2/12/16

Marea baja

Un clásico en las películas de terror de la década de los 80/90 (y en el revival actual del terror de antaño) son los estudiantes, ya sean las fiestas clásicas mientras no están los padres en casa o las de graduación, escenarios perfectos para películas del género slasher. En esta ocasión nos llevamos un evento estudiantil a un género estrictamente paranormal, mucho más propio del maestro Lovecraft o de películas como Fuego en el cielo (Fire in the sky, 1993). Al final de la semilla encontraréis algunos consejos para su uso o para introducirlo en partidas ya existentes.

El comisario Cort recibió aquella noche el informe más extraño en toda su dilatada carrera. Sobre su mesita de noche, un montón de papeles contenía información de los sucesos ocurridos en una playa de una ciudad turística próxima, la noche del 22 de Septiembre, hace dos días.


Según las palabras del único testigo recogidas en el documento, aquello no tenía mucho sentido. La noche del día 22 un grupo de universitarios se reunía en una fiesta en un hotel a pie de playa para despedir las vacaciones, justo antes de comenzar los estudios de nuevo. La fiesta se alargó toda la noche hasta la madrugada, y un pequeño grupo de seis personas, entre ellos el testigo, decidió bajar hasta la cala más cercana aprovechando la marea baja. Estuvieron hablando y riendo sentados lejos del hotel y cerca de la orilla hasta que, según las palabras de Acke Dermott, el mismo que denunciaría los hechos los días siguientes, les pareció ver una silueta tras las enormes rocas que circundaban la playa. En un principio ninguno de ellos le dio importancia, aunque lo comentaron, pero dada la situación en que no estaban haciendo nada arriesgado ni vergonzoso, pensaron que podía ser un mirón curioso, que desistiría con el paso del tiempo, al no encontrar lo que buscaba. Pero no ocurrió. Pasaron un par de horas hasta que Acke y sus amigos decidieron que era ya demasiado tarde y que habían tenido suficiente fiesta y volver al hotel.

Justo entonces fue cuando el grupo escuchó un fuerte ruido de olas y pudieron observar una sombra, que surgía del agua, entre la oscuridad de la noche y de lo profundo del mar, caminando hacia la orilla. Durante los primeros metros que les separaban pensaron en la posibilidad de que fuese un buzo o un pescador, posiblemente el mirón curioso entre las rocas, pero a pocos metros del grupo, sus largos brazos y piernas, sus largas zancadas y sus movimientos erráticos los sacaron de cualquier duda: Aunque la oscuridad de la noche no permitía verlo con claridad, aquello no era humano.



En ese momento cundió el pánico. Antes de que todos pudieran reaccionar, levantarse y echar a correr, la figura, cuyo rostro no tenía facción alguna, como si se ocultase tras una fina capa de plástico tenso, había agarrado a uno de ellos del pie… y lo estaba arrastrando hacia el agua. Poco importó que otros agarrasen sus brazos con todas sus fuerzas, o que la víctima tratase de escabullirse… pies, manos y uñas resbalaban entre la arena y los gritos del grupo.

Acke y uno de sus compañeros pronto se dieron cuenta de que éste ser no estaba solo, y muchos más comenzaron a surgir del mismo modo. El chico corrió hasta el hotel con todas sus fuerzas, tratando de ayudar a los que tropezaban o caían, pero nada sirvió; víctima del terror, no se detuvo ni miró atrás hasta llegar al hotel, visiblemente traumatizado en palabras de aquellos que lo atendieron. Los responsables del complejo turístico iluminaron la playa con los focos y linternas más potentes que encontraron a los pocos minutos de escuchar el testimonio, pero no encontraron nada fuera de lo común en la playa, y muchos otros no creyeron su relato. Ésta última teoría, la de que todo fuera una alucinación por el consumo de alguna sustancia se vio reforzada cuando los primeros miembros de la policía visitaron las habitaciones de los compañeros de Acke, en las cuales no pudieron encontrar ninguno de sus enseres. Ni maletas, ni ropa, calzado o móviles siquiera. Nada, y sin motivo aparente.

Cuando el comisario Cort llegó al hotel, Acke aún seguía dentro, esperando a que unos familiares cercanos lo recogieran. Esto se debía a dos motivos principalmente: El chico sabía que aunque no se había podido encontrar nada de sus amigos, como si no existieran, las reservas seguían hechas a su nombre hasta ese mismo día, no se habrían ido antes, y lo que era una señal aún más siniestra: Sus maletas, sus cosas, también habían desaparecido, pero él seguía dentro del hotel. Quizá, y sólo quizá, algo estuviera esperando ahí fuera en la noche, a que se atreviera a salir de la zona segura… Sólo era cuestión de tiempo.


  • Puedes cambiar el escenario de la aventura a cualquier otro donde colocar a los 'visitantes', siempre y cuando puedan desaparecer sin dejar pistas, como una calle con mucha niebla, bosques o zonas muy oscuras, aunque lo ideal es usar ambientes que directamente corrompan la idea de que sea algo humano.
  • Los PJ de la partida pueden ser tanto investigadores como amigos de los desaparecidos o supervivientes, aunque si sobreviven muchos es mejor tener una lógica, o parecerá que los "visitantes" son "poco peligrosos".
  • Si te decantas por usar otros lugares, una idea muy buena es que sean restrictivos: zonas bajo tierra o limitadas en cuanto a su salida, alejadas de la civilización o cuya ayuda, en caso de pedirla, vaya a tener dificultades para llegar, por el territorio, el tiempo que se tarda en llegar, etc.
  • Para esta semilla, los juegos ideales serían aquellos cuyo sistema gire en torno a la investigación, la mitología lovecraftiana (eviten los primigenios clásicos previsibles) o tengan temas 'paranormales' con multitud de opciones posibles viables, como Esoterroristas. También pueden usarse sistemas genéricos como FATE o BRP, aunque en este último caso recomendamos seguir las indicaciones dadas en el sistema GUMSHOE para evitar los atascos con las pistas relevantes.
  • Como en muchas otras semillas, puedes hacer que los Jugadores vivan el evento en primera persona... Acabando con ellos sin darle opciones, pero dando pie a una escena de desesperación considerable. De ser así, posteriormente pueden tomar control del otro lado de la situación, los investigadores, aunque es poco aconsejable debido a que conocerán más detalles de la cuenta y sobretodo, los que son ciertos y los que no, quitándote la posibilidad de la sospecha, pero recuerda, siempre puedes jugar con ello, quizá el shock haga que no todo lo vivido sea real ;)

30/11/16

Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles

Esta entrada es muy especial. ¿Por qué? Porque ha sido escrita por el gran Bardo, un bloguero cuyas entradas fueron muy inspiradoras para mi cuando estaba empezando a jugar a rol. Su blog (Conocimiento de bardo), aunque cerrado, sigue disponible y os recomiendo muchísimo que os paséis por ahí. Espero que me perdone por recortar el título de su artículo, pero era demasiado extenso. Eso sí, tranquilos, debajo de estas líneas está el título íntegro.


- Nebilim

Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles


Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

Sólo ante el reto


Cada vez que me siento en una mesa de rol lo hago en base a mis partidas anteriores. El rol me apetece porque quiero que me desafíen y en mi mente aún están frescas las historias de las últimas veces. Algo así sucede con la improvisación, aunque a decir verdad, ¿cómo puede aficionarse alguien a algo que puede ser cualquier cosa? Es una verdadera lotería adivinar lo que va a salir de una improvisación y aún más si va a ser divertido pero aún así, paradójicamente, la gente se aficiona.


Y es que de este paralelismo sí se puede sacar un elemento común. A pesar de que las historias de rol puedan ser trepidantes, no están concebidas para ser escritas después (aunque se haga con algunas) sino que están concebidas para ser jugadas. Es decir, que cuando te sientas en una mesa, sacas los dados y te frotas las manos eres lo mismo que el actor que respira hondo y salta a la escena para improvisar desde cero. Lo único que esperas es que te pongan un reto, una dificultad y quieres que te dejen a tu aire para divertirte resolviéndolo. Te divertirás con el único hecho de que ante ese reto eres tú y sólo tú el que elige cómo reaccionar.

O sea, que al final el reto es lo que cuenta. Adornado de una forma o de otra te diviertes cuando te desafían y en ello juega un papel importante el cómo se establezca la dificultad. Yo siempre me vi más como un director de juego o DM que como un jugador, y en la piel del DM reside la capacidad y la responsabilidad de ajustar en todo momento la dificultad. Si la dificultad es capaz de convertir una trama cualquiera en un reto tanto el director como los jugadores se divertirán al ver el resultado final.


Emplea las variantes para hacer un encuentro único y memorable


Ya con algunos años más hay algunas obras de teatro que las repetíamos como churros: una práctica habitual cuando salíamos de gira lejos era hacer un pase por la mañana y otro por la tarde y en estas condiciones las obras perdían su singularidad. De pequeño tan sólo eran 5 al año y podías recordar cada una nombrando el colegio al que te llevaban a representarla, pero en esta etapa no: era la misma obra, el público parecía igual y a partir de la tercera o cuarta ya no se modificaba mucho más.

Eso sí, había un evento predilecto que podía grabar una actuación en nuestras memorias y señalarla en los recuerdos pero no dependía de ninguno de nosotros: los imprevistos. No me acuerdo de todo el texto aunque lo repetimos mil veces y tampoco recuerdo cuántas veces fuimos a algunas ciudades, no obstante lo que jamás olvidaré son las pifias que cometíamos a veces, cada una con un resultado más espectacular.

Me acuerdo especialmente de una vez en la que me olvidé de ponerme una falda robada y en la escena me encontraba con la propietaria y me decía: “Tanto empeño en negar que habías robado la falda y ¡míralo! ¡Si hasta la llevas puesta!”. Obviamente hubo que resolverlo in situ con alguna frase improvisada. La situación se salvó como se pudo y la representación será recordada siempre en el grupo por aquella en la que no llevaba la falda. En el rol sucede exactamente lo mismo: pasamos 50 veces por tabernas e informadores y las únicas que se recuerdan y mencionan a posteriori son aquellas en las que el ambiente, por alguna extraña circunstancia, no es el habitual. Había una variante.

Esa variante convierte a una taberna vulgar en una única y memorable. No todo tiene que ser memorable en una partida, pero si quieres que algo lo sea, las variantes sorprendentes son la llave indiscutible para que la escena sea recordada por lo que allí sucederá tiempo después.

A extrañas circunstancias, extrañas soluciones


Llegó un momento en que aparte de actuar, decidí ponerme también detrás de la pantalla en el teatro. Como actividad de base preparaba mis talleres para trabajar ideas reutilizables después y un día como otro cualquiera les propuse un poco de lucha libre teatral. En este ejercicio hay dos personas en escena que mantienen al menos un punto de contacto en todo momento. El interés es trabajar la colaboración por parejas escuchando lo que el otro propone y llevando por ahí la historia; tras un rato de libre interpretación alguien da una palmada, los actores se paran y sale el que lleva más tiempo. Al actor que queda en escena se le suma el que dio la palmada y el saliente decide en qué posición sitúa al que acaba de entrar. Cuando acaba de colocarlo, el que abandona la escena da otra palmada y los actores improvisan otra situación a partir de su nueva posición.



Si por algo brillan las posiciones es por lo anómalas que son. Tras tres escenas alguien ya ha bailado, alguien ya ha hecho una revisión médica en un punto extraño y se han ocupado las ideas más fáciles. Por supuesto, una regla adicional es nunca repetir conceptos: el ejercicio puede ser difícil pero de las condiciones iniciales más complicadas surgen los mayores éxitos, una regla que todo master debe transportar intacta directamente al rol.

Las grandes historias se forjan con los hándicaps más severos y los que triunfan se habrán sobrepuesto a ellos dando lugar a la canción de un trovador.

En el polo opuesto, el que pasea a sus jugadores de taberna a taberna y de enemigo fácil a situación simple está privando a sus jugadores de la oportunidad de demostrar que son capaces de sobreponerse a una adversidad. ¿Cómo vas a ser capaz de hacer algo épico si nunca te has visto en peligro o asumiendo una responsabilidad que sobrepasa tus capacidades? Alguien tiene que decir delante de tus narices que es imposible que lo hagas para que puedas sorprenderlo haciéndolo. Por eso, sácalos de su rutina y condúcelos hasta un desafío del que no tengan precedentes. Enfréntalos a una situación completamente anómala.

A esto se le suma el efecto de que nada es convencional. Si tus jugadores se enfrentan a una situación anómala los medios normales no funcionarán. Están obligados a utilizar su ingenio y su creatividad para resolver la nueva situación, si son de aquellos que normalmente no lo emplean no tendrán elección: innovar o fracasar. Hasta de los jugadores más tímidos conseguirás arrancar reacciones que nunca esperarías simplemente porque hasta ahora, no les habías dado la oportunidad de que se luciesen.

Reuniéndolo todo


Reuniéndolo todo desde mi primer papel de seta protagonista hasta llegar a director de actores, el teatro me ha enseñado tres reglas de oro para el rol:

  • La dificultad es vital y cuando juego a rol estoy ansioso porque me planteen retos.
  • Las variaciones y los imprevistos dan lugar a escenas únicas y memorables. Sólo lo que está fuera de lo común por algún motivo será recordado en el futuro.
  • Las situaciones anómalas fomentan las soluciones fuera de lo común. Si lo convencional no funciona entonces estarán obligados a emplear el ingenio y la creatividad.

Por eso ahora me gustaría volver al título de la entrada: “Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles”. En él se reúnen esas tres ideas, así que hagamos un balance rápido:

  • “La batalla final”, ahí está el reto, la dificultad es elevada porque es la batalla final (del módulo, escena, campaña o lo que fuere) y nos deja solos ante el peligro de decidir cómo afrontarla.
  • “Romperle el bastón”, esta es la variación, sea lo que sea lo que hagas sin bastón va a ser indudablemente diferente a lo que hacías con él. Será único y memorable.
  • “al mago”, “justo antes de”, aquí está la obligación al ingenio. El mago hará algo si quiere sobrevivir (o ayudar) con el resto de sus recursos, y el hecho de que sea justo en ese momento le priva de la posibilidad de intentar recuperar su magia como solución y volver al modelo convencional.


Lo que te propongo ahora


Seas jugador o master de rol, escritor o jugador de algún otro tipo de juego dependiente de tu creatividad te propongo lo siguiente: cuando diseñes tu próximo escenario míralo con otros ojos. Los ojos de la anomalía, la dificultad y la singularidad.



Si tú también apuestas por intentarlo más vale la canción épica de un fracaso que una victoria rutinaria por grande que sea. Coge tu próxima partida o escena y dótala de una singularidad: un campo magnético podría llevarse todas las armas y munición de tus personajes, o si interpretan a elementales de fuego quizás tengan que tirar de su ingenio para recuperar una reliquia de una sala sin oxígeno.

Sea lo que sea, lástralos con una dificultad añadida que los desvíe de sus habilidades habituales. Haz que el conjuro de nivel 0 se convierta en su mejor baza o que el guerrero acabe por usar sus pulmones entrenados para superar al monstruo glaciar con una avalancha de nieve. Por todo lo dicho hazte un bol de palomitas, rómpele el bastón al mago justo antes de la batalla final y observa lo que tus jugadores te proponen con su ingenio. Da igual cómo reaccionen, si tus jugadores afrontan con ganas el reto no cabe duda de que contemplarás un gran final.

25/11/16

Reseña de Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary

Esta vez os traigo la reseña de un libro muy útil para cualquiera DJ que se precie: Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions, unas 230 páginas de lectura didáctica y centrada enteramente en la labor del DJ en la mesa de juego para mejorar las partidas.

El libro

"Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions" es el último volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito por autores conocidos por todo fan de nuestro blog: Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Podéis leer algunos de sus artículos traducidos por nosotros en este blog, ya que son parte de Gnome Stew, y algunas de las ideas que fueron expuestas en estos artículos son desarrolladas en esta trilogía de libros.

El libro tiene 233 páginas y está editado en tabla blanda. Pude adquirirlo en físico en unas jornadas roleras a un precio de 23 euros, aunque en la contraportada se indica que su precio es de 24.95$., y también se puede adquirir en formato pdf por 11.95$. Los apartados y capítulos en los que se divide usa términos de cine y de grabación de películas a modo de símil con la preparación de partidas en los juegos de rol.

La única pega que se le puede poner es que está en inglés, no obstante usan un lenguaje fácil y una persona con nivel B2 podría seguirlo con cierta facilidad (las palabras desconocidas se entienden por contexto). Son un total de 19 capítulos de contenido diferenciado pero relacionado entre sí y que tratan de manera más o menos breve muchos aspectos de la dirección de juego, por eso los DM que lleven años a sus espaldas haciendo esta tarea le sacarán menos provecho, aún así hay ideas e información interesantes y que de seguro que no nos habíamos parado a pensar durante sus largas sesiones de juego y de preparación de partidas.



¡Rétate!


El libro contiene en cada capítulo técnicas y consejos incluyendo como reto el llevarlas a la mesa a través de tablas aleatorias. La dificultad de este reto te la pones tú: si eres un novato tirarás 1d4-1 para ver cuántas técnicas vas a poner en práctica en tu próxima partida, 1d6 si eres experimentado y ya si eres un DJ avanzado será 1d8.

Tiras ahora tantos d20 como técnicas tengas que poner en juego para decidir de qué capítulo serán y por cada capítulo se indica una serie de seis técnicas relacionadas con él (1d6, oportunamente). La idea es practicar tanto las debilidades como fortalezas que tienes dirigiendo para poder mejorar como DJ. Como analizo después, los consejos y experiencias que aportan los autores se clasifican en tres estilos de dirección, por lo que retarte a ti mismo te obligará a sumergirte en aspectos que no pertenecen a tu estilo de dirección.

Tres DJ: tres bloques temáticos

Focal Point lo compone tres bloques diferenciados (de títulos Luces…, Cámaras…, ¡Acción!), cada uno dedicado a uno de los tres tipos o roles del Director de Juego: el animador (entertainment), el narrador (storyteller) y el facilitador (facilitator). Antes de ir de lleno explicando cada uno de estos bloques, os comento brevemente esta clasificación:

  • DJ animador: Es el DJ que cuida y prepara los aspectos más externos de la partida mejorándola a través de sus propias contribuciones. Prepara todo aquello que permita a los jugadores meterse en el papel. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Luces…”.
    El animador es el DJ que interpreta a los PNJs con voces y gestos, es el que usa mapas interesantes y miniaturas durante el combate. El que tiene playlist de música preparadas.
  • DJ narrador: Es el DJ que engancha a los personajes en la historia a través de la propia narración. Crea un marco o ambiente sobre el que trabajar y hace que los personajes sean parte de él. Un buen narrador sabe crear tensión, tratar las escenas con el tono idóneo y crear drama. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Cámaras…”.
    El narrador es el DJ que crea un marco en el que desarrollar la trama y mantiene a los jugadores dentro de ella.
  • DJ facilitador: Es el DJ que crea una atmósfera segura para que todos los jugadores bajen la guardia y se desinhiban. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “¡Acción!”.El facilitador es el DJ que elimina distracciones, resuelve conflictos en mesa y hace que el grupo esté unido y colabore.

Luces…


El primer bloque se dedica a lo que algunos podrían definir como el “metajuego”, todos los elementos externos a la partida. "Luces..." lo componen seis capítulos: El estudio, El set, Escenas de Efectos Especiales, Los accesorios del Máster, Croma y CGI y por último, La banda sonora.
Lo he dividido en tres partes para explicároslo.

“Vistiendo” la mesa y elementos visuales


Sus primeros capítulos están dedicados a cómo evocar sentimientos preparando la localización y aspecto de la mesa de juego. También el cómo transmitir diferentes atmósferas de juego a través del impacto visual y enfatizando el tono. Para poder explicarlo, ya que es algo abstracto y difícil de entender al principio, dan ejemplos reales bastante didácticos. La idea general es jugar con la mesa y los objetos que nos rodean: jugar con elementos visibles u ocultos según la posición de los jugadores en mesa, emplear un tablero vertical, hacer juegos de sombras… Hacer que las cosas sean diferentes a lo habitual.

Por último, incluye un listado breve con manualidades que pueden hacerse y los materiales básicos para hacer alguna que otra cosilla e ideas de cómo emplearse.

“Croma y CGI”: Tu estilo dirigiendo


Bajo la premisa de que en los juegos de rol es básica la interacción DJ-jugadores, este capítulo trata de resolver los problemas o complicaciones de ello.

El libro pasa de centrarse en la mesa a hacerlo en tu estilo dirigiendo, incluyendo una pequeña prueba a realizar para conocerse mejor: en esta prueba debes indicar qué te gusta o disgusta de esas pequeñas cosas que hacen único tu estilo (sean cosas buenas o malas para ti, no se va a juzgar eso). Por ejemplo: suelo improvisar mucho, por lo que algo que me gusta de ello es que no necesito ningún guión o script preparado pero por otra parte eso implica estar centrada en todos los detalles y tomar nota de todo lo que digo para no contradecirme.

Se trata entonces de tomar cosas que te gustan y disgustan de tu estilo y trabajar en ellas. Ya que hablamos de trabajar en algo, en este capítulo propone trabajar en el lenguaje corporal incluyendo una práctica delante del espejo. Una vez depurado, toca hablar del lenguaje en el sentido más literal: centrarse en el vocabulario. Para ello los autores proponen la creación de listas de vocabulario para que usemos en nuestras partidas con descriptores de localizaciones, objetos… A modo de listas recurrentes que usar cuando estés en la mesa.

Lo último de este apartado es lo que más me ha gustado a mí y lo que me llevo del libro: la regla del “3/2 dar en el clavo” (“3/2 bulleted list”). Cada PNJs tendrá un nombre, descripción e información específica del DJ (secretos o implicación en la trama). Elegir el nombre y saber qué hará el PNJ en la trama es lo fácil, lo complicado es definirlo.

Basada en la experiencia de los autores, se han dado cuenta de que lo más probable es que los jugadores recuerden solamente dos o tres cosas de cada personaje, por lo que sugieren enfatizar esas dos o tres cosas para que sean lo que definan al PNJ.



Dale al play


Hay un capítulo dedicado completamente a la elección y uso de la música/efectos de sonido en la mesa de juego. Explican que es necesario que la música no interfiera en lo que suceda en la escena y sea una herramienta para puntualizarla. Sugieren el uso de una playlist con algunas canciones con el mismo humor o estado de ánimo para evitar perder el tiempo o distraerse eligiendo las canciones mientras estás dirigiendo; también explican la necesidad de que las canciones elegidas no contengan letra inteligible, que el volumen sea el adecuado y saber cuándo usarlas.

Tenemos un apartado dedicado a la luz y a cómo usarla también con el fin de puntualizar escenas, consejos sobre la iluminación, tipos de bombillas… La clave de todo es combinar un poco de todo sin obsesionarse. El libro pretende animar a probar cosas nuevas, no a saturarnos.

Lo que más me ha gustado del capítulo es la sugerencia de usar canciones personales para evocar un determinado estado de ánimo, para que la acción se centre en un personaje o enfatice sus acciones. Era una herramienta usada no solo en obras clásicas, sino que es algo que aparece en muchos videojuegos y da buenos resultados.


Cámaras…


En este apartado nos mete de lleno en el diseño de “scripts” (guiones), la construcción de escenas, “storyboards” (guiones gráficos)… En definitiva en la construcción de la aventura que vamos a poner en juego en la sesión.

"Cámaras..." lo componen siete capítulos: Comienza con el script, Preparando el disparo, Y... ¡Acción!, ¡Sigue filmando!, Parón para comer, El último disparo y ¡Eso es todo!

Creación de scripts


Este bloque empieza dándonos las claves para que nuestros scripts funcionen en el sentido de que sean coherentes e interesantes para nuestros personajes. Un buen script funcionará dentro de los límites de la coherencia de la campaña, tiene que tener a la vez agujeros argumentales (intencionados) y elementos a explotar y que además se amolde a los personajes mediante retos apropiados.
Se insiste en darle a la aventura/script un toque personal y mantener siempre la coherencia del mundo de juego para mantener un tono uniforme en el desarrollo del mismo.

Creación de escenas


En este apartado se propone el dividir la aventura en escenas y clasifican las mismas según su importancia, su opcionalidad y su motivación:

  • Escenas principales: Son las escenas en las que se avanza en la trama. Son la base y las más importantes.
  • Escenas suplementarias: Añaden valor a la aventura como encuentros o situaciones que resulten excitantes o chulos. No son necesarias para la trama, pero mejoran la experiencia de juego.
  • Escenas de adición: Son escenas preparadas para alargar la aventura, únicamente. No tienen valor añadido (encuentros o situaciones innecesarias) pero pueden ser útiles para el DJ.
  • Escenas adicionales: Son escenas opcionales. La diferencia con las anteriores es que no son parte de la aventura como tal. No tienen un valor por sí mismas pero tampoco son para alargar la partida, sino que más bien son escenas para añadir pistas adicionales, dar la oportunidad a los PJ de que consigan un artefacto… Personalmente, creo que las consideraría al mismo nivel que las escenas de adición, pero es cuestión de gustos y lo metódico que sea cada uno.
  • Escenas de reemplazo: Cuando una escena o situación no se ajusta a la aventura (por el propio desarrollo de la misma por ejemplo) es una buena opción tener un plan B.

Planteadas las escenas y su desarrollo, se propone la construcción de diagramas de flujo y construir un storyboard con las mismas. Aunque personalmente no soy muy de estas cosas es cierto que permite visualizar mejor la transición entre las escenas y qué posibilidades hay para el desarrollo de la aventura, y sin duda es mucho más sencillo que consultar tablas o una lista de escenas.

Cómo empezar una partida


No se trata simplemente de plantear una situación de partida o gancho y hacer que se desarrolle el guión que has hecho, en este capítulo también trata de cómo empieza una partida para el DJ. Empezar una partida supone tener preparada la música para este inicio de sesión e incluso cómo trasladar la atmósfera de juego a la mesa.

Destaco por encima de todo ello el empezar pidiendo a los jugadores que resuman lo que ha sucedido en la anterior sesión, llevando a cabo una “recapping list” o lista resumen. Creo que es una herramienta que se explota poco teniendo en cuenta lo útil que puede ser tanto para el DJ como para los jugadores el refrescar y recuperar información y experiencias de cara a continuar la aventura; en Focal Point proponen hacer esta lista con los siguientes elementos: objetivo a largo plazo, objetivo a corto plazo, puntos importantes, complicaciones surgidas y preguntas sin resolver.



No perder el ritmo


Hay un capítulo dedicado a abordar el temido momento en el que no se avanza en la aventura, cosa que puede suceder en las partidas de investigación cuando los personajes no saben interpretar o ver una pista. Aunque el siguiente planteamiento es válido para otras partidas y tiene similitudes con cómo se escriben escenas, plantean en preparar las pistas clasificándolas en:

  • Pistas fundamentales: pistas que los personajes necesitan tener. Son la información mínima que necesitan para avanzar en el caso independientemente de tiradas de dados o de habilidad investigando.
  • Pistas superiores: información adicional o extra a obtenerse al estudiar las pistas fundamentales.
  • Pistas adicionales: no son parte de las pistas fundamentales pero están relacionadas con ellas y se obtienen cuando los PJ hacen las preguntas adecuadas o usan sus habilidades en el momento oportuno. Pueden emplearse para reconducirles hacia las pistas fundamentales.
  • Maniobra distractora: pista falsa para hacer caer a los personajes en suposiciones falsas o para complicar su labor.

En este capítulo no solamente se centran en partidas de investigación, pero es lo que me parece más relevante y más representativo. Además se propone para no perder el ritmo el planear y considerar las paradas para descansar, echar un cigarro o ir al baño en el diseño de nuestras aventuras. Me ha parecido una lectura bastante divertida y en la que no había pensado en absoluto.

El feedback


El feedback nos permite saber cómo ha ido la partida según los jugadores y qué aspectos les han gustado más o qué problemas han detectado ellos desde su punto de vista. En Focal Point hay un capítulo dedicado a ello, y en él indican para qué debería servir el feedback y cómo conseguirlo de manera directa o indirecta al hablar con los jugadores.

Este bloque es para mí es lo que le da un verdadero valor al libro, ya que después de todo soy muy mala “narradora” y no sé nunca cómo diseñar las aventuras. Las técnicas no son complicadas y los ejemplos ayudan a resolver dudas sobre las mismas, así que espero ponerlas en práctica en la siguiente partida que dirija.


¡Acción!


Este bloque está dedicado a los “facilitadores” como yo en el que se explica como mantener una atmósfera segura y cómoda para llevar a cabo la partida. En él se tratan aspectos tan importantes como el cómo evitar distracciones (las de los jugadores y las del DJ) y cómo atraer la atención de los jugadores, aspectos que creo que tras años jugando se descuidan demasiado.

"¡Acción!" contiene los seis capítulos finales de este libro: Tranquilidad en el set, Seguridad en el set, Compañeros de juego, Improvisando líneas, Lo permitido y regulaciones y por último, Equipo de grabación.

Hasta hace unos días que hablé con un frustrado director de juego con esta clase de problemas no creía necesario que un libro como Focal Point tuviese que dedicarle tanta atención a la convivencia en la mesa (el respeto, compromisos, dar voz y voto a todos, evitar el bullying, etc). La necesidad de crear un espacio de confort para los jugadores cobra mucho sentido para ciertas mesas de juego y también se debe tratar el cómo introducir nuevos jugadores en este ambiente ya creado; la propuesta de los autores es conocer los límites de cada jugador con respecto a sus experiencias personales, su educación, cultura… Para evitar conflictos innecesarios o situaciones incómodas para ellos.

También se aborda cómo hacer que el grupo colabore y se convierta en un equipo productivo, entre otras propuestas hablan de crear encuentros o conflictos donde deban ponerse en juego las diferentes habilidades de los personajes, sin forzar nunca que colaboren sino que sea ellos mismos los que la vean necesaria. Tras centrarse en los aspectos más sociales, lo siguiente que se desarrolla en “¡Acción!” es cómo improvisar y qué fórmulas se pueden emplear para añadir información (como por ejemplo Sí… y además y su contrapartida No… pero, entre otras) y se propone un pequeño ejercicio para practicar estas fórmulas.

Se incluye como estudiar las reglas del manual, cómo podemos resolver las dudas que tengamos con respecto a ellas (como consultar a otros aficionados a través de internet) y cómo podemos introducir estas reglas en la partida. El capítulo final está dedicado a cómo manejar las relaciones entre los personajes y los PNJ o las relaciones entre el DJ y los PJ entre otros, además de introducirnos técnicas para el uso de co-directores o directores múltiples en nuestras partidas.

Nuestra valoración


Este es un libro que trata demasiados temas y ofrece tantos enfoques que puede abrumar al lector. No es una lectura sencilla, no porque esté inglés sino porque no deja de ser un libro teórico sobre la dirección de juego; por otra parte es interesante ya que me ha puesto delante de mis narices elementos y situaciones que no se me habían pasado por la cabeza, aportándome además nuevas formas para solventar situaciones que ya sabía solucionar por mí misma.

Hay técnicas para encarar una partida de la mano de gente que las ha desarrollado durante muchos años de práctica, por lo que es un libro muy valioso y que tiene un trocito de los años y años dirigiendo de Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Conocimientos que no son para nada especulaciones o cuñadismos: no ofrecen una solución rápida o única sino que dan propuestas para que nos encontremos a nosotros mismos como directores de juego.

Así que antes de despedirme, os dejo las conclusiones finales que nos dan ellos en Focal Point:

  • Sucede todo en la sesión de juego, para mejorar como DJ se debe dirigir y dirigir.
  • El trabajo del DJ es duro y no hay una única forma de hacerlo correctamente.
  • Los DJ deben encontrar los elementos y fórmulas que les permitan dirigir con seguridad.
  • Se debe evolucionar las técnicas y adaptarlas a cada juego.
  • Un buen DJ siempre quiere mejorar.
  • Leer no es suficiente: se debe poner todo en práctica.

Supongo que a estas alturas ya os habrá quedado claro que “Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions” es una lectura totalmente recomendada y que considero imprescindible. Quizás sea la clase de publicación que tratan de emular en Hexplora, una clase de publicación que hasta el momento no se estaba haciendo en España más allá de los blogs personales y otros formatos electrónicos de publicación (o las secciones dedicadas al DJ de cada manual). Seas novato o no, nunca está de más repasar y ponerte a punto para la siguiente campaña.


¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

23/11/16

Caldo de gnomo: Finales de campaña

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

“¿Cómo acaba?” es la eterna pregunta. Queremos que haya una resolución en nuestra ficción y nuestras partidas. La resolución definitiva (bueno, dejando de lado la muerte de personajes) es el final de una campaña, es la misión final que concluye la carrera como aventurero de nuestros PJ.

En este artículo echamos un vistazo a los aspectos positivos y negativos de usar un final de campaña. Es algo sobre lo que querrás pensar, ¿quieres dar a tu jugadores una última celebración o la diversión puede continuar para siempre?



Un gran final


Los finales de campaña pueden ser muy recomendables ya que ofrecen una resolución a las historias de los PJ. Los personajes pueden enfrentarse (y tal vez triunfar) sobre el gran malvado o resolver el principal problema de la campaña; además, también puede haber muertes de personajes y sería un momento dramáticamente apropiado para ello.

En un aspecto más pacífico, es probable que sea un buen momento para que los PJ se retiren. Esto ofrece un cierto sentido de realismo a la campaña: en el mundo real, la vida se tranquiliza cuando nos hacemos mayores, excepto si eres Charlie Sheen. Los personajes son una extensión de sus jugadores y resulta reconfortante pensar que han dejado de lado la espada y ahora regentan la posada local o enseñan en el colegio de magia.

Si tu campaña ha estado llena de eventos y PNJ, este puede ser un buen momento para ver qué ha sido de ellos. De forma similar, puede ser complicado ofrecer desafíos efectivos a personajes de nivel elevado: dar un punto y final y empezar de nuevo puede devolver el peligro a tu campaña y también puede permitir que cambie y tenga un tono o género diferente.

¿No tan grande?


No importa lo planeado que tengas tu final, probablemente queden cabos sueltos. Tal vez un personaje quiera saber qué sucedió con esos ents y otro nunca llegó a usar una habilidad especial o un objeto; no todo el mundo estará listo para abandonar el mundo compartido o a su personaje, incluso si lo están muchos pueden no estar interesados en tu siguiente campaña, en especial si es de otro género o juego.

Puede ser difícil continuar tras un final de campaña. ¿Qué haces después de lanzar el anillo al Monte del Destino o salvar a tu padre del Lado Oscuro? Resiste la idea de ir a por algo más grande (Base Starkiller, ¡estoy pensando en ti!), puede ser mejor dirigir una aventura más pequeña y centrada en los personajes tras el gran final. Incluye más interpretación o resolución de problemas si el final fue un gran combate, y si cambias las cosas los jugadores serán menos proclives a comparar sesiones con “la última partida”.

Por último, tendrás que tener en cuenta qué hacer si algunos jugadores no pueden asistir a la partida final. ¿Podrás dirigir una sesión de “relleno” o tres hasta que todos puedan quedar? ¿Puedes adelantar el final si alguien se muda?

La tercera vía


Los finales no tienen que ser todo o nada. Tal vez tus jugadores no quieran que la partida acabe pero tú necesites un cambios, y siempre puedes dirigir una partida que dé un punto y seguido a una trama en particular y hacer un parón jugando a otro juego. Señala que regresarás en breve a la campaña original: sólo quieres probar algo diferente durante unas pocas sesiones. Esto te ofrece una “salida” si la nueva partida no le gusta a todo el mundo, e incluso puede que tú quieras volver a la vieja campaña. De esta forma dejas todas las puertas abiertas.

¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Cerráis por completo las campañas y cambiáis? ¿O hacéis que una misma campaña dure todo lo posible? Estaremos encantados de saber cómo lo hacéis vosotros.

18/11/16

Raíces de lo salvaje, trasfondo para D&D

Raíces de lo salvaje es un trasfondo tribal para D&D 5, destinado especialmente a aquellos Personajes enlazados a un lugar natural o una tradición guerrera. El lugar puede ser variable, aunque por motivos estéticos y por facilidad para ubicarlo en cualquier ambientación se ha diseñado sobre un bosque y una cultura de los que poco se saben.

Derinkár es el clan guardián de un territorio húmedo y boscoso conocido como Makawao Ula. Entre sus primeros miembros se encontraba un guerrero legendario que luchó por mantener y proteger las tierras del clan y su verde entorno. Aquel ser no era humano, aunque tenía su apariencia, pues había nacido con un vínculo espiritual con la madre tierra, siendo en realidad un recipiente, una manifestación de los espíritus de la naturaleza.

Las raíces de lo salvaje son su línea de sangre. Aproximadamente cada siglo nace un bebé que comparte parentesco espiritual y de sangre con aquel ser, heredando parte de sus habilidades y siendo guiado por sus ancestros para proteger el clan y sus territorios.

Por Jason Chan

Eres uno de ellos. Como raíz de lo salvaje tu destino está enlazado a la protección de tu clan y territorio mediante tus habilidades y conocimientos, y sobre todo con las enseñanzas y consejos de tus ancestros, siendo su portavoz.

Nombres sin sexo/género asignado: Como manifestación del salvajismo puedes usar cualquier nombre que consideres adecuado. Nombres típicos del clan son Lahai, Ahrakal, Pua, Pohaku, Nalu, Niho, Godir y Hoekuu.

Competencias en habilidades: Trato con animales, Supervivencia y Atletismo
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: La lengua propia de su raza y uno de tu elección.
Equipo: Ropaje rudimentario de cuero, y lanza y escudo o Kraas, arma tradicional de las raíces, compuesta por dos garras de tres puntas que cubren las manos. Actúan como un arma Marcial que hace 1d4 de daño de tipo Perforante o Contundente a tu elección (5 lbs por guante), no se emplean por separado.

Rasgo especial ‘Voz de lo salvaje’
Una vez por día y sólo cuando se trata de defender la naturaleza, tu clan o tus aliados puedes usar el encantamiento Sugestión empleando órdenes que no impliquen daño físico sobre ningún objetivo. Al final del día, puedes consultar a los ancestros para encontrar una ruta a un destino natural, alimento mediante la caza (el objetivo no ofrecerá resistencia) o un remedio natural.

Clases sugeridas: La clase ideal para una raíz de lo salvaje es Guerrero con estilo de lucha Defensa o Lucha con arma a dos manos.

Razas sugeridas: Los miembros del clan Derinkár son todos humanos, aunque en algún punto de su historia han aceptado semielfos.

Alineamiento sugerido: Según la percepción de la naturaleza por el Jugador, puede ser Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB).

Armaduras: Todas las armaduras.

Por Christopher Moeller


Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
  • 1 No entiendes la civilización tal y como está concebida fuera de tu clan.
  • 2 Tienes la costumbre de intentar liberar CUALQUIER animal doméstico, perros, gatos, caballos…
  • 3 Eres una persona que reacciona casi siempre de forma agresiva, aunque no seas violenta.
  • 4 Tienes poco bagaje en cuanto a interacción social se refiere. Un poco falto de modales. ¡Qué salvaje!
  • 5 Te agobian los núcleos urbanos mayores que un pueblo, mejor espera fuera.
  • 6 Prefieres hacer nuevos amigos que enemigos, y lo intentarás hasta que no quede otra opción. Sueles ser confiado.

1d6 Ideales
  • 1 Honor. NUNCA traicionaría mis ideales o mis aliados.
  • 2 Libertad. Las cadenas y las normas, especialmente de la civilización, están para romperse.
  • 3 Redención. Hay una chispa de bondad en todo ser vivo.
  • 4 Castigo. Si es débil y enemigo, ha de caer.
  • 5 Sinceridad. No pretendo ser lo que no soy.
  • 6 Orgullo. Mis habilidades han de proteger al débil.

Vínculos

Las raíces de lo salvaje están estrechamente vinculadas a las leyes y normas de la naturaleza y lo salvaje. No pueden llevar a cabo acciones que perjudiquen a la madre tierra y mucho menos los seres que la habitan, salvo que sea estrictamente necesario, como la caza, en cuyo caso todo está permitido bajo el concepto de ‘El pez grande se come al chico’.


1d6 Defectos
  • 1 La mayoría de las personas me encuentran extraño.
  • 2 Prejuzgas en función de la fuerza o presencia de los seres vivos.
  • 3 A veces las emociones nublan tus acciones.
  • 4 Enamorado de alguien, pero mi clan no lo acepta.
  • 5 Me encanta aparearme.
  • 6 No soporto ninguna forma de maltrato animal.

16/11/16

Un dungeon en una página 2016 - Ganadores

Reunidos los jueces, tras haber efectuado no pocos debates y dos rondas de votaciones, decidimos anunciar en la fecha de hoy que los ganadores al concurso Un dungeon en una página 2016 que anunciamos en fechas pasadas son:


También queremos dar las gracias a los patrocinadores que han hecho que este concurso sea algo mucho más especial y que os recordamos son:

Y por supuesto queremos agradecer un año más a los jueces invitados +Bester brainstormer, +Kike Andrada (hermanos bastioneros aunque no estén en activo con nosotros), +Yop, La Torre de Ébano y +Variable por su colaboración con nosotros en este concurso. Debatir con ellos ha sido una gozada, y con estos pasajeros esperamos que el año que viene volvamos a tener concurso.

Ahora, siguiendo los plazos marcados, procederemos a reunir todos los dungeons en un único documento y colgarlo en formato PWYW (paga lo que quieras) en la plataforma +Rol Solidario, buen amigo nuestro y cuya recaudación irá destinada a una causa benéfica. Por supuesto los autores pueden colgar sus dungeons de forma individual, pero alentamos a la gente a que haga uso de esta plataforma y contribuyan con lo que consideren a esta buena causa.

Los ganadores podéis contactar con nosotros a través de la cuenta de correo bastionrolero@gmail.com para el envío de los premios.

Un año más y como cierre de este artículo: muchas gracias a todos por participar. Nos lo habéis puesto difícil, algo que nos encanta y agradecemos, nos habéis demostrado que sois muy imaginativos y que tenéis ideas más allá de las 4 paredes que suponen un dungeon y nos ha encantado organizar este año. Pedimos disculpas por adelantado por ciertas cosas que no hemos podido solventar rápidamente como la tardanza en la deliberación.

De nuevo: un millón de gracias por participar y por darnos la oportunidad de, un año más, organizar este concurso. ¡Nos vemos en Un dungeon en una página 2017!

11/11/16

Recompensar a los jugadores (y al DJ)

No es nuestra primera vez jugando o dirigiendo a rol, por lo que está claro que nos gusta y nos proporciona emociones o sensaciones positivas cuando lo hacemos. Esto es la recompensa más directa que tiene un jugador o un DJ después de una sesión: haberse divertido o entretenido.

No obstante no siempre es suficiente: puede convertirse en algo rutinario que nos puede proporcionar tantas emociones positivas como lavarnos los dientes (espero que no hayan muchos que experimenten esto), es por ello que los juegos considerados válidos o buenos para campañas tienen mecánicas de mejora de los personajes, tesoros o artefactos mágicos, enemigos cada vez más difíciles…

Si juegas a ritmo de sesión semanal necesitas alicientes para mantener esa sensación de felicidad o desahogo que te proporciona el juego, aunque algunas de estas recompensas para mantener ese estado de ánimo hacen que el juego se rompa mecánicamente o rompa la coherencia, como por ejemplo superhéroes tan invencibles que son incapaces de suicidarse por ello.

Por lo tanto, ¿de qué formas se puede recompensar a los jugadores?

Existen muchas. Como ya comenté, una forma de hacerlo es la mejora de los personajes mediante un aumento de características o permitiéndoles conseguir equipo que los potencien más. No debería ser algo habitual o entregado por exigencia de los jugadores (¡dame mis PX!) porque sino no es una recompensa, pero siguiendo con la “mejora” de los personajes otra opción es permitirles hacer cambios: cambios en las características, cambiar algún rasgo o adjetivo, cambiar su posición social o reputación… Tanto para bien como para mal. Normalmente cuando se permite esto último se le otorgan puntos de destino o de drama para que repitan tiradas siempre que estos rasgos lo perjudiquen por lo que sigue siendo una mejora en sí misma.


Otra forma es añadir a la partida algo que le guste o dejarle tomar una decisión importante. El nombre de un PNJ, cómo podría ser la siguiente aventura o incluso cual es el plato típico del pueblo por el que pasan. Algo que debería ser lo normal en todas las partidas, pero ante DJs que llevan la partida como si fuese un guión se puede considerar una buena recompensa.

Una buena recompensa es aportar a los jugadores conocimiento. ¿Cómo? Estimularles un poco el cerebro no viene mal, y esto se hace revelando información del trasfondo de alguna de las razas (alguna guerra pasada descrita en el manual y que pensabas que estaba ahí para aumentar el número de páginas del mismo), contarles alguna curiosidad real sobre la emergencia que van a solventar (si hay un incendio explicarles el triángulo del fuego), añadir enemigos menos atípicos que debas explicarles por primera vez e incluso añadir nuevo vocabulario mediante la incorporación de nuevas clases de arma, términos bélicos... Las recompensas no tienen por qué ser cambios drásticos como vimos: pueden ser pequeñas cosas que hacen mejorar la experiencia en la propia partida sin afectar o requerir de mecánicas a medida y que hacen que cada partida sea diferente. Puedes conseguir que los jugadores deseen más que pase la semana para continuar con la aventura.

Otra mejora no mecánica es la de seguir un diario o completar un mapa. A modo de deberes se podría sugerir a los jugadores que lleven al día un diario donde apunten lo que ocurre en cada sesión de juego: todo lo que se haya apuntado podría considerarse relevante para la trama, por lo que los jugadores serán los primeros interesados en que esté completo y se asegurarán de actualizarlo. Este diario puede ser individual para cada personaje, en estos casos, podrían apelar a él para salvarles el culo (por ejemplo si están presos y curiosamente un personaje conoce a un exmiembro de esa banda de asesinos).



El completar un mapa es una variación del diario: en el mapa de la región en la que están apuntarán los encuentros que se llevaron a cabo y se aportará algo de información para recordarlo. Quizás el DJ lo prefiera para llevar él un control de la información y de los datos a considerar relevantes (porque no creo que a muchos les apetezca leer y conocer los diarios de todos los personajes, ¿no?).

Ryuutama es un buen ejemplo al hablar de estas recompensas: introduce el llevar el diario y el mapa como parte del propio juego y siendo parte de las responsabilidades de los jugadores, además se trata de algo rotativo, por lo que siempre tiene que pringar alguien.

¿Y qué hay de lo mío?


Vale, los jugadores están recompensados y felices, ¿qué hay del DJ?

Como consecuencia de buscar formas de recompensar a los jugadores (qué objeto encontrarán en el siguiente cofre por ejemplo) el DJ es en sí mismo recompensado, aunque sólo si aporta a la partida algo más allá de su papel habitual. También mediante recompensas como el diario o añadir nuevo vocabulario en la mesa, el DJ verá como en la partida los jugadores están más atentos y estimulados.

Como jugadores deberíamos intentar ser nosotros los que aportemos algo nuevo y diferente en cada partida, como proponernos escribir un actual play o una crónica para sorprender al DJ al inicio de la siguiente sesión, hacer un dibujo de un PNJ que ha descrito, quedarte al final a recoger las cosas, ofrecer tu casa para la siguiente sesión, pasarle reglas alternativas o nuevos enemigos que ha escrito alguien en su blog. Pequeños gestos para que el DJ sepa que estáis ahí y que se agradece o valora su labor (nunca viene mal darle al DJ las gracias con gestos como estos por aguantaros sesión a sesión).

Hay muchas otras formas de recompensar a los jugadores y al DJ (¿se os ocurren más? ¿Qué hacéis vosotros?), y deberían estar más presentes en la partida. No debe ser algo impuesto o exigido, sino algo que debería surgir con cierta naturalidad (y más si os conocéis), si todos ponéis de vuestra parte se mejorará la experiencia en partida.

9/11/16

Aliados del Bastión: Entre el Sandbox y el Atlas Mundial (por Roger Trobanoms)

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre sandbox, generar mapas y worldbuilding básico de este estilo. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

Un breve contexto para nuestro sandbox


Crear un mundo es una tarea titánica, inalcanzable incluso para grandes equipos de gente. De ahí (creo) sale la técnica del sandbox: creas sólo aquello que necesitas para empezar, y luego vas ampliando a medida que necesitas más. El sandbox reduce el tiempo de preparación a costa de concentrarse en la aventura y no preparar el entorno, pero la pega principal es que al quitar peso al entorno corremos el peligro de quitarle originalidad, no dedicar tiempo a hacer que nuestro mundo sea diferente. Por ejemplo: si jugamos en un entorno de fantasía muy probablemente la aventura transcurrirá en un mundo con un sol y una luna, con días y noches, con inviernos, primaveras, veranos y otoños, y probablemente con humanos, elfos y enanos porque así son nuestros principales referentes.

En este artículo intentamos encontrar un término medio entre un sandbox y lo que a mi me gusta llamar "el Atlas mundial", buscando algo que no dé tanto trabajo como un Atlas mundial pero que nos dé más contexto que un sandbox. Lo que proponemos en esta entrada es crear una breve ficha del entorno utilizando generadores ya existentes, de esta manera e invirtiendo sólo un poco de tiempo tendremos un entorno sobre el que crear un sandbox diferente.

El sistema planetario


Empecemos por el principio, y el principio es el big bang del universo. Pero no iremos tan lejos: para crear el entorno es suficiente empezar por el planeta dónde estará situado. Podéis pensar que hablar de planetas sólo es válido para entornos de ciencia ficción pero no, aunque parezca mentira la Tierra Media está en un planeta, los Reinos Olvidados están en otro planeta... Cualquier entorno está en un continente, en un planeta, en un universo.




En internet podemos encontrar unos cuantos generadores para el sistema planetario:


El planeta


Se supone que las partidas se desarrollarán en un planeta del “tipo terrestre”. Podríamos en pensar en planetas diferentes: un gigante gaseoso, una roca sin atmósfera, etc. Las condiciones de vida serían completamente diferentes, pero eso nos daría bastante más trabajo; para crear el planeta necesitamos dos cosas: un mapa y unas determinadas condiciones.

Para generar el mapa podemos utilizar los siguientes generadores:

  • Donjon SciFi World Generator: un generador en internet y gratuito. 
  • Planet map generator: otro generador en internet gratuito.
  • Pro-Fantasy Fractal Terrain: es un programa de compra, y no es barato, pero es muy completo y requiere bastantes horas de aprendizaje. Hay una versión de demo por si lo queréis probar, recomendamos la proyección icosaédrica siempre que esté disponible pues nos da una mejor idea de las distancias reales. 

Hay una serie de indicadores con unos valores que hacen posible la vida terrestre. Los valores terrestres por defecto son los siguientes:

  • Gravedad: 9,81m/s2. La gravedad no puede ser muy diferente de la terrestre. 
  • Rotación: 24 horas. Podría llegar a infinito, con lo cual el planeta tendría una cara oscura y otra siempre iluminada; o todo lo contrario, podría tener días tan cortos como una hora.
  • Inclinación del eje: 23º. Una inclinación superior aumenta la diferencia entre las estaciones; una inclinación inferior reduce estas diferencias. Una inclinación de 0º provoca que haya una sola estación, siempre con el mismo clima.
  • Hidrosfera: el 70% de la superficie terrestre es agua. Menos superficie supone continentes más mayores, y más superficie continentes más pequeños, o un mundo lleno de islas.
  • Temperaturas: entre -80º y 45º. Dan una indicación general, pero pueden variar mucho según la zona del planeta.



Para cada uno de estos tres elementos puedes hacer una tirada en la tabla siguiente. Los valores, aunque sean diferentes, deben hacer la vida posible en el planeta, una vida parecida a la del planeta tierra.



En algunos generadores estos valores ya vienen dados, por ejemplo en el de Donjon. En ese caso os podéis ahorrar la tirada en la tabla.

Entorno inmediato


Por entorno inmediato nos referimos a la civilización en la cual transcurre la partida. Para generar civilizaciones también hemos encontrado un par de generadores en internet:

No hemos encontrado ningún manual detallado para crear civilizaciones o culturas, aunque seguro que debe haber escrito algo parecido, ¡si lo encontráis avisadnos!

Razas, especies y monstruos


El sistema que habéis escogido para jugar muy probablemente tendrá sus propias razas de personajes jugadores y un manual de monstruos. En caso que no sea así, podéis utilizar otros generadores para esta finalidad:

  • Seventh Sanctum Beings and Creatures: toda una colección de generadores para crear razas y monstruos diversos, con una breve descripción en dos líneas para cada una.
  • FNG Alien Description Generator: una descripción en unas pocas líneas de una raza alienígena, que puede ser perfectamente una raza de personajes jugadores en cualquier entorno de fantasía. 

Historia


El contexto no sólo es el lugar, sino también la historia que se desarrolla antes, durante y después del inicio de la campaña y que puede dar color al sandbox. Como para todo, también se pueden encontrar generadores de períodos históricos en internet.


Recomendamos situar el año actual de la partida con un margen antes del final. Si por ejemplo generamos 100 años de historia, podemos situar la partida actual en el año 80.

Un ejemplo: El planeta Amenhotep


En 55 minutos he podido crear este entorno; a partir de aquí podemos crear un sandbox, empezando por una pequeña aventura en un rincón de este mundo, e ir ampliando a medida que lo necesite.

Sistema
(Donjon)

La campaña se desarrollará en el sistema Irmo, que consta de una estrella tipo M7 V Enana Roja, con dos planetas y un cinturón de asteroides. Uno de los planetas, el más cercano al sol, es de tipo terrestre, mientras que el otro es una roca con dos lunas pequeñas y azotado constantemente por tormentas electromagnéticas.

Planeta
(Donjon)

El planeta Amenhotep es relativamente pequeño, con un radio de 1.600 km (una tercera parte de la Tierra). La gravedad es baja (2,5 m/s2, una tercera parte de la terrestre), el día tiene 15 horas y el eje tiene una inclinación de 14º, lo que significa que la diferencia entre las estaciones es bastante inferior a la de la tierra. El 60% de la superficie es agua, ligeramente inferior a la tierra, y el rango de temperaturas ronda entre los -142 i los 181º C, mucho más extremas que en la tierra.

Ambientación
(Chaotic Shiny)

La partida se sitúa en una sociedad de tipo medieval, con un fuerte componente religioso y una población formada por una mezcla de razas en cantidades similares. Se trata de un territorio salvaje (80%), montañoso y con frecuentes tormentas, aunque el clima es generalmente moderado. En las zonas salvajes hay abundancia de recursos naturales pero también de animales peligrosos.

  • La magia es muy común, y aquellos que nacen con el don pueden aprenderla con facilidad. El uso principal de la magia es la profecía y la adivinación, y es aceptada en la sociedad como algo normal. Los objetos mágicos también son abundantes, y ciertos tipos de magia negra crean adicción y puede provocar problemas a sus usuarios.
  • El gobierno está en manos de sindicatos, que mantienen la estabilidad en gran parte gracias al uso de la magia. El foco principal de la política está en la exploración y expansión en las zonas salvajes. Las personas gozan en general de libertad, y los escándalos sociales son habituales, pero las relaciones con otros reinos no son muy buenas.
  • La cultura tiene una fuerte base familiar, y la política está en todas las conversaciones, con un acento especial en la historia. Los extranjeros no están bien considerados y se les discrimina en la vida social. Es importante mantener la etiqueta en el vestir.
  • La religión tiene una gran presencia, siendo monoteísta y que se basa en la reencarnación. El culto se realiza en solitario, con plegarias diarias a su Dios; muchos artistas se dedican a la poesía religiosa, y las fiestas religiosas son muy habituales.
  • El principal recurso exportado es el metal, y el que más se importa la madera. El recurso principal del reino es la fruta y las hortalizas, con una producción suficiente como para dedicar una pequeña parte al comercio. No se trata de una sociedad rica, pero la riqueza que hay está muy distribuida entre la población.
  • El ejército está formado por una milicia de ciudadanos. Su principal misión es la defensa del reino, y su unidad más destacado está formada por magos. El rango militar se puede comprar con dinero.
  • La población es urbana en un 20%, y el 5% sabe leer y escribir. La esperanza de vida es de 40 años, y la media de reproducción es de 4 hijos por familia.

Razas

La sociedad está compuesta por diferentes razas que conviven pacíficamente:
  • Los humanos, de piel oscura y ojos marrones. Tienen plumas en lugar de pelo. Son muy listos. Son excepcionalmente buenos en los encantamientos.
  • Los hombres zebra. No tienen gobierno propio, pero trabajan para otras razas. Las demás razas en general desconfían de ellos por tener fama de corruptos.
  • Los trolls, famosos por sus grandes banquetes. Desprecian la etiqueta como una forma de falsedad. 

Historia

  • Año 456: recuperado el bastón de un sumo sacerdote desaparecido en la selva hacía siglos.
  • Año 457: un nuevo tipo de botes ligeros permiten navegar por algunos ríos de la zona y reduce el tiempo de viaje para pasajeros.
  • Año 458: el gremio de agricultores, sintiéndose maltratado por los otros gremios, inicia una revuelta. Se resuelve pacíficamente.
  • Año 459: hay un intento de golpe de estado por parte del ejército.
  • Año 460: se deseca el primer pantano, lo que permite ganar terreno al bosque.
  • ==> Momento actual de la partida <==
  • Año 461: la iglesia oficial prohíbe la presencia de otros templos en la región.
  • Año 462: los magos aprenden a utilizar magia negra contra ejércitos enemigos.
  • Año 463: hay inundaciones debido a la intensa lluvia.
  • Año 464: intento de asesinato sobre el canciller supremo de parte de una nación enemiga.
  • Año 465: el nigromante del pantano púrpura muere víctima de su propia magia.

Conclusiones


Como habéis visto en el ejemplo, crear un entorno es relativamente fácil gracias a la gran cantidad de generadores que podemos encontrar en internet. ¿Utilizáis vosotros generadores en vuestras partidas? ¿Con qué finalidad? Si jugáis campañas tipo sandbox, ¿creéis que puede serviros lo explicado en esta entrada?

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