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The Alexandrian: La regla de las tres pistas (II)

Nota del editor: este artículo es continuación del anterior que ya tradujimos del blog The Alexandrian y trae varios corolarios y apuntes para mejorar en cuanto a la aplicación de esta regla. Os recomendamos su lectura junto con la anterior para darle un enfoque distinto a vuestras partidas de investigación y a la creación de pistas para ello. El post original es Three Clue Rule.


Corolario: Ser permisivo con las pistas


La máxima “cuantas más pistas mejor” siempre es importante. Creo que hay un impulso natural a retener información cuando se diseña un misterio. Es una inclinación lógica: después de todo, un misterio está definido esencialmente por la falta de información, y hay una diferencia entre tener un montón de pistas y tener la dirección del asesino escrita con sangre en un muro en la pared.

Pero creo que el deseo de retener información hace más mal que bien. Cuando retienes una pieza clave estás cerrando un camino hacia un potencial éxito. Esto nos devuelve al consejo de Garriott: a menos que haya una razón por la que la puerta deba ser a prueba de cañonazos, el jugador debería ser recompensado por sus buenas ideas. O si lo quieres ver de otra manera: sólo porque no hayas dejado la llave de la puerta tirada en el suelo frente a ella no significa que no haya otros caminos para abrirla.

Con eso en mente deberías expandir tus miras y permitir una búsqueda de pistas más amplia, quiero decir, si los jugadores tienen una buena idea durante la investigación deberías de darles información útil como resultado. Aquí hay otra manera de verlo: no trates el listado de las pistas que has preparado como una camisa de fuerza, intenta ver esa preparación que has hecho como tu red de seguridad.



Al diseñar aventuras me acostumbré a encariñarme mucho con alguna solución especialmente ingeniosa. Quería que mis jugadores descubrieran la solución que yo había diseñado, y como resultado tendía a vetar otras posibles ideas que se les ocurrían; a fin de cuentas, si esas otras funcionaban nunca descubrirían la que se me había ocurrido a mi. Con el tiempo he aprendido que es mucho más divertido cuando los jugadores me sorprenden. Es la misma razón por la que evito las tiradas ocultas para preservar el concepto de dramatismo que tengo en mente. Como resultado, ahora pienso en mi solución diseñada como el peor de los escenarios, la red de seguridad que me protege si mis jugadores fallan a la hora de encontrar una solución más interesante.

Para poder estar abierto a nuevas soluciones lo primero que debes tener claro es la situación subyacente. (¿Quién es el hombre lobo? ¿Cómo mata a sus víctimas? ¿Por qué las mata? ¿Cuándo las mata?) Luego tienes que abrirte a las ideas y acercamientos inesperados que tendrán los PJs y ser permisivo al decidir si pueden o no encontrar una pista que no se te había ocurrido con anterioridad.

Corolario: Pistas proactivas


También conocido como "Golpéales en la cabeza con ellas."

En ocasiones, a pesar de tus mejores esfuerzos, los jugadores acabarán en un callejón sin salida: no entenderán lo que significan las pistas o las ignorarán o las usarán para llegar a una conclusión incorrecta y se dirigirán en una dirección completamente equivocada. Si estoy usando la Regla de las tres pistas, esto me ha sucedido cuando los PJs no se han dado cuenta de que hay un misterio que necesitan resolver: ¡no todos los misterios son tan obvios como un cadáver!

En estas ocasiones es útil tener un plan de apoyo. El problema en este escenario es que los PJs están siendo demasiado pasivos: ya sea porque no tienen la información que necesitan o porque la están usando de forma incorrecta. La solución, por tanto, es que les suceda algo activo. Citando a Raymond Chandler: "Haz que entre un tipo con una pistola por la puerta."

Mi plan de apoyo típico va en la misma línea: los malos descubren que ellos son los que están investigando y envían a alguien a matarlos o sobornarlos. Otra buena opción es “muere alguien más”, o en un sentido más amplio “los malos llevan a cabo su siguiente parte del plan”. Esto tiene el efecto de crear proactivamente una nueva localización o evento con la que los PJs pueden interactuar.

La idea no es que simplemente pase algo: quieres específicamente que el evento les de una nueva pista o aún mejor, varias pistas, de forma que puedan continuar. En el peor caso, siempre puedes diseñar una carta de “salga libre de la cárcel” que puedas usar para dar un final satisfactorio al caso sin que importe lo mal que los PJs lo hayan llevado. Por ejemplo, en nuestro misterio del hombre lobo; si los PJs se pierden por completo podrías hacer que el hombre lobo aparezca e intente matarlos (porque cree que “se han acercado demasiado”). Habitualmente esto es poco satisfactorio, pero al menos te permite salir de una mala situación. Es el plan de rescate final para cuando el resto de tus planes fallan.


Corolario: Las pistas falsas están sobrevaloradas


Las pistas falsas son un elemento clásico del género de misterio: todas señalan hacia X, ¡pero es una pista falsa! ¡El asesino es Y!

Por otra parte, cuando hay que diseñar un escenario para un RPG las pistas falsas están sobrevaloradas. No voy a ir tan lejos como para decir que no deberías usarlas nunca, pero sí que diré que deberías usarlas con mucho cuidado. Hay dos razones para esto:

Primero, conseguir que los jugadores hagan las deducciones que deberían de hacer es difícil. Lanzarles una pista falsa lo complica más. Y lo que es más importante, una vez que han llegado a una conclusión no suelen volver a planteársela, por lo que convencerles de que cambien de opinión y vuelvan a valorar la pista puede ser extremadamente difícil. Una de las maneras para hacer que una pista falsa funcione es asegurarse de que se puede refutar de manera indiscutible: por ejemplo, los asesinatos continúan una vez que los PJs arrestan al sospechoso. Por desgracia, tu concepto de “indiscutible” puede ser bastante cercano al de “pista realmente obvia que no puede ser evitada”.




Segundo: no hay necesidad de que hagas una pista falsa, los jugadores probablemente se encarguen de eso por ti. Si llenas tu aventura de pistas concluyentes que apuntan hacia el verdadero asesino te garantizo que los jugadores sospecharán de, al menos, otras tres personas antes de que se den cuenta de quién está detrás de todo. Normalmente empezarán a encontrarse muy apegados a sus sospechas y elaborarán complicadas teorías para explicar cómo la pista encaja con el sospechoso que tienen en mente.

En otras palabras, el secreto a la hora de diseñar un misterio es tratar de no pegársela. Lanzar pistas falsas es como emborrachar a los jugadores antes de ponerles tras el volante.


Corolario: Nada es a prueba de tontos


Has diseñado un escenario en el que hay muchos caminos a una solución y en el que cada uno tiene docenas de pistas. Tienes un par de planes B preparados para poner a los jugadores sobre la pista si las cosas van mal.

¡Nada puede ir mal!

…¿por qué sigues diciendo cosas así?

Aquí hay un extracto de un excelente ensayo de Ben Robbins:

“Las armas normales no pueden matar a los zombies. MicroMan no confía en el Capitán Furia. El monstruo del lago es en realidad el Viejo Wiggins tras una máscara de goma."
Esto son Revelaciones. Son cosas que quieres que los jugadores encuentren para que puedan hacer buenas elecciones o entender qué está pasando en la partida. Las Revelaciones avanzan la trama y hacen la partida interesante desde el punto de vista dramático. Si los jugadores no las encuentran (o no lo hacen a tiempo) pueden estropear la partida.

Recomiendo al máximo este ensayo. Dice mucho sobre lo que quería incluir en este último corolario, así que no voy a perder el tiempo parafraseando algo que alguien ya ha escrito tan bien. En lugar de eso, voy a dejaros con esta cita:

Escribe tus Revelaciones: escribirlas antes de tiempo te mostrará cómo va a discurrir la partida. Una vez que se empieza a jugar las cosas pueden salirse de madre: puede que sin querer muestres al jefe final, este suelte su ultimátum y desaparezca, y cuando te des cuenta te has olvidado de soltar esa pista clave que conduce a los héroes hacia su base. Si tienes suerte y te das cuenta, puedes volver atrás. Si no la tienes y no te das cuenta, te pasas el resto de la partida preguntándote por qué los jugadores tienen una idea tan diferente a la tuya de qué está pasando.

Como ya hemos hablado, una manera de evitar este tipo de problemas es tratar de no tener una “pista clave” de la que dependa la aventura, pero el consejo de “escribir tus propias revelaciones antes de tiempo” es excelente. Como dice Robbins, esto debería ser una lista con los puntos más importante o con los momentos en que se debe decir algo, no la explicación completa.

Lo que recomiendo es prepararse un listado con todas las conclusiones a las que quieras que lleguen los jugadores. Bajo cada conclusión anota todas las pistas que deben guiarles hasta ella. Esto puede también servirte como una lista de tareas para un buen diseño: asegurarte de que haya suficientes pistas apoyando cada conclusión. A medida que los PJs reciben las pistas táchalas de tu lista; esto también te hará saber de un vistazo si hay partes en las que los PJs se pierden demasiadas pistas.

Como conclusión, escucha atentamente lo que los jugadores se dicen unos a otros. Cuando hayan llegado a una conclusión puedes tacharla de tu lista, pero no lo hagas demasiado pronto, no al menos mientras ellos la consideran como una posibilidad, solamente cuando ellos hayan concluido que es cierto. Si ves que muchas pistas se han perdido, o que las han encontrado pero no son conscientes de ello, entonces sabrás que es la hora de pensar en nuevas pistas que puedan funcionar en la aventura.

Conclusiones


Básicamente, todo esto se puede simplificar en: 

  • Planifica múltiples caminos para tener éxito. 
  • Anima la ingenuidad de los jugadores. 
  • Mantén un plan B.

Y recuerda la Regla de las Tres Pistas: por cada conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al ser el original tan extenso lo hemos dividido en dos posts, este y el segundo que saldrá la semana que viene con los corolarios y ayudas extendidas. Esperamos que os guste, ya que habla de un tema tan útil como las pistas en una partida de investigación. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real.
El post original es Three Clue Rule.

Los escenarios de misterio en los juegos de rol se han ganado una reputación de ser desastres sin paliativos: los PJs acaban perdiendo el rumbo o no encontrando una pista en particular y todo se desmonta y se cae por sí mismo. Los jugadores se preguntan por dónde ir, el Director de juego siente que han hecho algo mal y es probable que la sesión acabe con todos ellos aburridos, frustrados o ambas.

Este sería un ejemplo típico: cuando los PJs investigan una escena de asesinato no buscan en el exterior de la casa, de forma que nunca encuentran las huellas de un lobo que se transforman en las huellas de un humano. Fallan la tirada de Buscar para encontrar las cartas de amor escondidas, así que nunca se dan cuenta de que ambas mujeres eran cortejadas por el mismo hombre. Encuentran la caja rota que dice CARNES DANNER pero en vez de volver a hablar con el carnicero local con el que ya habían hablado, deciden acercarse a la planta de procesado de carne más cercana.

Como resultado de problemas como estos mucha gente llega a una conclusión errónea: los escenarios de misterio en los juegos de rol son una mala idea. En un típico asesinato misterioso, por ejemplo, el protagonista es un detective brillante. Los jugadores probablemente no sean detectives brillantes. Por tanto, los misterios son imposibles de resolver.

O, tal y como alguien me dijo una vez: “Los jugadores no son Sherlock Holmes.”



Aunque la conclusión es incorrecta, hay una parte de razón en esto. Por ejemplo, en Estudio en escarlata Sherlock Holmes está investigando la escena del crimen. Descubre una pequeña pila de cenizas en la esquina de la habitación, las estudia con cuidado y es capaz de concluir que las cenizas han venido de un cigarro de Trichinipoli.

Ahora vamos a analizar como este ejemplo menor de deducción sherlockiana podría aplicarse en una partida:
  1. Los jugadores deben de buscar en la habitación con éxito
  2. Deben de preocuparse lo suficiente por las cenizas para examinarlas
  3. Deben de tener éxito en una tirada de habilidad para identificarlas
  4. Deben de usar ese conocimiento para llegar a la conclusión correcta
Estos son cuatro puntos potenciales de fracaso: los personajes pueden fallar al buscar en la habitación quizá porque no piensen en hacerlo o porque sus tiradas sean malas; al examinar las cenizas, porque no crean que son importantes, al hacer la tirada de habilidad correspondiente para identificarlas o al hacer la deducción correcta.

Si entender la pista es esencial para el avance de la aventura (por ejemplo, los personajes deben de ir a la tienda especializada en cigarros más cercana y empezar a hacer preguntas) entonces la pista funciona como un cuello de botella: o los jugadores la entienden o llegarán a un callejón sin salida.

En el diseño de aventuras los cuellos de botella son siempre un gran problema y deben ser evitados, pero podemos ver que cuando se llega a un escenario de misterio el problema es mucho peor: cada pista no es un callejón sin salida, sino varios.

Así que la solución es sencilla: elimina los cuellos de botella.

El rastro de miguitas de pan


En el sistema GUMSHOE (empleado en Esoterroristas, Fear Itself y El Rastro de Cthulhu entre otros) Robin D. Laws decidió deshacerse del concepto de “necesidad de buscar pistas”. En cada escena de un escenario de investigación hay una pista, y se asume que los investigadores la encuentran automáticamente.

Esto elimina tres o cuatro cuellos de botella, dejando solamente la necesidad de usar la pista para hacer la deducción correcta (la que te mueve a la próxima escena donde se puede encontrar la siguiente pista). Y en el caso de GUMSHOE, incluso este paso puede ser obviado usando mecánicas del juego, como por ejemplo que los jugadores gasten puntos de sus habilidades para recibir deducciones cada vez más precisas por parte del DM.

Es una solución mecánica al problema, pero puede resultar en una partida que sigue de forma superficial la estructura de una historia de misterio. Creo que falla porque no te hace hace sentir como si estuvieras jugando con un misterio. El problema fundamental de Laws, creo yo, es que asume que jugar una partida de misterio consiste mayormente en seguir un rastro de miguitas de pan pero con pistas. Comparto una una cita de un ensayo sobre este tema:

En primer lugar, estoy de acuerdo con que estos miedos son poco apropiados y surgen de un error infundado. El rastro de pistas no es la historia y no constituye una experiencia lineal. Lo que los PJs eligen hacer, y cómo interactúan entre ellos y resuelven el misterio, esa es la historia. Tal y como se menciona en las reglas de Esoterroristas, durante el playtesting vimos como diferentes grupos interactuaban de distinto modo en un escenario de prueba, y cada combinación de DM y jugadores funcionaba a su manera en las situaciones propuestas.

Pero de hecho, este tipo de trama simple “A lleva a B que lleva a C que lleva a D” no es típico del género de misterio. Volvamos a Estudio en escarlata para encontrar un contra ejemplo sencillo.


WATSON: Me parece bastante sencillo, dije yo; ¿Pero cómo ha sabido la altura del otro hombre?
HOLMES: Porque, en nueve de cada diez casos, la altura de un hombre se puede deducir de la longitud de su zancada. Es sencillo calcularlo así que no voy a aburrirles con los datos. Tenía la longitud de su zancada en el barro del exterior y en el polvo del interior. Así que hice mis cálculos. Cuando un hombre escribe en un muro, sus instintos le llevan a escribir a la altura de sus ojos. Este texto estaba a seis pies sobre el suelo. Fue un juego de niños.

No se trata de nada más que una pequeña deducción en un misterio más grande, pero Holmes ha reunido diversas pistas, las ha estudiado y ha sacado una conclusión de ellas. De hecho esta es la estructura típica del género de misterio: el detective reúne lentamente una serie de evidencias hasta que, al final, surge una conclusión. En las famosas palabras del propio Holmes: “Cuando eliminas lo imposible, lo que quede, por improbable que parezca, es la verdad.”

Sin embargo, lo que es cierto es que en muchos caso es necesario realizar deducciones más pequeñas en orden para conseguir reunir la evidencia que resolverá el misterio. Por ejemplo, tal y como el ejemplo de Estudio en escarlata demuestra, incluso esas pequeñas deducciones se pueden basar en una evidencia física y no en una única pista aislada.

La observación nos lleva inexorablemente a la solución que estábamos buscando.

La regla de las tres pistas


Cuando estés diseñando un escenario de misterio, deberías seguir invariablemente la regla de las Tres Pistas:

Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

¿Por qué tres? Porque los PJs probablemente se pierdan la primera, ignoren la segunda y malinterpreten la tercera antes de hacer un increíble salto lógico que les lleve donde tu querías que estuvieran todo el tiempo.



Por supuesto estoy bromeando, pero si piensas en cada pista como en un plan (los PJs encuentran A, concluyen con B y van a C) entonces cuando tienes tres pistas no solo tienes un plan, sino que además tienes dos planes de repuesto. Y cuando asumes que tus planes nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de estos planes de repuesto se hace más clara.

En el mejor de los casos, por supuesto, los jugadores encontrarán las tres pistas. No hay nada malo en ello, pueden usarlas para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (como Sherlock Holmes). En el peor de los casos, deberían ser capaces de usar al menos una de las pistas para llegar a la conclusión correcta y mantener la aventura en movimiento. Y aquí va un consejo importante: no hay excepciones a la Regla de las Tres Pistas.

“¡Pero Justin!” os oigo decir. “Esta pista es muy obvia, es imposible que los jugadores no se den cuenta”. En mi experiencia seguramente os equivocáis. Primero, eres el que está diseñando el escenario y ya sabes cual es la solución al misterio, lo cual hace muy difícil juzgar objetivamente cuando algo es obvio y cuando no. Y aunque tengas razón, ¿y qué? Tener pistas extra no va a causar ningún problema, ¿por qué no estar seguros antes de arrepentirse?

La regla de las tres pistas extendida


Si piensas en esto en un sentido más amplio, la Regla de las Tres Pistas es una buena idea a tener en mente cuando diseñes un escenario. Richard Garriott, el diseñador de la saga de videojuegos Ultima y de Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como diseñador de juegos era estar seguro de que era posible encontrar al menos una solución a un problema sin evitar que el jugador buscara otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta cerrada en un juego de Ultima, tiene que haber una llave en alguna parte, pero también puedes buscar un camino alternativo, forzar la cerradura, o cargártela a disparos.

Warren Spector, que empezó trabajando con Garriott en Ultima VI, acabaría diseñando Deus Ex. siguió la misma filosofía de diseño y hablaba entusiasmado de cuando veía a alguien jugar a su juego y pensando “espera, ¿esto va a funcionar?”



Cuando diseño una aventura trato de llevar esta forma de diseñar un paso más allá: por cada problema me aseguro de que hay, al menos, una solución y me mantengo completamente abierto a cualquier otra solución que se les ocurra a los jugadores. Pero para cualquier cuello de botella me seguro de que hay al menos tres soluciones. Con cuello de botella me refiero a cualquier problema que sea imprescindible resolverlo para que la aventura continúe.

Por ejemplo, pongamos que hay una puerta secreta detrás de la cual está escondido algún tesoro no demasiado importante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un cuello de botella, por lo que solamente necesito una solución. En D&D esta solución es sencilla porque está construida con las propias reglas: la puerta secreta puede encontrarse con una tirada con éxito de Buscar. Pero pongamos que, en vez de un tesoro al azar, hay algo de completa y vital importancia tras la puerta. Para que la aventura avance, los PJs deben encontrar esa puerta secreta.

La puerta secreta ahora es un cuello de botella, y por eso trataré de asegurarme de que haya al menos tres soluciones. La primera solución sigue siendo la misma: una tirada de Buscar con éxito. Para añadir soluciones podría incluir una nota en una localización diferente en la que se le insta a un cultista a “esconder el artefacto tras la estatua de Ra” que es donde está la puerta secreta; un diario desgastado escrito por el diseñador del complejo en el que se haga referencia a la puerta; una segunda puerta secreta que conduzca a la misma localización (esto cuenta como una solución aparte porque introduce la posibilidad de una segunda tirada de Buscar); un escenario en el que el principal antagonista intenta huir por la puerta secreta; la posibilidad de interrogar a los cultistas capturados…

Una vez identificas un cuello de botella como este, añadir soluciones se convierte en algo trivial. He visto a varios DMs argumentar que esto hace las cosas “demasiado fáciles”, pero la verdad es que las soluciones alternativas como esta tienden a hacer el escenario más interesante y no al contrario. Mira nuestra puerta secreta, por ejemplo: antes de empezar a añadir alternativas era solo una tirada de dado, ahora está diseñada por una persona específica, usada por cultistas y puede ser una potencial vía de escape.

Una vez que empiezas a usar la Regla de las tres pistas, encontrarás que tus escenarios se vuelven más robustos. Por ejemplo, pensemos en un misterio de asesinato en el que el asesino es un hombre lobo que ataca a sus ex-amantes. Pensamos tres posibles formas de identificar al asesino:

  1. Patrullar las calles de una ciudad pequeña en una noche de luna llena.
  2. Identificar a las víctimas como antiguas amantes del mismo hombre.
  3. Ir al carnicero local donde trabaja el asesino y encontrar sus confesiones de pesadilla y pecados escritas en sangre en los muros de la trastienda.

Para conseguir estas tres conclusiones (es un hombre lobo, es el antiguo amante, deberíamos visitar al carnicero local) necesitamos tres pistas:

  • ES UN HOMBRE LOBO: Huellas de lobo que se convierten en pisadas humanas. Marcas de garras enormes en las víctimas. Una de las víctimas tenía una pistola cargada con balas de plata.
  • ES UN ANTIGUO AMANTE: Cartas de amor escritas por el mismo tipo. Un diario de una de las víctimas que describe cómo él le engañaba con otra de las víctimas. Fotos del mismo hombre en la cartera de las víctimas o en su casa.
  • VISITAR AL CARNICERO: Una caja rota con el rótulo “CARNES DANNER” en una de las escenas del crimen. Una nota que dice “nos vemos en la carnicería” arrugada en una papelera. Una entrada en la agenda de una de las víctimas que dice “ver a P en la carnicería”.

Y sólo con esto ya has creado un escenario con nueve caminos diferentes hacia el éxito. Y si mantienes una mente abierta a la idea de “más pistas siempre es mejor” mientras diseñas la aventuras, seguro que encuentras más oportunidades. Por ejemplo, ¿como de trivial sería una pequeña referencia a la carnicería en una de esas cartas de amor? ¿o rellenar el diario con esbozos medio enloquecidos de lobos?

La parte más divertida de esto es que, una vez que te has dado permiso a ti mismo para incluir muchas pistas, también te das la oportunidad de incluir algunas pistas esotéricas y muy sutiles. Si los jugadores logran descifrarlas, se sentirán genial por haberlo hecho. Si no las notan o no las entienden, no pasa nada: tienes muchas otras pistas que pueden perseguir, y una vez que hayan resuelto el misterio puede ser muy divertido volver la vista atrás hacia esas pistas esotéricas y entender a qué se referían.

¿Te has quedado con ganas de más? ¡Pues aprovecha y lee la segunda (y última parte) de este artículo!