Cómo diseñar un juego de rol

Leí hace poco algunos artículos sobre diseño de juegos de rol y en todos ellos me dio la sensación de que realmente no decían nada y acaban con conclusiones tales como que te quedes, a pesar de lo dicho en el artículo (siendo el tema central, incluso), con el sistema en el que te veas más cómodo o que no diseñes un juego de rol si ya hay algo parecido en el mercado, como si no se pudiese diseñar algo con el único propósito de entretenerse con su desarrollo.

Por eso quise y vi necesario escribir este artículo sobre diseño de juegos de rol. ¿Qué quién soy yo para hablar sobre ello? Nadie, pero como no existe una única manera de hacer las cosas, propongo una manera que puede resultaros inspiradora o diferente frente a otras ya propuestas y con, espero, consejos mejores que “no me hagas caso, haz lo que te de la gana” o “no te molestes en crear algo si no va a resultar original”. Obviaré además, el si quieres diseñar para tus colegas o para una editorial, éso ya es cosa tuya.

Ritmo del juego

Por experiencia (propia o de conocidos) un juego de rol puede empezarse por el sistema o por la ambientación y ambas partes son necesarias para que lo recién creado se pueda considerar un juego de rol.

¿Qué sistema escoger para una cierta ambientación o qué ambientación crear en base a un sistema? La elección puede ser difícil pero no lo es -a menos que seas un indeciso de los sistemas como yo- si la haces en base al ritmo del juego. Llamo ritmo de juego a la clase de partidas que quieres que se hagan con tu juego y al ritmo (acción, drama...) dentro de ellas, me explico, no es lo mismo crear un juego para que se hagan partidas heróicas llenas de combates que hacer un juego de investigación o de búsqueda del tesoro.

El sistema y la ambientación que hagas justificarán el ritmo y viceversa. La forma de justificarlo es: desde el sistema, escogiendo habilidades y reglando o potenciando las partes que van a ser el eje del juego o representativas del ritmo; desde la ambientación, creando relatos o dando datos cuyo tema central represente el ritmo del juego.

Un juego en el que quieres que haya combates heróicos tendrá reglas de combate específicas o serán las más detalladas del manual frente a un juego de investigación que se podría centrar en los protocolos a seguir para llevar a cabo una investigación. En un juego de combates heróico tendrá información sobre guerra, enfrentamientos, tecnología armamentística antigua... y uno de investigación tendrá información sobre agencias, sobre Cthulhu, antecedentes de criminales y casos antiguos entre otras cosas.
El que luego los DJ que lean tu manual quieran seguir el ritmo “impuesto” en tu juego ya es cosa suya.

Personalizar el sistema

Existen sistemas ya creados y probados con reglas más o menos genéricas que puedes emplear si no quieres o no ves adecuado crear un sistema propio. Independientemente de lo que elijas, tendrás que llevar el sistema a lo que quieres que sea tu juego.

Una forma de personalizar el sistema es escoger adecuadamente las habilidades (me refiero también a rasgos, características, atributos...), con elegir adecuadamente quiero decir que no tiene sentido que en un juego de amor y sexo haya habilidades de combate (armas cuerpo a cuerpo, pelea...) y ninguna habilidad de amor y sexo (lujuria, romanticismo...). No es la primera vez que diseñando un juego (en este ejemplo, un space ópera) la gente me dice “falta la habilidad nadar, xenología, táctica...” como si estas habilidades fuesen imprescindibles para que el juego tuviese sentido o razón de ser cuando estas habilidades serían utilizadas una vez cada cien partidas. Hace tiempo llegué a la conclusión de que es mejor crear habilidades genéricas para lo que menos quieres potenciar y habilidades más específicas para lo que quieres potenciar.

En Cacería de Bichos están las habilidades de armas cuerpo a cuerpo, arcos, armas arrojadizas, armas montadas, pelea y armas pesadas entre otras que no recuerdo y que claramente nos dicen que el juego -por si el título no ha sido lo suficientemente claro- no va precisamente de jugar a las tacitas con bichos interespaciales. CdB tiene un ritmo que potencia desde el sistema genérico que presenta.

Otra forma de personalizar el sistema de tu juego es añadir o simplificar reglas. Si el combate no va a ser prescindible quizás no sea necesario que los personajes tengan niveles de salud (rasguño, herida leve...) pero que sí que tengan puntos de cordura o niveles de cordura si van a acabar delante de Cthulhu.

No es necesario que el peso del ritmo del juego caiga sobre el sistema, pero debe garantizar que sea una herramienta útil para jugar en ése registro y que no resulte contradictorio con la ambientación que vas a presentar o que ya has presentado (depende de cómo estructures el manual). Esto es, ¿para qué quiero reglas de combate si acabo de leer que el juego se centra en investigar enfermedades raras en un hospital? ¡explícame que es la habilidad Diagnóstico, cómo podría usarla o cómo se realiza un diagnóstico en la realidad!

NOTA:
Algo que me resultó curioso es que en el juego 3:16 Masacre en la galaxia sólo existan dos atributos/habilidades: combate y no combate. Claramente nos indica que el combate será el 50% del juego y que el 50% restante representa a todo lo demás independientemente de lo que sea. Sin poseer el juego, me parece que las partidas serán algo así como “intentar solucionar una situación o problema y acabar luchando contra gorilas espaciales”.

Matizar la ambientación

El que lea tu juego va a querer saber algo del mundo donde se desenvuelve toda la acción. Hay juegos que le prestan muy poca atención a este apartado y hay otros que inciden mucho en ella. Ese algo sobre tu ambientación puede ser en cualquier formato: cartas de un demente, declaraciones juradas ante la policía, noticias de periódico, poemas épicos, datos escupidos como si fuese una enciclopedia... procura que sean acorde con el sistema que ya has creado o vas a crear, ¿cómo?

Piensa qué partidas (el ritmo, de nuevo) quieres que se hagan y da la información que un DJ vaya a necesitar para plantear una partida así (y que sea con elementos propios del juego como ciudades, personajes relevantes...). Si has creado un sistema primero y has potenciado una forma de jugar como puede ser el combate, procura que la ambientación sugiera a un DJ hacer partidas en las que hayan combates.

Si el juego va a ser sobre diagnosticar enfermos, vas a necesitar describir especialidades médicas, protocolos, enfermedades, medicamentos disponibles, funcionamiento de un quirófano, particularidades del hospital donde están los personajes (departamentos, describir a la enfermera mandona...).

Si el juego va sobre crear objetos alquímicos y en el sistema hay distinción entre botánica, identificación de plantas y hierbas medicinales, ¡qué menos que hablar de especies vegetales de tu mundo de juego! Si tu juego no va de plantas o no quieres que vaya sobre ellas, ¿por qué existen esas habilidades? Ajusta el sistema hasta que se adapte a lo que quieres.

Cómo estructurar tu juego

Cualquier historia -dentro de lo “normal”- posee una introducción, nudo y desenlace. Crea una introducción para presentar tu juego (¿qué es tu juego?), qué puedes encontrar en él, qué es un juego de rol (aplicado a tu juego), material necesario, conceptos básicos, qué papel tendrán los personajes... sin meterse de lleno en el juego. ¡Ya desarrollarás en profundidad cada idea presentada! Éso también aplícalo a módulos y suplementos.

Si en tu juego aparece Cthulhu, gorilas espaciales o la ciudad hundida de la Atlántida debes decir qué es qué para que la gente sepa identificar el concepto pero desarróllalo más adelante y en profundidad. No atosigues al lector con datos e ideas desordenadas y escribe las ideas de menos a más (presenta la idea y luego la desarrollas en su debido momento).

Procura que el inicio de cada capítulo también tenga su introducción, responde a la pregunta: “¿Qué puedo encontrarme en este capítulo?” y respóndela antes de presentar reglas, datos... o lo que sea que haya en el capítulo.

Una vez la introducción, toca el nudo o desarrollo. El nudo será la chicha del juego: el sistema y ambientación. El orden ya es cosa tuya, mi recomendación: capítulo con el núcleo de la ambientación, capítulo con el núcleo del sistema, capítulo de creación de personajes, capítulo(s) con el sistema, capítulo(s) de la ambientación.

El desenlace es: ¿qué se puede hacer con todo lo que he presentado? En efecto, ¡toca el capítulo al DJ! En él explica qué hace el DJ en tu juego, cómo preparar partidas, cómo desarrollar partidas... y añade reglas avanzadas y otros (bestiario por ejemplo) que consideres que deben ser leídas únicamente por el DJ o que podrán ser usadas por el DJ para crear una partida.



Espero que os resulte útil. Feliz 2014 desde Bastión Rolero. Larga vida al rol y todas esas cosas ;)




Alguien me lo ha pedido y parece que varios usuarios han secundado la moción así que respondo indicando mi experiencia demostrable "para realizar esta clase de artículos criticando los de los demás" ;) Espero que ésto no empañe esta entrada, ¡para una vez que escribo algo teórico! XD

"No suelo escribir esta clase de artículo criticando :S Te remito a mis artículo en Bastión Rolero
En lo que refiere a escribir juegos de rol, recientemente quedé tercera clasificada en el concurso de Galiciarol con el juego Lendas que puedes leer aquí  (la versión original es ésta)
También participé en el concurso Un lugar de aventuras de la asociación Kondaira siendo Helios uno de los escenarios mejor puntuados (creo que el segundo mejor puntuado).
Y gané el premio a juego más minimalista del 2nd concurso de Frikis y Mazmorras.
Fui además jurado del primer concurso de ambientaciones para RyF hace ya unos años."

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