26/11/12

Aliados del Bastión; Magia alternativa para FATE Héroes por Athal Bert



FATE es un sistema versátil y ligero y bastante aclamado que han utilizado varios juegos que han conseguido premios. Podemos encontrarlo en el Spirit of The Century, Legends of Anglerre, Dresden Files y otros más. El sistema ha sido adaptado a la idiosincrasia de cada juego y pese a tener un núcleo similar hay diferencias entre ellos.

Actualmente la única traducción publicada en castellano corresponde a Héroes, un juego medieval fantástico amateur que bebe directamente del Legends of Anglerre. El juego se presenta con una estética manga, que tratan de introducir en algunas reglas y criaturas, pero la mecánica se puede utilizar con cualquier tipo de ambientación sin casi ninguna adaptación. 


El sistema de magia del juego parece muy enfocado para utilizarse en ambientaciones donde la magia es algo usual, corriente y con pocas limitaciones. Personalmente estoy utilizando FATE en un mundo más realista en el que la magia resulta más limitada y peligrosa. Así que aprovechando una buena parte del sistema de magia del Dresden Files, mucho más restrictiva, he realizado una adaptación que implica que la mágia es algo mucho más costoso de controlar, las capacidades de usarlas son finitas y que los excesos de poder se pueden realizar aunque a costa de asumir consecuencias negativas para el encantador. Aquí la tenéis: 


Usando la magia

Utilizar magia es algo complicado, el mago o sacerdote debe utilizar toda su capacidad mental para dominar las fuerzas que alterarán la realidad cuando se desencadene el encantamiento. Debido a ello cualquier intento mágico infligirá automáticamente al mago un punto de Estrés mental, como mínimo.

Para lanzar un hechizo, el encantador deberá decidir que encantamiento quiere crear: duración, ataque, defensa, distancia, a cuanta gente afectará o si será de área y finalmente cuanto poder va a utilizar. En principio el hechizo durará el mínimo tiempo en la escala de tiempo, se manifestará en la Zona donde está el realizador del hechizo y afectará a una sola persona. Si se quiere realizar algo más complicado cada variación aumentará la dificultad del encantamiento en tantos niveles como se decida modificarlo. Es decir si quiere que se manifieste en una zona adyacente aumentará un nivel de dificultad, si se quiere que se prolongue en el tiempo se sumará la diferencia reflejada en la escala de tiempo etc. siguiendo las reglas habituales.

Si el hechicero decide utilizar más poder del que puede dominar, es decir su nivel de habilidad en su poder mágico (magia blanca, de fuego, de cambio de tiempo, etc.) por cada punto superior a su habilidad el hechicero recibirá 1 punto extra de Estrés mental debido al esfuerzo suplementario que debe realizar para controlar el poder. El mago puede reducir los puntos recibidos de estrés mental por consecuencias, como es habitual.

Para poder lograr realizar el encantamiento el hechicero deberá entonces realizar una tirada de Resolución aplicando los modificadores pertinentes, y si quiere afectar a otras personas contra una tirada de la habilidad apropiada del objetivo, Resolución, Atletismo, etc. Si el objetivo es voluntario se reducirá en –2 la tirada al etiquetarse como Voluntario. En caso de lograr un éxito el hechizo se llevará a cabo.

Ejemplo de ataque: Tiberius, un mago de dimensiones, quiere distorsionar la realidad para dañar a un soldado enemigo que le está atacando de manera que la rodilla del soldado quede atrapada en un vórtice de inmovilidad temporal de manera que al desaparecer el encantamiento la rótula quede descolocada. Como el soldado está en su área, y el hechizo durará un intercambio, no tiene modificadores negativos. Tiberius tiene una habilidad de Resolución +3 y un Poder de dimensiones de +2. Tiberius decide utilizar más poder que sabe controlar (+2) y se arriesga a crear un hechizo de poder +4, por eso recibe un punto de Estrés mental por utilizar el hechizo y dos puntos extras por lanzar más energía de la que está acostumbrado. El poder del Hechizo es +4 por tanto la dificultad será la misma. Tira los dados y saca un +2, que sumados a su Resolución da un resultado de +5. Ha conseguido realizar el hechizo, por tanto su hechizo se convierte en una arma +4. El soldado se defiende con su Resolución, +2, para no verse afectado por la magia. El soldado saca un -2 que sumado a su Resolución da un resultado de +0. La diferencia entre el poder del hechizo realizado (+4) y la suma de la habilidad y la tirada del soldado es de +4 a favor de Tiberius por lo que logra inmovilizar parcialmente la rótula del soldado y al mover la pierna acaba descolocada inflingiéndole cuatro puntos de Estrés físico y un inmenso dolor.

Fallar utilizando magia

En el caso de que un hechicero no consiga realizar una tirada de hechizos el mago pierde el control del hechizo y pueden ocurrir dos tipos de problemas: una absorción del poder descontrolado o un efecto indeseado.

Absorción del poder descontrolado: Cuando el mago falla en su intento de controlar el hechizo, el encantamiento se realiza igualmente y generará un efecto proporcional a los Avances negativos. El hechicero puede intentar hacer un último esfuerzo mental para controlarlo absorbiendo parte del poder liberado, si quiere hacerlo. El mago puede decidir, si quiere, absorber los Avances negativos que le producirán Estrés mental o físico sí es el caso (magia de fuego por ejemplo) adicional.



Efecto Indeseado: Los Avances negativos no absorbidos por el hechicero provocarán un efecto indeseado. Esto implicará que el mago ha realizado su hechizo con éxito pero es incapaz de controlarlo, lo que significa que el hechizo realiza un efecto decidido por el Narrador con un efecto igual a los Avances negativos que resten. El Narrador podrá describir el efecto que desee afectando a compañeros del hechicero, incluyendo Aspectos en la escena o produciendo cualquier otro tipo de suceso provocado por el hechizo no controlado. Animamos al narrador que utilice la Ley de Murphy para decidir el efecto indeseado, al fin y al cabo el hechicero se creyó lo suficientemente arrogante para tratar de controlar las Leyes de la Realidad y falló, y la Realidad tratará de poner a todo el mundo en su lugar.

Ejemplo: En el mismo caso anterior imaginemos que Tiberius saca un –4 en su tirada. Como su Resolución es de +3 el resultado final es de –1, como la dificultad para lanzar el hechizo era de +4 el resultado negativo es de –5. Tiberius debe decidir cuanta energía absorbe, y decide absorber 4 Avances que le generan 4 puntos de Estrés mental (que se suman a los 4 puntos recibidos por utilizar el hechizo) Para evitar caer derrotado los cambia por la Consecuencia Mayor: Adicto al uso de la magia. El resultado del hechizo desbocado sigue siendo de –1 y el Narrador puede decidir como afecta el hechizo a la Realidad. Si un personaje controlado por otro jugador está ayudando a Tiberius a luchar contra el soldado, el Narrador puede decidir que la rodilla de ese jugador se ve afectada recibiendo un ataque de +1 contra la que tiene que tirar su Atletismo, si estuvieran luchando defendiendo la barbacana de un castillo asediado podría decidir que el efecto del hechizo desata la cuerda que mantiene el puente levadizo alzado empezando a bajarse lentamente, si el hechizo desbocado tuviera fuerza –3 podría hacerlo caer directamente, por ejemplo.

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