No es
ninguna noticia que cada jugador tiene sus preferencias en cuanto a sistema de
juego se refiere. Algunos jugadores prefieren un sistema ágil, sencillo y
rápido, mientras otros prefieren un sistema sólido y realista, que les permita
un mayor grado de estrategia en los combates, aunque esto merme la fluidez de
la partida. Esto se ha traducido en una clara diferenciación entre varios
estilos de juego, dos destacables, siendo común que cada mesa de juego se
acomode en uno de estos estilos. No tengo ninguna intención de enzarzarme en
una cruenta discusión sobre “qué sistema es mejor”. Tampoco me considero un
catedrático del rol para hacerlo Esto que leéis es un artículo de opinión, unas
reflexiones personales sobre mi experiencia con los juegos de rol que me sirven
para mejorar mi experiencia de juego y la del resto de la mesa cuando ejerzo
como director.
Muchas
son las veces que me he sentado a la mesa, tanto de jugador como director. Son
varias las docenas de personas que se han sentado a mi lado, cada uno con sus
preferencias y estilo de juego. En la mayoría de los casos, estos jugadores han
tenido un estilo tan marcado, que son reacios a probar aquello que consideran
peor. Yo mismo siempre he defendido un estilo de juego más narrativo, donde las
reglas pasen a un segundo plano, y lo que prime siempre es la interpretación,
llegando a pasar sesiones enteras sin arrojar un dado en la mesa, interpretando
diferentes conversaciones. Hoy por hoy, creo que nos hemos obcecado tanto en
defender “nuestro” estilo de juego, que no somos capaces de ver sus defectos ni
admitir las bondades de otros estilos.
Si
tuviese que buscar un origen a esta nueva opinión, creo que debo hablaros sobre
una partida que estoy jugando con un buen amigo. El juego en cuestión es Star
Wars. La primera partida que jugamos, me encontré con una partida muy distinta
a lo que estaba acostumbrado. En pocos minutos nos hizo una presentación, nos
dieron una misión y empezamos a cumplirla. Aunque no faltaron escenas de
interpretación, el combate y los dados fueron protagonistas en todo momento.
Teníamos varios cursos de acción, pero para casi todos ellos necesitábamos superar
una tirada. Debo reconocer que me lo pasé como un enano en esa partida, y sin
embargo, eché de menos unas dosis de interpretación que me permitieran conocer
los sentimientos de mi personaje y trasladarlos a la mesa.
Tras
finalizar la sesión, el director nos pidió que le comentásemos que nos había
parecido la partida, y que opinábamos sobre como dirigía. Tras comentarle mis ligeras
inquietudes, él se mostró contento de que le ayudásemos a mejorar las partidas,
y vaya si lo hicieron. La siguiente partida ya teníamos una historia de
personaje creada, se disminuyó un poco el combate dando importancia a
conversaciones y a modos no agresivos de resolver conflictos. Se descartaron
ligeramente las reglas cuando la lógica se sobreponía. Tras varias sesiones,
llegamos a lo que podríamos llamar un equilibrio casi perfecto entre un estilo
de juego más “mazmorrero” y el más “interpretativo”. Aprendí muchísimo de estas
partidas, y lo único que hicimos fue jugar sin prejuicios la partida, y al
finalizarla comentar abiertamente que cosas nos gustaron más y cuales
cambiaríamos, con la finalidad de mejorar futuras sesiones. Siempre con la
finalidad de mejorar nuestra experiencia de juego.
Hoy creo
que las partidas que dirijo son mejores. Me había obcecado en un estilo de
juego que diera mucha libertad a los jugadores, y no era capaz de cortar esa
libertad cuando era necesario en virtud de agilizar la sesión. También
interpretaba cada conversación, sin darme cuenta que muchas veces los jugadores
se quedaban sin información porque no hacían las preguntas adecuadas o
simplemente me despistaba, y tenía que improvisar para darles esa información
de otro modo.
Me he
tomado la libertad de citar varios puntos (o consejos, si quieres verlo así) que
creo que un director puede tener en cuenta para buscar ese equilibrio en las
partidas:
- Agilizar las escenas de interpretación “secundarias”: Aunque soy de los que piensan que todas las escenas de interpretación tienen su encanto y dan trasfondo a la historia, creo que hay que saber limitarlas. Como director suelo dar tanto libre albedrío a mis jugadores, y hago las partidas tan narrativas, que a veces simplemente no hay partida. Los jugadores hablan y planean durante horas una forma de acción, que no solo acaba siendo errónea, sino que se ha convertido en una pérdida de tiempo. Por poner un ejemplo exagerado, o no tanto, los jugadores están horas planeando como asaltar un castillo, y al llegar se encuentran que la puerta está abierta y el castillo vacío. Por ello, pese a que los directores y jugadores más narrativos les parezca una aberración, la partida gana mucho si el director, conocedor de la situación, corta a los jugadores y narra lo que sucede, cambiando 2 horas de interpretación que caerán en saco roto, por 10 minutos de descripciones que darán paso a la verdadera aventura.
- Seguid el camino de las baldosas amarillas: El problema de dar libertad a los jugadores e interpretar cada escena, es que muchas veces se queda información en el tintero, ya sea por despiste del director o porque los jugadores no hacen la pregunta adecuada. Si esa información es importante, ¿porque no darla sin más? Mientras interpretas como los personajes interrogan a una víctima, si ves que hay información que no está obteniendo y está interpretando a Sherlock Holmes, no esperes que el jugador tenga su capacidad deductiva, regálale la información y que luego el jugador se rebane los sesos pensando que hacer con ella. Si los jugadores siguen un curso de acción del que no va a obtener nada, sencillamente describe lo que pasa brevemente y haz saber al jugador que ese camino no llegará a ningún lado.
- ¿Tirar para escuchar, en serio?: Una cosa que me mata de las partidas más mazmorreras es que el director tiene un serio problema a la hora de descartar reglas. Esto es especialmente irritante cuando el director quiere que los jugadores se enteren de algo, que es fundamental para la trama, y aun así les pide tiradas de observar o escuchar, para que al fallar, pedir otra tirada cada 5 minutos hasta que la aciertan. Por tonto que parezca lo he visto en muchas partidas, y me pregunto ¿por qué? ¿En que gana la historia o la partida que los jugadores no se enteren de algo que tienen que enterarse?. Yo mismo he errado en este sentido varias veces, y en esta ocasión le doy privilegio a la solución más narrativa. No solo agilizamos mucho quitándonos repetidas tiradas y comprobaciones, sino que nos ahorramos el mal trago de mirar ansioso la tirada del jugador, esperando que saque la tirada. Otra cosa es que los jugadores no tengan en cuenta un detalle, y les hagas la tirada para ver si se percatan de que “el malo” está aprovechando su despiste para huir a sus espaldas, ya que en este caso la tirada influye en el curso de acción pero no perjudica a la trama.
- ¿Cómo no se les ocurrió mirar en la cajita de madera cubierta por el paño que estaba en el doble fondo del segundo cajón de la cómoda de la habitación pequeña de la casa de invitados anexa a la casa donde apareció el sectario muerto? Esto es parecido a lo anterior. Muchas veces pretendemos que los jugadores hagan algo que nos parece obvio y resulta que no lo era tanto. En especial en partidas de investigación, esto puede ser una lacra que estropee la partida. En mi caso he pecado varias veces, y he visto una ligera decepción de los jugadores por este motivo. Las pistas esenciales deberían ser sencillas de conseguir, dejando pistas adicionales para las mentes más agudas. No es bueno que haya un parón en el ritmo de la partida porque los jugadores no tienen la información necesaria.
- Esos papelejos ¡están vivos!. Los personajes no deben ser vistos como simples fichas. Obligar a los jugadores a llamarse por el nombre del personaje, pedir una pequeña historia personal, aunque sea corta y sencilla y no necesariamente por escrito, utilizar elementos personales durante la partida, interpretar escenas con amigos, familiares y enemigos. Todas las partidas deberían tener detalles que recuerden al jugador que el personaje “está vivo”. No es una máquina de matar. Y aunque lo sea, debe sentir algo, aunque sea el deseo de seguir matando. Sólo preguntar al jugador que siente su personaje respecto a algún detalle puede hacer que se meta más aún en el papel.
- Los tiempos son importantes. Puede parecer de manual básico, pero muchas veces vemos partidas donde el 100% del tiempo se basan en combatir, o por el contrario, no hay ni una sola dosis de acción. Esto no es bueno. Aunque los jugadores estén solos a 500 metros bajo tierra, durante el descanso de los personajes, puedes pedir a uno de los jugadores que cuente una historia sobre una de sus hazañas, aunque la invente, o puedes hacer un flashback sobre un detalle del pasado de algún personaje. Cualquier cosa que les recuerde que están jugando a un juego de rol, y no al Heroquest (Que tan majo que es este juego).
- No hace falta seguir hasta el final. Cuando un combate se esté alargando, y haya un claro vencedor, sencillamente se puede dar por hecho el resultado. No es necesario luchar hasta que se agote hasta el último punto de vida, si esto no es totalmente necesario. Incluso en el cine vemos reflejado este recurso innumerables veces. La batalla comienza y cada golpe es importante, de repente un hecho hace ver quién va a ser el ganador de la batalla y sobre la marcha vemos el resultado. A no ser que sea imprescindible, como cuando los personajes juegan una prueba de supervivencia contra varias pruebas, y cada punto de vida es importante, dar la victoria a tus jugadores y dejarles que describan como terminan el combate puede agilizar mucho una aventura que se estaba alargando demasiado.
Esto es
todo por ahora, que ya me he alargado demasiado. No pretendo que nadie siga
estos consejos, pero aquí están a disposición del que quiera usarlos
libremente. Del mismo modo, si alguien quiere contar su opinión, no tiene más
que comentar. Será estupendo iniciar un debate con el que todos aprendamos algo
nuevo.
Un saludo,
aliado del bastión.
grandes consejos que creo que muchos directores experimentados o mas "novatos" pueden aplicar y les vendrán muy bien.
ResponderEliminarestupenda entrada. Hay gente que practica una afición o hobbie y no va más allá de lo que las reglas sugieren. se ve que no es tu caso y que vas moldeando la manera de jugar en función a vustros gustos, como tiene que ser.
a mi me gustan ambos tipos de juegos, dependiendo del momento. Pero como dices, es importante saber que en el ritmo en la dirección, sea un juego narrativo u otro más realista, está la clave para que el juego sea divertido.
saludos,
Bester
Gracias por comentar.
EliminarEn mi grupo nos molestamos bastante por que las partidas sean, no solo del gusto de todos, sino lo más entretenidas y espectaculares posibles. Hay gente que se molesta por esto, y me han comentado que hay que jugar, divertirse y no volverse loco. Pero yo prefiero seguir puliendo nuestro estilo y hoy por hoy, todos estamos de acuerdo en que las partidas son cada vez mejores.
Un saludo.
Estas son cosas que he ido descubriendo con el tiempo, pero que nunca viene mal ver por escrito (y descubrir alguna nueva). Gran artículo, enhorabuena.
ResponderEliminarMuchas gracias. Imagino que cada uno se ha labrado su propio camino rolero, algunos llegando a la misma conclusión y otros que lo que digo sonará a herejía.
EliminarUn saludo.
Son una serie de buenas medidas, aunque personalmente me gusta más ese espíritu de dar "excesiva libertad a los jugadores". ¡Nunca es excesiva! Normalmente tras un par de partidas ya habrán deducido que antes de ponerse a planear el asalto a un castillo hay que mandar exploradores.
ResponderEliminarSalutaciones.
Pienso igual. El problema es que cada vez hay menos tiempo para jugar. Y no solo eso. Ya es muy dificil que todos estén presentes en las sesiones, y a veces algún jugador solo puede ir a una sesión al mes, lo cual hace que sea necesario darle un ritmo más ágil a la partida.
EliminarSi todo fuese como antaño, con 2-3 sesiones semanales, pero por desgracia esto no es posible.
Gracias por pasarte y comentar. Un saludo.