17/2/17

Kylo Ren para Savage Worlds

Después de una buena temporada sin aparecer os traigo una pequeña entrada con la que en el Bastión hemos empezado un juego cruel y puñetero (que además fue idea mía, soy así de masoca), en la que iré recreando personajes de películas, novelas, series, etc., bajo el sistema de Savage Worlds.

Hoy os traigo a Kylo Ren (atención, spoilers para quien no haya visto el Ep. VII de Star Wars), que puede hacerse apenas con el manual básico de Savage Worlds y, ya que estaba en faena, con una nueva versión de La Fuerza para usar por cualquiera (con o sin el bueno de Kylo).

Kylo Ren


Kylo Ren es un sith, o al menos lo más cercano que se pueda ser a uno después de la destrucción del Imperio, de Darth Vader y del Emperador.

Hijo de Han Solo y la princesa Leia Organa, ha sido entrenado por su tío Luke Skywalker en el camino de los jedi. Sin embargo desde muy pronto se obsesionó con su abuelo Darth Vader y acabó tomando partido por la Primera Orden, bajo el tutelaje del Líder Supremo Snoke.

Raza: Humano
Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp D8, Fue d6, Vig D6.
Habilidades: Dominio de la Fuerza d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d4, Provocar d6, Reparar d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (+1).
Ventajas: Trasfondo Arcano (La Fuerza), Arma distintiva (espada de luz), Bloqueo.
Desventajas: Arrogante, Exceso de confianza, Marcado por el Lado oscuro (4).
Poderes: Empujón, Lectura de mentes, Sentir vida, Telequinesis.
Equipo: ropa oscura y casco con máscara facial (armadura 1), sable láser con gavilanes (Fue 2d6+8, PA 12).


Reglas de setting

Trasfondo Arcano (La Fuerza)

Habilidad arcana: Dominio de la Fuerza (Esp)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2

No son muchos los que pueden controlar el flujo de la Fuerza, pero quienes lo hacen son capaces de manipular su entorno con la mera fuerza de voluntad. Capaces de influir en las mentes ajenas, causar golpes, descargar rayos y más, por puro empeño y concentración.

Caer en el Lado Oscuro: el Lado Oscuro no es más poderoso, pero sí más fácil. Siempre que un personaje falle una tirada de Dominio de la Fuerza puede elegir obtener en su lugar un éxito sencillo, con lo que el poder funcionará de forma automática con sus efectos más básicos, a cambio de recibir la Desventaja Marcado por el Lado Oscuro o incrementar en 1 su valor si ya la tuviera. También recibirá directamente un punto por cada uso de un poder cuyo efecto principal sea causar daño.

Por cada 2 puntos de Lado Oscuro que posea, el personaje sufre un -2 al Carisma (que se convierte en +2 cuanto se usa con las habilidad de Intimidar) debido al aura de corrupción que el resto de criaturas vivas pueden sentir. El mismo modificador se aplica a todos los intentos de curación que realice o reciba el personaje (natural o sobrenatural), ya que el Lado Oscuro dificulta la sanación.

Adicionalmente, si un personaje ya posee algún punto de Marcado por el Lado Oscuro. Cada vez que falle el uso de un poder con un resultado de 1 en la tirada de Dominio de la Fuerza, independientemente de lo que se obtenga en el dado salvaje, debe realizar una tirada de Espíritu contra el valor de Lado Oscuro para no caer de inmediato en recurrir al reverso tenebroso para obtener éxito automático en el uso del poder.

Por si fuera poco, cuando la puntuación de Lado Oscuro alcanza determinados valores obtiene de forma gratuita las siguientes desventajas:
  • 5 puntos: Vengativo.
  • 10 puntos: Mala suerte.
  • 15 puntos: Sanguinario.
  • 20 puntos: Mala suerte (sí, otra vez).

Y...

¿Qué os parece, estimados lectores? ¿Creéis que le falta algo? ¿Le sobra? ¿Quién pensáis que será el próximo personaje adaptado?

15/2/17

Rescatando EA: Las aventuras de una Súcubo Paladín en Planescape

En este artículo escrito por Skotos se analiza Planescape: contextualización, material presentado y sus opiniones sobre este escenario. Dicho análisis me llamó la atención de entre el resto de participantes del concurso de Encuentros Aleatorios, espero que disfrutéis de la lectura y de la nostalgia.
- Nebilim


Las aventuras de una Súcubo Paladín

Pese a que pueda sonar a chiste, tal introducción no es inaudita en el escenario del que me gustaría hablar a continuación, sin duda uno de los mejores publicados para AD&D y considerado uno de los más revolucionarios y ambiciosos, Planescape introduce a los aventureros en un sinfín de mundos, donde absolutamente todo es posible.



Estamos en Sigil, la Ciudad de las Puertas, un lugar que flota en el centro de las Tierras Exteriores y que sirve de encrucijada entre todos los planos del multiverso. Entre calles retorcidas y muchedumbres variopintas se esconden todo tipo de maravillas y horrores que sirven las delicias de cualquier Director de Juego imaginativo. ¿Y por qué? Volviendo al ejemplo anterior, tenemos a nuestra protagonista: una súcubo paladín llamada Nyarl’shess que busca redimir sus pecados y ascender a un ser superior, más puro. La acompaña un demiliche amnésico que desea recordar quién fue, y dado que no sabe nada de su pasado como mago se dedica a recabar conocimiento y leyendas como cualquier bardo que se precie. Luego tenemos al aasimar vengador que desea ajustar cuentas con los demonios que asesinaron a su familia. Un grupo poco acorde a los ideales tolkenianos, pero que sin duda promete impresionar; no sólo por lo bizarro que parece, sino porque se separa de ese encorsetamiento en el que nos encontramos en la mayoría de mundos sobre lo que es y lo que no debe de ser.


Un poco de historia


Planescape fue un escenario ideado por David “Zeb” Cook  en respuesta a una gran demanda por parte de los fans de AD&D de más material tras la publicación del Manual de los Planos. Los diseñadores de TSR estipularon categóricamente que no querían ninguna mención sobre criaturas angélicas o infernales en su suplemento, pues querían alejarse del contexto clásico en el que estaba ambientada la edición anterior; a Cook le dieron libertad de dirección y fue un poco más allá de lo inesperado: decidió relanzar una ampliación del Manual de los Planos pero convirtiendo esta publicación en un escenario de campaña propio. 

Al principio le exigieron una idea que fuese capaz de explicarse con 25 palabras y que no incluyese palabras como “ángeles” o “demonios”. Además, querían que estuviera destinado para personajes de nivel bajo, al contrario que el enfoque anterior con el que se contempló a los planos, lugares peligrosos en los que los personajes casi siempre encontraban la muerte y el reglamento era bastante obtuso al respecto. Cook decidió no sólo reducir un poco la dificultad, sino también otorgar un centro desde el cual los personajes podrían partir y comenzar sus aventuras: Sigil, la ciudad central e icono del escenario, y los conceptos de la Regla de Tres y del Centro del Multiverso sacados directamente del mito de Ouroboros. El sistema de alineamientos no sólo se mantuvo sino que obtuvo un protagonismo trascendental que había pasado desapercibido en otras ediciones. Por una vez, en D&D se presentó conceptos difusos como ambigüedad moral: vemos que los ángeles sagrados no son tan buenos como dicen ser y que los demonios no se alejan demasiado de la propia depravación moral de los hombres.

Cook ideó un multiverso donde todo gira en torno a ideas. Las ideas y las creencias serían las energías que harían mover a los planos, y estas ideas se encarnan por medio de las quince facciones que integran el escenario sociopolítico de Sigil, instituciones filosóficas cuyas ideologías son estas ideas llevadas a un extremo.

Sigil es una ciudad caótica donde la ley se impone a la fuerza. Las facciones conspiran unas contra otras para lograr el control de la ciudad, existen zonas ricas y pobres donde la desigualdad, el asesinato y la corrupción están a la orden del día. Los diablos presiden los tribunales como jueces, una carnicería puede estar regentada por un empleado drow y sus dueños ser medianos caníbales llegados desde el mundo de Dark Sun. Entre todo este revuelo la Dama del Dolor llega para dar algo de orden: un ser insondable que apenas interfiere en Sigil cuando se necesita una intervención contundente y brutal, una entidad que envuelve el escenario con un halo de misterio y tensión. No se sabe nada de ella, tan sólo que su poder impide que tanto dioses como fuerzas infernales tomen Sigil, y que nadie sobrevive tras hablar con ella.



Un análisis del escenario


Queda claro que Planescape se aleja mucho del tradicional escenario de reinos y espadas. Cuando estás en una ciudad flotante donde la otra parte se puede ver con alzar la cabeza debido a su forma de elipse y en el que las prostitutas pueden ser mujeres humanas, súcubos o devas depravadas, es difícil no imaginarse cientos de historias y posibilidades abiertas para aventuras. Se puede fomentar desde el propio juego político y de intrigas, donde los personajes pueden encarnar a miembros de facciones con sus propios intereses o fomentando los de sus propios grupos, hasta el clásico hack’n’slash en el más crudo de los Infiernos: rescatando a un siervo del bien secuestrado o participando en una cruenta batalla de la interminable Guerra de la Sangre. 

Planescape es un escenario de exageraciones donde no sólo todo es posible, si no que es plausible incorporar con razonable coherencia cualquier mundo existente en la cosmología de D&D o inventado. Tu mundo puede incorporarse como un plano más, el cual hasta la llegada o salida de los personajes había permanecido ignorado hasta entonces, como cualquier formato, aunque quizás con algo más de “coherencia” (digámoslo así), incorporar elementos de humor resulta sencillo y permite variar mucho la temática entre una aventura y otra. ¿Qué vuestros personajes han acabado de salir de los Infiernos? Su siguiente parada podría ser un extraño lugar conocido como el Demiplano de los Clichés Humorísticos. Podría ser un mundo donde los orcos surgen en los caminos de debajo de las piedras, y en el que ningún mago podría lanzar un conjuro sin tener una cicatriz en forma de rayo en la frente o un sombrero puntiagudo. Quizás todos los vampiros hablen como Bela Lugosi (“¡Voy a chuparrte la sangrre!”) y todos los NPC drow sean renegados exploradores CB adoradores de deidades de la naturaleza.



Material publicado y coautores


 La primera caja del escenario de campaña fue seguida de otras donde se fue detallando la cosmología, como “Planes of Chaos”, “Planes of Law” y “Planes of Conflict”.  Wolfgang Baur y Colin Mc Comb entre otros autores ampliaron la idea inicial de Cook y le dieron un toque muy personal con el arte surrealista de artistas como Dana Knutson y Brian Froud. El aspecto sombrío y algo steampunk y surrealista de Planescape hicieron al escenario muy atractivo para ciertos sectores del público de los 80 y 90; quizás por ello fracasó, aunque de ello hablaremos en el siguiente apartado.

Ediciones Zinco fue la editorial que se encargó de las traducciones de Planescape:

•  Planescape, Epítome de campaña 
•  Planos del Caos
•  Compendio de monstruos, Apéndice: Planescape 
•  En la jaula: Una guía de Sigil

Sin embargo, la lista es mucho mayor y sabemos que las publicaciones del escenario fueron extensas para la relativamente escasa acogida que obtuvo. Destacamos las siguientes:

Cajas

•  Planescape Campaign Setting
•  Planes of Chaos
•  Planes of Law
•  A Player’s Primer to the Outlands
•  Hellbound: The Blood War

Accesorios

•  In the Cage: A Guide To Sigil
•  Uncaged: Faces of Sigil
•  Faces of Evil: The Fiends
•  The Factol’s Manifesto

Aventuras

•  The Deva’s Spark
•  Faction War
•  In The Abyss
•  Tales from the Infinite Staircase
•  Die Vecna, Die!

Juegos en otros formatos

•  Planescape: Torment (PC)
•  Bloodwars (cartas)

La última aventura con la que cerraron el formato fue “Die Vecna, Die!” En su contenido se trata de explicar la reconversión de la cosmología de AD&D hacia 3.0 con un cataclismo provocado por el dios Vecna en un intento de derrocar a la Dama del Dolor, que mantiene la cohesión y unidad en los planos. 

Planescape Torment es un archiconocido RPG diseñado por Black Isle, en mi opinión uno de los mejores de la historia. Recibió un 90,63 % de consideración en Gameranking y muchos premios (RPG del año 1999 en Gamespot, IGN Vault y Computer Gaming World). Es una historia lineal en un principio donde se cuenta el relato del Sin Nombre, un ser que busca conocer quién es a lo largo de su viaje por la turbulenta ciudad de Sigil. ¡No os digo más para que os aventuréis a probarlo!




Fracaso del Escenario


No es muy difícil imaginarse por qué Planescape no pasó a 3ª edición: este escenario fue poco comprendido por el público ya que se alejaba demasiado de las temáticas habituales de D&D y la inmensa cantidad de información disponible lo hacía difícil de entender por parte de los nuevos jugadores, quienes pedían una cosmología más simplificada. Esto evidentemente no ha sido del agrado de todos: se escucharon críticas hacia la nueva edición de D&D en el sentido de afirmarla como una simplificación y un intento de “convertir en videojuego” el formato (curiosamente, lo que hoy se escucha mucho sobre 4ª edición).  Muchos adeptos del escenario han tratado de reconvertirlo para las sucesivas ediciones, y hoy en día es seguro que Planescape tendría gran acogida debido a los cambios de gustos de las nuevas generaciones más tras el surgimiento de éxitos de White Wolf como Vampiro: La Mascarada y la búsqueda de nuevos formatos como Cyberpunk, pero es improbable que se rescaten estas ideas cuando la tendencia actual es simplificar.

Sin embargo, la presente 4ª edición ha dejado la ventana abierta a Planescape, incluyendo a Sigil en el Manual del DM 2 y presentando la cosmología de su Manual de los Planos como optativa, incluyendo una reseña a la ambigüedad de las teorías cosmológicas. Por una vez, lo cual es un gran acierto, Wizards está dispuesto a sugerir al jugador a que se busque sus propias ideas además de proponer las suyas propias. Una diferencia de forma bastante interesante que hasta ahora yo no observé en 3ª, donde se buscaba reglamentar y actualizar todo al “canon”.

Conclusiones


Creo que Planescape se merece una oportunidad como escenario y se ha demostrado que es posible llevarlo incluso en un contexto ajeno a D&D. Existen reglamentos propios que usan sistemas como RyF, además de adaptaciones para 3ª edición y 4ª, y cualquier fuente de ideas es buena para contar una historia, más si lo que se busca es alejarse de la tradicional dicotomía de buenos-malos. ¿Por qué los malos no pueden intentar ser los buenos por una vez? Que lo consigan está aún por ver pero nada se descarta: esta tendencia a aceptar todas las ideas en lugar de filtrarlas es, a mi modo de ver, lo más atractivo que tiene para ofrecer Planescape.


Fuentes de referencia:

Manual del DM 1 : D&D 4ª Edición
Manual del DM 2 : D&D 4ª Edición
Manual de los Planos : D&D 4ª edición

10/2/17

Jugando a Tales from the Loop

Hace cosa de una semana pude probar el juego Tales from the Loop, juego que se ha financiado mediante crowdfunding. Sus creadores son los mismos que los del juego Mutant Year Zero y a nivel de mecánicas tienen muchas cosas en común. En este artículo os hablaré de las principales características del juego de la editorial Fria Ligan (Free League) y sobre la partida que jugué.

Ambientación

El juego transcurre en unos años 80 alternativos en una isla sueca. En ella se construyó un acelerador de partículas (el "Loop" del título), y a raíz de los descubrimientos y avances derivados de él una empresa japonesa ha desarrollado toda clase de tecnología, incluyendo robots domésticos y trenes de alta velocidad. Por supuesto, los desarrollos tecnológicos son asumidos como algo tan natural como el VHS.

En la portada del juego se puede ver al fondo las torres de enfriamiento del acelerador de partículas, y este es una excusa para dar cabida a sucesos paranormales y extraños que sucedan en las partidas. Después de todo los creadores se aprovechan del gran filón de series como Stranger Things.



Creación de personajes y arquetipos

Como las clásicas películas protagonizadas por niños y adolescentes, este juego se basa en los tópicos y clichés del género a la hora de presentar los arquetipos de personaje. Los personajes pueden ser (sin repetirse): el chapón/empollón, el geek, el abusón, el rockero, el tío raro, el popular, el deportista y el chapuzas (mecánico).

Cada arquetipo tiene un atributo fuerte, un objeto icónico, orgullo, problema, motivación (drive), ancla (anchor), relaciones y canción favorita.

Los atributos del juego son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Hearth) y Mente (Mind). El valor máximo de cada atributo es 4 a excepción del atributo fuerte del personaje, que tendrá un máximo de 5. Pasó a explicar las diferentes características del juego:

  • Cada personaje tiene un objeto icónico o característico que le dará un bonificador de +2 cuando lo ponga en juego en la partida. Por ejemplo, mi personaje fue una chica deportista cuyo objeto icónico era una gorra de los New York Yankees. El manual incluye una lista de sugerencias para cada arquetipo para escogerlo.
  • El orgullo del personaje es algo que enorgullece al personaje y que permite forzar el éxito de una acción (lo explicaré más adelante con el sistema). En mi caso, mi deportista estaba orgullosa de que su padre fuese bombero. Cada arquetipo tiene su lista de sugerencias para escoger el orgullo del personaje, al igual que los demás apartados.
  • El problema del personaje es una complicación que tiene, que en mi caso era “No sé leer bien, quieren transferirme a una clase especial”. Todos los problemas a escoger son deprimentes y hacen que el tono de la ambientación sea más oscuro de lo que podría ser en un principio.
  • La motivación del personaje es el porqué está en el grupo de personajes investigando misterios. Mi deportista estaba por la adrenalina.
  • El ancla del personaje es un adulto que tiene de referencia y a quien se aferra. En mi caso, mi personaje tenía como ancla a su entrenador. Hacer escenas con el ancla del personaje permite eliminar condiciones (se explicará más adelante).
  • Las relaciones de los personajes permiten establecer vínculos con dos de los demás personajes del grupo y con un PNJ o un grupo de PNJ. Estas relaciones son sugeridas por el arquetipo escogido: mi PJ tenía a otro de los personajes como su hermana pequeña y dudaba si era posible contar con otro de los PJ. Las relaciones con uno o más PNJ tienen relación con el setting de campaña a jugar: los compañeros de equipo de mi personaje tienen sueños extraños.
  • Lo más divertido es escoger la canción favorita del PJ (canción de los años ochenta, por supuesto). y la que escogí fue Eye of the tiger. La relevancia de este apartado es que el personaje protagonizará una escena final tras la aventura con esta canción. Por desgracia, debido a la falta de tiempo no pude jugarla.

Escogido el arquetipo y los elementos anteriores, se debe completar la edad, puntos de suerte, atributos y habilidades. La edad máxima de los personajes es 15, ya que estos son niños, y esta edad será la cantidad de puntos a repartir entre los atributos (recordemos que el máximo es 4 o 5 si es el atributo fuerte del personaje), la edad también determina los puntos de suerte teniéndose tantos puntos de suerte como 15 menos la edad; por lo que a más mayor, más puntos de atributos pero menos de suerte.

Se reparten 10 puntos entre las habilidades que son:

  • Habilidades de cuerpo: Sneak (sigilo), Force (fuerza) y Move (movimiento).
  • Habilidades de tecnología: Build (construir), Tinker (arreglar) y Calculate (calcular).
  • Habilidades de corazón: Contact (contactos), Charm (carisma) y Lead (liderazgo).
  • Habilidades de mente: Investigate (investigar), Comprehend (comprender) y Emphatize (empatizar).

Si no recuerdo mal el valor máximo es 5, siendo la tirada de acción de hasta 10 dados.

Sistema

El sistema es muy sencillo: se tiran tantos dados d6 como la suma entre atributo más habilidad pertinente y se cuenta el número de éxitos. Un éxito es obtener el valor 6 en un dado. Para acciones normales se pide obtener un éxito, pero por dificultad, se pueden necesitar hasta tres. El objeto icónico permite obtener un bonificador de dos en la tirada.

Cuando no se supera la tirada se puede forzar el éxito de esta forma:

  1. Se puede repetir la tirada gastando un punto de suerte.
  2. Se puede repetir la tirada sufriendo una condición en caso de volver a fallarla.
  3. Una vez por partida se puede usar el orgullo del personaje.

Las condiciones son estados del personaje: angry (enfadado), scared (asustado), exhausted (exhausto), injured (herido) y broken (roto). Los personajes no tienen puntos de vida, de hecho no pueden morir en la partida porque son niños, sino que gastan condiciones y estas se recuperan realizando escenas con el ancla (anchor). Además de las obvias (ambientación y clases de personaje) la gran diferencia con Mutant Year Zero es que no existe ni sistema de combate ni las habilidades para el mismo. Los niños no luchan ni tienen enfrentamientos físicos.

En cada partida los personajes consiguen de entre 1 a 3 puntos de experiencia; acumular 10 de ellos permite subir puntos de habilidad o envejecer el niño un año, pero al llegar a los 16 años el niño se retira del grupo porque ya es mayor.

Resolución de escenas

Este juego, al igual que Mutant Year Zero, se desarrolla con escenas. En este juego se distinguen las siguientes (la clasificación y el nombre que les puse es cosa mía):

  1. Escena introductoria: la primera escena está relacionada con el problema de cada personaje. Se resuelve de manera individual y sirve para presentar a los personajes. La escena de mi personaje era hablar con el director sobre sus malos resultados académicos, por ejemplo.
  2. Escena de desarrollo: se desenvuelven sin la totalidad de personajes, sino que el DJ agrupa a los PJs por escena para forzar que interactúen entre ellos y evitar que haya jugadores aburridos o que no aporten. Los jugadores también pueden pedir que sus personajes realicen escenas con otros. El grupo se dividió en dos para investigar diferentes frentes y avanzar desvelando el misterio.
  3. Escenas con el ancla: son escenas individuales del PJ con su ancla. Realizar una escena con el PNJ ancla permite recuperar puntos de condiciones.
  4. Escenas comunes: los niños tenían su refugio donde reunirse para investigar y jugar y es donde se resolvían escenas donde interactuaban todos. Se usó estas escenas para intercambiar información sobre la investigación en curso y de la que os hablaré después.
  5. Escena final: al resolver el misterio, cada personaje tendría su escena donde poner en juego su canción favorita. La idea es que sea como una escena de créditos de una película.

Personalmente no me agrada el sistema de escenas aunque entiendo que es una buena herramienta para el DJ para marcar el ritmo en la partida.

Actual play

El director, mi querido máster +Hersho Goldstein , fue quien escogió este juego para la quedada de Cthulhu á Feira de Enero. Introdujo cambios en Tales of the Loop y en vez de desarrollarse en Suecia se desarrollaba todo en Galicia, permitiendo chistes y coñas de la época. Desafortunadamente era la única del grupo que no había vivido en los años 80, por lo que las referencias me sonaban a chino y lo que sabía de esa época me llevaba siempre a elementos de películas americanas. No obstante, pude disfrutar de todas formas de la partida y no fue un impedimento a mayores.

La creación de personajes es sencilla y bastante divertida. Todos dábamos ideas y sugerencias para crear cada personaje, incluyendo motes, y escogimos como refugio del grupo un lugar cubierto de hiedras en un viejo castro que iba a ser derruido.

El grupo estaba formado por:

  • 42, una chapona/empollona que suele responder “42” siempre que le hacen una pregunta. Ella se ríe pero nadie más sabe a qué viene eso. Es la hermana pequeña (adoptada) de Mula.
  • Tiritas, un abusón que usa la fuerza para conseguir todo. Familia desestructurada y lazos con un camello.
  • Loquillo, un rockero que sufre por amor no correspondido. Está enamorado de Tiritas pero no se atreve a confesárselo (tampoco es buena idea decir que es homosexual en esa época…).
  • McGyver, amante de los motores y gran mecánico. Sus padres no valoran lo que hace. Le encanta desmontar cosas (lo de montarlo luego ya es otra historia…).
  • Diana, la tía rara del grupo. Tiene una rata de mascota. Su nombre real también es Diana, la coña es que se llama como la de la serie V.
  • Data es el geek del grupo y tiene un módem que puede interferir comunicaciones.
  • Mula o Marimacho, es la deportista del grupo. Poco femenina y con malas notas en el colegio.

Mi primera escena fue el momento en el que me anuncian que voy a ir a clase de doña Pilar (la clase de niños especiales) donde tenía un plan de estudios adaptado para que mejore mis resultados y mi nivel de lectura. Los otros PJs tuvieron sus propias escenas donde se empezaban a introducir elementos extraños, por ejemplo, uno de ellos vio al bedel de la escuela como si fuese una marioneta y otro recibió un mensaje del más allá jugando a la videoconsola.

El DJ introdujo dos misterios en juego ya que este sugiere que se haga así para que las aventuras estén conectadas. También como me explicó Hersho después es una forma o gancho de que los jugadores quieran jugar una segunda partida.

El primer misterio que quedó sin solventar es la desaparición de Pedro, que aparecía en los sueños de todos los jugadores del equipo del colegio y que pidió ayuda en una pantalla de carga de un videojuego al que jugaba Data. No resolvimos esta trama, aunque conocimos a la madre de Pedro y lo relacionamos todo con la hospitalización de mi compañera de equipo Sara (perdiéndose la final del campeonato) y la del profesor de ciencias que nos estaba ayudando con la desaparición de Pedro.

El segundo misterio es la desaparición de gente en el colegio y el bedel marioneta, que fue la trama que resolvimos. Al parecer todo era obra de la compañía del acelerador de partículas que estaba creando replicantes para diferentes habitantes del pueblo.

Estábamos resolviendo las dos tramas simultáneamente, pero las pistas nos llevaron a seguir el misterio del bedel. El sistema por escenas permitía avanzar con rapidez dividiéndose el grupo en dos cuando era preciso e intercambiando información una vez llegado al refugio.

Diana fue la que vio como salía un ejército de hombres de negro idénticos con enchufes en la nuca en furgonetas desde el área vallada de las instalaciones del bucle, así que rompimos la valla y entramos en una nave industrial donde saboteamos el sistema para descubrir lo que hacían. Volamos toda la instalación mediante un código de autodestrucción que tenía.

Esos extraños hombres de negro estaban sustituyendo a adultos del pueblo, y aunque los demás no lo vieran se iban transformando pareciéndose cada vez menos a marionetas, pero aún así nosotros sabíamos identificarlos.

Opinión y conclusiones

El sistema es muy sencillo y permite el desarrollo de personajes en una campaña, por lo que permite realizar tanto one-shots como campañas, lo que considero todo un acierto. La creación de personajes es divertida y dirigida a crear personajes muy específicos para una clase de partida muy específica, y las reglas apoyan perfectamente la idea del grupo de niños investigando y resolviendo misterios con su simpleza y elementos más “narrativos” (el objeto icónico, el ancla…). Aprovechar el filón de Stranger Things también es algo muy positivo porque sirve como referencia para saber identificar el tono y el desarrollo de las aventuras.


Tras una partida que me ha dejado con un buen sabor de boca querría repetir (¡y saber lo que le ha pasado al pobre de Pedro!), ¿vosotros también tenéis ganas de Tales from the Loop?

8/2/17

Caldo de gnomo: Haz que tus PNJ tengan defectos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Hace unos días estuve repasando unas notas que tomé para una partida y vi que había escrito lo siguiente:

PNJ's: Hacer una lista de rasgos de PNJ's. Los PNJ's deberían ser reales, extraños, con fallos.

  • Por ejemplo: el mago del gremio es un tipo más en una ciudad de este tamaño. Es una ciudad mediana pero él la considera un pueblucho infernal. Hace que le envíen las sedas más finas y las delicadeces culinarias más extravagantes de la gran ciudad y es decadente y opulento hasta el extremo 
  • Otro ejemplo: el príncipe que gobierna este lugar es arrogante y presumido y espera que todo el mundo le haga la pelota constantemente. No se opone a abusar del poder y está dispuesto a hacer cosas que sabe que son malas para la ciudad si la gente no le respeta.



No es algo en lo que hubiera pensado antes, pero el tipo de partidas que estoy preparando últimamente están muy influenciadas por el pulp y el estilo de la ficción de aventuras de los años 70. En esa época los personajes que no fueran el protagonista principal (desde el protagonista secundario a sus seguidores o su interés romántico) a menudo tenían unos defectos considerables, y la  verdad es que en muchas ocasiones el héroe también tenía defectos. En este tipo de ficción todos los personajes eran un desastre pero los defectos del héroe eran cosas que no solían molestar en el desarrollo de la historia: eran distantes, impasibles, desapasionados... Ya sabes: tipos duros. Esto hace que en ocasiones los villanos del pulp, con sus defectos exageradamente dramáticos, fueran personajes mucho más redondos que los héroes. Pero no pretendo criticar este tipo de ficción de hace décadas que por otra parte me encanta, a pesar de sus defectos.

Muchos de los motivos que llevaron a los escritores a hacer que sus personajes fueran tan exagerados a pesar de sus defectos también funcionan para nuestro medio. En primer lugar permite distinguir rápidamente quienes son los villanos. Sí, los personajes de tus jugadores pueden ser antihéroes o ser moralmente ambiguos pero no son tan arrogantes, lujuriosos, mezquinos o cobardes como los villanos y eso permite destacar el tipo de seres monstruosos que son. Por otro lado, permite destacar rápidamente quienes son los héroes de la historia, los PJ y no el capitán de la guardia son los que salvan el día porque el capitán de la guardia es un cobarde, el príncipe no mata al dragón porque es un hedonista borracho y el obispo no lo hace porque es un maníaco egoísta.

Además, cabe destacar que dada la naturaleza episódica y en muchas ocasiones breve de las partidas de aventuras, los PNJ sutiles no destacan. Unas motivaciones realistas y emocionales con diversas capas quedan desaprovechadas en un PNJ que aparece durante 5 minutos en la partida, muchos de los cuales son durante un combate. En ocasiones los PNJ con personalidades más complejas son mejores como PNJ recurrentes, ya sea como el señor local, el posadero con el que los PJ suelen tratar, etc... Pero esas sutilezas se pierden fácilmente en el villano de la semana.

Otro beneficio de darles defectos a tus PNJ es que te ofrecen una fantástica oportunidad a la hora de interpretarlos y de generar tipos de encuentros que los jugadores no se esperan o que pueden que no intentarían por miedo al fracaso. Los defectos son buenas pistas para intentar un soborno, una amenaza o para lograr hacer saltar a un PNJ.

Además, no es algo muy difícil de hacer. Si escribes en Google cosas como “defectos para PNJ's” encontrarás diversas listas. Por ejemplo aquí tienes una lista de 120 defectos de dark world RPG (en inglés).

¿Cómo diseñas a tus PNJ?

3/2/17

¿Por qué decimos raza cuando queremos decir especie?

En muchos manuales de rol se habla de “razas de personaje”, siendo las más típicas y conocidas los humanos, enanos, elfos, hobbits o halflings, gnomos, y algunas veces ogros y orcos.

Ahora bien, ya hace tiempo que me pregunto: ¿es realmente “raza” el término apropiado? ¿No sería más adecuado hablar de especies y subespecies? Y los que estáis leyendo esta entrada también podéis haceros otra pregunta muy legítima, ¿tiene alguna importancia utilizar una palabra u otra? La respuesta es sí por dos motivos: primero porque la palabra "raza" tiene una serie de connotaciones negativas por el uso político o ideológico que se le ha dado en este siglo pasado y principios del presente, y segundo porque pensar en especies facilita y da coherencia a la creación de nuevas especies de personajes jugadores, como explicaremos más adelante.

De entrada podemos decir que el de “raza” es un término no científico que se usa de formas diferentes según los intereses de cada uno, y que el término científico que debe usarse es el de especie. Las especies en resumen son grupos de individuos que pueden reproducirse y producir descendencia fértil.

Las subespecies, que podrían ser más o menos equivalentes a la “raza”, pertenecen a una misma especie pero con cambios básicamente cosméticos: tamaño, color de la piel, color del pelo, etc. La especie es sólo una parte de la llamada clasificación científica, compuesta por: Dominio → Reino → Filo o Clase → Orden → Familia → Género → Especie.




Así pues, las “razas” clásicas de los mundos de fantasía, ¿son especies o subespecies? O dicho de otra manera, ¿qué nos interesa más, que sean especies o subespecies? Probablemente lo más importante a la hora de tomar la decisión será si queremos que la mezcla entre unas y otras puede tener descendencia fértil o no. Un caballo y una burra pertenecen a especies diferentes y pueden tener descendencia (una mula), pero esa descendencia es estéril. Dos perros de subespecies diferentes como por ejemplo un pastor alemán y un pastor belga pueden tener descendencia y esta será fértil.

Así pues, si queremos que un semielfo (mezcla entre elfos y humanos) pueda tener descendencia, elfos y humanos deberían pertenecer a la misma especie, de la cual serían subespecies. Claro que las diferencias entre subespecies deberían ser básicamente cosméticas, y el hecho que una subespecie sea inmortal y la otra no parece que va un poco más allá de lo puramente cosmético.

Otro concepto: las etnias


Un tercer concepto que también entra en juego es el de las etnias. Este, igual que la raza, no es tampoco una división científica: una etnia es una distinción básicamente cultural, es un grupo de personas que comparten uno o más aspectos entre los cuales puede haber idioma, cultura, religión, territorio o incluso rasgos biológicos, con lo cual puede coincidir etnia y subespecie.

Por ejemplo, la etnia judía comparte básicamente la religión pero nada más ―no todos comparten el mismo territorio, ni la misma lengua, ni el mismo aspecto… Así pues debemos tomar otra decisión: los elfos de los bosques y los elfos de las llanuras, ¿son subespecies de la misma especie o simplemente son etnias con rasgos culturales diferentes? ¿O las dos cosas a la vez?

En la ciencia ficción


En ciencia ficción también podemos aplicar lo mismo. En Star Trek, por ejemplo, parece que klingons y humanos pueden tener descendencia fértil, y por lo tanto son subespecies de una misma especie. Cómo pueden pertenecer a una misma especie seres de distintos planetas es todo un misterio.

¿Y los hombres lagarto?


En primer lugar, hay que tener claro que las razas de “hombre-loquesea” no son necesariamente una mezcla entre hombres y otras especies, se les llama así para dejar claro que piensan, hablan, etc. En definitiva, que son especies inteligentes o autoconscientes, como queramos llamarlo.



La especie de hombres lagarto no sólo es una especie distinta a los humanos, sino que incluso pertenece a un género y clase diferentes, compartiendo con los humanos sólo el dominio, reino y filo, el de los chordata o cordados. Descartado queda que puedan tener descendencia fértil, e incluso diría descendencia de cualquier tipo.

¿Y los centauros?

Los centauros son una especie mixta, una mezcla entre hombres y caballos. Esto no pasa en la naturaleza como simple consecuencia de la evolución, sino que parece más bien producto de la magia o la manipulación genética.



Lo que más se parece a esto en la clasificación científica es el ornitorrinco, un animal tan raro que tuvieron que crear toda una familia y un género sólo para él. Supongo que se podría hacer lo mismo para centauros, arpías, minotauros, etc. Es decir, crear familias y géneros exclusivos para estas especies. Descartamos la solución de crear especies que pertenecen a más de un género porque eso va totalmente en contra del principio de la clasificación científica.

Guía y fuente de inspiración


El segundo motivo por el cual decíamos, al principio de la entrada, que tenía sentido escoger bien el término que queremos usar es el siguiente: pensar en reinos, géneros y especies sirve de inspiración para crear nuevas especies. Haced la prueba: buscad una especie que os llame la atención como las jirafas, iguanas, hormigas rojas, tanto da, y luego pensad en una especie de personaje jugador que ha evolucionado a partir de ahí: ¿Cómo piensa? ¿Cómo se reproduce? ¿Cómo es su sociedad? ¿Cómo percibe su entorno? ¿Qué sexos y géneros tiene? ¿Tiene subespecies? ¿En qué etnias se divide?

No debe usarse en cambio como una limitación. Aunque en la naturaleza las especies raramente se mezclan entre ellas si no es con intervención humana, la imaginación es libre y la magia todavía más, así que si decidís que hombres y elfos son de especies distintas pero pueden producir descendencia fértil adelante con ello. Queda la incógnita que deberéis resolver de si esa descendencia constituye una nueva especie, si tiene subespecies, si puede mezclarse con otras, etc.

Conclusiones


Me gustaría dejar la entrada aquí y que cada uno saque sus propias conclusiones, pero parece feo terminar sin dar mi punto de vista sobre el tema. Es decir, responder la pregunta de si las “razas” típicas son especies diferentes o no.

Mi punto de vista es que enanos, humanos, hobbits, elfos, ogros, orcos y demás deberían cada uno una especie diferente, pertenecientes todos a la família de los homínidos y al género homo. Así pues todos descienden de los primates, y todos ellos pueden tener subespecies y etnias distintas. De ello se desprende que algunas de estas especies pueden cruzarse y tener descendencia, pero en general esta descendencia será estéril.

¿Qué pensáis vosotros?

1/2/17

Rescatando EA: ¿Existe rol después de los treinta?

Este artículo fue escrito por Elderane para el concurso que organizó en el 2011 el desaparecido blog Encuentros Aleatorios. Encontraréis en "¿Existe rol después de los treinta?" la visión de un aficionado que se resiste a dejar de ser rolero y friki a pesar de sus complicaciones para seguir jugando. ¡Resiste amigo!
- Nebilim


¿Existe vida rol después de los treinta?


Existía una época en mi vida en la que era joven, despreocupado, algo iluso, fantasioso y con bastante tiempo libre. En definitiva era adolescente, y tenía amigos adolescentes de la misma índole. Uno de ellos nos presentó un día los juegos de rol; algo ya había oído yo sobre los susodichos juegos, y hasta el momento no me entraba en la cabeza como podía ser aquello, pero molaba, era divertido, nos juntábamos en grupo para fantasear aventuras... Crecimos con ello, incluso hubo un momento en que el grupo creció y montamos una asociación de rol en el centro cultural del barrio, pero los años pasaban y por circunstancias que no vienen a cuento entre las que se incluyen estudios, novias, resacas del viernes por la noche (incompatibles con partidas los sábados por la mañana), desgana o pasión desaforada por jugar el fútbol los domingos (nunca lo entendí demasiado bien) el grupo se fue desgajando. Cada uno a su manera seguía siendo un friki, pero cada vez menos tiempo jugando al rol, wargames, cartas y similares.



El caso es que después de unos añitos en la facultad, otros tantos de noviazgo, algún viaje de estudios al extranjero y el comienzo de la vida laboral, esa pasión por jugar los sábados por las mañanas y ponernos en la piel de bárbaros y magos de nivel 20 se fue apagando. Para algunos desapareció totalmente, otros descubrimos que por Internet podías estar al día de novedades y juegos; sin darnos cuenta hemos cumplido treinta años, estamos casados, felices, esperando un hijo y con bastante poco tiempo libre. Echo de menos esa faceta lúdica de mi vida en la que te juntabas en torno a una mesa a lanzar dados, y no me vale el Monopoly, echo de menos que el tablero tenga zombies, dragones u orcos y que cada jugador tenga características y desarrollo personalizadas, pero me encuentro que de todo el grupo solo dos o tres seguimos siendo igual o más frikis que entonces y aún con estos ya te cuesta juntarte. Tu pareja no lo vive igual que tú, por lo que intentas introducirla en el mundillo, tarea que 3 de cada 5 veces está condenada al fracaso o a la incomprensión. Aparece una luz en tu cabeza que indica que, a partir de los 30, tus jornadas ludico-roleras se van a espaciar todavía más en el tiempo.

Piensas en Internet, que hay de todo, y buscas algún tipo de metadona friki con la que poder decir que sigues estando al día de novedades roleras y juegos, pero es casi peor el remedio que la enfermedad porque descubres todo ese mundo de novedades que parecen estar fuera de tu alcance y no vas a poder disfrutar en grupo como debería ser. Igual eres de esos que tienen la suerte de seguir viviendo a los treinta como cuando tenían veinte, pero seguramente has entrado en la dinámica en la que tu lado lúdico, en muchas de sus facetas, se ha echado a un lado para dar paso a otros menesteres. No me entendáis mal, uno está ilusionado y vive feliz estos nuevos menesteres, ya en forma de esposa, trabajo, hijos o hobbies ajenos al rol y su mundillo, pero siempre mira de reojo la posibilidad (remota) de poder volver a ponerse en la piel de aquel aguerrido bárbaro, o de pilotar un caza estelar, o incluso impedir el nuevo advenimiento de Cthulhu. Y es que uno ha sido friki, y sigue siendo friki.

Ya tengo más de treinta tacos, en los últimos cinco años he jugado dos partidas de rol, cuatro (contadas) de juegos de cartas y los juegos de ordenador los tengo olvidados. Mi ludopatía friki está resentida, pero a pesar de todo, uno sigue buscando huecos para poder mantener vivo ese vinculo rolero. Y es que, amigos míos, hay rol después de los treinta. Poco, y espaciado, a veces demasiado, pero si eres friki, eres friki.

27/1/17

Eterno agradecido, trasfondo para D&D

Los Eternos agradecidos son un trasfondo para enanos de D&D 5, enfocado a personajes honorables y pacíficos, sin dejar de lado un carácter fuerte y guerrero, enfocado a las tradiciones y las creencias, ideal para partidas con fuerte componente ideológico o religioso, y como compañeros de batallas excelente para personajes protectores (Clérigos), combatientes (Guerreros) o aquellos que planteen situaciones de índole moral cuestionable (Pícaros).




"Acomódate junto a la chimenea y atiza el fuego, es hora de contarte lo que supone ser un Eterno agradecido mientras amaina la tormenta. No parece que la nieve vaya a ser clemente las próximas horas.

Su nombre te resultará conocido. Tal y como narran los viejos cuentos infantiles, el primer Eterno agradecido fue un poderoso guerrero, algunos dicen que invencible. Fiero y temido por los clanes vecinos, luchaba de forma implacable pero con honor y misericordia por sus oponentes, tratando de evitar siempre el conflicto armado y, cuando no quedaba más remedio, evitando alargar su sufrimiento.

Luchó incontables batallas durante décadas, pero como en toda batalla, finalmente el fiero guerrero encontró un oponente a su altura, con el que conoció la derrota, la cual aceptó como su destino por el dolor y el sufrimiento causado a lo largo de sus incontables combates en favor de la defensa de nuestro pueblo. Justo en ese momento, su fantástico oponente se reveló como El Rostro Solar, la encarnación del sol y la luz, el dios benevolente.

Éste, comprendiendo la gran tarea que el guerrero había llevado a cabo en batalla, le perdonó la vida, mostrándole un camino diferente que habría de seguir a partir de ese momento con cada uno de sus pasos. El camino del agradecimiento. Alejado de toda forma de violencia innecesaria, el ahora nuevo guerrero no renunciaría al combate, pero buscaría otros caminos para defender a su pueblo siempre que fuera posible y llevaría marcado a fuego y acero cada apoyo que recibiera en su nueva tarea, cada uno de los cuales tendría prometido una oportunidad de redención en el más allá. Reconocemos y valoramos por igual el perdón y el arrojo en la batalla para defender a los débiles.

Acércame ese yelmo. Sí, es bastante más pesado de lo que parece, como nuestro compromiso con la tradición y la redención. Forjamos nuestras armaduras en acero solar dorado, y grabamos en cada una de las piezas los nombres de aquellos que nos ofrecen su ayuda, portando sus nombres en cada una de nuestras acciones, ya sean pacíficas o de honorable batalla.

Agradecemos la redención que el rostro solar otorgó a nuestro defensor. Ésta es nuestra tradición, somos los Eternos agradecidos."





Nombres masculinos: Thanus, Clovis, Codel, Haradur, Baldir, Thorimar
Nombres femeninos: Helga, Freija, Doma, Kona, Harebel, Zarada


Competencias en habilidades: Diplomacia y Religión o Historia.
Competencias con armas: Simples y Marciales o Exóticas.
Lenguajes: Enano y común.
Equipo: Para mantener la tradición, un Eterno agradecido siempre porta una armadura tradicional (armadura pesada o pesada completa), maza tradicional o espada tradicional, cincel y martillo.

Rasgo especial "La violencia nunca es el camino"
Siempre que escojan el camino pacífico (por ejemplo al usar diplomacia o al negociar), un Eterno agradecido realizará tales acciones con Ventaja y además contará como Éxito cualquier resultado de 19 siempre y cuando sea coherente con la ficción a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Defensa, Protección o Duelista.
Razas sugeridas: Enano.
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal bueno (LB) pero puede optarse por Legal neutral (LN) o Neutral bueno (NB) en función del tono de la ambientación o narrativa.

Armaduras: Escudo y armadura pesada.









Características sugeridas


1d6 Rasgo de Personalidad
1 Mis presagios siempre son optimistas y pacíficos.
2 Eso me recuerda a la historia de este grabado, verás...
3 La vida lejos de hacer sentir bien a los demás no tiene sentido.
4 Me gusta conocer y soy tolerante con creencias compatibles o similares a la mía.
5 Bromista hasta ser pesado. Siempre hay tiempo para la chanza.
6 ¿Alguien dijo comida? ¿No? ¡Pues ya va siendo hora!

1d4 Ideales

1 Tradición. Todo lo que soy se lo debo a la tradición.
2 Justicia. Seré el azote del mal allí donde vaya.
3 Superación. Trato de probarme a mi mismo buscando nuevos retos en mi camino.
4 Valentía. Sólo temo al tiempo y al olvido.

Vínculos
Los Eternos agradecidos graban el nombre de cada una de las personas que les ofrecen su ayuda en momentos de necesidad, junto a la fecha del suceso. Esto lo realizan como última tarea al caer la noche, a la luz del fuego, justo antes de dormir. Es muy común que los miembros de esta tradición porten armaduras abarrotadas de grabados. Siempre explorará las opciones más pacíficas antes de enzarzarse en combate.

1d4 Defectos
1 Propio de tu raza, eres muy volátil y te enfadas con facilidad.
2 Propio de tu raza, eres muy terco.
3 Impropio de tu raza, eres demasiado indeciso.
4 Impropio de tu tradición, te encanta la batalla.

25/1/17

The Alexandrian - Consejos al azar para DMs: Efectos especiales en el metajuego

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

He estado leyendo recientemente I6 Ravenloft y Expedición al Castillo Ravenloft. Aunque no lo pude terminar estoy muy impresionado con la manera en la que permanece fiel al módulo original, mientras por otra parte expande el material de formas muy interesantes. Esto incluye notas funcionales para entregar fuera del material extra para devolver al módulo a algo muy cercano a su forma original, o a una aventura corta si así se quiere; estoy menos impresionado con el excesivo texto que parece haberse convertido en algo endémico en muchas aventuras modernas. Gran parte de este parece estar incluido con el afán de ser útil, recordando al DM reglas básicas como los encuentros aleatorios, pero tiene el efecto de hacer más difícil el ver de forma rápida la información necesaria en la mesa de juego.



Pero perdonadme porque estoy divagando. Lo que realmente ha inspirado este pequeo post es la tabla de Sucesos Extraños de la página 15 de Expedición al Castillo Ravenloft. Es una tabla pequeña y agradable, y su primera entrada indica:

El sonido de un grito viene de alguna parte del castillo: suena exactamente igual que uno de los PJ.

Como suelo hacer cuando leo el texto de un módulo, visualizo como podría manejar esto en la mesa de juego. Sería algo como:

  1. Determinar al azar al PJ, por ejemplo un explorador llamado Afrau.
  2. Darle una nota que diga "escribe dos frases y devuélvemela".
  3. Coger la nota.
  4. Decir "de repente escucháis el sonido de un grito que viene de alguna parte del castillo. Suena exactamente igual que Afrau" mientras lo señalo.

Haciendo esto estaría practicando algo que podría ser llamado "efectos especiales del metajuego". La idea es que estoy usando únicamente actividades del metajuego para tratar de influir en la percepción de los jugadores sobre la partida. En el caso de este Suceso Extraño, quiero crear en los jugadores la incertidumbre, el miedo o la paranoia que podrían experimentar sus personajes si de repente escucharan a su compañero, que está justo al lado suyo, gritar desde la otra punta de un castillo embrujado y dominado por un vampiro.

  1. Estoy tirando dados en secreto sin motivo aparente. Esto crea incertidumbre y curiosidad en los jugadores. ¿Por qué lo hago? ¿Qué les estoy ocultando? ¿Va a suceder algo? ¿El qué?
  2. Con el intercambio de notas con un jugador estoy dando a conocer el hecho de que hay una información secreta que estoy dándole. Esa información puede ser cualquier cosa; en este caso no es nada. Lo que estoy creando es la legítima posibilidad de que el personaje pueda haber sido teletransportado lejos y reemplazado por un doble o una ilusión.

Algo ha pasado. Solo uno de ellos parece saber qué ha sido. Y ese personaje ahora mismo está (a) de forma tranquila a su lado y (b) gritando desde la otra parte del castillo. Sin crear una atmósfera legítima de duda e incertidumbre en la mesa (tan sutil como pueda ser) el grito podría ser tomado como "algo para dar sabor" a la aventura. Algunos jugadores lo encontrarían como algo "chungo", pero probablemente no se lo tomarían en serio.

Tiradas de percepción irrelevantes


Otro ejemplo de efectos especiales en el metajuego es mi uso de las "tiradas de percepción irrelevantes". En mis partidas suelo hacer periódicamente tiradas de Percepción, independientemente de que no haya nada para ver. Los novatos tienden a sentirse paranoicos cuando sus tiradas altas fallan: "Debe de haber algo, ¿qué nos estamos perdiendo?".



Por supuesto, en un momento dado mis jugadores se dan cuenta de que estoy gritando que viene el lobo con estas tiradas. No me importa: los más experimentados héroes pueden no sentirse amedrentados o paranoicos cuando saltan hacia las sombras imaginarias, pero la herramienta sigue siendo útil; primero, quita validez a ese conocimiento metarrolero de "está haciéndonos tirar Percepción, eso es que hay algo". Segundo, puede ser una manera muy útil de reforzar la atención en la partida y en el mundo de forma pasiva cuando los jugadores se han "desconectado".

No hago las tiradas en secreto porque (a) prefiero evitar el lío que supone saber los modificadores de percepción de los PJ, (b) prefiero tener a los jugadores activos e involucrados en ese momento en vez de pasivos y esperando que tire los dados, (c) elimina argumentos como los de "¿cómo que hemos sido emboscados? ¿No tengo derecho a una tirada de Percepción? ¿Recuerdas que tengo un +3 para detectar ciborgs?" y (d) realmente me gusta lo que supone el ser capaz de devolver la atención a la mesa de forma amable y aplicando una mecánica en lugar de decir "por favor, estad atentos".

Céntrate en el cómo


Resumiendo, no es suficiente saber "qué" estás tratando de comunicar, también debes de darle una vuelta a cómo lo comunicas. Por ejemplo, aquí va otro Suceso Extraño de esa tabla de Ravenloft:

Un PJ al azar escucha la risa suave de una niña pequeña: nadie más puede oirla.

¿Cómo lo manejarías como DM?

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