dispositivo que no está permitido por su rango de color, o encontrarse con un miembro de una sociedad secreta sin que el resto del grupo se entere y convierta su clon en una nube de vapor, todo en altas dosis de diversión y cachondeo. Siempre insisto en las notas de papel, y las guardo en un sombrero cerca mío. Cuando la sesión acaba, las leo en voz alta al resto de la mesa conforme las cojo del sombrero; incluso aunque la partida haya acabado, las bromas continúan mientras la gente trata de enlazar el significado de la nota con el contexto en el que se pasó esta.

Conclusión


¿Son las notas correctas en tu partida? Esto es algo que debe de dejarse claro en el contrato social que tú y tus jugadores tenéis en la mesa. Yo he pasado fácilmente de grupos propensos a las notas a grupos que no las permitían sin mucho dolor. Por supuesto, hay veces en las que desearía haber podido pasar una nota en una partida "sin notas", pero siempre he encontrado una manera de bordear ese problema. Si eres el tipo de jugador que adora operar en secreto, trata de calmar tu necesidad de pasar notas. Ten en mente que cada trozo de papel que se pasa al DM interrumpe el ritmo de la partida y centra la atención en ti: esto está bien, pero no hay que abusar. Muy pronto encontrarás a tus jugadores lamentándose por cada nota que apuntes en tu libretita, y no será porque estés ocultándoles un secreto.

¿Habéis usado notas secretas en vuestras partidas? ¿Cómo ha sido la experiencia?