Cierre de campañas: Es horas de bajar el telón, por Fausto Losilla

Llevo ocho años jugando a rol de forma regular pero, de estos, los tres últimos han sido los años en los que he tenido la oportunidad de jugar campañas largas. Antes solía disfrutar de los oneshot o partidas de una sola sesión o de campañas cortas. Para mí era mucho más sencillo que hacer una campaña de más duración: preparabas el cuerpo de la campaña sin centrarte en los detalles, tus jugadores se unían a la aventura porque era la razón por la que estaban allí, dirigías lo que tenías preparado, disfrutabas del día y a pensar otra cosa. Esta solución me atraía principalmente por la falta de tiempo, era estudiante y me pasaba todo el día en la universidad o en casa delante del simulador y los libros, así que no podía centrarme en crear algo sumamente complejo. Además, casi todas las campañas que habían jugado mis amigos se cortaban antes de tiempo, ya fuese por los horarios, el tiempo o peleas internas. ¿Por qué iba a preocuparme de hacer algo que fuese a darme tantos problemas?
Hace tres años conocí a unos buenos amigos y, hablando entre nosotros, se me ocurrió hacer una campaña de rol extensa por probar y ver cuál era la experiencia. Así que otra vez preparé lo necesario para las primeras sesiones, nos juntamos y comenzamos a jugar. Con aquellos inicios descubrí una nueva sensación, era como leer un libro de aventuras, una historia que contábamos con cada sesión y cuyo final no conocíamos. Era y es una delicia juntarme cada vez que toca partida con mi grupo, sorprendernos con la suerte de los dados, reírnos con los chistes, ver qué les espera más allá.

Una campaña larga es una experiencia mucho más personal, lo importante no es la historia que se cuenta sino cómo los aventureros reaccionan a esta y cómo les afecta. Cuando fallaban la tirada, sufrías con su desventura y cuando conseguían superar el desafío al borde de la muerte, gritábamos de alegría por el triunfo conseguido. Me gustó aquella sensación y decidí meterme en campañas más largas en vez de recurrir a los oneshots y, aunque algunas se quedaron en el camino y de otras no pudimos jugar ni la primera sesión, he vivido muchas más experiencias, he descubierto más historias a la vez que el resto de jugadores y he encontrado en estas campañas cosas que jamás me hubiera imaginado.

La primera campaña que tuve que finalizar era de Conan se debió a que uno de los jugadores no podía continuar jugando en el horario habitual y, en lugar de cancelar la sesión y dejar abierto el final, las jugadoras restantes y yo nos juntamos para una última sesión. Me pregunté cómo podría hacer un final de campaña satisfactorio, qué debía hacer para poder añadir a aquella experiencia un "Y vivieron felices y comieron perdices". 

Soy un gran fan de la obra de Robert E. Howard, los que leáis mis publicaciones en este blog estoy seguro de que lo sabéis, y me acordé de una respuesta que escribió el escritor texano cuando le preguntaron por qué no escribía las historias de Conan en orden cronológico. Para Robert, las historias de Conan no estaban desordenadas, sino que las contaba igual que un hombre que las ha vivido las contaría; una persona no cuenta su vida de principio a fin, sino que cuenta estas historias según le vienen a la cabeza o según el momento y el lugar. Tras recordar aquella frase me pregunté: ¿y si en vez de poner un monstruo final o poner un final cerrado se hubiesen acabado el tiempo de viajar y explorar, y si los desafíos que tuvieron ya se quedaron atrás?

Aquel sábado por la mañana nos juntamos las jugadoras y yo para la última partida. En la última sesión, los aventureros se habían reunido para continuar su viaje, pero ya no nos encontrábamos en aquel tiempo y lugar. Habían pasado veinte años y los tres personajes se habían separado. El villano había sido derrotado, sus objetivos se habían cumplido y sus armas llevaban ya tiempo colgadas de la pared; cada uno vivía alejado del otro, disfrutando del tiempo que les quedaba. Las jugadoras recibieron una carta, una invitación al funeral de su antiguo compañero de batalla, quien había muerto en un naufragio. Los personajes cogieron las cosas y se reunieron por última vez junto a las cenizas de su amigo. Recordaron los buenos momentos, bebieron, cantaron y explicaron que habían hecho tiempo atrás durante toda la noche. Al amanecer, ambos aventureros se despidieron por última vez y cada uno volvió a la vida que se habían forjado con su esfuerzo y espíritu.

Fue una sesión muy emotiva, lloré un buen rato y me costó un tiempo recomponerme. Estaba diciendo adiós a los amigos con los que había vivido tanto y no quería despedirme. Al final me despedí de mis jugadoras, prometiéndoles que en un futuro volveríamos a jugar y así ha sido. Cuando pienso en aquella campaña, sonrío pensando tanto en cómo fueron las sesiones de juego como en el final. Era un punto en el que acabar la historia idóneo y dentro de mí no quedó una mota de remordimiento por cómo acabó todo ni el deseo de saber cómo podría haber sido.

Para mí, el final de campaña es la despedida que necesitamos de las aventuras y las emociones que vivimos, es saber que nuestros aventureros han terminado su duro trabajo, que fueron felices tras acabar la historia que narramos, que estarán bien cuando no nos veamos más y que siempre vivirán en nuestra memoria. Para mí, no hay mejor final que una última sesión para decir adiós. Una sesión en la que, tras acabar con el villano principal, sellar las puertas al apocalipsis que asolaba el mundo o sobrevivir a los horrores más profundos de la tierra, los jugadores nos sentemos alrededor de la mesa y nos preguntemos: ¿y ahora, qué ha pasado con mi personaje? Pueden haber pasado cinco, diez, veinte años... Puede haber pasado una semana o que todo ocurra instantes tras la muerte del villano. Puede ser en cualquier momento, en cualquier lugar, en cualquier situación pero para mí, mi sesión perfecta se basa en responder a esa pregunta. "¿Y ahora, qué?"

No me gusta despedirme de aquello que me gusta, lo acabo alargando más de lo necesario y algunas veces acabo sufriendo por ello. Me ha costado desprenderme de ese problema, pero al final he comprendido que no es algo bueno. He aprendido por las malas, en el rol y en la vida, que hay que dejar morir las cosas cuando llega su hora y que un adiós no es un final eterno, sino la forma en la que las cosas que nos importan pasen a formar una pequeña parte de nosotros mismos. A la fecha de la publicación de este artículo, estaré a pocas sesiones del final de la primera campaña larga que empecé a dirigir y a uno o dos meses de terminar otra campaña que comencé tras encontrar el valor para ello. No quiero que acaben, me gustaría seguir jugándolas y viviendo más y más aventuras con los mismos personajes y el mismo mundo, pero de nuevo debo dejar que las cosas mueran cuando llega su turno.

Estoy feliz, han sido grandes campañas y las tendré en la memoria con cariño. Ojalá tenga la oportunidad algún día de juntarme de nuevo con las mesas y jugar algún oneshot o aventura corta para recordar los viejos tiempos, pero siempre me quedarán los buenos recuerdos y estoy deseando juntarme por última vez con mis amigos y contar nuestra última gran historia, meter las fichas de personaje en sus fundas y guardarlas en el armario.

Soy muy sentimental cuando quiero y quizás con este artículo me he pasado, quería contar cómo cierro mis campañas y me ha quedado un texto que da un golpe bajo a los sentimentaloides. Para haceros un resumen rápido, juntaos para una última sesión con vuestros amigos tras cumplir el objetivo de la campaña, contad qué habéis hecho tras esa gran aventura, recordad los buenos momentos y terminad la sesión con un buen sabor de boca y una sonrisa en los labios. A mi me sirve y me encanta hacerlo, pero no tenéis que seguir mi ejemplo, tan solo tenedlo en consideración.

Hoy no tengo una cerveza fría que beber tras terminar de escribir ni ningún libro que leer, hoy es un día para sentarme en el sofá, pensar en los buenos tiempos y levantarse para vivir tiempos mejores. Disfrutad de vuestras partidas de rol, vivid grandes aventuras y espero leeros en algún lado. Si este artículo sirve para algo, ojalá sea para que, tras terminarlo, os recostéis en la silla y os hagáis la pregunta que os he estado talandrando con mis palabras. 

¿Y ahora, qué?

Hasta pronto

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