23/3/16

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (II)

Nota del editor: este artículo es continuación del anterior que ya tradujimos del blog The Alexandrian y trae varios corolarios y apuntes para mejorar en cuanto a la aplicación de esta regla. Os recomendamos su lectura junto con la anterior para darle un enfoque distinto a vuestras partidas de investigación y a la creación de pistas para ello.


Corolario: Ser permisivo con las pistas


La máxima “cuantas más pistas mejor” siempre es importante. Creo que hay un impulso natural a retener información cuando se diseña un misterio. Es una inclinación lógica: después de todo, un misterio está definido esencialmente por la falta de información, y hay una diferencia entre tener un montón de pistas y tener la dirección del asesino escrita con sangre en un muro en la pared.

Pero creo que el deseo de retener información hace más mal que bien. Cuando retienes una pieza clave estás cerrando un camino hacia un potencial éxito. Esto nos devuelve al consejo de Garriott: a menos que haya una razón por la que la puerta deba ser a prueba de cañonazos, el jugador debería ser recompensado por sus buenas ideas. O si lo quieres ver de otra manera: sólo porque no hayas dejado la llave de la puerta tirada en el suelo frente a ella no significa que no haya otros caminos para abrirla.

Con eso en mente deberías expandir tus miras y permitir una búsqueda de pistas más amplia, quiero decir, si los jugadores tienen una buena idea durante la investigación deberías de darles información útil como resultado. Aquí hay otra manera de verlo: no trates el listado de las pistas que has preparado como una camisa de fuerza, intenta ver esa preparación que has hecho como tu red de seguridad.



Al diseñar aventuras me acostumbré a encariñarme mucho con alguna solución especialmente ingeniosa. Quería que mis jugadores descubrieran la solución que yo había diseñado, y como resultado tendía a vetar otras posibles ideas que se les ocurrían; a fin de cuentas, si esas otras funcionaban nunca descubrirían la que se me había ocurrido a mi. Con el tiempo he aprendido que es mucho más divertido cuando los jugadores me sorprenden. Es la misma razón por la que evito las tiradas ocultas para preservar el concepto de dramatismo que tengo en mente. Como resultado, ahora pienso en mi solución diseñada como el peor de los escenarios, la red de seguridad que me protege si mis jugadores fallan a la hora de encontrar una solución más interesante.

Para poder estar abierto a nuevas soluciones lo primero que debes tener claro es la situación subyacente. (¿Quién es el hombre lobo? ¿Cómo mata a sus víctimas? ¿Por qué las mata? ¿Cuándo las mata?) Luego tienes que abrirte a las ideas y acercamientos inesperados que tendrán los PJs y ser permisivo al decidir si pueden o no encontrar una pista que no se te había ocurrido con anterioridad.

Corolario: Pistas proactivas


También conocido como "Golpéales en la cabeza con ellas."

En ocasiones, a pesar de tus mejores esfuerzos, los jugadores acabarán en un callejón sin salida: no entenderán lo que significan las pistas o las ignorarán o las usarán para llegar a una conclusión incorrecta y se dirigirán en una dirección completamente equivocada. Si estoy usando la Regla de las tres pistas, esto me ha sucedido cuando los PJs no se han dado cuenta de que hay un misterio que necesitan resolver: ¡no todos los misterios son tan obvios como un cadáver!

En estas ocasiones es útil tener un plan de apoyo. El problema en este escenario es que los PJs están siendo demasiado pasivos: ya sea porque no tienen la información que necesitan o porque la están usando de forma incorrecta. La solución, por tanto, es que les suceda algo activo. Citando a Raymond Chandler: "Haz que entre un tipo con una pistola por la puerta."

Mi plan de apoyo típico va en la misma línea: los malos descubren que ellos son los que están investigando y envían a alguien a matarlos o sobornarlos. Otra buena opción es “muere alguien más”, o en un sentido más amplio “los malos llevan a cabo su siguiente parte del plan”. Esto tiene el efecto de crear proactivamente una nueva localización o evento con la que los PJs pueden interactuar.

La idea no es que simplemente pase algo: quieres específicamente que el evento les de una nueva pista o aún mejor, varias pistas, de forma que puedan continuar. En el peor caso, siempre puedes diseñar una carta de “salga libre de la cárcel” que puedas usar para dar un final satisfactorio al caso sin que importe lo mal que los PJs lo hayan llevado. Por ejemplo, en nuestro misterio del hombre lobo; si los PJs se pierden por completo podrías hacer que el hombre lobo aparezca e intente matarlos (porque cree que “se han acercado demasiado”). Habitualmente esto es poco satisfactorio, pero al menos te permite salir de una mala situación. Es el plan de rescate final para cuando el resto de tus planes fallan.


Corolario: Las pistas falsas están sobrevaloradas


Las pistas falsas son un elemento clásico del género de misterio: todas señalan hacia X, ¡pero es una pista falsa! ¡El asesino es Y!

Por otra parte, cuando hay que diseñar un escenario para un RPG las pistas falsas están sobrevaloradas. No voy a ir tan lejos como para decir que no deberías usarlas nunca, pero sí que diré que deberías usarlas con mucho cuidado. Hay dos razones para esto:

Primero, conseguir que los jugadores hagan las deducciones que deberían de hacer es difícil. Lanzarles una pista falsa lo complica más. Y lo que es más importante, una vez que han llegado a una conclusión no suelen volver a planteársela, por lo que convencerles de que cambien de opinión y vuelvan a valorar la pista puede ser extremadamente difícil. Una de las maneras para hacer que una pista falsa funcione es asegurarse de que se puede refutar de manera indiscutible: por ejemplo, los asesinatos continúan una vez que los PJs arrestan al sospechoso. Por desgracia, tu concepto de “indiscutible” puede ser bastante cercano al de “pista realmente obvia que no puede ser evitada”.




Segundo: no hay necesidad de que hagas una pista falsa, los jugadores probablemente se encarguen de eso por ti. Si llenas tu aventura de pistas concluyentes que apuntan hacia el verdadero asesino te garantizo que los jugadores sospecharán de, al menos, otras tres personas antes de que se den cuenta de quién está detrás de todo. Normalmente empezarán a encontrarse muy apegados a sus sospechas y elaborarán complicadas teorías para explicar cómo la pista encaja con el sospechoso que tienen en mente.

En otras palabras, el secreto a la hora de diseñar un misterio es tratar de no pegársela. Lanzar pistas falsas es como emborrachar a los jugadores antes de ponerles tras el volante.


Corolario: Nada es a prueba de tontos


Has diseñado un escenario en el que hay muchos caminos a una solución y en el que cada uno tiene docenas de pistas. Tienes un par de planes B preparados para poner a los jugadores sobre la pista si las cosas van mal.

¡Nada puede ir mal!

…¿por qué sigues diciendo cosas así?

Aquí hay un extracto de un excelente ensayo de Ben Robbins:

“Las armas normales no pueden matar a los zombies. MicroMan no confía en el Capitán Furia. El monstruo del lago es en realidad el Viejo Wiggins tras una máscara de goma."
Esto son Revelaciones. Son cosas que quieres que los jugadores encuentren para que puedan hacer buenas elecciones o entender qué está pasando en la partida. Las Revelaciones avanzan la trama y hacen la partida interesante desde el punto de vista dramático. Si los jugadores no las encuentran (o no lo hacen a tiempo) pueden estropear la partida.

Recomiendo al máximo este ensayo. Dice mucho sobre lo que quería incluir en este último corolario, así que no voy a perder el tiempo parafraseando algo que alguien ya ha escrito tan bien. En lugar de eso, voy a dejaros con esta cita:

Escribe tus Revelaciones: escribirlas antes de tiempo te mostrará cómo va a discurrir la partida. Una vez que se empieza a jugar las cosas pueden salirse de madre: puede que sin querer muestres al jefe final, este suelte su ultimátum y desaparezca, y cuando te des cuenta te has olvidado de soltar esa pista clave que conduce a los héroes hacia su base. Si tienes suerte y te das cuenta, puedes volver atrás. Si no la tienes y no te das cuenta, te pasas el resto de la partida preguntándote por qué los jugadores tienen una idea tan diferente a la tuya de qué está pasando.

Como ya hemos hablado, una manera de evitar este tipo de problemas es tratar de no tener una “pista clave” de la que dependa la aventura, pero el consejo de “escribir tus propias revelaciones antes de tiempo” es excelente. Como dice Robbins, esto debería ser una lista con los puntos más importante o con los momentos en que se debe decir algo, no la explicación completa.

Lo que recomiendo es prepararse un listado con todas las conclusiones a las que quieras que lleguen los jugadores. Bajo cada conclusión anota todas las pistas que deben guiarles hasta ella. Esto puede también servirte como una lista de tareas para un buen diseño: asegurarte de que haya suficientes pistas apoyando cada conclusión. A medida que los PJs reciben las pistas táchalas de tu lista; esto también te hará saber de un vistazo si hay partes en las que los PJs se pierden demasiadas pistas.

Como conclusión, escucha atentamente lo que los jugadores se dicen unos a otros. Cuando hayan llegado a una conclusión puedes tacharla de tu lista, pero no lo hagas demasiado pronto, no al menos mientras ellos la consideran como una posibilidad, solamente cuando ellos hayan concluido que es cierto. Si ves que muchas pistas se han perdido, o que las han encontrado pero no son conscientes de ello, entonces sabrás que es la hora de pensar en nuevas pistas que puedan funcionar en la aventura.

Conclusiones


Básicamente, todo esto se puede simplificar en: 

  • Planifica múltiples caminos para tener éxito. 
  • Anima la ingenuidad de los jugadores. 
  • Mantén un plan B.

Y recuerda la Regla de las Tres Pistas: por cada conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

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