Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)

Este texto fue escrito originalmente en inglés (Tips for writing story-centric RPG scenarios) y traducido para nosotros por su propio autor, Esteban Manchado.

A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

1. Recuerda que la historia no es lineal: No escribas como si estuvieras escribiendo una novela. En cierto sentido, escribir una trama es como documentarte para escribir un relato sin escribir el relato en sí. Lo que escribes son tus notas; eso sí, con un nivel de detalle obsesivo: atmósfera, posibles escenas, personajes, la premisa general y una lista de pistas. A partir de ahí ya improvisarás la historia.

Por ejemplo: Gone Girls tiene una lista de personajes, posibles escenas y lugares a visitar, pero no se implica que haya un orden, o siquiera que todos los elementos vayan a ser parte de la historia. A los personajes se los describe con sus objetivos y lo que saben, y se describen varios posibles finales.



2. Elige un tema para la historia: algo como familia, prejuicios, el coste de la libertad, o lealtad. Tener una tema te dará una dirección a seguir al escribir y le dará a la trama una cierta coherencia. También te dará ideas para posibles escenas o para elementos de la trama, tanto cuando uses el tema literalmente o metafóricamente. Y no te preocupes porque los jugadores puedan no pillar las metáforas: el tema le da una cierta atmósfera y dirección a la historia.

Por ejemplo: Suffragettes trata sobre lucha de clases desde una perspectiva feminista. Una de las metáforas es que las protagonistas luchan contra el patriarcado. Por tanto, los antagonistas son gente de clase media y alta que veneran a una deidad que llaman «Padre», basada en el Padre Dagón.

3. Conoce bien a tus PNJ: deberías saber cómo reaccionarán frente a diferentes situaciones. Es útil escribir un par de situaciones probables.

Por ejemplo: Suffragettes tiene una descripción relativamente detallada de Florence, de lo que sabe y de cómo reacccionará en diferentes situaciones.

4. Dibuja mapas de las localizaciones importantes: Son muy útiles para mantener la coherencia en las descripciones, especialmente si puede haber escenas de acción.

Por ejemplo: The Cultists tiene un mapa entero de la prisión, aún siendo muy poco probable que los personajes la exploren entera.

5. Prepara un calendario: Si hay ciertas cosas que van a ocurrir independientemente de lo que hagan los personajes, prepara un calendario.

Por ejemplo: Gone Girls tiene un calendario que incluye tanto cosas que ocurren antes de que empiece la historia, como cosas que ocurren a medida que la historia se desarrolla.


6. Trata la trama como recursos e ideas a la hora de improvisar: Al final vas a tener que inventarte un montón de cosas sobre la marcha, y además es divertido cambiar o crear nuevos elementos para adaptar la historia a lo que los jugadores encuentren más interesante e incorporar ideas que te den.

Por ejemplo: una vez, narrando Gone Girls, me vino a la cabeza la idea de hacer a Edward Clarke invencible, y de darle la habilidad de manipular a sus enemigos hasta el punto de hacer que se suicidaran. Esas ideas no son parte del escenario pero encajaron bien en aquel momento.

7. Adapta la historia a los PJ: Las historias funcionan mejor cuando están conectadas con los personajes. Oblígalos a que les importe lo que está ocurriendo. Si juegas con personajes ya creados, enlaza detalles de su historial o su personalidad con la trama. Si no, crea personajes específicos para ella.

Por ejemplo: En Gone Girls los personajes son familia de la niña que desaparece (con el detalle extra del conflicto matrimonial por no haber tenido un bebé).

8. ¡Muestra, no cuentes! En vez de decir a los jugadores ciertas cosas (por ejemplo un personaje es racista, o vago, o una habitación es un desastre), crea una situación para mostrar ese hecho. No sólo es más memorable, sino que da matices e información extra. Decir que "Tom es un perezoso" es genérico y vago, pero ver cómo Tom todavía tiene cajas de mudanza, un lío de cables por el suelo, y una torre de platos sucios en la cocina, explica cómo de perezoso es y para qué.

Por ejemplo: en Suffragettes (página 9), a Elise Samson no se la describe como "pobre" o "sintecho" sin más. En su lugar, hay una pequeña escena en la que todo esto se hace evidente.


¡Y eso es todo! Espero que encuentres útil esta lista. Como último consejo, si estás escribiendo terror (interactivo o no), te recomiendo que leas mi resumen (en inglés) del libro “Writing Monsters”, y quizás también el libro en sí.

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