Cómo escribir un módulo (parte 4) por Antonio A. Gil


Ya hemos reflexionado suficientemente sobre cómo queremos hacer el módulo, a quien va dirigido, el estilo, la trama y cuánto vamos a complicarnos con todo ello en las anteriores entregas de este artículo (parte 1, parte 2 y parte 3). ¿Y dónde está el modulo? Nos hemos ido acercando a decisiones, pero ha llegado el momento de concretarlas. De hecho, este es un momento complicado para muchas personas que quieren escribir, pues no son capaces de pasar de las ideas abstractas (muchas de las que hemos estado repasando) a elementos concretos en un módulo.

Unas decisiones de ejemplo

Volvamos a la trama de los borceguíes. Los personajes jugadores van a estar al servicio de Kelon, un artista reputado y que tiene la fijación con llevar sus borceguíes puestos a la entrevista, que sucederá mañana por la mañana.

Planteamos la partida para una sola sesión de juego, que empieza la noche anterior, cuando el mayordomo descubre que no han traído los borceguíes de casa del zapatero.

Una decisión previa de trama nos puede indicar que hay un rival que conoce la superstición de Kelon y quiere hacer fracasar la entrevista. Posiblemente si no tiene los borceguíes, no acuda a la reunión. También es posible que no queramos plantear más que dificultades que no tengan una mente perversa detrás, sino que son, simplemente, dificultades nacidas del entorno.



Para que sea un ejemplo más completo, habrá alguien que quiere evitar la reunión. Nos planteamos las siguientes escenas:
  1. La situación y la necesidad de ir a buscar los borceguíes: quizá un viejo criado o el mayordomo principal de Kelon les dice que nunca ha ido a una reunión de trabajo sin sus borceguíes, y que es algo que hace desde que es exitoso, pero no sabe acerca de su origen. Les informa que han sido encomendados a un zapatero famoso para su arreglo. Esta escena necesita una descripción general de la casa de Kelon, o al menos de la estancia donde el mayordomo les manda el recado y habla con ellos. También algún rasgo característico del mayordomo o sirviente principal.

  2. Un mal encuentro en el camino. Por accidente (o mejor si ha sido cosa de este mente antagonista) un grupo de pnj intenta impedir que lleguen a la zapatería. Puede ser un intento de robo y puede producirse un combate o persecución. Esta escena supone preparar al jefe o portavoz del grupo: un par de rasgos distintivos, los datos de combate o persecución; y también anticipar cómo pude ir un posterior interrogatorio
    1. Si los asaltantes son capturados, ¿qué información poseen? ¿Quién los ha contratado? Es posible que los secuaces no tengan la información, sino solo el jefe.
    2. Por si muriese en la confrontación, la pista puede estar escrita. Puede ser una nota, mensaje o similar, con unas pocas líneas: “Impedid a toda costa que lleguen a la zapatería. Vuestra recompensa os aguarda en el local de Borkin”. Como firma aparece una letra A.
    3. Comentarios: el hecho del asalto está diciendo que alguien quiere impedir esta misión. Lleva al local y nos da la pista del misterioso jefe con la firma A. Además, aún deberían ir a la zapatería.

  3. (Sigue el punto 3, pero podemos escribir otro de los puntos, como el local de Borkin). En la zapatería nos podemos encontrar con que está cerrada (porque es de noche). El zapatero puede no acudir a abrir a la primera, lo que sirve para crear tensión y quizá invitar a decisiones como entrar a la fuerza en la zapatería.
    1. Para eso se necesitarán los datos de juego para la irrupción en el local (dureza de la puerta, dificultad de la cerradura).
    2. Pero finalmente podrán entrar y hablar con el zapatero. Habrá que preparar los datos de combate con el zapatero y decidir qué actitud va a tener.
    3. El zapatero puede hablar con ellos. Les dirá que los borceguíes están guardados bajo llave, porque hay necesitan un tratamiento específico para la piel de nurf.
    4. Es importante que el zapatero no tenga una mala actitud hacia los personajes, porque les puede contar la historia de los borceguíes. Esta historia (quién los fabricó, de dónde viene la superstición de Kelon, es decir, si realmente tienen alguna cualidad especial o no) y cómo los adquirió es importante porque puede dar pistas de quien puede estar enterado de esta superstición y su origen. Por ejemplo, Kelon heredó estos borceguíes de su maestro Boron, quien prefirió legárselos a él, que a su otro discípulo, Algan (si, empieza por A).
    5. La historia de los borceguíes puede ser tan detallada o escueta como queramos. Si es muy larga, estaremos diciendo indirectamente a los jugadores que esto tiene importancia en el módulo.
    6. Al ir a comprobar la caja donde los borceguíes están sometidos a los complejos cuidados, no están los borceguíes, sino unos chapines de la esposa de Kelon, la señora Anamda.
    7. El zapatero no sabe nada de esto, pero quizá si su aprendiz. Habrá que sacarlo de la cama (adjudicarle un rasgo de carácter o dos y los datos de juego para el interrogatorio si fueran necesarios).
    8. El aprendiz dirá que vino una persona muy amable a recoger los chapines de la señora (le podemos dar el género que queramos, y que sirva para distraer al criado) tropezó y tiró varias cosas en la tienda, y como tenía prisa, consiguió que el aprendiz le diese permiso para servirse. Les podrá dar una descripción que incluya una pista definitiva, como una marca o cicatriz en el dorso de la mano izquierda (pero también puede ser en la cara). Puede haber dado un nombre, que coincide con un antiguo servidor en la casa, que fue despedido (o despedida) cuando los personajes entraron a trabajar allí.
    9. A partir de aquí, dado que queremos que la aventura acabe en una sola sesión de juego, tenemos que ir cerrando el abanico de opciones, ya que hemos abierto muchas.

  4. El sirviente perdido: volviendo a la casa, quien nos ha encargado el recado nos puede dar informaciones acerca de cómo se llama, donde vive, a dónde se fue, etc. También puede meter prisa a los personajes jugadores. Puede contar que se llevaba muy bien con la esposa de Kelon, la señora Anamda (estamos sugiriendo con esta pista que quizá ha sido la esposa quien ha organizado todo esto).

  5. El local de Borkin: es el lugar donde recibirán la recompensa los asaltantes. Es un encuentro de ambiente, que se nos puede ir de las manos y alargar la sesión innecesariamente, o por el contrario, resolverse muy rápidamente.
    1. Necesitamos la descripción del local, con un par de rasgos (que en algunos reglamentos llaman aspectos) puede ser más que suficiente.
    2. También necesitaremos los datos de algunos de los habituales, tanto de combate como de actitud, por si se enfrentasen.
    3. Finalmente, datos de carácter y actitud del patrón, Borkin. También podrían ser necesarios los datos de combate, si consideramos que Borkin no va a revelar la información.
    4. La información: Borkin puede acabar revelando quien le ha encargado que medie con los ladrones y haga el pago. Puede ser un criado o un interpuesto, lo que nos alarga el módulo sin aportar nada, o puede ser un embozado con una descripción. En general, habrá identificado si es hombre o mujer, lo que puede enviar a los personajes en una dirección u otra. También al ser alguien que trabaja por dinero, quizá no le importe revelar quién es (recordemos que no conoce la misión, solo que debe pagar a una gente).
    5. Este es un punto álgido; si se revela todo aquí, es posible que baje o se acabe el interés.

  6. Localizando al ladrón: los personajes tienen algunos datos como el nombre, o antigua vivienda (o nueva) del ladrón de los borceguíes.
    1. El ladrón puede estar en este lugar, con lo cual será una descripción y datos de juego para irrumpir en él.
    2. También serán necesarios los datos de carácter y de juego del ladrón en caso de combate, persecuciones, o interrogatorio.
    3. El ladrón puede tener amigos o aliados para defender los borceguíes. Puede ser un momento épico o de tensión un “combate final” para recuperarlos. Serán necesarios los datos de juego de los aliados.
    4. Puede estar guardados en un lugar con seguridad como una trampa (cuyos datos habrá que preparar).
    5. O simplemente se puede saldar con una persecución (cuya mecánica habrá que preparar).
    6. El ladrón puede revelar (o encontrar documentos) que lo relacionan con el patrón y el encargo del trabajo.

  7. Deliberadamente he dejado sin especificar una serie de elementos, como quien es el patrón final. Podría ser el condiscípulo y rival Algan, que quiere que ese trabajo no le sea encomendado; o su esposa Anamda, que quiere librarlo de la influencia de los borceguíes y lo animará a ir a la reunión sin ellos. Incluso, si nos parece lioso, podemos eliminar uno de los dos personajes y el esquema seguiría funcionando, aunque perdería el interés generado por la duda.
Podría haber un epílogo, de ir a hablar con el misterioso patrón, pero eso estaría más allá de las atribuciones de un criado… claro que, los jugadores son así.

También he dejado deliberadamente difusos muchos detalles concretos de entorno para resaltar que este argumento podría funcionar igual de bien en un entorno medieval fantástico, en un entorno histórico o pseudo histórico como Séptimo Mar o Rokugan, en un postapocalíptico como Numenéra o Mutant Year Zero; o incluso si los borceguíes fueran una reliquia Jedi, en Star Wars.

Los borceguíes podrían tener una historia oscura y formar parte de un pacto con poderes del más allá… sólo nos limita nuestra imaginación, pero en este caso, quiero hacer notar que los cambios son cosméticos, de entorno y reglamento, pero la dinámica de la trama es la misma. Kelon podría ser un artista, un mago, un erudito… el requisito para la historia es que disponga de personal de servicio, de entre los cuales se encontrarán los personajes jugadores.


Una trama básica como ésta se nos puede ramificar fácilmente y enseguida convertirse en un módulo de varias sesiones, al aumentar el número de escenarios. Al ir leyendo los distintos escenarios, inmediatamente aparecen en la imaginación nuevas escenas con personajes adicionales, como encadenamientos de secuaces, que existiese una trama de traición por parte de la esposa y un amante, u otras opciones.

También podemos anchear, es decir, incluir escenas que añaden profundidad al entorno (un encuentro con la guardia, por ejemplo) y que pueden dar alguna pista adicional o lateral, como mencionar al ladrón (el individuo de la marca), o si fueran conducidos a prisión, alguien allí. Estos escenarios adicionales tienen que añadir opciones, pero ser prescindibles. ¿Queremos hacer trabajo que quizá no se va a aprovechar? Quedará un módulo con más opciones, más completo. Quizá esta escena sirva al director para encarrilar o plantear a los personajes cuando están en una pista equivocada…

Lo único que hay que tener presente es que el callejón sin salida es siempre frustrante para los jugadores y no beneficia a la historia. No podemos ramificar el módulo eternamente, así que podemos cerrar círculos, es decir, que conduzcan a escenarios o pistas que ya han aparecido anteriormente, que nos ofrezcan pistas para otros módulos (y esto hay que aclararlo en el propio módulo) o que den información que tiene que ver con la historia, pero que no es necesariamente una pista, como la información de la historia de los borceguíes. Esto da una sensación de redondez a la aventura.

La historia de los borceguíes en el ejemplo revela la existencia de Algan, el otro discípulo, y nos da una información de trasfondo del mundo o de la historia, o incluso nos puede ayudar para establecer el tono del módulo: si es una historia sangrienta, si es una historia romántica o si es una historia de ocultismo… va a orientar a los jugadores hacia un tipo de acciones o a otras.

Y sobre todo, con este esqueleto ya podemos escribir nuestro módulo.

Porque los seres humanos tendemos a ponerle nombre a todo, a este tipo de trabajo previo le llamo desde hace muchos años maqueta. Como muchos habéis notado, si se conoce bien un reglamento, con una maqueta como esta ya es posible dirigir una partida.

Y es posible que, si el módulo es para nosotros, ya no queramos o no necesitemos elaborarlo más.

Nos acercamos al final
Esta es la cuarta y penúltima parte de cómo escribir un módulo. Ya tenemos un modelo escogiendo, una trama y un estilo de módulo. Sólo nos falta (¡sólo!) la redacción final, con la elaboración de datos de juego, las ayudas … y de eso nos ocuparemos en la próxima entrega.