Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (I)

Los peores augurios se han cumplido y excedido las más enloquecedoras pesadillas de los psíquicos prescientes más poderosos. El tejido de la realidad ha quedado herido de muerte. La galaxia ha sido atravesada por el puñal de la Disformidad y una herida la cruza de un extremo a otro, aislando unos sistemas estelares de otros e inundándolos con oleada tras oleada de corrupción y criaturas demoníacas como hemorragia ponzoñosa.

La Cicatrix Maledictum ha llegado a Warhammer 40000… y con ella Wrath And Glory.

¿QUÉ ES WRATH AND GLORY?

El último juego de rol basado en el universo de Warhammer 40000, que nos trae Cubicle 7 tras el prolífico paso de este trasfondo por las manos de Fantasy Flight Games con juegos como Dark Heresy, Rogue Trader, Death Watch, Only War o Black Crusade, y el no muy glorioso desarrollo y inicial del Propio Wrath and Glory (W&G o WnG) por parte de Ulisses Spiele.

¿QUÉ NOVEDADES TRAE WRATH AND GLORY?

Junto con el avance del trasfondo del juego, para incluir los eventos de la saga Gathering Storm y lo ocurrido a lo largo de la 8ª edición del wargame (como la destrucción de Cadia, el despertar de Ynnead y sus seguidores Ynnari, la resurrección de Roboute Guilliman y su as guardado en la manga de Belisarius Cawl en forma de marines primaris, los secretos desvelados de los necrontyr y la aparición de la tristemente célebre Cicatrix Maledictum), Wrath and Glory trae un sistema de juego más dinámico y ágil (claramente orientado a replicar la narrativa épica de los relatos) junto a una apertura del espectro jugable con un sólo manual (el nivel de poder y las posibilidades de personajes pueden incluir todo lo que antes eran diferentes juegos).

Además y como viene siendo costumbre, el nuevo sistema Gilead para que los conflictos de canon (je) no sean la norma en los futuros suplementos.

Dudas, dudas,... ¿Es compatible con los juegos anteriores?

No. Es un cambio de paradigma total. Todo lo que hayas podido hacer con los juegos de FFG puedes llevarlo a cabo con W&G, pero no hay un traslado directo de características de los personajes. Sin embargo es relativamente fácil de adaptar.

EL LIBRO, LOS CONTENIDOS

Como todavía no han empezado a distribuir los ejemplares físicos voy a limitarme a hablar del contenido del PDF. Tenedlo en cuenta, por favor.

La maqueta es una clásica a dos columnas que sin prescindir de las habituales decoraciones de fondo y laterales, ofrece una experiencia de lectura clara y agradable, sobre todo porque la tipografía tiene un tamaño adecuado y los espacios y alturas de línea son generosos. La estructura de información, tanto dentro de las páginas como a lo largo del manual es muy buena: cada cosa cuando es necesaria y en el sitio que esperabas encontrarla. Eso es algo que Cubicle ha mejorado muchísimo respecto del caos que fue la edición de Ulisses Spiele y se agradece.

El libro está dividido en la friolera de 14 capítulos, con tamaños bastante irregulares.

  1. Introducción (4 pág.).
  2. Personaje (23 pág.):proceso y resumen de lo necesario para crear el personaje. Y también cómo gastar la experiencia.
  3. Facciones (41 pág.): donde se describen con relativo detalle el Imperio y sus subfacciones más relevantes dentro del sector Gilead, así como a los aeldari, orkos y el caos. Como viene siendo habitual el Imperio se lleva la mayor parte de la información. Incluye descripciones de trasfondo y características específicas para especies y orígenes (porque no es lo mismo un pistolero de un mundo imperial que un explorador eldar).
  4. Arquetipos (28 pág.): todos y cada una de las clases de personaje, con sus requisitos, características recomendadas, coste y reglas especiales.
  5. Atributos y habilidades (9 pág). Descripciones de lo que hacen y cómo funcionan.
  6. Talentos (18 pág.): en WnG se llaman talentos a lo que serían Dotes o Ventajas en otros juegos. Hay una buena lista, pero es seguro que se han quedado muchas en el tintero.
  7. Avance (12 pág.): ideas y reglas para cuando los personajes son tan veteranos que alcanzan un nivel de poder superior al inicial (luego hablaremos de la escala de poder).
  8. Reglas (14 pág.): el sistema básico y todos sus anexos. Wrath and Glory tiene un sistema muy compacto y consistente, y de verdad que con esto está casi todo y lo demás no son sino aplicaciones con efectos específicos de estas reglas.
  9. Combate (33 pág.): esto es Warhammer 40000 y el combate tiene una relevancia clave. Sin embargo, como veremos después WnG no es para nada denso y lo que hay es mucha libertad.
  10.  Equipo (47 pág.): descripción de cómo funciona la abstracción económica, cualidades de armas y equipo y, por supuesto, una buena cantidad de herramientas de matar, cibernética y material variado (hay de todo para todos, pero el Imperio vuelve a llevarse el gato al agua).
  11.  Poderes psíquicos (45 pág.): cómo funcionan los personajes con poderes psíquicos, abundantes poderes menores y mayores por disciplinas, corrupción y mutaciones.
  12.  El sistema Gilead (17 pág.): descripción muy escueta del sistema, sus planetas más importantes y algunos de los posibles “jefes” más interesantes.
  13.  Director de juego (8 pág.): las habituales recomendaciones, consejos y truquillos para que el DJ no muera en el intento.
  14.  Bestiario (48 pág.): una selección de adversarios de todo pelaje para zurrarse con los héroes. Desde pandilleros humanos o cultistas masillas hasta patriarcas genestealers, pasando por demonios, marines del caos y lataz azezinaz.


En general diría que el tamaño del libro es adecuado y que su principal fortaleza es a la vez su mayor debilidad: abarca tanto que no consigue profundizar mucho en ningún aspecto y, si bien es más que suficiente para jugar mucho (muchísimo), los grupos interesados en cosas muy muy concretas (no imperiales, por ejemplo) necesitarán un poquito de trabajo extra por parte de DJ y jugadoras.

PERSONAJES

Mientras los anteriores juegos de la franquicia se enfocaban en un aspecto muy concreto del universo (la inquisición, el Astra Militarum, los marines de la Death Watch,...), Wrath and Glory intenta contenerlo todo. Por eso las facciones a las que los héroes pueden pertenecer incluyen las más relevantes en el sistema Gilead (humanos, astartes, eldar y orkos) y hay una selección muy importante de arquetipos (profesiones) disponibles según la facción.

La creación es sencilla: se elige una facción (hay varias imperiales como el Astra Militarum, la Inquisición, los Adeptus Astartes, etc. y además eldar y orkos) que te indica la especie inicial y te abre el abanico de arquetipos (las profesiones) que seleccionar. Si el personaje pertenece al Adeptus Mechanicus no podrá ser un marine táctico, pero sí skitarii o tecnosacerdote. La facción influye además en unos detallitos de trasfondo que se pueden tirar aleatorios y te otorgan pequeños bonos a rasgos.

La especie otorga reglas específicas y bonos a atributos (algunas, como los guardias imperiales o los marines además permiten elegir regimiento o capítulo para enfocar más aún sus cualidades), mientras que cada arquetipo tiene unos atributos mínimos asignados, unas habilidades y talentos recomendados, así como un un equipamiento de base y una o dos reglas específicas del arquetipo (que suele ser algún bono importante relacionado con lo que representan).

No existe nada aleatorio en la creación de personajes "en lo importante": todos sus rasgos (especie, arquetipo, atributos, habilidades, talentos,...) se pagan con Puntos de Creación, cuyo valor inicial está definido por el nivel de la aventura o campaña (el Tier). Esto hace que haya arquetipos (y especies) que no estén disponibles a determinados Tiers por costar más de los PC disponibles (un kommando orko no está disponible hasta Tier 2 y un intercessor primaris es de Tier 4), pero común a todos es el coste de los niveles de habilidad, atributos y resto de rasgos.

Y una vez pagados especie y atributo, todos los puntos que te sobran son para personalizarlo a tu gusto: mejorar atributos, coger más habilidades, adquirir talentos para hacerlo más cañero, idiomas adicionales... Una vez le coges el punto hacer un personaje no lleva más de 10 minutos. Y con una ventaja respecto de juegos anteriores: los personajes son héroes, desde el primer momento llegas a tener verdadera sensación de poder hacer cosas espectaculares (no como en el viejo Dark Heresy, que tenías la sensación de ser un fracaso con patas).


Una de las cosas que más me gustan en este método de creación es el equilibrio conseguido entre tipos de personajes muy diferentes. Como los personajes son los héroes de sus respectivas alianzas (para nada gente normal), pueden ser capaces de cosas excepcionales y al disponer de la misma cantidad de puntos de creación un guardia imperial creado para Tier 4 es alguien capaz de enfrentarse a un marine espacial del mismo Tier; cada uno con sus ventajas y desventajas propias, pero sin poder considerar que el marine espacial tiene una ventaja definitiva por el hecho de ser un astartes. Y esto me parece que está muy en sintonía con el estilo de los relatos y novelas del universo.

Eso sí. Para no quedarse con las ganas de tirar dados existen un montón de tablas de aspecto físico y descripción del personaje que se pueden tirar totalmente aleatorios que pueden dar cierto juego.

Cabe la posibilidad de pasar de arquetipos parcial (ignorando los atributos y habilidades recomendadas) o totalmente (inventando arquetipos desde cero), simplemente llegando a un acuerdo entre la DJ y el jugador para las habilidades especiales y gastando los puntos de creación de forma libre. Esto hace los personajes más lentos de crear, pero otorga un nivel de libertad más alto aún.

EL SISTEMA

El sistema de Wrath and Glory es un combinado bastante afortunado de métodos muy clásicos y aceptar ciertas abstracciones más propias de sistemas puramente narrativos.

Todo funciona tirando reservas de dados de 6 caras, con lo habitual rondando entre 4 y 9 dados (ya con bonificadores, que suman o restan dados). Se considera un éxito (un Icono, según la terminología de WnG) cuando un dado saca 4 o 5 y un Icono Exaltado cuando se obtiene un 6. La dificultad de las tiradas es el número de iconos que hay que obtener en la tirada con la reserva correspondiente (así si la dificultad es 3 hay que obtener 3 resultados de 4+ con la tirada), con los Iconos Exaltados contando doble y si hay exceso de Iconos los Exaltados (y solo los Exaltados) se pueden intercambiar por efectos adicionales (más daño, mejor calidad, más velocidad,...). La acción determina qué cantidad de dados se utiliza (para moverse en silencio se usaría Agilidad + Sigilo, para golpear en melée sería Iniciativa + Habilidad de armas).



Además en cada tirada un dado se considera Dado de Ira. Los resultados de 1 en ese dado se consideran Complicaciones, y suponen un perjuicio incluso si la tirada es exitosa, y los 6 se consideran Críticos, y producen efectos tan espectaculares que incluso hacen cosas si el resultado de la tirada generalmente no produciría resultados.

Al margen de modificadores, efectos concretos y detalles, todo funciona con ese tipo de tiradas. Desde escalar, combatir, lanzar poderes,... todo usa el mismo sistema, con lo que Wrath and Glory es muy sencillo de dominar por la consistencia del sistema.

Pero hay más, porque están las tres madres del cordero: Ira, Gloria y Ruina.

¿Desea saber más? Pronto, en la segunda parte de esta misma reseña.

2 comentarios:

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