Fragmentos de Terror


Con este tonto juego de palabras rolero (referenciando al mítico suplemento de JOC para La Llamada de Cthulhu) damos comienzo a un comentario muy personal de Fragmentos (Director’s Cut). Ya tenía el PDF de la primera versión del producto, pero eso no me desanimó en ser mecenas de esta edición revisada ya que lo merece. En esta primera parte del comentario de Fragmentos me centraré en la sensación que me ha dado el juego tras leerlo sin haberlo llegado a dirigir/jugar. Espero poder dirigirlo próximamente. ¿Qué mejor que una cenita con los amigos en casa, y después una partidilla de terror?


EDICIÓN:
Lo primero que he de decir es que la maquetación del manual, y la elección de fotografías es soberbia. Ambienta a la perfección el estilo de juego, y las imágenes son verdaderamente evocadoras. Hay algunas incluso que logran desasosegar al lector de lo bien realizadas que estar. A mi especialmente, la fotografía de la chica saliendo de la bañera me pone los pelos de punta.

Pero no todo es bueno… Recuerdo la desilusión que me llevé al abrir mi ejemplar  y al de pocas horas verlo totalmente ‘arrugado’, en teoría por la rehidratación del papel.  Ahora, y tras tenerlo un par de meses entre libros bien apretadito ha quedado casi perfecto (excepto una esquina que se ha levantado) pero en el momento fue un varapalo importante. Por eso mismo lo fui leyendo en la tablet mientras dejaba que el libro volviese a su ser.

Un último punto al respecto, y una pequeña queja. Esté libro hubiera merecido, y sigue mereciendo, una edición en tapa dura y con papel satinada de mayor gramaje. De hecho, y sin querer pecar de derrochador, si NSR sacase una edición nueva así, creo que la compraría.


CREACIÓN DE PERSONAJES:
Sencilla y rápida sería un perfecto resumen.

Comenzamos por elegir un Concepto, una breve definición de qué es el personaje que interpretamos que podrían ser Sacerdote católico inmerso en una crisis de fe, Afamado Cirujano acusado de negligencia o Estudiante de Derecho introvertido. De esta forma y de solo un vistazo asumimos la identidad y personalidad de nuestro personaje.

Pasamos a las Características, donde daremos valor numérico a nuestro personaje a través de tres de ellas: Acción, Interacción y Cognición, todas ellas bastante autoexplicativas de por sí. Se reparten 9 puntos entre ellas siendo 5 el valor máximo y 1 el menos de ellos.

Una vez terminado el paso anterior pasamos a definir unos Rasgos más concretos relacionados con las Características. Estos Rasgos podrían llamarse habilidades o especializaciones de la característica de la que penden, pero quizás en un sentido algo más amplio. No existe una lista de Rasgos (sí unos poco ejemplos) aunque con un poco de lógica, y basándose siempre en el Concepto escogido, es fácil inventar unos pocos de ellos. Para dar valores a tus Rasgos tienes tantos puntos para repartir como la Característica en la que se basa el Rasgo con un máximo de +3.

Pasamos a la elección de los Hitos. ¿Qué son los hitos? Pues algo sencillo, un par de hechos del pasado del personaje que pueden (o no) ser útiles para el desarrollo de la partida, y que dan una idea sobre la personalidad del personaje. Siguiendo los ejemplos anteriores, y para desarrollar más el historial de los personajes, unos Hitos podrían ser: Vio morir a un grupo de mujeres y niños en Colombia en un ataque de los paramilitares sin poder hacer nada por evitarlo, Atropello a un niño por accidente, Sufrió mobbing en el instituto por parte de un abusón.

Muy relacionado con lo anterior tenemos las Complicaciones que no son más que Hitos que provoca problemas al personaje durante la historia. Sigamos con los ejemplos: Sufre pesadillas recurrentes que apenas le permiten descansar, Es adicto a los tranquilizantes, No soporta las aglomeraciones de gente. En términos de juego, cada vez que una Complicación entre en juego el personaje consigue un punto de Superación (de lo que hablaremos en el apartado de Mecánica de Juego), pero tendrá que sufrir las consecuencias de dicha Complicación.

Y con esto ya tendríamos el personaje hecho… No hace falta más. Pero… ¿Cuál es mi opinión acerca del sistema de creación? En principio, y creo que nos pasará a muchos, recuerda bastante a la creación de personajes en FATE, lo cual de primeras ni es bueno ni es malo. Me parece un sistema maravilloso para jugadores nóveles y jugadores no acostumbrados a aprenderse demasiadas reglas de un juego. Al igual que muchos juegos actuales intenta reglar la creación de un personaje, generándole un trasfondo y una personalidad básica, de una forma simple y rápida.


MECÁNICA DE JUEGO:
Evidentemente nos encontramos con un sistema volcado a la narración, como no podía ser menos, sencillo, ágil y elegante.

En resumen el sistema en tan sencillo que para resolver los Retos se resume en tirar tantos dados como tu Característica, coger la tirada más alta sumando uno por cada dado con el mismo resultado y caso de tener un Rasgo adecuado, sumar su valor. Si este resultado es igual o superior a una dificultad dada tenemos éxito, y si no, no. Para el caso de tiradas enfrentadas, Conflictos, se utiliza el mismo sistema pero en vez de tirar contra una dificultad, se comparan los dos resultados.

Para añadir un poco más de meollo al asunto, tenemos los llamados Presagios al sacar unos (o manos ensangrentadas en los dados de Fragmentos). ¿Qué pasa cuando salen? Cosas malas :-P El juego recomienda que en la acción pase algo extraño, un reflejo en el espejo que desaparece, un accidente leve, un ‘algo’ que oscurezca la escena. Por otro lado, si los resultados de Presagio son la mitad o más que el nivel de Amenaza del momento, ésta aumenta en un punto. Luego hablaremos de la Amenaza más exhaustivamente.

¿Qué pasa al fallar un Reto o un Conflicto? Pues nada, simplemente la acción que se estuviese intentado hacer, no se logra… Pero no todo iba a ser bonito, porque en ciertos momentos los Retos y los Conflictos se vuelven Peligrosos. Cuando el director considere que una acción puede ser peligrosa y pude llegar a dañar al personaje de una u otra forma, declara la acción como peligrosa. Para hacerlo el director gasta un punto de Amenaza (o no si el nivel de amenaza es suficientemente alto) y caso de fallar la tirada, la puntuación de la Característica el personaje con la que se ha hecho la tirada baja en uno permanentemente más todos los presagios obtenidos. Como supondréis, bajar a 0 o por debajo de 0 en una Característica cualquiera no es nada bueno.

Respecto a los Hitos y Complicaciones, y su aplicación al juego, podemos decir que su uso se divide en tres opciones. La primera es forzar un Éxito o Fallo Automático en un Reto o Conflicto. La segunda Introducir un nuevo elemento en la narración, como un antiguo amigo, u obtener datos concretos (siempre con lógica respecto al historial del personaje y la narración) y por último, de forma similar a la anterior, conseguir un objeto necesario para la trama y que sea razonable llevar encima o encontrar en el escenario. Y, siguiendo los paralelismos con FATE, recuerda bastante a la invocación de Aspectos.

Los puntos de Superación (el personaje empieza con cinco) se usan para repetir un Reto fallado, invocar la Protección del Guión (siempre que se pueda) e ignorar cualquier daño sufrido en un Reto o Conflicto, Activar un Hito o Complicación de la forma antes mencionada,), y varios efectos más en los que no nos vamos a centrar ahora… En general recuerdan bastante a los Puntos FATE ¿no?

Todo lo anterior me gusta en cierta medida. Sin ser yo muy dado al nuevo estilo de juegos, no tengo ningún problema con todo esto. De hecho me parece que favorece la narración muchísimo con su sencillez siendo un sistema suficientemente sólido para la resolución de conflictos. El problema viene ahora…

No me gusta el sistema de Amenaza. No, no me gusta en absoluto. De acuerdo, no me gusta sólo en una apreciación teórica, y debería probar el juego para confirmar o desmentir esta opinión, pero a priori, no me convence. ¿En qué consiste y cómo funciona? Vamos a verlo… la Amenaza tiene cuatro usos a lo largo del juego. Primero, el director pude usar puntos de Amenaza al igual que los jugadores sus puntos de Superación en personajes secundarios y monstruos. Además, puede usarlos para hacer Peligrosos los Retos y Conflictos como ya hemos comentado antes. El nivel de  Amenaza (el número de contadores que tiene el director) mide tanto la Tensión que no es más que una posible forma de medir cómo está evolucionando el entorno mientras aumenta, y el fundamental Avance de la Trama, que mide cómo la historia evoluciona desde el principio al enfrentamiento final con el Monstruo, pasando por el reparto de pistas, la pérdida de la Protección del Guión para los personajes y demás giros del argumento. Y ¿cómo aumenta o disminuye la Amenaza?  Cuando un personaje gasta un punto de Superación pasa a ser un punto de Amenaza para el director, cuando un personaje o personaje secundario importante muere sube uno la amenaza, y cuando en tiradas de los jugadores, estos sacan tantos resultados de Presagio como la mitad del nivel de Amenaza del momento.

Esta mecánica, reconozcámoslo, es de juego de tablero, no de juego de rol. Esto de pasarse contadores entre los jugadores y el director, gastar fichas para hacer cosas, y demás lo he visto en muchos juegos de tablero, y para un juego así me parece perfecto. Para un juego de rol genera una aleatoriedad totalmente innecesaria. El director no controla la historia en ningún momento, ya que cualquier tirada de dados con demasiados resultados de Presagio, o un uso excesivo o nulo de puntos de Superación por parte de los jugadores trastoca por completo el ritmo de la partida. El propio juego, el propio reglamento, no te deja avanzar en la trama, o puede avanzar mucho repentinamente, dependiendo de algo aleatorio como son los dados. Repito, es la sensación que tengo sin probar el juego, pero estando acostumbrado a tener el control sobre la historia de continuo, a depender de algo externo se me hace muy raro. Imagino que el juego estará suficientemente testeado para que esto no sea así, pero, será mi mentalidad de auditor interno, la posibilidad existe, y puede destrozar una sesión de juego de la forma más tonta. En fin, y para resumir, este sistema me da la sensación de que soy el Guardián en una partida de Las Mansiones de la Locura en la que yo juego contra los jugadores, y no un director en una partida narrativa, en la narro una historia junto a los personajes.


AMBIENTACIÓN:
Es evidente que ésta es la parte más trabajada del juego, el verdadero peso pesado… y es simplemente genial. Ha sabido transportar la esencia de las películas de terror a un juego. No hay ningún tipo de duda en esto. Puede que haya cosas del sistema que no gusten, pero que la ambientación está muy trabajada y que es excepcional es algo, en mi opinión, innegable.

Comenzamos con los Monstruos, los enemigos, las némesis de los jugadores, los malos de la película… Éstos se crean de forma similar a los jugadores, y son más que simples PNJs. ¿No es cierto que en una película de terror son los monstruos (por llamarlos de alguna manera) lo más importante de la peli? Si ese antagonista (ya sea un monstruo, un espíritu, una casa, un alienígena o lo que sea) es mediocre, la peli es mediocre, si es glorioso, la peli suele ser gloriosa. Un capítulo entero nos muestra cómo crear uno de estos personajes, incluyendo sus Características, Rasgos, Hitos y Debilidades, además de multitud de Monstruos ya pregenerados, algunos de ellos verdaderamente escalofriantes (en especial Adele, Christine Palmer y Alpha me ponen de los nervios)

Luego tenemos el Escenario, el lugar donde ocurre la acción. Recordemos que el juego está diseñado para partidas de una sola sesión, aunque en algunos casos invita a jugar sagas de sesiones entrelazadas entre sí, así que generalmente será necesario un solo (o unos pocos) escenario para la partida.  Lo más curioso es que también está reglada la creación del Escenario, dándole Concepto, Descriptores (descripciones adicionales al concepto), Hitos y demás. (Esto recuerda mucho al sistema de creación de ciudades de Dresden Files RPG/FATE.)

Otro apartado verdaderamente interesante de la ambientación son los Géneros. Aquí tenemos (casi) todos los subgéneros de terror descritos. De nuevo reglamenta cada uno de los subgéneros con las normas no escritas propias del estilo. Además da consejos, muy buenos la mayoría de ellos, de ambientación y atrezzo para las partidas, que no os deberías perder Estos subgéneros van desde el Survival Horror (típico de pelis de zombis/infectados) hasta Casas Encantadas (The Haunting, Rose Red, El Resplandor) pasando por Trampas (Cube, Saw), Slasher (Halloween, Viernes 13), Invasión Localizada (La invasión de los Ultracuerpos, Blob) y muchos otros.

Y de aquí nos vamos al apartado de Trama. Un capítulo enteramente dedicado al director, y a cómo abordar una partida del género. La mayoría de los consejos o guías son perfectamente extrapolables a cualquier otro juego de terror, así que, en mi opinión, debería ser casi lectura obligatoria para los que quieran abordar una partida de terror.  Un capítulo muy bien estructurado que trata de aunar todos los anteriores para saber cómo manejarlos durante la partida.

Después un breve capítulo, Series, que trata de cómo encadenar sesiones para hacer campañas (o Antologías, Teleseries o Miniseries como las denomina el libro). Personalmente no es el capítulo que más me llama la atención. Mientras que Fragmentos me parece un juego idóneo para one-shots, no lo veo tanto para campañas o partidas de más de una sesión.

Y para culminar esta parte del comentario nos vamos a otro de los pesos pesados del libro, los Apéndices donde nos encontramos once escenarios pregenerados cada uno mejor que el anterior, e idóneos para jugar una partida de Fragmentos de inmediato. Me gustaría destacar entre ellos El último mail (Terror Oriental), Susurros (Casa Encantada), Niños en la Bruma (Survival Horror y Aislamiento) y Quiet Lake (Survival Horror y Aislamiento, y maravilloso homenaje a Silent Hill).


CONCLUSIÓN ANTES DE JUGAR/DIRIGIR
Me gusta, en principio me gusta mucho, pero… Sí, siempre tiene que haber un pero. Los que me conocéis sabéis que soy “buenista” pero eso no quiere decir que me guste todo de todo. ¿Qué es lo que no me gusta? Simple y llanamente que no veo la necesidad de reglarlo todo de semejante manera.

Esta misma forma de jugar, profundizando en la historia de los personajes, en su historia pasada, en los conceptos del ‘monstruo’ del escenario, lo he hecho en otros juegos de terror como Kult, Ragnarok y demás, sin necesidad de Hitos, Conceptos y demás reglas de creación. Siempre me ha parecido genial reunirme con el jugador y hacer la hoja de personaje de, digamos, La Llamada de Cthulhu, y crear un personaje desde 0 sin ser sólo un conjunto de números puestos en una hoja, colaborando entre el director y el jugador para ‘dar a luz’ a un personaje maravilloso. ¿De verdad hace falta reglar tanto el trasfondo? ¿No es algo que debiera hacerse ‘porque sí’? Y ojo, no digo que sea un mal sistema ni mucho menos, solo comento que no me siento cómodo al estar tan reglado, para mí debería ser algo más ‘natural’.

Pero lo que verdaderamente no me cuadra es el sistema de Amenaza. Me recuerda más a una mecánica de juego de tablero que de juego de rol. Básicamente es un sistema muy parecido al que usa Las Mansiones de la Locura, Dungeoneer y Descent.  Además éste sistema genera una aleatoriedad en la trama al aumentar y descender la amenaza dependiendo de las tiradas de dados de los jugadores y del gasto que haga el director de esos puntos que no me gusta en absoluto. Luego quizás en mesa este sistema funciona y es genial, pero visto solo desde mi punto de vista y sin haberlo jugado aún, no me gusta en absoluto.

Como última crítica me gustaría comentar que el juego por un lado ayuda mucho al director con las mecánicas ya comentadas, pero por otro le exige una capacidad de reacción y de improvisación que no todos los jugadores/directores tienen. Personalmente me gusta más tener el módulo redactado de la forma más detallista posible, sabiendo que en todos los casos vas a tener que improvisar (Los jugadores siempre harán algo que no tenías contemplado, y te va a tocar improvisar) En Fragmentos, es todo lo contrario. Un guión esquemático y reducido (no por ello fácil de hacer ni mucho menos) de la narración es lo único con lo que el director trabaja, y su capacidad de improvisación ha de ser muy buena para ‘enfrentarse’ a los jugadores. Y aunque me gusta improvisar (y creo que se me da bien) no me acaba de gustar que sea todo tan abierto.

En cambio también creo que es un juego perfecto para jugadores y directores nóveles, y para jugar con gente que no está habituada a este hobby. De hecho lo que tanto me quejo de que el sistema en algunos casos recuerda al de un juego de mesa es lo mejor que tiene para jugadores ocasionales o jugadores menos habituados a reglamentos más densos. Por otro lado, el tema de jugar con contadores que cambian de manos puede ser mucho más visual para gente que no está acostumbrado a los juegos de rol más ‘clásicos’.

Por otro parte, y obviando lo único a lo que puedo poner un pero, el sistema de Amenaza, es un juego excelente. Como ya he dicho, es un juego genial para aprender a dirigir rol de terror, y toda su ambientación, atmósfera, guías, consejos además de ser muy buenos, son extrapolables a cualquier otro sistema.

Y esta es la opinión del jugador de rol añejo, del rolero cebolleta que lleva tirando dados polimórficos encima de una mesa desde hace más de 20 años, deseoso de probar el juego para ver si mis opiniones iniciales cambian. Y que no me guste partes de este sistema, no quiere decir que no sea bueno, y de hecho quiero jugarlo de una vez para ver la opinión de mis jugadores (y la mía propia) tras jugarlo. Si la cosa va como me gustaría (cosa que nunca pasa) me gustaría jugarlo con un grupo de jugadores más experimentados (y acostumbrados a un estilo de juego más ‘clásico’) y con un grupito de jugadores nóveles, y ver así la reacción de ambos ante el sistema.

Mi puntuación antes de jugarlo… 7/10 (sería 9/10 si no tuviese esta total aversión al sistema de Amenaza).

Espero que nos volvamos a ‘ver’ en unas pocas semanas con la segunda parte de este artículo, mi opinión tras probar el juego.

2 comentarios:

  1. Buena entrada.

    Tanto que ya he empezado a leerme el manual, que tenía en PDF desde que salió.

    Aún así esperando ver esas impresiones en mesa.

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  2. Nunca había visto la mecánica de Amenaza como la ves tú, en frío, también sin jugar, se me antojaba una especie de ''castrador del DJ'' para que no hiciera matanzas ni soltara el final emocionante hasta que haya pasado cierto tiempo y se haya generado cierta tensión. Yo he usado contadores en juegos propios (Ko E Nah) y ajenos, no los veo tan antirroleros y son una manera de ahorrar apuntar, borrar y reapuntar algo que cambia durante la partida. Aunque claro, no dudo que quizás se pòdría llevar en mesa al juego con menos reglas, en Arcano y FR somos amantes del minimalismo :)

    Cuando puedas echále un vistazo a Haunted House, anterior a este juego, y su mecánica de Destino Funesto, te va a resultar quizás más cómoda para hacer algo parecido, aunque el juego está más encorsetado (o especializado más bien) dando arquetipos de personajes del cine B y teen.

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