Circunstancias para generadores de encuentros (III de IV)

Esta entrada es la tercera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Monstruos, Animales o Plantas


Cómo ya comentábamos, la distinción entre personas, monstruos, animales y plantas conlleva una reflexión que da para toda una entrada. De momento será necesario pediros que deis un salto de fe para aceptar una distinción que más o menos sigue estas normas:
  • Si es inteligente y vive en sociedad, es una persona.
  • Si es inteligente pero no vive en sociedad, es un monstruo.
  • Si no es inteligente y posee poderes sobrenaturales de algún tipo, puede ser un animal o un monstruo dependiendo de vuestro entorno de campaña. Si es un animal debe cumplir el ciclo natural de nacimiento, reproducción y muerte (lo que llamamos el “orden natural”), y debe haber un número suficiente para garantizar la variedad genética. Si no lo cumple, es un monstruo.
Cuando hablamos de inteligencia, se supone que es de un nivel humano o superior. No consideramos a un perro o un delfín como inteligentes.

División en categorías


La finalidad de dividir animales y monstruos en categorías es la de poder potenciar la aparición de una categoría u otra según el entorno. Por ejemplo, en un cementerio los muertos vivientes aparecen con más frecuencia que en una ciudad; el tipo y número de categorías puede ser genérico, o adaptado a vuestro sistema, como por ejemplo D&D que tiene una extensa clasificación con numerosas categorías de monstruos y animales. Nosotros proponemos nuestra propia clasificación, que sois libres de ignorar o adaptar.

Cada categoría de animales, plantas y monstruos debe tener un subtabla con los nombres específicos. Nosotros proponemos que, en lugar de construir grandes tablas con decenas de entradas, hagáis una lista corta con cinco entradas, y cada vez que los personajes tengan un encuentro con alguien de la lista lo podéis tachar y poner otro nuevo evitando así la repetición. De esta manera os ahorráis mucho trabajo inicial al tiempo que añadís variedad los encuentros.

Animales y Plantas


La probabilidad de cada categoría debería variar según el entorno. Los animales domésticos pueden ser los más abundantes en un entorno rural, pero probablemente no lo serán en un entorno salvaje, así que sería interesante crear una versión de esta tabla para cada zona o tipo de territorio.


Los animales pueden ser mágicos y aún así ser animales; por ejemplo el un elefante que vuela gracias a un poder mágico. Si vive según el orden natural, igual que los elefantes que no vuelan, sigue siendo un animal. La categoría "Naturaleza" es una excepción, ya que no incluye animales si no expresiones materiales o espirituales de la de naturaleza. Por ejemplo elementales, espíritus de la naturaleza y otros que se os ocurran.

Monstruos


Los monstruos también se dividen en categorías pensadas para potenciar la aparición de una u otra dependiendo del entorno.


De todas estas categorías la más indefinida es la de las "Aberraciones", que funciona un poco como el cajón de sastre. Una aberración es algo deformado o producto de una mezcla, y aquí entrarían las criaturas híbridas, mezclas de dos o más especies, como la esfinge, el grifo, etc. A no ser que en vuestra campaña se considere que los grifos por ejemplo son una montura normal como lo puede ser un caballo, que cumple el "orden natural" del que hablábamos más arriba.

También son aberraciones las criaturas de apariencia y vida aparentemente animal o vegetal y que sin embargo tienen inteligencia. Los monstruos extraplanares son monstruos siempre que no sean personas, los illithids por ejemplo son una especie inteligente con una sociedad civilizada y son por lo tanto personas. Para ellos deberías utilizar las tablas de la entrada anterior.

Fenómenos


En este generador los personajes pueden encontrarse no sólo con criaturas, sino también con fenómenos de diferente tipología que pueden de alguna manera entorpecer el viaje o incluso hacer peligrar sus vidas de aventureros.



También hemos dividido los fenómenos en diferentes categorías, en este caso porque algunos deberían ser más frecuentes que otros, tampoco es plan que tengamos un huracán o una inundación cada fin de semana. Los fenómenos mundanos son aquellos que nos pasan con cierta frecuencia, y hemos puesto cinco en la lista pero podríamos añadir muchos más ya que son muy genéricos y aplicarlos pide cierta imaginación por parte del director. Podéis seguir la sugerencia de la entrada anterior y cada vez que se produce uno de estos fenómenos tacharlo de la lista y añadir uno nuevo.

Los fenómenos oníricos son sueños que tienen los personajes y que les dan pistas sobre su misión, lanzan mensajes preocupantes sobre sus seres queridos, les avisan de la situación de sus enemigos o les dan información sobre el entorno de campaña. El director debe decidir el sueño según su criterio, intentando que pueda ser útil de alguna manera, pero sin ser demasiado evidente.

Los meteorológicos y los geológicos los hemos juntado en una sola categoría. Los primeros no pretenden ser un sustituto del uso del clima en las partidas, sino que son fenómenos extraordinarios y que entrañan un peligro considerable, mientras que los mágicos dependen mucho del sistema de juego. En la lista de los mágicos podéis poner cinco conjuros al azar e interpretarlos como si fueran parte del clima: los muertos se levantan, caen bolas de fuego del cielo, los objetos mágicos empiezan a brillar, etc.

Los astronómicos dependen mucho del entorno de campaña; si no utilizáis calendario la tabla puede servir para marcar acontecimientos como el solsticio de verano o la luna llena. Estos fenómenos pueden tener más o menos impacto sobre la vida de los aventureros, a criterio del director o según defina el entorno de campaña.

Lugares


Los encuentros de lugar no son lo mismo que el dónde se producen los encuentros, un tema del que hablaremos en la próxima entrada. Los lugares de esta lista son encuentros por sí mismos, y evidentemente muchos de ellos están habitados y será necesario dotarlos de cierta población. Para ello podéis utilizar las tablas de personas, animales o monstruos de esta entrada y la anterior.



Si jugáis una campaña tipo sandbox esta lista puede ayudaros a ir construyendo un mapa, y si lo hacéis con un mapa ya establecido es de esperar cierta flexibilidad para incorporar lugares de manera imprevista. Las líneas de cada tabla son bastante auto explicativas, pero queremos aclarar que cuando hablamos de poblado pensamos en un tipo de población nómada, en contraposición al pueblo o la ciudad que son permanentes.

Podemos personalizar estas tablas para adaptarlas al territorio. Por ejemplo, si los personajes se mueven por las montañas damos más importancia a los lugares, dentro de estos a los obstáculos y dentro de estos a las paredes y precipicios. Para los lugares especiales sugerimos crear una tabla con cinco lugares e ir tachándolos y sustituyéndolos por nuevos lugares a medida que los jugadores los vayan encontrando. Por lugares especiales nos referimos a esos módulos de aventuras, entradas de blogs, dungeons en una página, etc., que describen un lugar: la torre de un mago, la tumba de un antiguo rey, una posada frecuentada por vampiros, etc.

Estos lugares son mini aventuras por sí mismas. Los personajes pueden decidir explorarlos o no, o quizá el director no les deje opción…