Entrevista a Burning games


Burning Games es una editorial distinta, con un juego anunciado como Faith que entremezcla mecánicas de juego de rol y de mesa, y próximos lanzamientos como el intrigante En el vientre de la ballena. El otro día tuvimos la ocasión de entrevistarlos y poder sacarles cosas interesantes acerca de sus proyectos, cómo empezaron a trabajar... Os dejamos aquí esta entrevista, ¡esperamos que os guste!


Sobre Burning games y sus miembros


- ¿Quiénes forman Burning Games y a qué os dedicáis fuera del mundo de los juegos de rol?

Actualmente somos cuatro personas: dos (Carlos y Mauricio) se centran en la creación de juegos (mecánicas, trasfondo y diseño) y otros dos (Helio y Jon) se centran más en la producción, comunicación y logística.

Nuestro trasfondo personal es bastante variado: Carlos estudió cine, Mauricio medicina, Helio es ingeniero industrial y Jon es experto en creatividad y marketing digital. Los cuatro tenemos claro que queremos dedicarnos a publicar juegos de mesa y de rol y en la actualidad le dedicamos la mayoría de nuestras energías a ello.



- ¿Cómo empezasteis en los juegos de rol?

Llevamos jugando a rol desde muy pequeños, y aunque en su momento tuvimos acceso a varios libros siempre acabábamos jugando con sistemas creados por nosotros, a veces más complejos pero casi siempre muy sencillos, llegando al punto de jugar la mayoría de las veces de forma totalmente narrativa y sin reglas.

- ¿Cómo os conocisteis y decidisteis empezar a trabajar juntos?

Somos amigos de toda la vida, y siempre hemos tenido claro que tarde o temprano haríamos realidad algún proyecto juntos. En particular crear nuestros propios juegos siempre ha estado presente, ya que es nuestra mayor afición, y cuando surgió la oportunidad la aprovechamos al máximo. Nos compenetramos muy bien como equipo, y se puede decir que cada uno ha ido adquiriendo un rol específico dentro de la editorial sin tener que recurrir a limitaciones artificiales de quién tiene que hacer qué cosas.

- ¿Qué funciones hacéis cada uno de vosotros dentro de la editorial?

Por expandir un poco lo que comentábamos en la primera pregunta, Carlos en general se encarga de poner sobre la mesa una serie de ideas mecánicas y temáticas para los juegos, y entre todos tomamos la decisión de cuales llevar adelante como proyecto, ya sea porque nos interesa especialmente o sencillamente porque lo vemos más viable. Mauricio y el propio Carlos se encargan crear y desarrollar más a fondo el juego. Helio gestiona todo lo que tiene que ver con la producción de los juegos, la elaboración de presupuestos, establecimiento de objetivos de financiación y la relación con los proveedores y potenciales aliados, y Jon lleva la comunicación, la contabilidad y parte de la producción ejecutiva.

No obstante, siendo una editorial pequeña, todos tenemos que acabar haciendo de todo en algún momento. La mayoría de los agujeros creativos los tapan Carlos y Mauricio, mientras que los problemas de otro tipo los suelen resolver Jon y Helio.

Sobre Faith y vuestros futuros proyectos


- Para quien quiera acercarse a Faith y conocerlo, ¿a qué le puede recordar?

El universo de FAITH es perfecto para aventuras de estilo Space Opera, como La Guerra de las Galaxias, mientras que el sistema de cartas puede recordar a Malifaux o incluso Numenera por el tema de la gestión de recursos.

- ¿Qué voy a encontrar en Faith que no encuentre en otros juegos?

Tres especies alienígenas únicas más importantes que los humanos, aliadas contra una amenaza mutante mientras tratan de resolver sus propios conflictos, todo ello en un universo de ciencia ficción con dioses morales que tienen sus propias motivaciones y conflictos.

Por el lado mecánico o del sistema te vas a encontrar un juego cinemático muy ágil y versátil, todas las acciones se resuelven con la misma mecánica básica y en uno o dos enfrentamientos de cartas todo queda resuelto. La posibilidad de reaccionar a cualquier acción que te afecte y de gestionar tus cartas altas o bajas permite meterse mucho en la piel del personaje y poder decidir cuándo se esfuerza más o menos.



- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien os ha comentado ya, vuestro juego me recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?

Sobre todo Malifaux por el tema de las cartas y Numenera por la gestión del esfuerzo en forma de cartas. En cuanto a la ambientación, el conflicto Corvo-Iz’kal recuerda a mucha gente a la Guerra Fría, por supuesto, y los Ravager evocan la imagen de los Tiránidos a más de uno.

- ¿A qué se debe que un juego de ciencia ficción dura tenga un nombre como “Faith”?

En el universo de FAITH existen cinco dioses, cada uno con sus propias motivaciones morales. Si tu personaje se comporta siguiendo los estrictos preceptos de alguno de dichos dioses, será recompensado con poderes que le permitirán romper las leyes de la física, convirtiéndose así los dioses en un elemento central del juego y la ambientación: como sólo otorgan poderes a quienes les siguen ciegamente, la mayoría de conflictos en la ambientación pueden en realidad traducirse a un gran enfrentamiento religioso-moral entre los dioses, que tratan de moldear el universo según sus designios.

- Toca hablar del sistema. ¿Podéis describirnos brevemente cómo se juega a Faith?

FAITH utiliza un sistema muy sencillo de cartas de póquer basado en Atributos y Habilidades. Cada jugador tiene una mano de 7 cartas, y en un enfrentamiento con otro personaje o con una tarea difícil, podrá emplear el valor de su Habilidad (0-9) como base y sumarle el valor de las cartas que juegue, que podrán ser tantas como indique su Atributo (1-3). El resultado total más alto vence y su oponente pierde.

Existen mecánicas para robar y reponer la mano, introducir ventajas basadas en el equipo o las habilidades narrativas de cada jugador, y por supuesto muchos detalles más, pero el núcleo del sistema es así de sencillo y se utiliza en todos los tipos de acción de la misma manera.

- Dentro del binomio “old school” vs “indie”, ¿como consideráis a Faith?

FAITH es un juego tradicional en el sentido de que necesita un director de juego y unos participantes para poder desarrollar las partidas, y en el hecho de que tiene una mecánica que dicta cuando son exitosas o no las acciones que quieren realizar los personajes. Por otra parte, nos identificamos con el término "indie" en el sentido de que somos una editorial pequeña que hacemos lo que mejor nos parece, y en que hemos tratado de hacer un juego que dentro de seguir un esquema tradicional, utiliza un sistema de resolución moderno y con un enfoque distinto a otros que se han visto hasta ahora.

-¿Qué podemos esperar en el futuro sobre Faith? ¿Qué expansiones/suplementos/aventuras tenéis pensados para el futuro?

Lo primero que va a salir nuevo es el libro básico, por supuesto, acompañado de varios mazos de cartas de PNJs y Equipo para quien quiera material adicional para complementar sus partidas. Además y si todo va bien, vamos a publicar al menos un set de campaña similar a Un Jardín en el Infierno y un libro de ambientación similar a Tiantang para cada una de las cinco especies del juego base con sus correspondientes mazos acompañantes, y posiblemente alguna expansión del sistema más adelante. Lo cierto es que todavía es muy pronto para saber fechas concretas.

- ¿Por qué os decidisteis a publicar primero el juego en inglés y más tarde en castellano? ¿Hay proyectos para publicar el juego en otros idiomas?

Es una mera cuestión de tamaño del mercado. Sacando el juego primero en castellano no podríamos permitirnos la cantidad y calidad de ilustraciones, maquetación, diseño gráfico, escritura, edición y producción en general que queremos para nuestros juegos.

Dicho esto, los roleros españoles son prioridad para nosotros ahora que estamos más asentados. De hecho, no sacar el mecenazgo del libro base en castellano es precisamente por eso: para podernos centrar mucho mejor en la edición en castellano de aquí a unos meses, en vez de emborronar la comunicación haciéndola en dos idiomas y tener que precipitar la traducción para cumplir las fechas de la versión inglesa.

En referencia a otras ediciones de FAITH, acabamos de firmar un acuerdo de distribución con Need Games para lanzar FAITH en italiano, y como es de suponer estamos emocionados, y estamos por supuesto abiertos a acuerdos con otras editoriales para publicar el juego en otros idiomas.



- ¿A qué se debió la idea de financiar vuestro proyecto mediante crowfunding? ¿Qué habéis aprendido de ello?

Sin un músculo financiero mucho más sólido que el que teníamos nosotros hace dos años es prácticamente imposible sacar un producto directamente a tienda. Desde el punto de vista del dinero que tienes que adelantar ya es muy problemático, pero también está el tema de qué hacer con los juegos que quedan como remanente después de enviar las recompensas a los mecenas. Si no consigues llegar a los aficionados, son juegos que quedan en un almacén acumulando polvo y con un futuro incierto. El micromecenazgo permite al mismo tiempo obtener la financiación y ver si hay demanda del juego. Dicho esto, no nos cerramos a sacar juegos directamente a tienda, sobre todo juegos más manejables que requieran menos inversión inicial, como por ejemplo "En el Vientre de la Bestia" de Ben Dutter, que sacaremos en castellano durante este año, o la propia edición del libro básico de FAITH en castellano para principios del año que viene.

- Cuando la gente ve las cifras de recaudación de un crowfunding muchas veces parece creer que esto implica que sus creadores se han forrado con ese dinero ¿cuánto hay de verdad en ese tipo de afirmaciones?

Un vistazo rápido a nuestros juegos permite ver la inversión que realizamos en ellos, tanto en ilustraciones y materiales, como en las metas adicionales que incluimos. No sé cómo será en otros casos, pero nosotros llegamos a las campañas de mecenazgo después de haber hecho una inversión relativamente grande en arte y diseño, y empleamos lo recaudado para terminar el desarrollo del proyecto y realizar la tirada de impresión. Cualquier posible beneficio se obtendrá de la venta del remanente de la tirada después de enviar las recompensas a los mecenas… Suponiendo que se llegue a vender, claro. En otras palabras, no es que no nos hayamos forrado, es que no vamos a ver un euro del mecenazgo.

Creo que cualquier persona que piense que una editorial pequeña e independiente puede forrarse con mecenazgos como los nuestros es que no tiene ni idea de los costes involucrados en la creación de un juego como el nuestro.

- ¿Estáis trabajando en otros proyectos además de Faith? Habladnos un poco sobre ellos.

Tenemos bastantes proyectos en marcha, tanto de rol como de mesa. Por la parte del rol estamos traduciendo El Vientre de la Bestia de Ben Dutter, un juego muy interesante en el que los jugadores son supervivientes dentro del tracto digestivo de una gran bestia que está devorando la corteza terrestre; y paralelamente estamos desarrollando Dragons Conquer America (título en castellano por determinar, aceptamos sugerencias), que empleará el sistema de cartas de FAITH y tratará de la historia del descubrimiento de América involucrando dragones y criaturas mitológicas mexicanas en el trasfondo, así como ritos y magia tradicional de la época.

En cuanto a juegos de mesa, tenemos Ether Wars en la imprenta, que llegará a las tiendas hacia finales de agosto o principios de septiembre, y Corball, un juego de deportes con miniaturas que viene de la ambientación de FAITH.

- ¿Qué más podemos esperar en el futuro de Burning Games?

Tenemos suplementos y campañas de FAITH pensados para estar años publicando contenido, así como varios juegos más en la serie de “Dragons Conquer…”. También tenemos bastantes juegos de mesa en el tintero y siempre estamos desarrollando nuevos proyectos.

En resumen, mientras la comunidad de Kickstarter o el público de las tiendas siga confiando en nuestro trabajo, seguiremos diseñando y escribiendo porque es lo que nos gusta hacer y no tenemos intención de dejar de hacerlo pronto.

- ¿Qué os parece que el modelo de juego que es Faith todavía no haya sido “copiado” por otras editoriales? Me refiero a un juego de rol con cartas, fichas…

Quizá nadie lo haya “copiado” tras verlo en FAITH, pero hay otros juegos que hacen o han hecho cosas parecidas, el más famoso seguramente sea Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition. Es un formato difícil de publicar debido a sus altos costes, y poco a poco vamos viendo las ventajas y desventajas que tiene de cara a mantener una línea, lo que nos ha llevado a decidir mantener las cartas pero cambiar las fichas troqueladas por hojas de personaje en papel otra vez.

Preguntas generales


- ¿Qué opináis de la tendencia actual de que los manuales sean bastante más caros que hace unos años?

No diría que es así. Es verdad que hay manuales bastante más caros, o mejor dicho de alto precio, y normalmente sus valores de edición son mucho más altos que los manuales de hace unos años, tanto en materiales y encuadernación como en ilustraciones y diseño gráfico interiores… pero por otra parte también es verdad que hay muchos manuales de un precio muy ajustado, ediciones “de batalla” para manosear en mesa muy asequibles y que también pueden ser buenos juegos.

Personalmente, nos gustan más las ediciones más cuidadas, y enfocamos hacer más accesible el juego a través de la edición digital, ya sea gratuita o de pago pero en cualquier caso con un precio mucho más ajustado.



- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opináis de estas afirmaciones?

Sin duda alguna se vive una edad de oro desde el punto de vista de la afición, ya que hay más juegos al alcance de la mano que nunca, ediciones digitales, ediciones físicas muchísimo más cuidadas que antes, y gracias a las plataformas de micromecenazgo, incontables nuevos autores y editoriales trabajando para publicar sus juegos.

Desde el punto de vista editorial quizá no tengamos tanta suerte, ya que el mercado está muy fragmentado y hay mucha competencia, pero creemos que haciendo las cosas bien se puede llegar muy lejos.

- ¿Consideráis que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Creemos que las producciones culturales que realiza una sociedad son su reflejo más directo. Si la sociedad es machista, es probable que sus creaciones también lo sean. Esto es especialmente notable en el tema de las ilustraciones, que suelen mostrar a las mujeres desde un punto de vista muy masculino y heterosexual (es decir, ligeras de ropa incluso en la más cruenta de las batallas). Dicho esto, echando un vistazo por los últimos mecenazgos de juegos de rol se puede apreciar que la situación ha mejorado bastante de hace unos años para acá, aunque queda mucho trabajo por hacer.

Desde Burning Games intentamos que la representación de la mujer en nuestros juegos, especialmente en FAITH, se haga de manera lógica, y no encontrarás armaduras con escote ni los infames tacones de combate tan habituales en la ciencia ficción. Además intentamos redactar el reglamento de manera inclusiva, es un tema que muchas veces choca al lector y nos preguntan por qué lo hacemos, así que aprovechamos la pregunta para explicarlo rápidamente. En el reglamento de FAITH siempre que se habla de la Directora de Juego se hace en femenino. Es curioso, porque si fuese en masculino a nadie le extrañaría, así que decidimos cambiarlo, porque además de hacer el lenguaje más inclusivo tiene la ventaja de aclarar ciertas reglas en las que nos referimos a la DJ en femenino y a los personajes en masculino.

En cuanto a la situación en la mesa de juego, es innegable que hay sexismo aunque poco a poco se vaya corrigiendo, y desde nuestro punto de vista esto tiene mucho que ver no sólo con el contexto social machista en el que estamos, si no también con cómo se representa a la mujer en los juegos y el tipo de lenguaje que se utiliza. Sinceramente esperamos que esta situación se corrija tan rápido como sea posible. Seguramente lleve su tiempo como todo cambio social, pero está claro que es lo que tiene que ocurrir y todos debemos hacer un esfuerzo para ayudar a que ocurra.

- ¿Qué opináis de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

No está reñido ser “old-school” con ser “indie”, especialmente si con esto último nos referimos a juegos financiados por los propios autores. Si hablamos de “modernidad”, personalmente apostamos al cien por cien por la innovación en las mecánicas. El mejor juego d20 seguro que ya está inventado para quien lo quiera jugar, hay que hacer cosas nuevas para que el público pueda descubrir si le gustan, y dejar las cosas antiguas para quien ya las sabe hacer perfectamente. En otras palabras, en nuestra opinión no tiene mucho sentido estar reinventando la rueda constantemente. En el mundo del rol es algo que por lo que sea choca bastante, pero en otro tan cercano como los juegos de mesa no sólo se tolera sino que se celebra, siendo muchas veces los juegos más innovadores los que mejores críticas reciben y más éxito de ventas tienen.

- ¿Cómo creéis que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

En nuestra opinión, la forma más interesante de hacerlo son eventos populares como las jornadas organizadas por asociaciones locales, por ejemplo las MinasTirith en Santander, que reúnen a pequeñas multitudes que no forman parte del mundillo y les exponen a lo que somos: gente normal y corriente cultivando una afición, jugando a cosas que nos gustan, y que pueden gustar a todo el mundo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.