La metatrama del grupo: consejos para potenciar las relaciones entre personajes.

Os encontráis en una taberna cuando un anciano se acerca a vosotros...

Los clichés. Una etiqueta que pesa sobre muchos grupos de rol y de la que es difícil deshacerse, porque muchos grupos de juego, pese a que sus jugadores se conocen desde hace tiempo, crean grupos de personajes que son totalmente desconocidos entre ellos. ¿Cuántas veces no ha sucedido que un enano, un elfo y un mago humano se crucen en un camino y presencien el ataque a una caravana? Y sobre esto mismo quería hablaros hoy: la cohesión en los grupos de personajes.


Se divierten porque sus personajes se relacionan entre ellos...
(¿Ha colado la excusa?)
La nueva hornada de juegos (Fate, Powered by Apocalipse, El Anillo Único) nos ofrece mecánicas de juego centradas exclusivamente en la interacción entre miembros del grupo. Antes de sentarnos a jugar es vital que el grupo se conozca de antes para que la historia tenga coherencia . Vale, es cierto que se pueden dar casos en los que que completos desconocidos coincidan para vivir una increíble aventura (un saludo a Doctor Who y su manera de juntar a desconocidos) pero con el paso de las partidas ese grupo crea lazos entre sí. ¿Por qué nos cuesta tanto entonces utilizar ese hecho para hacer evolucionar nuestra trama?

Cuando preparo una partida, ya sea una sesión corta o una larga, me gusta detenerme y preparar las historias de los personajes, su trasfondo. Soy un máster al que le gusta entregar los personajes ya creados, algunos dirían que eso es querer ser controlador... No lo niego. Pero así sé qué ha unido a ese grupo, qué han vivido juntos o qué odios/amores se guardan entre ellos, etc. Con una partida a Mutants & Masterminds les entregaba a mis jugadores un pequeño dossier con la metatrama del grupo y les aconsejaba cómo debían actuar; luego ya era labor de cada jugador decidir si podían encarnar ese papel o nos sorprendían con otro papel distinto. Así, en un grupo estereotipado encarnado por el Capitán del equipo de fútbol, el amigo defensa que siempre ha estado a su lado (y enamorado en secreto de él), la jefa del equipo de animadoras, la chica gótica atemorizada de todos y el nerd al que todos quieren pegar, se formó una simbiosis que nunca olvidaré por la química que existía entre los personajes. Por encima de la historia (una  típica invasión alienígena en un juego de superhéroes) lo principal fue la relación entre personajes.

Pero no tengo que crear yo los personajes para que el grupo tenga una historia. Me gusta también, cuando son los jugadores los que hacen sus fichas desde cero, sentarme con ellos y pedirles que anoten algo relacionado con alguno de los demás personajes. Obviamente no todo el mundo tiene por qué tener un pasado con todos los personajes, pero sí resulta interesante que exista algún tipo de cohesión entre ellos, una relación de amistad, de venganza o de amor que haya terminado juntándoles por el motivo que sea. Esto, en Dresden Files, por poner un ejemplo de un juego Fate, se resuelve con los Aspectos: cada ficha "obliga" a que otro jugador incluya un aspecto relacionado con su personaje. Así, en una partida tuve un Hombre Lobo que había peleado en el pasado con un mago y del que se había hecho amigo, a la vez que mantenía una relación carnal con un hada, que a su vez traficaba con una droga feérica a otro personaje que era primo del primer personaje de la cadena. Todos conocen a alguien, pero no todos tienen por qué conocerse.

Piensa en Friends como el ejemplo de relaciones que afectan
a la trama argumental y las relaciones entre personajes.
Prueba a ello. Lánzate a la piscina y piensa en cómo las relaciones con tus amigos, tu familia y tu pareja afectan a las decisiones que tomas a lo largo de tu vida. ¿Cómo podrías plasmarlo en tu mesa de juego? Yo te recomiendo anotar en tarjetas unas pequeñas notas para tus jugadores, o hablar antes con cada uno de ellos y explicarle su situación antes de jugar. Que las decisiones que ellos tomen (porque dos personajes se han casado, otros se han podido pelear, o incluso uno ha decidido dejar el grupo) puedan alterar la trama, o incluso centrar una de tus partidas en simplemente ver cómo evolucionan esas relaciones.

Recuérdalo: somos animales sociales. Deja a un lado la espada y habla con tu Clérigo, igual quiere dejar los hábitos y abrazar la vida del mercenario.

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