Una de las cosas que me suele preocupar cuando soy jugador es el hecho de que las partidas se pueden hacer realmente pesadas cuando el foco de la misma se centra en un jugador o en un estilo de juego. A veces es difícil evitarlo y la naturaleza de una sesión en particular puede estar centrada en un estilo de partida o la historia de un personaje en particular, pero creo firmemente que todos los jugadores tienen que destacar un poco en cada sesión. Cuando dirijo, intento hacer cosas para recordármelo a mi mismo. Este es uno de mis métodos para lograrlo.
Empiezo cada partida con una lista de los jugadores y con una anotación sobre estilo/elemento/meta de cada uno de ellos.
Acto seguido programo una alarma en mi reloj. Si la partida dura 3 o 4 horas, la pongo al cabo de 30 o 45 minutos. Básicamente, divido el tiempo de la partida en 6 o 8 partes.
En el momento en que suena la alarma miro la lista y hago un resumen mental de cómo ha ido la hora y media anterior. ¿Se han pasado la última media hora planeando un combate? ¿Los jugadores lo estaban disfrutando? ¿Alguien estaba aburrido? Si todo parece ir bien, fantástico. No hago nada por el momento y vuelvo a poner la alarma.
Cuando vuelve a sonar, hago otro resumen mental. ¿Siguen planeando el mismo combate? ¿El viaje de compras está llevando demasiado tiempo? ¿Parece que Joe, al que le encantan los combates, se está aburriendo? Tal vez es el momento de hacer algo y tachar el apartado de táctica de la lista y hacer algo diferente.
Uso este sistema como una guía, pero no me dedico a cambiar de tema de golpe y porrazo en el momento en que suena la alarma; probablemente no quedaría muy bien. Uso la alarma para acordarme de reflexionar durante un momento cómo está yendo la partida. Para no permitir que los árboles me impidan ver el bosque. Cuando la partida progresa, la alarma me recuerda que hay cosas pendientes en mi lista. Si Julia parece estar llevándose demasiado tiempo, tengo que acordarme de darles tiempo a Mike o a Sara para que también puedan brillar. No lo voy a forzar, pero al llevar un seguimiento de qué estilo de juego hemos enfatizado en esta sesión, puedo asegurarme de que nadie quede en las sombras.
Además de ayudarme a llevar el tiempo en la partida, también me ayuda a pensar sobre mi estilo como máster. Si la parte táctica se está alargando, me doy cuenta y me puedo preguntar por qué a mi mismo. Tal vez necesite acelerar algunas cosas. Tal vez estoy haciendo que sea demasiado difícil encontrar la información que necesitan. O tal vez las pistas que he dado a mis jugadores son demasiado oscuras y se están frustrando al no saber por dónde seguir.
Cualquier herramienta que te haga reflexionar sobre lo que haces, te puede ayudar a mejorar. En las partidas en las que uso la alarma y la lista he notado más interacción entre los jugadores. En parte es porque me aseguro de que todos participen y eso da energía a la mesa, pero también porque no hago que nadie siente que tiene que llevar el peso de la mesa o que un estilo de juego domina sobre otros. Y, si veo que todo el mundo se lo está pasando bien, soy capaz de ignorar la lista. Si después de tres horas de lucha épica todo el mundo parece estar disfrutando, no pasa nada. Sigue con ello.
¿Alguna vez has notado que tus partidas (ya sea como jugador o como máster) se estancan o se centran en un estilo de juego o en un personaje? ¿Haces alguna cosa para que este cambie? Explícanoslo.
Sobre John Arcadian
John Arcadian está al mando de Silvervine Games, es escritor freelance, director de arte, desarrollador web, constructor de destornilladores sónicos y le encanta crear en caos en falda escocesa. Cuando no está causando problemas con su kilt... dedica mucho tiempo a dirigir partidas de rol o a intentar conquistar el mundo.
Este artículo apareció originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y es reproducido aquí con su permiso expreso. Puedes leer el original en su página web.
Gnome Stew, el logotipo de Gnome Stew , y The Game Mastering Blogson marcas registradas por Martin Ralya.
Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Los derechos de este artículo son reservados © 2011 por su autor original. Todos los derechos reservados.
Muy buenas a todos.
ResponderEliminarYo creo que esto que nos cuenta John Arcadian es algo que muchos masters hacemos, no de modo tan sistemático, sino como algo más intuitivo. Pero está muy bien tener presentes algunos aspectos de los que cita.
Sin embargo, a mí particularmente, creo que el tema de la alarma me molestaría más que otra cosa.
Lo que hago en mis sesiones es repartir el tiempo entre los pj´s, viendo la historia como si fueran escenas de una película o serie de TV. Siempre hago esos saltos de un pj a otro usando la técnica del "cliffhanger", es decir: como si fuesen capítulos que se acabaran en ese momento, dejándolos en vilo justo cuando les tocaba actuar... y pasando a centrarme en otro pj. Tengo que decir que las mejores sesiones que he dirigido han sido siempre usando "cliffhanger", sin alarmas que me interrumpan, siguiendo los picos narrativos y no temporales.
muy curioso e interesante. Pero opino como Bayo que lo de la alarma puede molestar más que otra cosa.
ResponderEliminargracias por traernos y traducir el artículo.
saludos
Bester
La verdad es que lo de la alarma supongo que puede llegar a molestar, pero igual puedes tener el móvil en silencio y que únicamente lo veas tú, con lo cual no interrumpe tanto y es más bien un recordatorio. O, si usas un portátil para dirigir, puedes hacer que el calendario te de un recordatorio en un momento dado de forma que no te interrumpe pero te avisa.
ResponderEliminarCreo que lo principal es quedarse un poco con la idea, más que con la mecánica concreta.
Como dice Bayo es algo que todos hacemos de forma más o menos inconsciente, pero en ocasiones al volverlo consciente nos podemos dar cuenta de que a un jugador no le estamos dedicando la misma atención, o de otros detalles menos fáciles de percibir a simple vista.
sin duda Wed, lo importante es quedarse con la ídea. Es que escribí el comentario anterior deprisa ;)
ResponderEliminarUna de las últimas partidas que jugué , algunos jugadores acaparaban la acción mientras el resto prácticamente mirábamos y tan solo tirábamos de vez en cuando.
Es difícil pero el master debe procurar que haya cosas en la historia y en la acción como para mantener divertidos a todos.
No creo que haya que hacerlo por turnos, ¿porque no simultáneo?
saludos
Bester
Lo cierto que a mí me viene muy bien este artículo :-P Esto me ha pasado recientemente en una partida que resultó ser un inmenso combate.
EliminarY es que no se puede confiar en los turnos naturales en un combate para repartir el tiempo de acción entre los jugadores. Unos pueden estar haciendo algo muy chulo, mientras que otros solamente están haciendo tiradas más bien secundarias... y la situación en la que están no da para que se saquen de la manga algo más interesante para hacer. Un gran problema que tienen las partidas en las que los PJs son parte de una tripulación.
Así que queda en manos del máster detectar cuándo se producen esas situaciones y ponerles remedio. En mi caso, visto lo visto, trataré de tener preparada alguna complicación que se pueda lanzar en cualquier momento para animar la cosa.
Desde luego, nada como hablar con los jugadores para darte cuenta de estas cosas y escuchar sus sugerencias, que son siempre útiles y bien recibidas.
¡Un saludete!
Por desgracia es algo difícil de controlar, en especial si los personajes se dividen y unos van a hacer tareas que consumen mucho tiempo dentro de partida y poco tiempo fuera (como ir a investigar a una biblioteca, vigilar un lugar) y los otros hacen cosas que consumen poco tiempo dentro de partida y mucho fuera (como interrogar sospechosos, llevar mensajes).
ResponderEliminarEs algo que creo que es más fácil de controlar en las partidas cortas donde puedes planificar algo mejor qué se supone que deberían hacer los personajes y planear escenas específicas para el lucimiento de cada personaje, pero en una campaña siempre se darán momentos en los que alguien se "aburrirá". Lo único que se puede hacer ahí es intentar que al menos no siempre sea el mismo jugador el que "pille".
Lo que yo comentaba, Wed, es precisamente para partidas donde los personajes se dividen... exactamente igual que en una serie, una película o una novela.
ResponderEliminarHay que ir saltando rápidamente de uno a otro: "Abres la puerta y..... pasamos a Antolín que estaba mirando debajo del..."
Pues a mi me encanta que los jugadores se dividan (o siendo jugador, que el grupo se divida). La verdad es que a veces tenía la impresión de que eramos, o eran, dependiendo de si era jugador o DJ, una cuadrilla de borregos haciendo todos lo mismo.
ResponderEliminarLo que hay que tener muy presente es que el tiempo que unos jugadores esperan (fuera de la sala, por ejemplo), sea más o menos equivalente entre unos grupos y otros y, además, que nos sean excesivamente largos para que la espera no se haga pesada (aquí puedes usar cliffhangers para saltar de un grupo a otro).
Yo creo que al final muchos hemos utilizado tácticas parecidas o similares...pero sin una molesta alarma XDD
(escribo rápido, así que disculpar si no me he explicado bien) ;)
Para hacerlo más dinámico, a no ser que lo que vaya a ocurrir sea especialmente personal o determinante, no hago salir a los jugadores de la sala aunque se dividan. Los pj´s atienden como espectadores a lo que hacen sus compañeros como si estuvieran viéndolo por TV, obviamente sus personajes no saben nada.
EliminarCreo que es buena idea y da un toque cinematográfico, es como narrar algún acontecimiento donde sus personajes no están presentes: el malo maloso a punto de concluir su plan destructor o el padre de no sé quién, a punto de morir secuestrado. Sus personajes no lo saben pero creas una sensación en el jugador de ansiedad que mola.
No pueden beneficiarse de conocerlo pero como he dicho... mola
Claro, hay momentos y momentos. De todos modos, algunos jugadores fumadores lo agradecen XD.
EliminarMás allá de bromas, según sean las situaciones y aquello que vaya a suceder, merece la pena que algunos jugadores no estén presentes. De este modo generas "dinámicas diferentes" que si están presentes no serían iguales (secretos de los Pjs que deben permanecer ocultos, objetivos personales...etc).
Yo creo que en ciertas circunstancias mantener a los jugadores en mesa cuando sus PJs no están, no es lo más acertado. Al final, los jugadores saben lo ocurrido a pesar de que sus Pjs no lo sepan, y puede influir en ciertas decisiones adoptadas por ellos.
Observa que he utilizado "ciertas circunstancias", porque a no ser que sea necesario, es mejor no separar a los jugadores para que puedan seguir la sesión en mesa. Yo creo que es un recurso más ;)
F&H