Circunstancias para generadores de encuentros (II de IV)

Esta entrada es la segunda de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Tiradas


Antes que nada un pequeño apunte sobre los porcentajes en las tiradas: para facilitar el trabajo hemos utilizado siempre tablas con cinco resultados para usar con un dado de cien caras, y la distribución de los porcentajes en cada tabla sigue uno de los esquemas siguientes.



Qué o Quién


La primera tirada que haremos cuando los personajes tengan un encuentro es la que nos dirá qué o quién se encuentran. La tabla anterior puede variar (y debería hacerlo si es necesario) para cada región o tipo de terreno.



Cómo podéis ver esta no es sólo una lista de monstruos, ya que hay dos variaciones respecto las tradicionales tablas de encuentros: en primer lugar, entre los tipos de encuentros hemos añadido los lugares y los fenómenos, de los que hablaremos más adelante, y en segundo lugar hemos dividido los monstruos en tres tipos diferentes de encuentros: las personas, los animales o plantas, y los monstruos propiamente dichos. No entraremos ahora en detalle a definir estos encuentros porque sería demasiado largo, pero esperamos publicar una entrada más adelante para profundizar en estos conceptos.

Personas


Cuando nos encontramos con una persona o grupo de personas hay una serie de atributos que queremos conocer. El primero, la especie o etnia a la que pertenecen (y si queréis saber a qué nos referimos cuando hablamos de especie o etnia podéis consultar la entrada sobre este tema en este mismo blog). En la tabla 2 debemos poner las principales especies de personas que podemos encontrarnos en la zona. Por ejemplo, si jugamos al Anillo Único debería haber hobbits, enanos, elfos, hombres y otras especies.




En la tabla 2b debemos poner las diferentes etnias para una de las especies. Debería haber un tabla 2b para cada especie que tenga más de una etnia, por ejemplo en El Anillo Único debería haber una tabla 2b para los hombres, que se dividen en las etnias siguientes: Bardos, Beórnidas y Hombres del bosque. La entrada “Otras” es opcional y sirve para dar cabida a especies poco frecuentes y dar variedad a los encuentros; podemos crear una subtabla con esas “otras” especies si lo vemos necesario, y siguiendo con el mismo ejemplo podrían ser: orcos; trolls, goblins, hombres-lobo, etc.

Finalmente deberemos usar la tabla 3 para conocer la procedencia de estas personas. Esta tirada nos dirá si son habitantes locales, de la región, del mismo reino o de más lejos. Poner nombres concretos a cada una de las líneas de esta tabla puede ser una tarea muy pesada, así que sugerimos dejarla tal como está e improvisar según el resultado de la tabla.


Este segundo grupo de tablas ayuda a situar la persona o personas que nos encontramos dentro de su sociedad.

Estatus


Los estatus sociales concretos varían según la sociedad. Por ejemplo, en una sociedad medieval clásica podríamos tener trabajadores, arrendatarios, propietarios, la baja nobleza y la alta nobleza. En manos del director queda la decisión de crear una serie de tablas específicas para cada especie o interpretar el resultado de las tablas genéricas sobre la marcha.



Vocación


La vocación define las habilidades principales de la persona. En algunos sistemas cada vocación puede identificarse con una o varias clases de personaje, y podemos sustituir las vocaciones por clases si queremos, aunque posiblemente nos faltarán filas. También podemos construir subtablas para cada vocación, como por ejemplo para la vocación “Guerra” podemos hacer una subtabla con clases para guerrero, caballero, bárbaro, etc. El resultado “oficio” es la vocación de la mayoría. Sirve para artesanos, cazadores, campesinos, y cualquier otra persona que se gane la vida ejerciendo un oficio. Incluso un aventurero puede tener como vocación un oficio, que en su caso es el de aventurero.

Nivel


El nivel también varía según el sistema, y podemos adaptarlo al que estemos utilizando. Por ejemplo, si jugamos a D&D la tabla podría ser: 1-3; 4-6; 7-9; 10-15 y 15-20.

Motivación


La motivación es aquello que justifica que la persona esté en ese momento y en ese lugar. Hemos recogido cinco motivaciones diferentes () con la esperanza que recojan más o menos todas las motivaciones posibles, pero podemos ampliarla o adaptarla.

Reacción


Quizá esta sea en algunos casos automática, por ejemplo un orco que se encuentra con un enano difícilmente tendrá intenciones amistosas. Aun así la tabla puede ser útil para definir intenciones previas al encuentro, que pueden afectar de alguna manera. Quizá un orco pueda tener intenciones aparentemente sumisas hacia un enano, aunque solo sea para conducirlo a una trampa.


Cantidad


Finalmente decidiremos la cantidad de personas. El número será normalmente superior a uno, pero eso no significa que debamos volver a tirar en todas las tablas para cada uno de los integrantes del grupo porque sería un trabajo inacabable. En lugar de eso, las tiradas en las tablas definen las características de la persona más importante del grupo, aunque las motivaciones e intenciones normalmente son compartidas, así como la vocación también puede serlo por ejemplo en un grupo de ladrones o un grupo de guerreros.

Si la persona es de estatus alto es fácil que el resto sean sus sirvientes o estén de alguna manera a sus órdenes. Si queréis dar riqueza al grupo, podéis mezclar diferentes vocaciones.

Sexo


No hemos incluido una tabla para determinar el sexo de la persona. Una moneda debería bastar ya que normalmente las especies tienen dos sexos, pero pueden tener más. Si tienen más de dos podéis construir una nueva tabla (si esta afirmación os sorprende, podéis consultar la entrada sobre este tema en este mismo blog).

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