Circunstancias para los generadores de encuentros (I de IV)

Esta entrada es la primera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Las preguntas


En general, las tablas generadoras de encuentros se ocupan del “qué” y del “dónde”, siendo el qué los monstruos que pueden encontrarse los personajes, y el dónde el tipo de terreno por el que viajan. Normalmente las tablas funcionan de la siguiente manera: hay listas de monstruos agrupadas por tipo de terreno. Cuando se produce un encuentro el Director busca la tabla de terreno apropiada, y hace una tirada para ver qué monstruo aparece.

Eso resume de manera muy simplificada el funcionamiento de las tablas de encuentros estándar. En esta entrada queremos añadir algo más a los encuentros, más allá del qué y del dónde: las circunstancias.



Las circunstancias son todas aquellas preguntas que podría hacerse un periodista delante de una noticia. No sólo el qué y el dónde, si no también el cómo, cuándo, y porqué. Cualquier buen director de juego añade estas circunstancias a su partida cuando aparece un encuentro, pero quizá podamos facilitarle el trabajo si añadimos las circunstancias a las tablas. No daremos aquí directamente una tabla de circunstancias, pero daremos ideas para crear una; esperamos más adelante poder desarrollar una tabla con todos estos elementos.

¿Què o Quién?


La mayoría de tablas se ocupan del qué o el quién, y normalmente eso depende mucho del sistema de juego. Si jugáis a D&D, habrá los monstruos de su propio compendio, y si hacéis lo propio con Runequest existirán los monstruos propios de este sistema. Por hablar de forma sencilla, digamos que tenéis una lista de monstruos de vuestro propio sistema.

Creemos interesante que los posibles encuentros no se limiten a animales, personajes o monstruos. Puede haber otros elementos como fenómenos meteorológicos, geológicos, astronómicos, mágicos, oníricos y de cualquier otro tipo, dicho de otra manera más sencilla y con ejemplos: tormentas, terremotos, eclipses, tormentas mágicas, pesadillas, etc. Para hacerlo más interesante, el qué podría ser incluso un lugar. Los personajes que van por el bosque podrían encontrarse una cueva, un castillo abandonado, una zona pantanosa, etc.

¿Dónde?


Normalmente las listas de encuentros se agrupan por territorio, por lo tanto el dónde está resuelto a nivel de territorio, pero hay otro dónde que se refiere a la escena dónde se produce el encuentro. Imaginaros que el encuentro tiene lugar en un bosque: este sería el lugar genérico, el territorio, pero dentro del bosque podemos tener el encuentro en la cima de un barranco, o al pie del barranco, o al lado de un río o un lago, en una zona despejada o en una llena de árboles y maleza, en un camino o en un prado, con la pendiente a favor o en contra...

Todos estos elementos forman la escena, el entorno donde probablemente tenga lugar un combate, y pueden tener una influencia directa en su desarrollo y en su resultado.

¿Cuándo?


De la misma manera que pasa con el lugar, también hay un cuándo genérico y uno concreto o local. El cuándo genérico es la fecha, viene dada por la campaña y no la pondremos en la tabla. El cuándo concreto es el momento del día: mañana, mediodía, tarde, noche, madrugada. Si en vuestra campaña es importante la astronomía podéis añadir otros elementos: luna llena, luna nueva, etc. La fecha tendría que marcar eso, pero es más fácil decidirlo al azar (al estilo sandbox) que tener que crear y mantener un calendario con toda es información. Al final es cuestión de preferencias.



Hay un tercer cuándo más complejo que es el cuándo relativo, el que nos sitúa en el tiempo en relación al encuentro. En esta línea, el encuentro puede producirse antes, durante o después que el grupo de personajes jugadores llegue al punto de encuentro. Qué significa cada valor? Antes significa que el encuentro está en el lugar antes que los personajes, y después significa que llega después. Este significado puede variar dependiendo de los resultados de las otras circunstancias.

¿Cómo?


Este es un elemento complejo y puede tener muchas lecturas y muy diferentes valores. El cómo se refiere a la situación en la que está aquello que nos encontramos: puede estar huyendo, persiguiendo algo o alguien, acampado, emboscado, viajando, herido, trabajando y un largo etcétera.

Puede afectar esto el encuentro? Pues sí, y mucho, porque si alguien huye, ¿de qué huye? ¿Quizá nosotros deberíamos huir también? Esto abre la puerta a otro tipo de encuentros, más complejos, que incluyen más de un qué o un quién, y que trataremos en futuras entradas.

¿Por qué?


Finalmente, otro concepto complejo, ¿por qué se produce el encuentro? Puede ser un encuentro fruto del azar, muchos de hecho lo son, o puede ser fruto de la voluntad de aquello que nos encontramos. Si nos encontramos con un oso por azar seguramente se irá por dónde ha venido, en cambio si nos encontramos al oso por su voluntad de que eso ocurra seguramente será para atacarnos porque tiene hambre.

El encuentro también puede ser fruto del destino. El destino es aquello que empuja los jugadores a conseguir sus objetivos, a realizar la aventura que el director ha preparado. Un encuentro fruto del destino ayudará de alguna manera los personajes en su misión. Quizá encuentren un campesino que les ayudará a infiltrarse en el castillo dentro de su carro de paja. Quizá el tesoro del trol que acaban de matar contiene una espada ideal para matar al vampiro que encontrarán luego.

Conclusiones


En mis partidas he estado usando un generador de encuentros basado en estas ideas, uno que tiene un montón de tablas y que espero publicar más adelante. La conclusión es que todas esas tablas no pueden usarse en medio de una partida ya que es demasiado lento, pero en lugar de eso he usado las tablas para generar un tabla de encuentros, con las circunstancias dadas para cada uno.

Por ejemplo: en una zona seca en medio del pantano, por la tarde, encontráis un grupo de hombres lagarto acampados. Pertenecen a la tribu de los Cucumayos. Precisamente estáis buscando el poblado de esta tribu para recuperar el símbolo del Dios Potocholo.

En este encuentro:

  • El qué o quién son los hombres lagarto.
  • El cómo es que están acampados. 
  • El dónde genérico (el territorio) es el pantano y el dónde concreto es una zona seca dentro del mismo.
  • El cuándo es por la tarde. 
  • El porqué es el destino, que hace que los jugadores encuentren precisamente a miembros de la tribu que estaban buscando. 
  • El cuándo relativo es durante, ya que los encuentran mientras están acampados. Un resultado después significaría que los hombres lagarto encontrarían a los personajes mientras buscan lugar para acampar, mientras que un antes significaría que los personajes encuentran sólo los restos del campamento que los hombres lagarto ya han abandonado.


Antes de la partida utilizo las tablas para generar 10 encuentros como este, y durante la partida sólo tengo que tirar 1d10 para decidir cuál se encuentran los personajes jugadores. Lo más difícil de todo esto es que a veces se producen resultados sin sentido, y eso hace que no se puedan usar las tablas sistemáticamente. Por ejemplo, si un encuentro está emboscado, no puede llegar después de los personajes, por eso tengo que trabajar mucho aún en las posibles combinaciones.

A pesar de todo ello, creo que puede ser una herramienta útil para dar color a las partidas que requieren cierta improvisación.

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