Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (II)

Continuamos con esta reseña de Wrath and Glory, el siguiente paso rolero en el universo de Warhammer 40000 y un cambio casi total en lo que conocíamos en cuanto a juegos de este tipo.

Ira, Gloria, Ruina y Fallar hacia adelante

Para ser un sistema tan clásico en general Wrath and Glory incluye unas mecánicas de gestión de recursos abstractos bastante interesantes.

Mientras que Ira y Gloria son propias de PJs y PNJs, permitiendo cosas como repetir los fallos en las tiradas (sólo los dados que fallan, manteniendo los Iconos obtenidos), aumentar el número de dados o mejorar el resultado, o incluso incluir elementos narrativos que pueden suponer una ventaja para el grupo (“así que hay varios enemigos en el centro del salón… pues consumo un punto de Ira porque creo que eso que tienen encima es una enorme y descomunal lámpara de de araña”). Estos se consiguen con tiradas particularmente exitosas y acciones heroicas.

Mención aparte merece Ruina, exclusiva del DJ, que permite activar efectos especiales en el escenario y poderes de los adversarios en mayor número según el número de PJs en el grupo (y lo mancos que sean al resolver sus acciones). Así se equilibra un poco la dificultad de los encuentros a lo largo de las aventuras ya que los efectos más potentes no pueden ser ejecutados eternamente (pero sí mucho ya que la Ruina no es tan escasa como la Ira o la Gloria).

Además existe el concepto de “fallar hacia delante” en el que unos malos resultados en una tirada o una mala decisión, que podrían acabar en un callejón sin salida o con resultados fatales, puede cambiarse por un resultado parcialmente exitoso con unas consecuencias colaterales perjuiciosas a medio o largo plazo (o regalando Ruina al DJ, que es garantía de mayor muerte y destrucción).



Combate

El combate en W&G está a medio camino entre lo mecanicista y lo abstracto, muy en sintonía con el resto del juego y su objetivo de llevar a la mesa a los héroes de las historias del cuadragésimo segundo milenio.

Todo lo que pueden hacer los personajes encaja en acciones sencillas (medio turno, pero por lo general no se pueden hacer dos veces), completas (turno entero) y libres (son tan cortas que no cuentan o se simultanean con las demás). Además y para simplificar y acelerar las cosas las iniciativas son “tú vas, yo voy” alternando aliados y enemigos siempre comenzando por un PJ (salvo que haya una emboscada). Porque son heroínas y lo valen.

Cada acción de combate se suele resolver con dos únicas tiradas: una para impactar y otra (si procede, que no siempre) para las heridas variables. Se ataca con Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (y todos los tipos de armas personales entran en una u otra categoría) y la dificultad es la Defensa del objetivo (aplicando modificadores según la situación o distancia).

Si se iguala o excede la Defensa con la tirada de ataque, entonces se aplica el daño. Se calcula el daño total del arma (todas las armas tienen una parte de daño fija, que en las armas de melée además cuenta con el atributo de Fuerza del portador, más una variable que se puede aumentar si se intercambian Iconos Exaltados de la tirada de ataque) y se compara con la Resiliencia del objetivo (que aumenta con armaduras y se reduce con la penetración de blindaje del arma, si las hubiera), todo el daño que excede a la Resiliencia se resta de las Heridas (daño letal) o del Shock (contusiones y agotamiento), dependiendo del tipo de daño, y si éstas llegan a 0 el personaje está agonizando o inconsciente (pero no muerto, para eso tiene que fallar varias tiradas de resistir a la muerte).


El sistema está diseñado para ser heroico, así que los personajes que reciben heridas tienen la opción de “apretar los dientes y aguantar”. Tiran una cualidad llamada Determinación y convierten Heridas recibidas en Shock. A lo película de acción: te llenan de agujeros y sales cojeando o inconsciente, pero vivo.

No existen reglas de curación a largo plazo. Esto es Warhammer 40000, nenis, y aquí se vive y muere a lo grande. Aparte de opciones de curación tipo primeros auxilios y poderes psíquicos, todo el daño de Shock se recupera con un reposo de 1h y las Heridas se recuperan por completo con un descanso largo. Si sobrevives a un combate tienes muchas probabilidades de salir adelante, pero para solucionar eso y en sintonía con cosas que también vienen del juego de tablero tenemos las Heridas Mortales y la Aniquilación. Las Mortales son tan letales o inevitables que no hay forma de reducirlas y se aplican directamente, mientras que la Aniquilación es lo que ocurre si se reciben el doble o más de las Heridas de base (y se reciben daños más allá de todo arreglo posible).

No nos engañemos: los combates son muy letales. La cantidad de daño que pueden hacer algunos adversarios es verdaderamente masivo y la saturación de ataques por parte de masillas puede hacerle un roto hasta al más duro de los PJs.

Fuera de eso nos encontramos con las consabidas reglas para defensa activa, ataques descontrolados, múltiples ataques, etc. Lo que no encontramos es un control de munición más allá de una abstracción que te mantiene siempre con capacidad de fuego mientras no acumules varias complicaciones en combate o utilices tus puntos de munición para activar efectos especiales o bonos de las armas.

Cabe destacar que Wrath & Glory incluye reglas para combates de masas y son tremendamente ágiles. Enemigos insignificantes de forma individual se convierte en adversarios temibles en grupo mientras que cada conjunto de enemigos es tan ágil de manejar como un enemigo individual. Mis dieses aquí.


PODERES PSÍQUICOS, CORRUPCIÓN Y MUTANTES

Los psíquicos y sus poderes son inherentes al trasfondo de Warhammer 40000 y en Wrath and Glory se los trata con mimo. Existe un listado de más de 60 poderes psíquicos, tanto menores como agrupados en disciplinas mayores, desde el clásico Camaleón (menor) hasta Aliento de fuego (Piromancia) o Posesión (Maleficarum). Como los psíquicos en este universo no suelen tener una enorme variedad de poderes, con los 60 disponibles yo diría que hay una variedad inicial bastante potente.

Para usarlos, tan sencillo (y común) como una tirada de Maestría Psíquica + Voluntad para poder conseguir sus efectos y opciones de potenciación cuando se intercambian Iconos Exaltados. Con el extra de poder elegir lanzar más dados de Ira para que las posibilidades de crítico aumenten (así como las posibilidades de que algo vaya mal, porque… peligros de la disformidad).

Obtener un 1 en el dado de Ira trae complicaciones, como en cualquier tirada, y para los psíquicos son los Peligros de la Disformidad: efectos negativos obtenidos aleatoriamente que pueden provocar que se escuche un grito escalofriante desde todos lados, que las estatuas o bustos cercanos lloren sangre o que se rompa el tejido de la realidad para que un demonio lo cruce y haga una masacre para mayor gloria de los poderes ruinosos.

Todo lo que podría esperarse de una agradable tarde de domingo en la vida de un psíquico cualquiera de dentro de 40000 años. Una risa.

EQUIPO

Las listas de equipo son amplias sin entrar en un nivel de detalle excesivo, debido sobre todo a todo lo que intentan abarcar. Los conocedores del universo verán casi todo lo que puedan tener en mente, mientras que los jugadores de los anteriores juegos de rol echarán en falta tener 3 o 4 variantes de cada tipo de arma. ¿Suficiente? Decididamente sí. Existe una más que nutrida colección de equipo entre armas, armaduras, equipo personal y algunos otros, aunque se echa en falta un poquito que el manual tuviera espacio para alguna clase de vehículo (que no incluye, ni terrestres ni aeroespaciales, aunque es seguro que saldrán en próximos suplementos). Las características del equipo son escuetas, con muchas abstracciones para agilizar el juego y es algo que se agradece porque todo va orientado a que sea rápido y furioso (ejem).

WnG carece de un sistema monetario concreto, algo imposible si esperas abarcar muchos sistemas planetarios de diferentes facciones, y lo resuelve todo con un valor de Riqueza que depende del arquetipo y que permite comerciar con sencillas tiradas basadas en el tipo de producto y el lugar donde se pretende conseguir.

Un detalle interesante es el aparente (aunque no completo) ir de la mano entre los datos de Wrath & Glory y los de las últimas ediciones de Warhammer 40000 con miniaturas. A nivel de perfiles y funciones, los datos son muchas veces iguales o muy parecidos (a nivel de escala) así que, si bien las reglas son muy diferentes, es fácil que el jugador de W40k encuentre datos ya conocidos.



TRASFONDO

El trasfondo es donde más cojea el manual. Para mí son apenas unos cuantos trazos de lo enormemente masivo que es el universo del juego y un bosquejo escasísimo sobre el sistema donde se supone que transcurriría todo. No es que no esté bien, porque es muy probable que cualquier profano tenga de sobras para que la imaginación vuele, pero es insuficiente para que alguien que no conozca de antes el universo se haga una verdadera idea de dónde se está metiendo. Le habría sentado bien duplicar el número de páginas destinadas a esto, que tampoco habría engordado mucho el libro. Por suerte lo que hay está bien explicado y el espacio dedicado está bien aprovechado sin perderse en cosas que no aporten nada.


ANTAGONISTAS, BICHOS Y COSAS QUE COMEN PJs

Los adversarios en Wrath & Glory están divididos en tropas, élites, adversarios y criaturas monstruosas. Cada una de esas categoría representa una mayor dificultad y problemas para los PJs, no siendo solo una cuestión de perfil o poder personal sino incluso de las reglas aplicables (siempre dependiendo del Tier de la aventura).

Por ejemplo las que son tropa tienen un único punto de vida, no provocan críticos ni sufren complicaciones, no se les acaba la munición (si la tienen) y se retiran en cuanto los vapulean un poco. Lo que vienen siendo masillas que lanzar en tremendas oleadas para que mueran a puñados. Literal que una PJ con determinadas armas podría liquidar 4 o 5 por turno sin despeinarse. Pero es que WnG no es un juego en que en las batallas campales vaya a haber 4 o 5 enemigos, no sé si se entiende por dónde voy.

A partir de ahí los élites son más peligrosos sin llegar a poder ser antagonistas principales, aunque a nivel de 1 contra 1 podrían liquidar a un PJ o poner en verdaderos apuros a todo el grupo. Y los adversarios son los que están destinados a ser los enemigos “finales” de una aventura o campaña y tienen acceso a efectos de juego muy potentes ya que poseen Ira propia.


Para hacernos una idea, en una aventura con un culto genestealer implicado: los neófitos serían tropas, un magus líder de un gran grupo sería élite y la hermana de batalla infectada que está infiltrada en la corte del gobernador imperial sería una adversaria.

Lo más bonito del sistema es que los PJs poderosos (son héroes, son poderosos, es fácil que se lo crean) puedan pensar que acabar con montones de enemigos de tipo tropa es sencillo. Es fácil de uno en uno pero las reglas de combates de grupos permiten que hasta el enemigo más insignificante pueda arrasar con los PJs sin dificultad si el número es suficiente. No hay enemigo pequeño y en Wrath and Glory eso se aprende por las malas.

CONCLUSIONES

Wrath and Glory es un buen juego. ¿Mejor que los anteriores del universo de Warhammer 40000? Es tan diferente que no sé si la comparación es viable. Lo que sí es es mucho más fiel al espíritu del lore: es grimdark hasta el extremo y es heróico, es cruel hasta hacerte llorar pero lo sobrado que puede ir uno en circunstancias normales es tremendo, tiene mogollón de detalle pero no te avasalla, es clásico y a la misma vez da más libertad de lo normal con sistemas clásicos.

Para mí un juego de 10.


2 comentarios:

  1. Buenas tardes,
    Primero, buena reseña, me han dado incluso mas ganas de pillarmelo y preparar una buena historia.
    Segundo. Saldrá o a salido traducido? Yo solo lo encuentro en ingles.

    Un saludo, gracias

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  2. Gracias por la buena opinión. :)

    Por desgracias de momento solo está en inglés y PDF, porque los libros físicos tampoco han empezado a distribuirse.

    No parece haber noticias de que vaya a salir en español, aunque con lo mal que se ha tratado a W40k rol en España yo no apostaría porque saliera.

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