29/3/16

Caldo de gnomo: El efecto mariposa

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Brian Holland y del cual tenéis el enlace al post original aq. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando escuchamos el término "efecto mariposa" nos vienen a la mente imágenes de películas más bien cutres de ciencia ficción sobre viajes en el tiempo, o la famosa frase de "el aleteo de una mariposa en Hong Kong puede desatar una tempestad en Nueva York". El efecto se viene a resumir con el concepto de que pequeñas causas pueden provocar grandes efectos (tenéis aquí la definición de la Wikipedia), pero el tema es que mola, pienses como pienses sobre ello, y por eso ocurre tantas veces en la ficción. En las partidas de rol es muy diferente, pero un gran ejemplo sobre cómo llevarlo bien es Until Dawn, un juego de terror adolescente con cabaña en el bosque en el que las pequeñas decisiones pueden llevar a grandes resultados (nota del editor: en el original hay algo que puede ser considerado un spoiler, por lo que no lo reproducimos a continuación). Un juego que usa el Efecto Mariposa tiene que estar planificado de forma muy meticulosa; una partida de rol que quiera usar el efecto mariposa también necesita planificación, pero no necesariamente en el mismo sentido.


Mariposas del pasado


Años atrás estaba en una partida en la nuestros personajes corrían como locos a través de un estrecho paso de montaña en dirección a nuestro pueblo, con una inmensa horda de zombies persiguiéndonos a apenas unos minutos de donde estábamos. Teníamos que llegar, convencer a la guardia del pueblo y tratar de poner a salvo a toda la gente que pudiéramos antes de que llegara la invasión de no-muertos. Desesperados como estábamos, al mago se le ocurrió preguntar si podía lanzar una bola de fuego para causar una pequeña avalancha de rocas que nos hiciera ganar tiempo, y vaya si lo hizo: la tirada fue muy buena, la avalancha fue mayor de lo esperado, tanto que se llevó por delante a una gran parte de la horda y nos permitió rodear al resto, ¡era como hacer tiro al pato! ¡Salvamos al pueblo y a todos sus habitantes!



Unas cuantas sesiones después buscábamos al Capitán Humli de la guardia del pueblo, ¡tenía información de vital importancia para nosotros! Resultó que la avalancha había cortado el paso de mercaderes, lo cual estaba causando disturbios ya que algunos productos básicos empezaban a escasear. El buen capitán, junto con varios de sus hombres y unos cuantos prisioneros, fueron hacia allá para limpiar y reabrir el paso para que el comercio pudiera continuar. Los prisioneros escaparon, mataron a todos los guardias a excepción de uno (e incluyendo al pobre capitán), estuvimos dos sesiones buscando la información que necesitábamos, uno de los prisioneros se convirtió en un PNJ importante, y los disturbios arruinaros medio pueblo, ¡y todo por una bola de fuego!

Tras esa campaña estuvimos hablando entre nosotros y señalé lo bien que estuvo que esa simple bola de fuego cambiara la historia. Brad, nuestro DM, se rió después de que dijera eso, ¡resulta que todo lo que pasó iba a pasar de todas maneras! Al Capitán Humli lo habrían matado los zombies, un PNJ del pueblo pasaría a ser mucho más importante, y los zombies habrían arrasado el pueblo en vez de los habitantes en los disturbios. Me quedé en shock: ¡todo parecía tan causa-efecto mientras jugábamos! Brad nos dijo que había hecho cosas así durante toda la campaña, ya que tenía grandes eventos planeados pero podía modificarlos y cambiar los detalles tomando como base nuestras acciones y elecciones, dándonos la ilusión del Efecto Mariposa.

Puerta A o B


Creo que esa es la mejor manera de manejar el Efecto Mariposa en una partida de rol. No juegues al "y si": ¿Y si hacen esto, o esto otro? Esto puede llevar a todo tipo de planes que nunca acaban teniendo lugar. En vez eso, juega con el "y qué": ellos han hecho esto, ¿y qué puede pasar a partir de ahí, cómo puedo usarlo? Hay dos claves para usarlo bien:
  • La primera es que debes de aplicar el Efecto a pequeñas acciones y decisiones. Nosotros ya lo hacemos (con suerte) en las grandes decisiones del estilo de "la puerta A o la B", pero puede ser muy efectivo cuando lo empleas en una decisión o acción menor.
  • La segunda es que debes hacer saber a los jugadores que "B" ha pasado debido a "elección/acción A" que hicieron, o no se darán cuenta.
Un ejemplo fácil que se me ocurre: en la creación de personajes, un jugador está debatiéndose entre cogerle a su mago una daga o un bastón. Apúntalo. Si el mago elige el bastón, cuando el grupo de druidas (que de antemano has decidido que serán hostiles) los encuentre tendrán un motivo para estar en contra del grupo: ese bastón está hecho de la madera de un árbol que es sagrado para ellos. Si escogió la daga, busca otra acción de ese personaje que pueda ser la razón de su hostilidad (quizá el grupo se olvidó de apagar la hoguera del campamento, lo cual causó un pequeño incendio).

Con todo esto dicho, realmente eres tú como DM el que debe de encargarse de manejar un montón de pequeños detalles de los que normalmente no te encargarías, y tras cada sesión jugar al "y qué" con lo que tienes. Relaciona estas cosas en la campaña para que los jugadores tengan la verdadera sensación de que sus acciones diarias han afectado a la historia. Haz grandes planes, pero deja que las pequeñas decisiones añadan sabor y la sensación del Efecto mariposa.

¡Me encantaría leer ejemplos divertidos o comentarios sobre cómo usáis el Efecto Mariposa en vuestras partidas!

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