Hola, me llamo Rasczak y tal vez me recuerden de blogs como Encuentros Aleatorios, Impactos Críticos o TPF:Génesis. Sí, acertaron: dos de cada tres blogs que toco implosionan sobre sí mismos y desaparecen, así que aprovechad que al Bastión le pueden quedar dos telediarios y ya ha empezado el primero.
Na... es broma, el Bastión está en plena forma y está claro que le queda mucho por delante. Por suerte para mí, que he sido invitado a participar y formar parte del staff del lugar. Ya que han cometido el error pues tendré que aprovechar y torturaros a todos, estimados lectores, con mis historietas y las cosicas que voy perpetrando en mi tiempo de frikismo solitario.
Poco más que decir sobre mí que no sepáis todos ya o que no vaya a contar en próximos artículos dedicados por completo a mi persona. Porque yo aquí no he venido a hablar de mi libro sino de mí mismo, y todo lo que escribo está basado en mi vida, obra y milagros. Todo es autobiográfico. Faltaría más.
Savage Worlds, por fin, va a ver su edición en papel y llegar al gran público en pocos meses, con lo que es algo de lo que podemos alegrarnos en general. Ya se marcó el compañero +Yeray López una completa revisión de las sensaciones que deja el sistema cuando tienes una toma de contacto con él (si no lo habéis leído ya deberíais hacerlo) y yo, que llevo ya algún tiempo metido en harina con varios proyectos salvajes, voy a expandir una parte muy importante de los personajes.
El sistema de Savage Worlds es sencillo por decisión de los diseñadores y la parte básica de crear los personajes, por decirlo de alguna manera, es escueta y reducida para acelerar la creación. La diferenciación no se da tanto en los atributos o habilidades, que son un conjunto muy pequeño, sino en la combinación de Ventajas y Desventajas. Éstas podrían considerarse un poco como las dotes de D&D y hacen una función parecida, pero habida cuenta de que los personajes de SW son siempre gente ya de por sí competente muchas veces tienen un efecto "de molarse" más que por su potencia en juego.
En cualquier caso la lista tampoco es kilométrica ni avasalla como la enciclopédica lista de dotes de Pathfinder (aunque también es cierto que a mí me gustan las listas kilométricas), y siempre se echa en falta alguna cosilla cuando piensas en tal o cual concepto de personaje. ¿Sabéis qué? Que a mí me cuesta poco ponerme a crear nuevas, como las que os voy a contar ahora...
Nuevas desventajas
Mudo (mayor)
El personaje es incapaz de hablar, sea un problema de nacimiento o por un accidente y no puede comunicarse vocalmente como hace la mayoría de las personas. Seguramente habla lenguaje de signos (o una alternativa que decida), pero no todo el mundo lo conoce y las dificultades de comunicación son grandes.
El personaje sufre un -4 a todas las tiradas en que la comunicación sea crítica y su interlocutor no conozca lenguaje del signos (o la alternativa elegida), incluídas, pero no estando limitados a Persuadir, Intimidar, Provocar,...
El personaje sufre un -4 a todas las tiradas en que la comunicación sea crítica y su interlocutor no conozca lenguaje del signos (o la alternativa elegida), incluídas, pero no estando limitados a Persuadir, Intimidar, Provocar,...
Nuevas ventajas
Juego de manos (ventaja de trasfondo)
Requerimientos: Novato, Agilidad d8, Astucia d6.
El personaje tiene una gran destreza manual y además sabe cómo distraer la atención de otros de forma sutil. Gana +2 a las tiradas de Sigilo cuando intenta ocultar objetos pequeños (que quepan en un bolsillo como mucho). Además sólo lo pillarán cuando haga trampas al Apostar si obtiene un resultado de doble 1.
El personaje tiene una gran destreza manual y además sabe cómo distraer la atención de otros de forma sutil. Gana +2 a las tiradas de Sigilo cuando intenta ocultar objetos pequeños (que quepan en un bolsillo como mucho). Además sólo lo pillarán cuando haga trampas al Apostar si obtiene un resultado de doble 1.
Identidad alternativa (ventaja de trasfondo)
Requerimientos: Novato.
Tal vez sea por ser un agente encubierto, pertenecer al programa de protección de testigos o, tan simple como eso, es un paranóico preparado para lo peor. Sea como fuere, el personaje dispone de una identidad alternativa (seguramente secreta), con una vida diferente, conocidos diferentes, tal vez incluso otra familia, lo que le permite “desaparecer” de forma segura durante largos periodos de tiempo.
Esta ventaja puede perderse si el personaje es poco cuidadoso y empieza a mezclar personas entre una y otra vida, o por la pura mala suerte de coincidir con quien no debe en una situación concreta.
Tal vez sea por ser un agente encubierto, pertenecer al programa de protección de testigos o, tan simple como eso, es un paranóico preparado para lo peor. Sea como fuere, el personaje dispone de una identidad alternativa (seguramente secreta), con una vida diferente, conocidos diferentes, tal vez incluso otra familia, lo que le permite “desaparecer” de forma segura durante largos periodos de tiempo.
Esta ventaja puede perderse si el personaje es poco cuidadoso y empieza a mezclar personas entre una y otra vida, o por la pura mala suerte de coincidir con quien no debe en una situación concreta.
Leer labios (ventaja de trasfondo)
Requerimientos: Novato, Astucia d8+.
Con una facultad por encima de lo normal en la capacidad de reconocer las palabras a través del movimiento de los labios, el personaje gana +2 a las tiradas de Astucia o Notar siempre que intente leer los labios. Suponiendo que entienda el idioma, claro.
Con una facultad por encima de lo normal en la capacidad de reconocer las palabras a través del movimiento de los labios, el personaje gana +2 a las tiradas de Astucia o Notar siempre que intente leer los labios. Suponiendo que entienda el idioma, claro.
Ojo de halcón (ventaja de combate)
Requerimientos: Experimentado, Disparar d8+.Buen pulso y mejor vista hacen que el personaje sea capaz de ver a distancias dentro del alcance normal de la visión mucho mejor que las demás personas. Las penalizaciones por distancia y alcance se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) para aquellas tiradas de Disparar, Lanzar y Notar.
Organizador (ventaja de liderazgo)
Requerimientos: Novato, Astucia d8.
Una mente analítica y un talento natural en la gestión de recursos y personas hacen que cualquier grupo de trabajo bajo el mando del personaje sea mucho más eficiente. Esta ventaja otorga +1 a a las tiradas que hagan en grupo todos los que estén bajo el mando del personaje.
Una mente analítica y un talento natural en la gestión de recursos y personas hacen que cualquier grupo de trabajo bajo el mando del personaje sea mucho más eficiente. Esta ventaja otorga +1 a a las tiradas que hagan en grupo todos los que estén bajo el mando del personaje.
Impactos de rebote (ventaja legendaria)
Requerimientos: Comodín, Legendario, Disparar d10+.
El dominio de las trayectorias balísticas es un juego de niños para el personaje, que es capaz de impactar incluso después de hacer rebotar los proyectiles varias veces en superficies sólidas.
Los disparos hechos con rebote sufren un -1 acumulativo por cada rebote necesario (aunque eso les permite ignorar coberturas en muchas ocasiones). Flechas y virotes resultan destruidos al hacerlos rebotar, mientras que las armas lanzables (como cuchillos, shurikens y hachas) no sufrirán daños a menos que se obtenga un 1 en la tirada de Disparar (a pesar de lo que salga en el dado salvaje).
Y vale ya, ¿no? Que tengo que racionar lo que tengo hecho y vuestro sufrimiento, que no es plan de agotar las dos cosas del tirón en mi primera entrada para el Bastión. Ahora, en realidad la cuestión es ¿son útiles éstas cosas? ¿Son verdaderamente aprovechables las ventajas y desventajas a nivel de diversión en juego? Si hubiera anuncios diría eso de no responda ahora, hágalo después de la publicidad, pero como no los hay os animo a dejar vuestra opinión y comentar qué ventajas y desventajas os parece que le faltan al Savage Worlds (quién sabe, lo mismo acaban existiendo).
El dominio de las trayectorias balísticas es un juego de niños para el personaje, que es capaz de impactar incluso después de hacer rebotar los proyectiles varias veces en superficies sólidas.
Los disparos hechos con rebote sufren un -1 acumulativo por cada rebote necesario (aunque eso les permite ignorar coberturas en muchas ocasiones). Flechas y virotes resultan destruidos al hacerlos rebotar, mientras que las armas lanzables (como cuchillos, shurikens y hachas) no sufrirán daños a menos que se obtenga un 1 en la tirada de Disparar (a pesar de lo que salga en el dado salvaje).
Y vale ya, ¿no? Que tengo que racionar lo que tengo hecho y vuestro sufrimiento, que no es plan de agotar las dos cosas del tirón en mi primera entrada para el Bastión. Ahora, en realidad la cuestión es ¿son útiles éstas cosas? ¿Son verdaderamente aprovechables las ventajas y desventajas a nivel de diversión en juego? Si hubiera anuncios diría eso de no responda ahora, hágalo después de la publicidad, pero como no los hay os animo a dejar vuestra opinión y comentar qué ventajas y desventajas os parece que le faltan al Savage Worlds (quién sabe, lo mismo acaban existiendo).
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