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Enfermedades para Fate Básico


Estoy preparando una campaña con Fate Básico, y necesito enfermedades que puedan contraer los personajes durante un encuentro. La campaña es de Star Wars, aunque eso no tiene realmente importancia.

Una enfermedad para Fate

Fate permite que cualquier cosa sea un personaje, incluso una enfermedad –una bacteria o un virus. Para crear una enfermedad necesitamos, como para cualquier otro personaje, los siguientes elementos: nombre, aspectos, habilidades y proezas, y también necesitaremos algún extra.


Nombre

Sobre el nombre no hay mucho que decir. Si estamos en un entorno moderno, las siglas serán muy comunes y serán relativos al origen o naturaleza de la enfermedad, como SIDA o Hepatitis. En un entorno de fantasía el nombre suele ser algo más imaginativo, y tendrá relación con los síntomas más evidentes, como peste negra o fiebre amarilla. En entornos de ciencia ficción las enfermedades pueden ser artificiales y recibir nombres en código o relativos a su propósito, como el virus V-3245 elf killer.

Aspectos

Los aspectos de la enfermedad deben recoger al menos un aspecto principal, y un remedio.

  • Aspecto principal: describe el origen de la enfermedad, indica si se trata de un virus, una bacteria, de radiación, proceso autoinmune, etc.
  • Contagio: este debería describir la forma de contagio entre víctimas.
  • Remedio: si hay un remedio contra la enfermedad, un aspecto debería mencionarlo.
  • Otros aspectos: si la enfermedad es muy completa puede necesitar de otros aspectos, que pueden definir debilidades y fortalezas, sujetos preferidos, etc.

Habilidades

De todas las habilidades de Fate Básico, la única que me parece imprescindible y relevante es el FÍSICO, que representa la fuerza de la enfermedad, la capacidad que tiene de tumbar las defensas de sus víctimas y conseguir su objetivo.

Otra habilidad relevante es la que refleja la capacidad de contagio. Hay enfermedades mortales no demasiado contagiosas, y enfermedades débiles que se contagian muy fácilmente. Para ello es necesaria una segunda habilidad. Esta habilidad puede ser ATLETISMO, que definiría la capacidad del elemento contagioso de saltar, casi literalmente, de una víctima a otra. Si no os gusta, se puede crear una nueva habilidad que se podría llamar CONTAGIO.

La víctima se defiende con su FÍSICO contra el FÍSICO de la enfermedad. Si un personaje toma precauciones contra el contagio, se podría hacer una tirada de defensa contra el CONTAGIO de la enfermedad con una habilidad coherente con las precauciones que se han tomado.

Por ejemplo, si un personaje desinfecta todos los instrumentos que toca para evitar el contagio, podría tirar con MÁQUINAS o con CONOCIMIENTO contra el CONTAGIO de la enfermedad.

Proezas

Las proezas nos pueden servir para describir los efectos de la enfermedad. En las proezas debemos incluir el tipo de tirada que debemos hacer, como puede defenderse la víctima, y la periodicidad de las tiradas.

La proeza debe incluir, al menos, los elementos siguientes:

  • Periodicidad de los ataques una vez se ha contraído la enfermedad.
  • Efectos en caso de éxito del ataque.
  • Efectos en caso de que el personaje sea derrotado.

Si la enfermedad es mortal, el efecto en caso de que el personaje derrotado será la muerte, pero no todas las enfermedades son necesariamente mortales. Una enfermedad que derrota a su portador sin matarlo puede, por ejemplo, cambiar uno de los aspectos del personaje para reflejar cojera, cicatrices, ceguera, etc.

Estrés y consecuencias

Los virus pueden tener entre uno y cuatro puntos de estrés, y hasta tres consecuencias, pero lo más habitual es que aguanten sólo uno o dos puntos de estrés.

Extras

En la lucha entre una enfermedad y su portador, la única que ataca es la enfermedad. El portador sólo se defiende. Si el portador gana la tirada de defensa, utiliza los incrementos para infligir daño a la enfermedad, pudiendo llegar a derrotarla.

Algunos remedios pueden mejorar la capacidad de defensa del portador. Una vacuna, por ejemplo, es una ayuda a la defensa. 

Otros remedios, como un antibiótico, pueden atacar la enfermedad. Estos remedios tendrán también una habilidad de FÍSICO para atacar y, probablemente, derrotar a la enfermedad. Alternativamente, y para facilitar las cosas, el narrador puede decidir que este tipo de remedios actúen como un aspecto que puede ayudar al portador a derrotar la enfermedad.

Las consecuencias provocadas por una enfermedad no pueden empezar a tratarse hasta que el virus ha sido derrotado.

Las tiradas de ataque del virus se hacen siempre al principio de una escena, de manera que si el personaje recibe estrés, se ve perjudicado por él en esa escena. Eso representa los efectos negativos del virus en el personaje.

Enfermedades mentales

En esta entrada hemos hablado de enfermedades biológicas, provocadas por virus o bacterias, y que se transmiten de un ser vivo a otro ser vivo. Otro caso que no tratamos aquí son las enfermedades mentales, como la depresión, trastornos de personalidad, etc. Quizá podamos tratar estas en otra entrada.

Ejemplos de enfermedades

En lugar de inventarme enfermedades desde cero he recurrido a la amiga Wikipedia, donde he encontrado una página dedicada a enfermedades de ficción. Por desgracia, no conozco todas las fuentes que se citan en esta página, por lo que en algunos casos he tenido que inventarme algunos elementos.

Alien Retrograde Infectious Amnesia (ARIA)

Aspecto principal: virus borrador de memoria.
Contagio: transmitido por contacto.
Remedio: no existe remedio conocido.

Habilidades: CONTAGIO +0; FÍSICO +2.

Borrado de memoria: una vez a la semana puedes atacar con FÍSICO. Cada consecuencia adquirida por el portador borra un año de memoria, empezando por el más reciente y yendo hacia atrás. Si el personaje es derrotado, la pérdida de memoria es permanente. Si el virus es derrotado, el personaje recuperará la memoria en cuanto se recupere de las consecuencias.

Estrés: 1; Consecuencias: 0.

Mataclones (Star Wars)

Aspecto principal: nanovirus asesino de clones.
Contagio: viajo por el aire; altamente contagioso.
Remedio: no existe remedio conocido.
Otros aspectos: difícil de detectar.

Habilidades: CONTAGIO +2; FÍSICO +4.

Muerte súbita: sólo atacas clones, y sólo cuando recibes la orden para hacerlo; una vez recibida la orden, atacas una vez al día con FÍSICO. Los síntomas son ceguera y debilidad muscular. Si derrotas al portador provocas su muerte. Tanto si lo derrotas como si eres derrotado, desapareces de su cuerpo sin dejar rastro.
 
Estrés: 4; Consecuencias: 3.

Dragon Pox (Harry Potter)

Aspecto principal: virus que provoca erupciones cutáneas de color verde.
Contagio: se transmite por contacto.
Remedio: poción de Gunhilda de Gorsemoor.

Habilidades: CONTAGIO +0; FÍSICO +2.

Piel verde: sólo afectas a usuarios de la magia. Una vez contagias una víctima, atacas una vez al día con FÍSICO. Cuando provocas consecuencias en un enfermo, además de erupciones y fiebre, también provocas una coloración verdosa en la piel (de ahí el nombre Dragon). Si la víctima llega a sufrir una consecuencia severa, el tono verde de la piel se convierte en permanente. Si la víctima es derrotada, muere.

Estrés: 1; Consecuencias: 1. 


The Flare (Maze Runner)

Aspectos: virus artificial.
Contagio: viaja por el aire; unos pocos son inmunes.
Remedio: no existe remedio conocido; una droga enlentece el proceso.

Habilidades: CONTAGIO: +4; FÍSICO +2.

Caníbal: una víctima contagiada recibe un ataque con FÍSICO una vez a la semana. El principal síntoma es una creciente agresividad. Una víctima derrotada se convierte en un caníbal impulsivo y agresivo (un zombi). 

Estrés: 2; Consecuencias: 2.

Krytos (Star Wars)

Aspectos: virus artificial xenófobo.
Contagio: viajo por el agua.
Remedio: no existe remedio conocido.
Habilidades: CONTAGIO: +1; FÍSICO: +1.

Xenovirus: sólo atacas especies no humanas. Una víctima contagiada recibe un ataque al día con FÍSICO. Los síntomas son dolor muscular. Una víctima derrotada muere con mucho dolor.

Estrés: 2; Consecuencias: 1. 



* Las imagen está extraída de: https://www.hp-lexicon.org/thing/dragon-pox/

Magia versus Tecnología

En este artículo quería reflexionar sobre la diferencia entre magia y tecnología. La primera es típica de los entornos de fantasía épica, la segunda de los entornos de ciencia ficción. En la primera, los conjuros y los objetos mágicos tienen mucha importancia. En la segunda, los objetos tecnológicos y la capacidad de manipular estos objetos y hacer maravillas con ellos.

No podemos en este artículo dejar de mencionar la tercera ley de Clarke: cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es totalmente indistinguible de la magia.

Pues bien, yo creo que si no se puede distinguir entre magia y tecnología, es que uno de los dos no es lo que aparenta.

La esencia de la tecnología

La tecnología es la solución aplicada de la ciencia, y ¿Cuál es la esencia de la ciencia? Pues que una receta determinada da siempre el mismo resultado. Una sola manzana que caiga hacia arriba es suficiente para poner en duda la ley de la gravedad.

Los objetos tecnológicos, por lo tanto, siempre funcionan igual. Claro que es posible encontrar artefactos antiguos de civilizaciones olvidadas que usaban una tecnología que no llegamos a comprender. Pero comprendido o no, un aparato tecnológico siempre funciona igual. Si apretamos los mismos botones, el resultado será siempre el mismo.

La esencia de la magia

Si la esencia de la tecnología es que es previsible, a mi parecer la esencia de la magia debería ser todo lo contrario: la magia es imprevisible. Cuando la magia es previsible, aunque lo haga incumpliendo leyes de la física, se parece demasiado a un objeto tecnológico.

Una varita de proyectiles mágicos que siempre lanza proyectiles mágicos, realmente no tiene casi ninguna diferencia con un blaster de Star Wars.

Es cierto que el blaster utiliza una batería, y que su funcionamiento puede ser descrito en términos científicos (de ficción), mientras que la varita saca los proyectiles de no se sabe dónde, y se activa diciendo una palabra clave no se sabe porque.

Pero eso es lo que está “detrás”. A efectos de juego, un personaje con una varita mágica y otro con un blaster están más o menos en igualdad de condiciones.

Fuente

¿Cómo hacer la magia imprevisible?

Hacer la magia imprevisible puede ser más fácil o más difícil dependiendo del sistema. Yo suelo jugar con Fate Básico, y utilizo un principio que es “no puedes hacer dos veces el mismo conjuro”. Un personaje que ha lanzado una bola de fuego no puede volver a hacerlo. Como mínimo la misma sesión.

Parece muy limitado pero no lo es, porque el sistema es lo suficientemente abierto como para pensar en conjuros parecidos con efectos similares: explosión de aire, nube de ácido, cono de frío, etc.
En sistemas dónde la magia requiere tiradas, eso es ya de por sí una forma de imprevisibilidad: el conjuro a veces sale, y a veces no.

Otra manera de hacer el conjuro imprevisible es añadiendo ventajas o defectos. Esto, lanzando 4dF (4 dados Fudge) es muy fácil: por cada "+" que sale en la tirada le añades una ventaja, y por cada "-" un defecto.

Si  por ejemplo tiras una bola de fuego y te sale un "+" y un "-", puedes explicar que la bola de fuego es muy potente ("+"), pero cubre un área tan grande que afecta miembros de tu propio grupo ("-").

¿Por qué la magia es imprevisible?

En la mentalidad analítica de hoy día, todo debe justificarse, así que es natural los jugadores se pregunten qué es lo que hace imprevisible la magia.

Des de mi punto de vista, algo es imprevisible cuando tiene una personalidad propia. Así pues, la magia es imprevisible porque ella misma tiene personalidad, o bien porque obedece al destino, o a los dioses. Tanto el destino como los dioses tienen sus fines y sus medios, que son incomprensibles para la limitada mente humana.

¿Por qué queremos que la magia sea imprevisible?

Desde mi punto de vista, la ventaja de que la magia sea imprevisible es que nos ayuda a construir el “género” en nuestras partidas. Si estamos jugando en el “género” de la fantasía épica queremos diferenciarlo del “género” de la ciencia ficción, y un elemento claramente diferenciador entre los dos es la incognoscibilidad de la magia frente al conocimiento de la tecnología.

Probablemente la magia no puede ser siempre imprevisible. La puerta de la cueva de los ladrones se abre cuando alguien se lo ordena: "ábrete sésamo", y esto es así siempre. Pero puede que un día decida no abrirse para alguien, así porqué sí, sin explicación. La imprevisibilidad tiene grados, y probablemente los conjuros deberían tener un grado más alto que la mayoría de objetos mágicos, aunque dentro de estos podría haber categorías también. Si pensamos en un sistema, los objetos podrían tener un atributo que definiera su "fiabilidad". 

Conclusiones

En algunos sistemas hacer la magia imprevisible es muy fácil. En otros, sería necesario cambiar el núcleo de su sistema de magia. En todos los casos, esta imprevisibilidad requiere trabajo por parte del director y de los jugadores, y no todos los grupos están dispuestos a ello.

Me gustaría saber vuestra opinión. ¿Pensáis que efectivamente la magia debería ser imprevisible? ¿Consideráis que vuestro sistema ya lo hace? ¿Cómo? Si no, ¿Cómo lo cambiaríais?

Fate of the Ascension. Un reglamento para usar la magia de Mago: La Ascensión con Fate, por Robert Sanza

Mago es un juego interesante. No solo por el concepto de una magia libre y salvaje, sino también por todas las ideas que presenta. El juego está basado en un sistema y la ambientación diseñados a partir del concepto de que la realidad tal y como la conocemos es una construcción subjetiva. Esto hace que ciertas personas sean capaces de modificarla a su antojo, en base a la percepción que ellos tienen del mundo que los rodea. La edición 20º aniversario de este juego es una obra de arte contemporánea y ofrece muchos consejos a la hora de dirigir y jugar partidas. Como problema hay que decir que el reglamento es extenso y por ello no está expuesto de una manera sencilla. Por esto, Mago puede ser difícil de llevar en la mesa pero incluso en esa dificultad podemos encontrar momentos que tal vez no olvidemos nunca, pues hasta una pelea callejera puede escalar en un conflicto “destrozarrealidades” en pocas tiradas de dados.

Por otra parte Fate es un juego genérico, distribuido por Evil Hat, en el que podemos hacer lo que nos dé la gana. Bueno, tal vez no completamente, pero esa es la idea de un sistema genérico. Con él podemos jugar ambientaciones de todo tipo: históricas, mitológicas, fantásticas, sci-fi... ¡Lo que quieras! El motor de Fate son los dados Fudge; básicamente d3 con resultados -1, 0 y 1. Además tenemos los aspectos, que son, grosso modo, situaciones que favorecen o perjudican a los personajes.

Personalmente, el conjunto de la magia de Mago me encanta, así como también me encanta Fate y sus aspectos. Por eso, he decidido crear una guía de traducción de un sistema al otro, para poder tener lo mejor de dos mundos.

La conversión que presento se basa en los aspectos de Fate y en una idea que proviene de juegos PbtA, que llamo Bien, Rápido y Barato (BRB). La BRB nos dice como saldrá el conjuro a partir de una sencilla guía.

Éxito con estilo: El conjuro está hecho Bien, Rápido y Barato.
Éxito: Elige dos propiedades entre BRB.
Empate/Fracaso: Elige solo una.
Fracaso por tres o más: El efecto no funciona o sale todo mal.

¿Que significa que el hechizo está Bien, Rápido o Barato?

Bien significa que todo sale como habías previsto. El hechizo hace lo que tiene que hacer sin ninguna consecuencia adicional en el entorno. Algo que no se haya hecho bien tal vez conlleve efectos sobre el entorno (probablemente en forma de aspectos de escena).

Rápido significa que en términos de la historia, el tiempo que inviertes no es un problema. Un sortilegio que no sea rápido no podrás efectuarlo con la velocidad que quieres. Serás capaz de realizarlo, pero habrá algún jaleo que otro que lo retrasará.

Barato significa que no afecta a tus recursos. En cuanto a la magia, los recursos pueden ser tanto figurados, la propia salud del mago (Estrés físico/mental), como materiales (dinero, piedras preciosas...).

Esto que acabo de exponer es un simple resumen del documento que he creado a partir de mis ideas y de otras tantas que encontrado por la red. Si queréis podéis descargar el pdf, dónde explico todo con más detalle y presento algunos ejemplos.

ENLACE AL PDF

¿Qué os parece? ¿Interesante?

Referencias
[1] Blog de Ryan Mackling, http://ryanmacklin.com/2013/07/mage-the-coreing/
[2] Max Writes Stuff, https://maxpeterswrites.wordpress.com/2018/10/22/mage-the- ascension-powered-by-fate/
[3] Douglas Underhill, https://douglasunderhill.wordpress.com/2017/04/07/mage-core- mage-the-ascension-in-fate-core/
[4] FateRpg reddit, https://www.reddit.com/r/FateRpg

Aprovechando Uncharted Worlds por Piezas

En esta entrada quería explicar cómo he aprovechado algunos mecanismos de Uncharted Worlds para mi campaña de Star Wars con el sistema Fate Core. Parece un poco complicado pero lo voy explicando paso a paso.


Antecedentes

En los últimos años he venido dirigiendo partidas de Fate Core en una ambientación de fantasía épica. El año pasado decidí hacer un viraje en diferentes sentidos: primero, pasar de la fantasía épica a la ciencia ficción, que es un género que últimamente me tira mucho; segundo, pasar de una ambientación propia a una ya existente, y escogí Star Wars porque mis jugadores son muy fans y por la gran cantidad de material existente.

Ante el reto de adaptar Fate Core para jugar Star Wars, me puse a mirar qué había. Incluso me planteé cambiar de sistema. Meses atrás había probado Dungeon World y me había gustado (gracias Wed!), y vi que había salido Uncharted Worlds, que adapta el sistema Powered by the Apocalypse al género de ciencia ficción, o más concretamente al Space Opera.

Finalmente descarté jugar con Uncharted Worlds por diferentes motivos, pero vi que podía aprovechar muchas de sus aportaciones para Fate Core. De hecho, en el momento en que leí Dungeon World pensé que los dos sistemas tenían muchos parecidos y podían crearse muchas sinergias entre los dos.

A continuación explicaré cuáles de estos mecanismos he aprovechado para mi campaña. Con mi grupo hemos jugado tres sesiones, y continuaremos en setiembre. Digo esto para que os hagáis una idea de que lo que explico está testeado, pero sólo un poco.

Licencia

Lo primero que quiero destacar de Uncharted Worlds es que está publicado bajo una licencia Creative Commons del tipo CC BY-SA. Es decir, que puedes hacer con él lo que quieras, pero debes mencionar el autor original y, si publicas el resultado, debes hacerlo con una licencia idéntica

Eso lo hace compatible con la licencia CC BY de Fate Core, que sólo obliga a mencionar el autor. Lástima que la tercera pieza, Star Wars, sí que tiene algunas restricciones de copyright... También es una lástima que Uncharted Worlds esté abierto en licencia pero no en formato, ya que sólo está publicado en PDF y no en un formato editable como Docs, Word o ODF.

Ahora sí, por piezas! Perdonad esta larga introducción. Ahora sí que voy al tema.


Atributos

En Uncharted Worlds los personajes tienen cinco atributos, que traduciré de manera casera: Valor o Temple; Físico o Fortaleza; Influencia; Competencia, e Interfaz. Es un sistema curioso, porque por ejemplo Valor sirve tanto para disparar como para sigilo o voluntad, pero la verdad es que encaja mucho con el universo Star Wars.

Al hacer la ficha, los personajes tienen que distribuir los valores +2, +1, +1, +0 y -1 entre los cinco atributos.

Al adaptarlo a Fate Core, he mantenido tanto los atributos como los valores. Simplemente he convertido los atributos en habilidades. Eso implicó pasar de las 18 habilidades de Fate Core a sólo 5, y también pasar de empezar con habilidades a +4 a tener sólo un +2.

Como GM me ha gustado que los personajes no estén tan crecidos ya de principio. Siempre me ha parecido que los personajes en Fate Core son demasiado bestias de entrada y eso, además de no encajar con mi estilo, hace difícil su progresión.

A los jugadores tampoco les pareció mal empezar con habilidades más bajas. No les gustó, en cambio, el tener sólo 5 habilidades. Decían que el personaje no quedaba muy bien dibujado, que todos se parecían demasiado.



Creo que esto da para otra entrada, así que espero poder ampliarlo más adelante.

Las conclusiones de los cinco atributos son las siguientes:
  • PRO: me encanta la idea que los personajes tengan una habilidad negativa, una que se les da mal, como a todo el mundo.
  • PRO: las cinco habilidades pueden funcionar bien como los “modos” de habilidades tal como se describen en el Fate System Toolkit, lo que permite crear PNJs muy rápidamente (sólo 5 habilidades en lugar de 18).
  • CONTRA: cinco habilidades está bien para un one-shot, pero para una campaña se quedan cortas.

Clases de personaje y Proezas

En Uncharted Worlds no hay unas clases de personaje predefinidas, sinó que se construyen al momento combinando 2 de las profesiones existentes. Entre el manual básico y su expansión hay 17 profesiones. Eso significa que hay 136 combinaciones diferentes de dos profesiones. Cada profesión da acceso a cinco habilidades que se pueden ir comprando a medida que se sube de nivel. Además, cada personaje tiene una especie y un origen que dan acceso a dos habilidades más.

En la adaptación a FC he mantenido las profesiones, y simplemente he convertido las habilidades en proezas (stunts).


 Esto también da para otra entrada, así que también dejo una ampliación para más adelante.

Las conclusiones de las clases de personaje son:
  • PRO: la conversión ha funcionado bien, y los jugadores se han sentido cómodos con ella. Incluso mejor que con Fate Core ya que se han sentido más guiados a la hora de adquirir proezas.
  • CONTRA: una de las cosas que más me gustó de Dungeon World era la facilidad a la hora de hacer personajes, porque todos los movimientos ya están en la ficha y sólo hace falta ir poniendo crucecitas en los que vas comprando. En Uncharted Worlds, al tener 136 combinaciones, más especie y origen, es imposible tener fichas pregeneradas para cada profesión (o al menos daría mucho trabajo).

Niveles y PX

En Uncharted Worlds hay niveles de personaje, y se ganan puntos de experiencia (PX) de una manera que me pareció muy original: cada personaje tiene un hito, escogido en base a una de sus profesiones. Cuando el personaje consigue ese hito, TODOS los personajes ganan 1 PX. Un mismo hito, eso es importante, no puede usarse más de una vez.

Por ejemplo, un personaje Clandestino puede tener como hito entrar en un sitio sin permiso. Si durante la partida lo hace, él y todos sus compañeros ganan 1 PX.

El sistema me gustó, así que decidí implementarlo. Los personajes ganan PX y, cuando tienen los necesarios, suben de nivel. Cuando suben, pueden comprar una nueva proeza. Las cinco habilidades principales no suben nunca.

Conclusiones de los niveles:
  • PRO: el sistema de progresión de Fate Core siempre me ha parecido algo flojo, o al menos no he sabido llevarlo bien. El funcionar con PX y niveles lo hace más claro para los jugadores.
  • PRO: a los jugadores les gustó mucho el sistema, y lo usaron como guía para las acciones de sus personajes.
  • CONTRA: como contrapartida, algunos de los hitos les parecían absurdos o muy difíciles, y de cara a posteriores sesiones preferirían escogerlos ellos mismos, cosa que para mí no es un inconveniente.

Armas, Armaduras y Equipo en General

Esta es una de las partes que más me ha gustado de Uncharted Worlds. Cada pieza de equipo tiene un diseño básico (pistola, rifle, espada…), y una serie de “mejoras” (Upgrades). En un principio los objetos sólo pueden tener hasta 5 mejoras. La cantidad de mejoras define la “clase” del objeto, es decir, su valor.

Por ejemplo, un bláster de Star Wars tiene como diseño básico la forma de pistola, y como mejoras la “energía” (dispara rayos) y “aturdir” (la capacidad de hacer daño no mortal), lo que lo convertiría en un arma de clase 2.

Este sistema me pareció genial y he hecho una adaptación para Fate Core. Aún estoy trabajando en ello y tengo que testearlo más. Así que, para otra entrada más adelante!

Conclusiones del equipo:
  • PRO: a los jugadores les ha gustado el poder hacer las armas a medida añadiendo las mejoras que les parecía, aunque hay que vigilar que sean coherentes con la campaña.
  • CONTRA: como contrapartida, añade algo de complejidad a un sistema como Fate Core que pretende ser diáfano, pero a mí al menos me compensa, y parece que a mis jugadores también.

Riqueza

Otra parte de Uncharted Worlds que he adaptado. Creo que la parte de riqueza es una de las menos trabajadas de Fate Core y una de las que más dificultades supone, al menos para mí, cuando trabajo en ambientaciones concretas.

El sistema es sencillo: para comprar algo hay que hacer una tirada modificada por la "carga" que tienen los personajes. La carga son contenedores llenos de material que llevas en tu nave espacial. Es decir, la compra se basa en un sistema de trueque: vas a Mandalore, cambias cuatro contenedores de ballestas de Kashyyyk por un contenedor lleno de chalecos antibalas, luego te vas a Corellia y cambias los chalecos por una nueva torreta láser para tu nave, etc.

Conclusiones de la riqueza:
  • PRO: el sistema te ahorra el ir contando créditos arriba y abajo, es simple y anima a viajar, encontrar cosas y moverlas para que adquieran más valor.
  • CONTRA: hay gente a la que le gusta hacer de contable cuando juega a rol.
  • CONTRA: mis jugadores de momento no han entrado mucho en este sistema, aunque en una sesión aceptaron un pasajero a cambio de un par de contenedores de clase 2 y aún tienen que sacarle provecho. Seguiremos probando.

Facciones

En Uncharted Worlds los personajes empiezan teniendo ya relaciones con diferentes facciones. Pueden tener deudas y favores con algunas de ellas. En Fate Core ya existen, de hecho, normas para facciones. Podéis verlas en este enlace: Factions (en inglés). En este caso incorporé básicamente el concepto de deuda y de favor.

Fichas de personaje

Estoy rehaciendo las fichas de los personajes. Os los paso en formato PDF y Power Point (que no es el programa ideal para hacer fichas pero es el único que conozco). La lista de habilidades que sale en la ficha aún no es definitiva.


Conclusiones generales

Clases y niveles
Siempre me han gustado los juegos sin niveles ni clases, porque creo que estas encorsetan mucho los personajes. Pero cuando he provado sistemas sin clases ni niveles mis jugadores siempre han ido un poco perdidos.

En este sentido, la ficha de Fate Core es una hoja en blanco que cuesta llenar si no tienes bastante experiencia. Paradójicamente, es más fácil hacerse personajes en juegos que parecen mucho más complicados a primera vista.

Así pues, encorsetar a los personajes con clases y niveles a mis jugadores les ha ido bien y, por otra parte, los aspectos siguien siendo una parte abierta y creativa que hace cada personaje único.

Habilidades
De cara a continuar la campaña tengo que pasar de 5 habilidades a 18, a petición de mis jugadores, aunque como ya he comentado mantendré las 5 como “modos” para PNJs o one-shots con otros jugadores.

Mi reto es, primero, mantener las habilidades a nivel bajo de entrada, y hacer un sistema de progresión que establezca un progreso lento. El sistema al que he llegado de momento establece que cada nivel el jugador puede escoger entre: ganar un punto de refresco; comprar una proeza; o subir una habilidad a un nivel superior, con la restricción que en un nivel siempre debe haber menos habilidades que en nivel inferior (algo más restrictivo que en el Fate Core original). Además los personajes empezarán sólo con dos habilidades a +2 y cuatro a +1. Haciendo las mates, no podrán tener una habilidad a +4 hasta el nivel 12, al que no creo que lleguen nunca porque mis campañas nunca duran tanto.

El segundo reto es el de establecer habilidades a nivel negativo. Cada personaje empezará con cuatro habilidades a -1. Cuando suban de nivel podrán subirlas a +0, pero a costa de no mejorar otra que les interese más, claro. También estoy pensando en la posibilidad de que todas la habilidades que no estén a +1 tengan un -1, así que no habría ninguna habilidad a +0.

Equipo
Hace mucho tiempo que buscaba una solución óptima para el equipo de FC,  especialmente las armas, y no la había encontrado. Creo que el sistema de diseño básico + mejoras funciona bien y seguiré ampliándolo.

Conclusiones finales

Ahora sí que sí van las conclusiones. Aunque esta no es una reseña de Uncharted Worlds, diré que sobre el papel me ha gustado mucho, que establece mecánicas que me han parecido muy interesantes y que me encantaría probarlo.

He preferido jugar con Fate Core porque no sé renunciar a los aspectos, y porque me gusta la idea que un juego dé responsabilidad narrativa a los jugadores incorporando la interpretación en su mecánica.

En todo caso, creo que tanto Fate Core como Powered by the Apocalypse son muy aptos para jugar Star Wars, por la importancia que le dan a la narrativa y porque están “orientados al guión”, como dice uno de mis jugadores.

Ya hasta aquí mi aportación. Espero que os haya resultado interesante y me gustará leer vuestros comentarios sobre el tema.

Cuestión de tamaño: el uso de la escala

Una de las cosas que más me gusta de Fate Core es el tratamiento que da al problema del tamaño de los monstruos. Y ahora os preguntaréis: ¿Hay un problema con el tamaño de los monstruos? Pues sí, lo hay, y es un problema que todo diseñador de juegos de rol o entornos de campaña debe afrontar tarde o temprano.

Sesgo sistemático

Ante que nada, debo aclarar que mis conocimientos sobre diferentes sistemas son bastante limitados. Escribiendo esta entrada, estoy pensando en los dos que más he jugado: D20 y Fate Core. También debo decir que este artículo no es en absoluto una crítica a D20, aunque no puedo disimular que mi preferido es Fate Core. Ya estáis avisados de este sesgo del autor, y seguimos adelante.

Imagen: Giant Suttung and the dwarfs, de Louis Huard (Dominio Público), en https://tinyurl.com/yay8obay

El tratamiento de la escala

En D20 el problema del tamaño se soluciona de la siguiente manera: partimos de un tamaño “normal”, que es el humano, y a partir de ahí aplicamos la fórmula siguiente: + tamaño = + alcance, + daño, + puntos de golpe.

Los inconvenientes de un sistema de este tipo para mi son dos. Primero, es un sistema humano-céntrico y “de suma cero” que hace que, por ejemplo, dos ogros luchando una contra otro tienen más alcance, hacen más daño y tienen más puntos de golpe que dos humanos luchando.

El segundo inconveniente es que se minimiza la importancia del tamaño en un combate físico. En el boxeo, las categorías van por peso, y hay una categoría distinta cada 5 o 6 quilos de peso. Mezclar categorías es impensable. ¡Sólo 6 quilos! ¿Os imagináis luchando a manos desnudas contra algo 100 quilos más pesado que vosotros? ¿Os imagináis a vuestro guerrero de nivel 3, espada en mano, contra un toro de 1.000 quilos? No es solo una fantasía: es una fantasía inverosímil. El peso, en un combate cuerpo a cuerpo, es determinante. Más que la habilidad de cualquier luchador.

En Fate Core la solución es distinta. Concretamente, en el Fate System Toolkit, se habla de las escalas. Puede haber escalas para cualquier cosa: países, naves espaciales, ejércitos o… monstruos. Por cada escalón de diferencia en la escala, el que está más  arriba recibe un +2 al ataque y/o al daño y un +2 a la defensa y/o un -2 al daño recibido.

La pega en Fate Core es que, como es más bien un marco para la creación de juegos que no un juego en sí mismo, no da ejemplos de escala. Así pues, he tenido que crearme mis propias escalas, pero no las voy a poner todas aquí. Pondré las que creo son más importantes y os pueden interesar más: las criaturas y los ejércitos.

Criaturas 

En esta escala he situado a las criaturas clasificándolas por tipo. Siempre que he podido he utilizado animales reales, para ayudar a hacerse una idea del tamaño, pero en algunos casos he tenido que hacer referencia a criaturas de fantasía. Eso pasa especialmente con los humanoides y con los animales voladores. He puesto las criaturas fantásticas en cursiva. También debo comentar que el uso de los adjetivos es hasta cierto punto arbitrario (en ningún sitio pone que Enorme sea mayor que Descomunal), pero no es fácil poner adjetivos a una escala de 11 escalones.

Pongamos un ejemplo: el enano Torkan (+1) se enfrenta al gigante Goliath (+4). Torkan es un guerrero experto, con un +3 en Lucha, mientras que Goliath es un gigante que no ha dado un palo al agua en su vida, y tiene un +0 en Lucha. Ahora veamos los modificadores por escala. Hay tres escalones de diferencia, así que cuando Torkan ataca Goliath, éste tiene +6 a la defensa, y reduce el daño recibido en 6; cuando Goliath ataca Torkan, el gigante tiene +6 al ataque y +6 al daño.

Si Goliath fuera un enano, tendría todas las de perder. Siendo un gigante, tiene todas las de ganar. No hace falta darle mucho aguante físico o grandes habilidades ni poderes: su tamaño le basta para ser poderoso.

Ejércitos

Otra escala que me resulta muy útil es la de ejércitos. En mi caso, y eso da para otra entrada entera, utilizo los ejércitos como si fueran personajes (siguiendo la regla de oro de Fate Core: cualquier cosa puede ser un personaje). El nombre de las unidades lo he sacado de la wikipedia, y las cantidades de soldados he tenido que redondearlas en algunos casos.
 

No pondremos otro ejemplo porque sería idéntico al anterior: un Regimiento de 1.000 soldados contra una sección de 50 tiene +6 al ataque y/o al daño, y +6 a la defensa y/o -6 al daño recibido.

Excesiva diferencia

En Legends of Anglerre, que utiliza una versión previa del Fate Core, se prohíbe luchar contra cualquier cosa más allá de dos tallas superior. Es decir, que una sección podría luchar, como mucho, contra un batallón, pero contra un regimiento sería simplemente arrollado.

Lo mismo podría hacerse con las criaturas, aunque en este caso puede aplicarse otra norma opcional de Fate Core, que es luchar por partes. Si, por ejemplo, un enano quiere luchar contra un roc, puede atacar una de sus patas, que solo será un par de tallas más grande que él. Claro que luego el roc se la va a devolver con un +6/+6...

Ataque y/o Daño: opción del Director

Es obligado comentar que, en el Fate Core Toolkit, se dice que el sujeto que está más arriba en la escala recibe modificadores al ataque y/o al daño. Ese y/o es muy importante, y también muy interpretable. Hay que tener en cuenta que, en Fate Core, tener un bonificador al ataque equivale a tenerlo también al daño.

Pongamos otro ejemplo, pero versionando el anterior: Torkan lucha contra Goliath, pero el enano es rápido y escurridizo, y el gigante es lento y patoso. El Director decide que Goliath no tendrá un +6 ni al ataque, ni a la defensa, pero sí que lo tendrá al daño, y también reducirá en 6 el daño recibido. Eso refleja que Goliath fallará el golpe muchas veces, pero cuando acierte seguramente destrozará al enano. Y también refleja que Goliath recibirá muchos golpes, pero la mayoría no le harán ni un rasguño. ¿Mejor así, no?

Ventajas de la escala

Las ventajas de una escala, respecto el sistema tradicional de inflar los bichos según su tamaño, para mi son cuatro. Vamos a explicarlas una por una.

Diseño de monstruos más fácil

En primer lugar, a la hora de diseñar monstruos solo debes preocuparte de sus habilidades y poderes especiales. Puedes hacer un dragón flojeras, o un gnomo forzudo. Cuando se encuentren, la escala ya los pondrá en su lugar.

Rango de atributos o habilidades

En segundo lugar, este sistema permite que los valores de atributos o habilidades estén siempre dentro del rango establecido. La fórmula antes mencionada nos lleva a tener en D20 criaturas con valores de 25, 30 o más, en un rango pensado inicialmente para estar entre 3 y 18. En Fate Core este sistema permite que todas las criaturas estén en un rango de habilidades entre +1 y +4, que es lo ideal para su sistema de tiradas (4dF).

Todo es escalable

En tercer lugar, la escala puede ser relativa a muchas cosas, no solo a criaturas o ejércitos. La escala puede referirse a empresas (micro, pequeña, mediana, grande...), a países (gran potencia, primer mundo, segundo, tercero...), a organizaciones secretas o de cualquier otro tipo (local, nacional, internacional, interplanetaria...), etc.

No solo es el tamaño

En cuarto lugar, la escala no siempre tiene que ser relativa al tamaño, también puede ser relativa a otras cosas como la jerarquía, la popularidad, etc.

Por ejemplo, podemos decidir que en una sociedad medieval, el rango otorga bonificaciones al personaje cuando usa habilidades sociales como contactos o intimidar. Si, por ejemplo, un Conde está en el escalón +6 y un Barón en el +3, el primero puede tener un +6 a intimidar al segundo.

Conclusiones

Si jugáis a Fate Core, espero que el par de tablas de más arriba os ayuden en vuestras partidas. Si jugáis a otros sistemas, espero que valoréis la posibilidad de aplicar la escala como una norma casera para ver cómo funciona. Si es el caso, me encantaría conocer vuestra experiencia.

Los seres feéricos y un ejemplo: los duendes

Desde hace un tiempo me hago la pregunta: ¿Qué es exactamente un ser feérico? ¿Cómo nace? ¿De qué se alimenta? ¿Cómo se reproduce? Me hago estas preguntas porque inevitablemente pienso en ellos como seres vivos. Pero, ¿realmente lo son? Un ser vivo básicamente es aquél que nace, se alimenta, se relaciona, se reproduce y muere. Ahora bien, no está claro que los seres feéricos haga ninguna de estas cosas.

Así pues hemos querido ofrecer una explicación para la existencia de seres feéricos sin las “ataduras” propias de los seres vivos. Nos hemos inspirado en la tradición de la mitología clásica, en oposición a la mitología escocesa e irlandesa, por las que todos estamos influenciados a través de la literatura y juegos de rol anglosajones.

Empezamos por los duendes

Simplemente mirando la wikipedia vemos que hay diferentes tipos de seres feéricos: duendes, enanos, gnomos, hadas, ninfas, elfos, etc. Cada tipo tiene su propio origen y sus particularidades. En esta entrada nos hemos centrado en los duendes. En nuestra propuesta, los duendes son la encarnación de un espíritu: encarnan el espíritu de la casa que habitan y son sus vigilantes.



La apariencia de los duendes varía según la casa dónde viven. Son representaciones en tamaño reducido de la especie que ha construido la casa: si la casa está construida por humanos, parecerán pequeños humanos de un palmo de altura; si la casa está construida por hombres lagarto, tendrán forma de pequeños hombres lagarto.

Nunca salen de la casa aunque pueden desplazarse por la zona exterior próxima, como el huerto o el jardín, y nunca se relacionan con otros duendes aunque vivan en casas cercanas.

La misión vital del duende es vigilar por la integridad estructural de la casa y no por el bienestar de sus habitantes. Aún así, el duende sabe que la mejor manera de mantener una casa en buen estado es teniendo una familia viviendo en ella.

El duende es feliz en una casa ordenada y en buen estado de conservación. Es ordenado hasta la obsesión. Sus peores enemigos son el desorden y el aburrimiento. Un duende aburrido es una cosa terrible! Por ello las familias siempre dejan un puñado de grano o cualquier otra cosa por el suelo antes de ir a dormir, y así tienen al duende entretenido ordenando durante la noche.

Los duendes son nocturnos. Pueden excepcionalmente aparecer durante el día pero sólo en ocasiones excepcionales. Una ocasión excepcional se da cuando se pone en peligro la integridad de la casa, o de la familia que la habita si el duende ha establecido un vínculo con ella.

Un duende puede establecer un vínculo con una familia si esta es ordenada y mantiene la casa en buen estado. Cuando el duende establece un vínculo con alguien intentará protegerlo en caso de peligro, pero no disminuirá su actividad en caso de aburrimiento: seguirá haciendo trastadas y gastando bromas, por mucho aprecio que tenga a la familia. O quizá precisamente por ello.

Cuando un duende no tiene nada para ordenar se aburre y entonces se dedica a hacer travesuras. Las travesuras no pondrán nunca en peligro la integridad de la casa, y normalmente tampoco la de sus habitantes. Los huéspedes temporales suelen ser objeto de sus bromas por el desorden que acostumbran a causar en la casa. La travesuras pueden incluir atar los cordones de los zapatos, comerse una vela, intercambiar el azúcar y la sal de recipientes, etc.

La vida de los duendes

Los duendes no tienen hambre ni sueño, ni ninguna otra necesidad fisiológica. Su estado de salud es equivalente al estado de la casa donde viven. Si la casa está bien conservada tienen buena salud. Si está ordenada tienen buen humor.

Los duendes no deben unirse para tener descendencia. Simplemente, cuando alguien construye una casa, al cabo de un tiempo aparece un duende en ella. La cantidad de tiempo puede variar pero en general como más antigua sea la casa, más probabilidad es que tenga un duende habitando en ella. Como norma general, todas las casas con 100 años o más tienen un duende.

Si la casa es destruida, el duende desaparece. A veces una familia puede contratar los servicios de un exorcista para expulsar al duende. Si lo consigue, el duende es expulsado y deja de existir. A partir de ese momento la casa ya no tiene duende, para bien o para mal.

El mundo espiritual

Los duendes, como todos los seres feéricos, son la encarnación de un espíritu. Eso significa que son seres entre dos mundos, el material y el espiritual, y pueden navegar entre ellos a voluntad. Cuando un duende entra en el plano espiritual desaparece del plano material, y al revés.

El duende no puede salir de la casa, ni en el plano espiritual ni tampoco en su representación en el mundo espiritual. Para el duende, el mundo fuera de este espacio simplemente no existe.

Como espíritus no pueden morir, aunque su cuerpo puede dañarse hasta el punto que no tengan más remedio que abandonar el plano material, al que tardarán cierto tiempo en volver.

Su naturaleza espiritual hace que sean resistentes a la mayoría de las armas. El hierro no forjado es el único material que les afecta (el acero no les hace nada). También pueden verse afectados por las armas mágicas y los ataques mágicos, pero no pueden ser sometidos a control mental.

Los poderes de los duendes

Hay dos parámetros que condicionan los poderes de los duendes: el tamaño de la casa y su antigüedad. Cuánto más grande es una casa, más poderoso es el duende, y cuánto más antigua, más conocimientos y conjuros tiene.

Duendes en FATE Core

A continuación proponemos una ficha de personaje para duendes en el sistema Fate Core.

Aspectos

Aspecto principal: Espíritu protector del hogar
Problema: Ordenado hasta la obsesión
Otros: Travieso por aburrimiento; A imagen de su creador


Habilidades

El número y nivel de habilidades depende del tamaño de la casa donde viven. En la pirámide de habilidades la habilidad superior tiene el nivel que indicamos a continuación, y cada escalón que bajamos en la pirámide tiene un nivel inferior, pero sin bajar por debajo del cero.
  • Muy grande (palacio, castillo): +5
  • Grande (mansión): +4
  • Mediana (casa con varias plantas y jardín): +3
  • Pequeña (casa con una sola planta): +2
  • Muy pequeña (una cabaña con una sola habitación): +1
 La pirámide de habilidades del duende es la siguiente:
  • Sigilo
  • Voluntad, Provocar
  • Engañar, Atletismo, Disparar
  • Percepción, Conocimiento, Empatía, Carisma
Por ejemplo, el duende de una casa pequeña tendrá Sigilo a +2; Voluntad y Provocar a +1.

Trucos

Todos los duendes tienen los trucos siguientes:

Inmunidad a las armas normales (FÍSICO). Tu naturaleza espiritual hace que seas resistente a la mayoría de las armas. El hierro no forjado es el único material que te afecta (el acero no te hace nada). También puedes verte afectado por las armas mágicas y ataques mágicos, pero no puedes ser sometido a control mental. Tampoco te afecta el veneno, el fuego, la electricidad, ni el frío o el calor, etc.

Viaje al plano espiritual (CONOCIMIENTO). Puedes desaparecer a voluntad. En realidad, viajas al plano espiritual. En este plano existe una representación ideal de la casa, por la que puedes moverte. Así pues, este truco te permite desaparecer en un lugar de la casa y aparecer poco después en otro. Ello hace prácticamente imposible matarte o atraparte con métodos no mágicos.

Y pueden comprar los siguientes:

Cambiar apariencia (ENGAÑAR). Puedes adquirir la apariencia de cualquier objeto inanimado que pertenezca a la casa, es decir que lleve un cierto tiempo allí: una mesa, una olla, un vaso… No tienes ninguna restricción de peso o tamaño. Cuando estás en esta forma puedes sufrir daño en situaciones en las que normalmente el objeto lo sufriría, cosa que te hace más vulnerable cuando estás en esta forma. Este truco es útil para gastar bromas. Por ejemplo, puedes tomar la forma de una silla y desaparecer cuando alguien va a sentarse.

Destello cegador (PROVOCAR). Cuesta 1 PD. Con un chasquido de tus dedos puedes provocar un estallido de luz muy potente que puede dejar si visión a todo el mundo en la sala. Puedes usarlo para crear una ventaja o como ataque mental. Las víctimas pueden defenderse con PERCEPCIÓN.

Lanzar objetos (DISPARAR). Con un simple movimiento de manos puedes hacer que cualquier objeto salga disparado en la dirección que desees. El objeto tiene que estar en tu misma zona o una zona adyacente, y tiene un alcance de una zona.

Mala suerte (PROVOCAR). Puedes maldecir una persona, animal u objeto. Puedes usar la mala suerte para crear una ventaja o como ataque mental. Si la usas para atacar, sólo puedes hacerlo hasta infligir una consecuencia. Las víctimas pueden defenderse con VOLUNTAD.

Buena suerte (CARISMA). Puedes bendecir una persona, animal u objeto. La buena suerte se usa siempre para crear ventajas. Sólo puede haber una ventaja en activo a la vez, y su duración suele estar entre una escena y una sesión.

Alerta, alerta! (EMPATÍA). Percibes cualquier peligro que amenace tu casa y sus habitantes, si has establecido un vínculo con ellos. Puedes lanzar una alerta que despierta inmediatamente a todo el mundo o, si ya están despiertos, que les genere sensación de peligro. Úsalo como una ventaja para determinar iniciativa y evitar la sorpresa.

Consecuencias

El número de casillas de estrés y de consecuencias depende del estado de conservación de la casa.
  • Muy bien conservada: 4 casillas de estrés; 3 consecuencias; una consecuencia extra física; una consecuencia extra mental
  • Bien conservada: 4 casillas de estrés; 3 consecuencias; una consecuencia extra física
  • Regular: 3 casillas de estrés; 3 consecuencias
  • Mal conservada: 2 casillas de estrés; 2 consecuencias
  • Muy mal conservada: 1 casilla de estrés, 1 consecuencia menor

Extras

Los duendes empiezan, como cualquier personaje, con 3 Trucos y 3 Puntos de Destino de refresco, y ganan un nuevo Truco cada 100 años de edad.

Conclusiones

Los seres feéricos no sólo no son humanos: ni siquiera son seres vivos en la definición tradicional del término. Ello hace que difícilmente puedan ser personajes jugadores. También significa que el Director de juego debe tener muy presente su naturaleza, misión vital y particularidades cuando los interpreta. El personaje feérico actuará muchas veces de manera incomprensible para los jugadores, precisamente por sus particularidades. De hecho, el Director debería esforzarse en que no sigan ninguna lógica aparente, para hacer evidente la diferencia entre el mundo feérico y el de las personas.

En esta entrada hemos intentado establecer una lògica para la falta de lógica de los feéricos, concretamente de los duendes. Puede que lo hayamos conseguido y puede que no. Cualquier aportación que nos ayude en este sentido será bienvenida! Intentaremos en alguna entrada posterior hablar de otros tipos de personajes feéricos.