Villanos espantapájaros, o como superar la falta de dinanismo en las aventuras de DnD

En esta entrada quería hablar sobre la falta de dinamismo que encuentro en las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons, y cómo solucionarlo. O más bien, cómo lo he solucionado en mi caso.

Dungeons & Dragons

Antes que nada, y para que esto no parezca criticar por criticar, tengo que decir que estoy disfrutando mucho de la quinta edición de Dungeons and Dragons. Sigue sin ser mi juego ideal, pero ya llevo dirigiendo unas cuantas partidas, y no me lo pasaba tan bien con este juego des de que jugaba AD&D segunda edición.

Pero, así como el juego está muy bien, creo que las aventuras no están a la altura por varios motivos. Del que quería hablar hoy es la falta de dinamismo en las dos aventuras oficiales que he dirigido hasta ahora, que son Las minas perdidas de Phandelver y Los príncipes del Apocalipsis. Esta segunda aún la estoy dirigiendo.

Antes de continuar, tengo que avisar que esta entrada contiene algunos *SPOILERS*, así que proceded con precaución.



El villano inmóvil

Las minas de Phandelver es un módulo de aventuras introductorio pensado para jugadores y directores novatos. Se entiende pues que no se quieran complicar las cosas en exceso, pero aun así sirve como ejemplo para otras aventuras.

En Phandelver hay un villano que mueve los hilos para quedarse con las antiguas minas de Phandelver. Los personajes van pasando pantallas hasta que llegan a él. Hasta aquí todo normal, un rail-roading de manual.

Lo malo del módulo es que el villano es un espantapájaros. No se mueve. Está en la mina y allí va a estar hasta el fin de los tiempos, esperando que lleguen los personajes jugadores. Además, durante la aventura, la interacción entre los personajes y el villano es nula, y no ha hay reacción ninguna a las acciones de los personajes jugadores contra su “maquiavélico” plan. Cuando los PJ llegan a la guarida del malo y tienen el encuentro final, luchan contra una persona a la que no han visto nunca, y de la que sólo han leído un par de cartas. No hay ninguna implicación personal, ninguna rencilla ni deuda que pagar.

Como he dicho, Phandelver es un módulo para directores y jugadores novatos, así que se entiende la sencillez. Apocalipsis ya es otra cosa. Los PJ ya empiezan a nivel tres, y en teoría no es un clásico rail-roading si no que los personajes tienen cierta libertad de acción. Digo en teoría porqué si miras el nivel para cada una de las aventuras, se trata de otro rail-roading pero disimulado. Pero este es otro tema que no trataremos ahora. Volvamos a lo que íbamos: el villano inmóvil.

Apocalipsis es una campaña compleja. Hay hasta cuatro organizaciones "malas" con un objetivo común pero que compiten entre ellas. Si la aventura se juega bien, y los jugadores tienen experiencia, no se trata de un pego-mato si no de aliarse con unos contra otros, y luego con otros contra los de más allá, hasta cumplir el objetivo final de liquidar la amenaza.

Lo malo de esta campaña, como comentaba, es que las organizaciones son villanos inmóviles. Sí, es cierto que en la campaña se contemplan contraataques de las organizaciones como reacción a las acciones de los personajes, pero resultan insuficientes como método para dar dinamismo.

Estas acciones de contraataque tienen lugar a medida que los personajes van superando LUGARES, las organizaciones contraatacan en otros LUGARES supuestamente de interés para los personajes jugadores. Y remarco la palabra LUGARES porque este es el origen del problema. Las aventuras de Dungeons and Dragons, todas la que he jugado y leído, tienen como pieza fundamental el LUGAR. 

Es un ciclo que se repite una y otra vez: los personajes llegan a un LUGAR que puede ser un pueblo, y el pueblo están lleno de LUGARES, como tabernas y tiendas, donde se encuentran personajes de interés con información sobre otros LUGARES que tienen de derrotar.

Esto es porque las aventuras oficiales de Dungeons and Dragons son LUGAR-CÉNTRICAS, o si queréis algo con un tono más científico, TOPOCÉNTRICAS. Esto no tendría por qué ser ni bueno ni malo, si no fuera porqué los lugares no se mueven, no piensan, no tienen intenciones ni planes para cumplirlas. Simplemente están ahí. 

Apocalipsis es un claro ejemplo de ello: los personajes tienen que vencer LUGARES, y en estos se basa toda la estructura de la campaña. Para tener toda la información tienes que leerte todos los lugares, y puede que una información tan básica como quién es una persona y qué intenciones tiene, está escondida en la habitación número 19 del lugar número 5, y esa persona se va a pasar allí toda la campaña.

Un método alternativo

Ante esta desesperante falta de dinamismo del escenario, he decidido recurrir a otro sistema para el diseño de campañas que es parte de otro juego: Dungeon World. Este juego dispone de una definición de vías de acción para los villanos que es una joya, y que puede llevarse a cabo con cualquier sistema. No voy a explicar aquí todo el sistema de frentes de DW, pero sí que voy a comentar cómo lo he aplicado a Apocalipsis.

Para empezar, he creado dos frentes de campaña para los señores elementales y para los cultos elementales. Luego crearé frentes para diferentes aventuras secundarias y, opcionalmente, también podría crear frentes para las diferentes facciones de Reinos olvidados, lo que situaría mejor la campaña en su entorno.

El frente principal es el de los príncipes del apocalipsis, que podéis ver en la imagen siguiente. Cada uno de los príncipes irá avanzando en su escala de presagios a medida que pase el tiempo, lo que ayudará a ir aumentando la tensión de la campaña.

El segundo frente de campaña es el de los cultos elementales, cada uno con su propia agenda. En este caso, las acciones de los personajes deberían influir en el avance de cada culto en sus presagios. 


Conclusiones

El enfoque topocéntrico de las aventuras de D&D tiene una parte positiva, y por eso están hechas de esta manera. La parte positiva es que al director se lo dan todo muy preparado y a punto para jugar. Cuando los personajes llegan a un castillo, al director no le es necesario pensar qué estarán haciendo los habitantes en ese momento, porque la misma aventura ya te indica lo que te encuentras en cada habitación. En este sentido, es un enfoque que recomiendo para jugadores novatos o para directores con poco tiempo.

Pero este enfoque me parece poco adecuado para campañas largas, que requieren una mayor flexibilidad del director para adaptarse a las acciones de los personajes. De ahí las dificultades de D&D para generar aventuras con un enfoque de mundo abierto o de sandbox (no, no son lo mismo).

La aproximación de DW a la campaña de D&D me ayuda a dotar la campaña de dinamismo. Los personajes no están en un entorno congelado yendo de un lugar para otro, hasta que derrotan el lugar adecuado. En lugar de eso, mientras los personajes van haciendo sus cositas, el culto de la tierra (por mencionar uno de los cuatro), irá reclutando gente, y el paisaje irá cambiando. Los personajes se encontrarán que vuelven a un pueblo donde habían estado para descubrir que éste ya está sometido a las estrictas reglas del monasterio, y probablemente se verán perseguidos por los guardias de piedra.

Si los personajes jugadores pierden demasiado el tiempo, la cosa se irá poniendo peor y la aventura será cada vez más sombría y difícil.

1 comentario:

  1. Me gusta esa conclusión de aplicar la ley de causalidad: Si la trama se va desgranando sin que el grupo haga algo para impedir los planes, pasan cosas.

    En una de mis campañas hay implicados varios frentes en el drama, cada cual con sus intenciones y planes que van desarrollando a medida que pasan los días y acontecimientos. El grupo no lo sabe, pero no puede resolverlo todo. Sus acciones pueden decantar más a un lado u a otro lo que vaya a suceder, pero no podrán en ningún caso detener todos los planes de todas las facciones y tendrán que hacer concesiones, aunque no les guste.

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