Jugando en el Bastión: A penny for your thoughts


A penny for your thoughts es lo que te diría un angloparlante si te viera despistado y absorto en tus propios pensamientos queriendo decirte: ¿En qué piensas?

A penny for my thoughts es un juego de narración compartida, cercano a los juegos de rol,  que se juega sin necesidad de director,  para 3-6 jugadores y  publicado en 2010 por Evil Hat Productions.

El autor del juego es Paul Tevis, un ingeniero de sofware y aficionado a los juegos con cierta vena creativa.

Hablaros de este juego cobra más relevancia en estos días al haberse anunciado hace  unas semanas su publicación en catalán por parte de Maqui ediciones. El manual ya está en la calle, aunque parece que la editorial no se embarcará en su publicación en castellano,  al menos por el momento.

En cualquier caso, mi reseña y comentarios van referidos a la edición original en inglés que es la que compré hace algo más de un año.

La presentación.

Se presenta en formato "comic-book" con portada en rústica a color e interior de 88 páginas en blanco y negro. Dentro encontramos, tras una breve introducción al "tratamiento",  28 páginas (los capítulos 2 y 3 ) dedicadas a describir el sistema de juego; en realidad,  ocupan mucho espacio para lo sencillo que es , ya que se incluyen ejemplos de juego, consejos para que la partida se desarrolle de manera adecuada y todo el proceso está escrito para ser leído por un jugador que asume las funciones de "lector"  (pudiendo o no  participar en el juego ) como si de un tratamiento real se tratase.

El capítulo 4 es un extenso ejemplo o "replay" de una sesión del juego.

El capítulo final son notas de diseño , influencias, consejos y reglas adicionales opcionales.

En los Apéndices se encuentran:  los "cuestionarios"  que los pacientes deben rellenar, resúmenes de los pasos a seguir durante el tratamiento, ejemplos de juego y de disparadores de recuerdos, cuestionarios  alternativos y  hojas de "hechos conocidos", que sirven de guía para que la narración no se salga de ciertos márgenes preestablecidos.

Los cuestionarios alternativos permiten llevar la premisa del juego a otras temáticas, como amnésicos, ya sea agentes de inteligencia o  investigadores de lo oculto.

El juego tiene una presentación y diseño cuidados. Algunos capítulos se desarrollan como si de los documentos de una institución mental y tratamiento médico real se tratasen.  Todo el pequeño libreto está repleto de detalles como notas al margen o textos tachados a mano que sirven para ambientar mejor su lectura.

El autor disfrazado de científico loco


El tema

Los jugadores encarnan a  pacientes anmésicos que participan en una terapia médica en grupo para recuperar sus recuerdos perdidos. Antes del hecho que les provocó la perdida de la memoria, los pacientes eran personas normales, en el sentido en que lo somos cualquiera de nosotros. Puede que fuesen individuos destacados en la sociedad, pero no tenían poderes o habilidades sobrehumanas ni  fantásticas.

El proceso

El tratamiento tiene varias fases que concluyen en la recuperación  del momento que produjo la pérdida de memoria del paciente.
Mediante disparadores de recuerdo (objetos, lugares, sensaciones..), preguntas guía de los otros pacientes y peticiones de orientación,  se va reconstruyendo la historia mientras unos peniques van sirviendo de moneda simbólica de pago entre los pacientes para los recuerdos que se van obteniendo. Los recuerdos se van apuntando en el  Cuestionario que está dividido en tres partes:

  1. Recuperar un recuerdo agradable
  2. Recuperar un recuerdo desagradable
  3. Recuperar el momento en que se perdió la memoria

Un disparador de recuerdos no muy "evocador", todo sea dicho
 
El sistema

A modo general, el "reglamento" sirve de base para que todos los jugadores ayuden al resto a construir una historia divertida de manera conjunta.
Sin necesidad de crear una hoja de personaje, ni tirada alguna de dados, se establece un método simple para ir improvisando la historia pasada del paciente que nos toca encarnar.
Como si de un "Érase una vez" (el juego de cartas) se tratase, pero con una guía más clara y estructurada,  se va componiendo un relato sobre cada uno de los pacientes, uno tras otro.

Por turnos, cada jugador asume el rol de paciente "viajero": el que va a recuperar sus recuerdos y al que van a ir ayudando los demás.
Las ayudas a la narración del "viajero" durante el  juego son tres:  los disparadores de recuerdos,las preguntas guía y las peticiones de orientación.

  • Los Disparadores de recuerdos son fragmentos de recuerdo que pueden ser lugares, sensaciones, objetos o  personas, que sirven como punto de inicio de los relatos. Tras escribir cada jugador varios de ellos en trozos de papel, se depositan en un bol central del que cada paciente extraerá uno en cada fase para servirle de punto de inicio a su relato.
  • Las Preguntas Guía, realizadas por los demás pacientes al "viajero",  establecen un contexto inicial para el relato basándose en el disparador de recuerdo que ha extraído el "viajero". Para ayudar a que estas preguntas sean efectivas a efectos narrativos,  solo pueden ser contestadas por el "viajero" con un " Sí y....", tras lo que debe expandir y continuar  la información y la historia a la que se refería la pregunta.
    Por ejemplo, si el "viajero" sacó del bol al azar el disparador de recuerdo "olor a hierba mojada", uno de los pacientes podría preguntarle: "¿estabas acompañado cuando olías la  hierba mojada?" a lo que el "viajero" debería contestar con "Sí, y ....era por mi esposa".
  • Las Peticiones de orientación son la última ayuda que tienen los jugadores para construir una historia divertida y en la que participen todos de una manera u otra.  El "viajero"solo puede contar la historia de lo que le pasó, hicieron otros, sintió, pero no lo que dijo o hizo él en concreto;  no puede recuperar esos detalles sobre su pasado y debe pedir orientación a un par de jugadores que le darán dos opciones diferentes entre las cuales debe decantarse. Esto, a nivel de la ambientación, se explica por la acción del Mnemosyne, que ayuda a conectar los subconscientes de los pacientes para  "superar" las barreras que hay en la memoria del "viajero" y las del resto y que le  impiden descifrar sus propias acciones o palabras en el pasado.

Basícamente ese el proceso que se va repitiendo para recuperar tres historias cortas de cada paciente , la última de las cuales es siempre el suceso que desencadenó con el trauma que produjo la amnesia.
Las primeras veces , las historias suelen ser muy bizarras y retorcidas  pese a la limitación que suponen los "hechos conocidos" sobre el mundo y que no permiten que pase nada sobrenatural o fantástico.
Dependiendo del número de jugadores el juego puede irse a las tres o cuatro horas, en mi experiencia.

La hoja de personaje. Por detrás se anotan los puntos de golpe y la Clase de Armadura

Mi opinión

No es un juego para todas las semanas,  pero es una propuesta de narración compartida que puede resultar divertida  para alguna tarde suelta en la que no se tiene nada preparado. Eso si, hay que contar con la implicación y buena disposición de los jugadores . Como en los juegos de rol tradicionales al fin y al cabo. Aquí le sumas el hecho de que hay que ponerse a improvisar que es algo que a algunos y dependiendo del momento les puede apetecer más o menos. Pero el cambio de dinámica con respecto a un juego de rol tradicional,  en el que el papel del jugador suele ser más pasivo o reactivo,  a uno más activo se agradece.
No termino de verlo para introducir a novatos en el rol o juegos de narración  porque la improvisación es exigente.

A mi me parece un gran juego , entretenido , generalmente sorprendente en su desarrollo, muy inspirador las primeras veces que lo juegas (si te dejas sumergir en el rol de un paciente que quiere recuperar sus recuerdos ) y que sirve bien para improvisar historias.
Como pega le pondía que una vez superadas las primeras sesiones con el, necesitarías algo más del juego para que te enganche y que vaya más allá de la novedad. Para eso pueden valer las premisas alternativas, como encarnar a anmésicos espías o investigadores de lo oculto , lo cual le puede dar más recorrido al juego.
En cualquier caso, para mi,  es más concreto y ayuda mejor a improvisar que otros juegos sin director que he probado como Polaris o Fiasco.
Un juego diferente y cercano al rol que os recomiendo probar si tenéis oportunidad.

La opinión de otros jugadores

Jan Cantor : "A penny for my thoughts es un juego maravilloso...si te gusta la improvisación teatral"

Lord Pengallan : "Hay que tener mucho cuidado con el puteo interjugador porque eso complica el hilar bien las 3 historias y suele dar lugar a un relato un tanto inverosímil generalmente escabroso y truculento.

Jacobo Peña: "A penny... es un gran ejemplo de cómo se disuelve la frontera de lo que es rol, juego de sociedad, juego de mesa... y nos muestra un interesante camino para amplir nuestra vision de juego y para encaminar a otros al rol. "

Raquel : "...un juego que da rienda suelta a la improvisación grupal y que puede proporcionar un gran rato y grandes historias."  

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