Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Troy E. Taylor y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.
Una idea que muchos Directores de
juego pueden utilizar cuando se embarcan en una campaña es presentar
una serie de aventuras en una zona fronteriza.
En una campaña fronteriza, los PJ pueden ser parte del esfuerzo para explorar un territorio salvaje. Se
pueden enfrentar a la amenaza que representan diversas razas
monstruosas que habitan esa zona y a los pequeños reinos que hayan
establecido los exiliados y fuera de la ley. Inicialmente pueden estar
bajo el mando de un patrón noble o de las autoridades de la zona, que
pueden prometer incentivos como tierras, títulos o riquezas a los
aventureros. Un puesto fronterizo o una pequeña
ciudad puede servir como base de operaciones de los PJ, dado que es
una zona remota y vulnerable a los ataques, lo cual
añade el riesgo de que las rutas de suministros y refuerzos
marciales queden cortadas.
La ventaja real de una campaña así es que el Director de juego puede hacer un uso excelente del manual de monstruos y del bestiario, ya que hay muchas criaturas que serán adecuadas en una zona salvaje, y se puede confiar en la descripción de cada monstruos para que el Director de juego elija los que mejor le vayan a su historia.
Además los PJ encontrarán a los
habitantes de esas tierras, ya sean elfos, gnomos o indígenas. En el
proceso de tratar con ellos pueden ver desafiadas sus propias
creencias, valores y concepciones sobre el descubrimiento, la
exploración y el asentamiento en nuevos territorios.
El gancho
Un puesto franterizo establecido en los límites de un reino o imperio en expansión. Por su parte, los PJ buscan explorar las promesas de tierra o tesoro si pueden pacificar una parte de esas tierras.
El patrón
Un recurso clásico es el del "gobernador reluctante". Los PJ reciben sus órdenes de un noble que ha sido exiliado, ha perdido el favor del soberano o por algún otro motivo se ha visto obligado a retirarse a la frontera ya sea por su ineptitud, corrupción o porque su nacimiento representa una amenaza al status quo. Conforme la campaña evoluciona, esta figura del patrón puede continuar como un mentor o, en un giro dramático, puede darse cuenta de que esta situación le puede permitir organizar una base de poder. En ese caso, el patrón puede buscar a los PJ como aliados leales o verles como rivales conforme sus habilidades e influencia crecen.
Temas comunes y adversarios
Esta es la parte divertida, elegir adversarios que puedan cuadrar con posibles episodios de la campaña; las descripciones de monstruos de tu bestiario suelen contener buenas inspiraciones.
A continuación os dejo algunas sugerencias para una campaña de D&D 5ºE que son perfectamente aplicables a la mayor parte de juegos medieval-fantásticos:
Usa los animales normales
El apéndice A está lleno con criaturas ordinarias que son un desafío apropiado para grupos de novatos. Estos animales no suelen ser una amenaza habitual para los humanos, excepto cuando algún cambio en su entorno les provoca un comportamiento más agresivo, ten en cuenta usar situaciones que puedan haberlos molestado
Por ejemplo:
Quessie, una gran mamá oso conocida de los exploradores y tramperos locales, se ha visto en las afueras de la ciudad, lo que es un comportamiento inusual. Alguna gente está alarmada y quiere que Quessie sea cazada antes de que ataque a alguien. Otros se preguntan si existirá un motivo por el que se encuentre tan lejos de su guarida. Investigar su guarida puede revelar algún tipo de intrusos, desde una partida de exploradores goblins, una infestación de escarabajos de fuego gigantes, una araña gigante, un warg o unos bandidos.
Erradicar habitantes monstruosos
Gnolls saqueadores, con los que no se puede razonar, a los que no se puede acorralar y a los que es casi imposible erradicar. Pero tal vez se pueda vencer a los gnolls y a sus líderes hasta un punto en que quieran huir: capturar un simple gnoll y aprender de él puede ser el primer paso. Pero mejor que los PJ se den prisa, porque la horda gnoll se acerca desde las montañas y acabará asediando la fortaleza tarde o temprano, y si eso pasa no habrá forma de que lleguen los refuerzos.
El enemigo de mi enemigo es mi amigo
La presencia de un puesto de avanzada humano en tierras ocupadas por elfos silvanos puede llevar a un conflicto a las dos razas civilizadas. Un capitán hobgoblin ofrece la ayuda de sus tropas contra los nuevos rivales; los hobgoblins, al ser de alineamiento legal y de carácter marcial, parecen tener (al menos en la superficie) más en común con los humanos que con los elfos silvanos de inspiración faérica y caótica, y el capitán hobgoblin pretende explotar precisamente esa brecha entre humanos y elfos por motivos malignos y sus acciones únicamente ayudarán a escalar el conflicto. ¿Serán capaces de darse cuenta los PJ de este desafío? ¿O colaborarán a que el lobo acabe protegiendo el gallinero?
¡Derechos de okupas! ¡Nosotros estábamos aquí primero!
El puesto avanzado no fue el primer intento de establecerse de los humanos en la región. ¿Qué hay de esos pioneros dispersos que se han ido abriendo paso en los bosques? Puede que se resientan con la aparición de un fuerte. ¿Es sincero su deseo de vivir lejos de la civilización u ocultan intenciones retorcidas?
Hombres retorcidos con planes retorcidosUna pequeña fortaleza de piedra negra bien defendida es el hogar de una cábala de magos sin escrúpulos con una banda de seguidores fanáticos que tal vez tengan cierta influencia sobre algunas tribus de criaturas monstruosas como bugbears o kobolds. Han conseguido mantener su posición en las colinas donde viven muchas criaturas malignas. ¿Se podrá detener a los magos? ¿Será factible infiltrarse en la fortaleza? ¿Qué oscuro mal están planeando bajo la torre oscura?
Sobre el clima
Un Director de juego debería ser evocador en sus descripciones de entornos naturales, y el clima es una parte importante. Asegúrate de que los PJ experimenten todo tipo de temperaturas y precipitaciones propias de ese clima. Sin embargo, el Director de juego puede utilizar ocasionalmente un efecto climático tan poderoso que tenga efectos mecánicos en partida, lo que lo hará algo memorable.
Podría tratarse de una tormenta especialmente poderosa en la que los PJ deban resistir un ataque. Guarda esa tormenta de nieve y hielo para el enfrentamiento con el dragón verde que lanza poderosos alientos, o para esa ocasión en que se enfrenten al brujo tiefling renegado y su banda de gigantes de las colinas...
Un sendero de publicaciones
Existen muchos materiales publicados que ofrecen consejos para campañas fronterizas si el Director de juego necesita ejemplos:
- Dungeons and Dragons Expert Rulebook, c 1983 TSR (revisión de Frank Mentzer), que usa el entorno de la ciudad fronteriza de Threshold como zona de aventuras, incluyendo dos páginas de aventuras en territorios salvajes.
- Conquest of Bloodsworn Vale, c 2007 Paizo Publishing (3.5 OGL), de Jason Bulmahn, que ofrece una serie de encuentros cada vez más desafiantes para Personajes jugadores que intentan pacificar las regiones de bosques que rodean Fuerte Espino, un puesto bajo el mando de Sir Tolgrith.
- Silver Marches, c 2002
Wizards of the Coast, de Ed Greenwood y Carl, que incluye cuatro aventuras para facilitar la exploración y el juego en zonas salvajes.
Otro recurso útil es la
GameMastery Guide, c. 2010 Paizo Publishing (Pathfinder rpg) que, además de contener una sección sobre cómo crear una campaña de ocho páginas dedicada a las aventuras en zonas salvajes, lista tablas de encuentros por terreno. En un estilo similar, la Dungeon Master’s Guide para D&D quinta edición incluye tablas y sugerencias dispersas sobre campañas en zonas salvajes.
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