Así pues hemos querido ofrecer una explicación para la existencia de seres feéricos sin las “ataduras” propias de los seres vivos. Nos hemos inspirado en la tradición de la mitología clásica, en oposición a la mitología escocesa e irlandesa, por las que todos estamos influenciados a través de la literatura y juegos de rol anglosajones.
Empezamos por los duendes
Simplemente mirando la wikipedia vemos que hay diferentes tipos de seres feéricos: duendes, enanos, gnomos, hadas, ninfas, elfos, etc. Cada tipo tiene su propio origen y sus particularidades. En esta entrada nos hemos centrado en los duendes. En nuestra propuesta, los duendes son la encarnación de un espíritu: encarnan el espíritu de la casa que habitan y son sus vigilantes.La apariencia de los duendes varía según la casa dónde viven. Son representaciones en tamaño reducido de la especie que ha construido la casa: si la casa está construida por humanos, parecerán pequeños humanos de un palmo de altura; si la casa está construida por hombres lagarto, tendrán forma de pequeños hombres lagarto.
Nunca salen de la casa aunque pueden desplazarse por la zona exterior próxima, como el huerto o el jardín, y nunca se relacionan con otros duendes aunque vivan en casas cercanas.
La misión vital del duende es vigilar por la integridad estructural de la casa y no por el bienestar de sus habitantes. Aún así, el duende sabe que la mejor manera de mantener una casa en buen estado es teniendo una familia viviendo en ella.
El duende es feliz en una casa ordenada y en buen estado de conservación. Es ordenado hasta la obsesión. Sus peores enemigos son el desorden y el aburrimiento. Un duende aburrido es una cosa terrible! Por ello las familias siempre dejan un puñado de grano o cualquier otra cosa por el suelo antes de ir a dormir, y así tienen al duende entretenido ordenando durante la noche.
Los duendes son nocturnos. Pueden excepcionalmente aparecer durante el día pero sólo en ocasiones excepcionales. Una ocasión excepcional se da cuando se pone en peligro la integridad de la casa, o de la familia que la habita si el duende ha establecido un vínculo con ella.
Un duende puede establecer un vínculo con una familia si esta es ordenada y mantiene la casa en buen estado. Cuando el duende establece un vínculo con alguien intentará protegerlo en caso de peligro, pero no disminuirá su actividad en caso de aburrimiento: seguirá haciendo trastadas y gastando bromas, por mucho aprecio que tenga a la familia. O quizá precisamente por ello.
Cuando un duende no tiene nada para ordenar se aburre y entonces se dedica a hacer travesuras. Las travesuras no pondrán nunca en peligro la integridad de la casa, y normalmente tampoco la de sus habitantes. Los huéspedes temporales suelen ser objeto de sus bromas por el desorden que acostumbran a causar en la casa. La travesuras pueden incluir atar los cordones de los zapatos, comerse una vela, intercambiar el azúcar y la sal de recipientes, etc.
La vida de los duendes
Los duendes no tienen hambre ni sueño, ni ninguna otra necesidad fisiológica. Su estado de salud es equivalente al estado de la casa donde viven. Si la casa está bien conservada tienen buena salud. Si está ordenada tienen buen humor.Los duendes no deben unirse para tener descendencia. Simplemente, cuando alguien construye una casa, al cabo de un tiempo aparece un duende en ella. La cantidad de tiempo puede variar pero en general como más antigua sea la casa, más probabilidad es que tenga un duende habitando en ella. Como norma general, todas las casas con 100 años o más tienen un duende.
Si la casa es destruida, el duende desaparece. A veces una familia puede contratar los servicios de un exorcista para expulsar al duende. Si lo consigue, el duende es expulsado y deja de existir. A partir de ese momento la casa ya no tiene duende, para bien o para mal.
El mundo espiritual
Los duendes, como todos los seres feéricos, son la encarnación de un espíritu. Eso significa que son seres entre dos mundos, el material y el espiritual, y pueden navegar entre ellos a voluntad. Cuando un duende entra en el plano espiritual desaparece del plano material, y al revés.El duende no puede salir de la casa, ni en el plano espiritual ni tampoco en su representación en el mundo espiritual. Para el duende, el mundo fuera de este espacio simplemente no existe.
Como espíritus no pueden morir, aunque su cuerpo puede dañarse hasta el punto que no tengan más remedio que abandonar el plano material, al que tardarán cierto tiempo en volver.
Su naturaleza espiritual hace que sean resistentes a la mayoría de las armas. El hierro no forjado es el único material que les afecta (el acero no les hace nada). También pueden verse afectados por las armas mágicas y los ataques mágicos, pero no pueden ser sometidos a control mental.
Los poderes de los duendes
Hay dos parámetros que condicionan los poderes de los duendes: el tamaño de la casa y su antigüedad. Cuánto más grande es una casa, más poderoso es el duende, y cuánto más antigua, más conocimientos y conjuros tiene.Duendes en FATE Core
A continuación proponemos una ficha de personaje para duendes en el sistema Fate Core.Aspectos
Aspecto principal: Espíritu protector del hogar
Problema: Ordenado hasta la obsesión
Otros: Travieso por aburrimiento; A imagen de su creador
Habilidades
El número y nivel de habilidades depende del tamaño de la casa donde viven. En la pirámide de habilidades la habilidad superior tiene el nivel que indicamos a continuación, y cada escalón que bajamos en la pirámide tiene un nivel inferior, pero sin bajar por debajo del cero.
- Muy grande (palacio, castillo): +5
- Grande (mansión): +4
- Mediana (casa con varias plantas y jardín): +3
- Pequeña (casa con una sola planta): +2
- Muy pequeña (una cabaña con una sola habitación): +1
- Sigilo
- Voluntad, Provocar
- Engañar, Atletismo, Disparar
- Percepción, Conocimiento, Empatía, Carisma
Trucos
Todos los duendes tienen los trucos siguientes:
Inmunidad a las armas normales (FÍSICO). Tu naturaleza espiritual hace que seas resistente a la mayoría de las armas. El hierro no forjado es el único material que te afecta (el acero no te hace nada). También puedes verte afectado por las armas mágicas y ataques mágicos, pero no puedes ser sometido a control mental. Tampoco te afecta el veneno, el fuego, la electricidad, ni el frío o el calor, etc.
Viaje al plano espiritual (CONOCIMIENTO). Puedes desaparecer a voluntad. En realidad, viajas al plano espiritual. En este plano existe una representación ideal de la casa, por la que puedes moverte. Así pues, este truco te permite desaparecer en un lugar de la casa y aparecer poco después en otro. Ello hace prácticamente imposible matarte o atraparte con métodos no mágicos.
Y pueden comprar los siguientes:
Cambiar apariencia (ENGAÑAR). Puedes adquirir la apariencia de cualquier objeto inanimado que pertenezca a la casa, es decir que lleve un cierto tiempo allí: una mesa, una olla, un vaso… No tienes ninguna restricción de peso o tamaño. Cuando estás en esta forma puedes sufrir daño en situaciones en las que normalmente el objeto lo sufriría, cosa que te hace más vulnerable cuando estás en esta forma. Este truco es útil para gastar bromas. Por ejemplo, puedes tomar la forma de una silla y desaparecer cuando alguien va a sentarse.
Destello cegador (PROVOCAR). Cuesta 1 PD. Con un chasquido de tus dedos puedes provocar un estallido de luz muy potente que puede dejar si visión a todo el mundo en la sala. Puedes usarlo para crear una ventaja o como ataque mental. Las víctimas pueden defenderse con PERCEPCIÓN.
Lanzar objetos (DISPARAR). Con un simple movimiento de manos puedes hacer que cualquier objeto salga disparado en la dirección que desees. El objeto tiene que estar en tu misma zona o una zona adyacente, y tiene un alcance de una zona.
Mala suerte (PROVOCAR). Puedes maldecir una persona, animal u objeto. Puedes usar la mala suerte para crear una ventaja o como ataque mental. Si la usas para atacar, sólo puedes hacerlo hasta infligir una consecuencia. Las víctimas pueden defenderse con VOLUNTAD.
Buena suerte (CARISMA). Puedes bendecir una persona, animal u objeto. La buena suerte se usa siempre para crear ventajas. Sólo puede haber una ventaja en activo a la vez, y su duración suele estar entre una escena y una sesión.
Alerta, alerta! (EMPATÍA). Percibes cualquier peligro que amenace tu casa y sus habitantes, si has establecido un vínculo con ellos. Puedes lanzar una alerta que despierta inmediatamente a todo el mundo o, si ya están despiertos, que les genere sensación de peligro. Úsalo como una ventaja para determinar iniciativa y evitar la sorpresa.
Consecuencias
El número de casillas de estrés y de consecuencias depende del estado de conservación de la casa.
- Muy bien conservada: 4 casillas de estrés; 3 consecuencias; una consecuencia extra física; una consecuencia extra mental
- Bien conservada: 4 casillas de estrés; 3 consecuencias; una consecuencia extra física
- Regular: 3 casillas de estrés; 3 consecuencias
- Mal conservada: 2 casillas de estrés; 2 consecuencias
- Muy mal conservada: 1 casilla de estrés, 1 consecuencia menor
Extras
Los duendes empiezan, como cualquier personaje, con 3 Trucos y 3 Puntos de Destino de refresco, y ganan un nuevo Truco cada 100 años de edad.
Conclusiones
Los seres feéricos no sólo no son humanos: ni siquiera son seres vivos en la definición tradicional del término. Ello hace que difícilmente puedan ser personajes jugadores. También significa que el Director de juego debe tener muy presente su naturaleza, misión vital y particularidades cuando los interpreta. El personaje feérico actuará muchas veces de manera incomprensible para los jugadores, precisamente por sus particularidades. De hecho, el Director debería esforzarse en que no sigan ninguna lógica aparente, para hacer evidente la diferencia entre el mundo feérico y el de las personas.En esta entrada hemos intentado establecer una lògica para la falta de lógica de los feéricos, concretamente de los duendes. Puede que lo hayamos conseguido y puede que no. Cualquier aportación que nos ayude en este sentido será bienvenida! Intentaremos en alguna entrada posterior hablar de otros tipos de personajes feéricos.
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