Reseña: Icons (por Rubén Astudillo)

Cuando se hizo público el proyecto de mecenazgo para la publicación de Icons en castellano me llamó la atención ya que desde siempre he sido un enamorado de los juegos de rol de superhéroes, (tanto que el primer sistema de juego que desarrollé fue para uno de ellos), y lo hizo por varias razones: los 25€ del libro físico me parecían asequibles, el juego parecía sencillo, rápido y ágil que es precisamente lo que venía buscando en un juego de superhéroes, y cierta gente a la que sigo por redes sociales se hacía eco del mismo.



Hace tiempo ya que recibí la copia en PDF como mecenas del proyecto, y aunque había ido retrasando la lectura del mismo sine die, un correo de la editorial indicándome que en breve tendría el libro en formato físico me hizo decidirme a saltarme la pila de lectura e ir directamente a por este PDF. Porque, por una vez en bastante tiempo, tenía claro que quería dirigir este juego.

La historia

Icons cuenta con dos ediciones en inglés, la primera publicada por Adamant Entertainment y que recibió tres premios Ennie en 2011: Mejor juego, Mejor juego nuevo y Mejores reglas.

Posteriormente Steve Kenson, el autor del juego fundó Ad Infinitum Adventures, con la que publicó una segunda edición revisada llamada The Assembled Edition que es la que tenemos en español de la mano de la joven editorial española La Guarida del Trasgo.

No obstante, el susodicho Steve Kenson ya era un viejo conocido de los juegos de rol de superhéroes, empezando por ser el coautor de Silver Age Sentinels de la extinta Guardians of Order primero y después Mutant & Masterminds para Green Ronin (publicada por +Nosolorol Ediciones hace unos años) para la que además del sistema de juego desarrolló su ambientación más icónica: Freedom City. Con estos antecedentes creo que está claro que el autor sabe lo que se hace.




El libro

Ya lo había ojeado antes y me había hecho gracia su maquetación y las ilustraciones que emplea: muy claras, brillantes y en cierta forma ingenuas que me retrotraen a los four-color comics de otra época. La maqueta es clara, con letras grandes y bastantes espacios en blanco, lo que hace que ocupe bastante más de lo que podría esperarse para la cantidad de texto que tiene, pero a cambio consigue que la lectura sea cómoda, ágil y en nada hayas terminado con él. 

Las ilustraciones de Dan Houser no son de gran calidad pero resultan apropiadas para el tono y el aspecto general, y el libro cuenta con una buena cantidad de ellas. El texto resulta a veces farragoso, haciendo que una explicación que debería ser sencilla no lo sea en determinados puntos y dé lugar a dudas en las reglas, que paradójicamente son simples hasta el extremo. También se encuentran ciertas construcciones que resultan extrañas en castellano y que parecen ser producto de una traducción demasiado literal. Pero pese a todo el sistema de reglas es sencillo y flexible, lo cual es una gran ventaja para un juego de estas características.

El sistema

Las acciones se resuelven por medio de una tirada enfrentada de habilidad + d6 contra dificultad + d6. En la mayor parte de las tiradas hay que tener en cuenta el nivel de éxito, que es la diferencia por la que se supera la dificultad. 

Una cosa que no puede faltar últimamente es el uso de aspectos o similares, que en este juego se llaman Cualidades y que ya no resultan tan chocantes o sorprendentes como lo fueron hace unos años. En este caso se adaptan como un guante tanto a la mecánica como a la temática sin dejar de ser lo que son, frases que definen aspectos del personaje y que pueden ser usados durante el juego tanto para facilitarle la vida al personaje permitiéndole alterar el juego (repetir tiradas, introducir elementos no previstos por el DJ...) o ponerle en dificultades a cambio de puntos de Determinación, la moneda con la que invocamos estas Cualidades. 

El juego cuenta con una buena lista de poderes apenas esbozados, dando unas reglas muy generales con vistas a que sean retorcidos y les sea sacado todo el jugo por jugadores y DJ. En muchos casos la explicación del poder es eso mismo, unas meras líneas donde se describe qué es el poder y cómo puede usarse, pero no contiene reglas de cómo hacerlo. ¿Cómo crees que puedes usar ese poder? ¿Parece razonable? Pues hazlo, y quizá incluso puedas añadirle un nuevo uso del poder que nadie más conoce. Esto dota al sistema de una gran flexibilidad ya que no encorseta a los jugadores con un sistema rígido acerca de lo que pueden hacer y lo que no, y se acerca bastante a lo que podemos ver en los cómics y los usos creativos que hacen los personajes, pero también requiere una dosis mayor de imaginación e implicación por parte de jugadores y directores.


Creación de personajes

Una cosa que nunca me ha gustado para un juego de rol de superhéroes es la creación de personajes aleatoria, y es lo que te encuentras en Icons de buenas a primeras. Esta fase es rápida y se basa en una serie de tiradas en tablas para determinar los atributos, los poderes, las habilidades y sus niveles. Esto, que en un principio me generó un rechazo automático, fue matizado cuando vi que podía mantenerse cierto control sobre los resultados cambiando puntuaciones o alterando parámetros de los poderes y convirtiéndolo en una suerte de sistema semialeatorio; me llevé un respiro y pude conjugar la buena idea de aportar variedad por medio del azar con la horrible de los engendros que pueden salir de un sistema completamente aleatorio. 

Cuando descubrí una regla opcional que permitía diseñar el personaje empleando puntos me reconcilié del todo con el sistema. La creación por puntos es bastante sencilla y escueta, apenas ocupa una página del reglamento. Se asignan unos puntos fijos dependientes del nivel de poder que se desee y con ellos se compran atributos, poderes y especialidades. Todos los poderes tienen el mismo coste independientemente de su utilidad, lo que puede que haga enarcar más de una ceja (¿Inmortalidad cuesta lo mismo que Sentidos Aguzados? Pues sí, asúmelo). Sigue siendo un método sencillo y rápido para crear personajes y nos otorga un control total sobre lo que hacemos, lo que es bastante de agradecer en un sistema orientado a crear superseres. Esto hace que grosso modo todos los personajes creados tengan un nivel de poder similar y que viene a ser un valor medio entre los posibles por el método aleatorio.




Además incluye el concepto de equipo: los personajes pueden formar un equipo, que tendrá sus propias cualidades independientes de las de ellos mismos pero podrán usar como si fueran propias (del estilo del mítico “Vengadores Reuníos”). Formar parte del mismo equipo les da una serie de ventajas que de otra forma no podían tener como como traspasarse usos de Cualidades o incluso puntos de Determinación.

Por último el juego incluye un sistema de creación compartida y aleatoria del universo donde tendrán lugar las aventuras de los personajes: no sólo se crean personajes si no también enemigos, organizaciones, localizaciones... Todo lo que da salsa al nuestro mundo y que refuerza la idea de que la serie que se jugará es propiedad de todos los jugadores, no sólo del Director de Juego. También se anima a que los jugadores creen varios personajes y que los vayan alternando para crear nuevas series, spin offs o números especiales mezclando personajes de varias series a lo team-up. Es como hacerse un personaje de los Vengadores, otro de la Patrulla X y otro independiente para ir usando uno u otro dependiendo de la historia a jugar. Una idea interesante, qué duda cabe.

Probando a crear superhéroes

Para probar el sistema he decidido crear un personaje. Siguiendo mis inclinaciones voy a crear un supervillano, porque me parecen más interesantes que los héroes y porque puede valerme si me decido a empezar una serie con este juego. Para probarlo adecuadamente voy a usar el sistema aleatorio y voy a limpiar mi mente de ideas preconcebidas. A ver qué sale.

Fase 1: Origen
Tiro 2d6 en la tabla de origen y obtengo un 7: Derecho de nacimiento. El personaje nació destinado a desarrollar poderes sobrehumanos, obteniendo un poder adicional o un +2 a un poder con un máximo de 10.

Fase 2: Atributos
Tiro seis veces 2d6 y consulto en la tabla de Nivel de Determinación para que me dé el valor, una vez por cada atributo, y los coloco en orden. Los atributos obtenidos son Destreza 4, Coordinación 6, Fuerza 8, Inteligencia 8, Consciencia 2 y Voluntad 8. Cabe destacar que 5 es normalmente el máximo de un humano convencional con lo que vemos que es nuestro villano es hábil, muy fuerte, muy inteligente y con una gran resistencia mental.

Fase 3: Poderes
En la tirada de poderes obtengo un 7 con 2d6 dando un total de 3 poderes. Ahora podría tener un poder adicional o sumarle 2 niveles a uno de estos tres gracias a nuestro origen Derecho de nacimiento. Decido esperar para ver qué me depara la suerte y obtengo los siguientes poderes:
  • Inmortalidad 3: este nivel permite al personaje no envejecer jamás y no morir. Una vez se produzca su muerte resucitará en 7 horas, y a menos que sea atomizado o sometido a una fuente de daño constante no habrá fuerza que le retenga en la tumba.
  • Golpe 6: nuestro personaje tiene un poder de ataque por contacto como puedan ser unas garras de metal, un toque eléctrico o similar. Elijo que el poder consista en un arma: un hacha. El poder de materializar un hacha de energía con el que ataca, de esta forma no está sujeto a un objeto físico y no hay que aplicarle la limitación de Dispositivo. 
  • Sirviente 6: Con este poder puede crear sirvientes, los cuales son constructos mágicos sin habilidades mentales, creados para servir ciegamente al personaje. Con el nivel del poder se compran atributos y poderes para ellos. 
Un personaje realmente duro este, es prácticamente imposible acabar con él con sus poderes de inmortalidad. Decido aplicar el +2 a Sirviente para que estos sean más poderosos al tener más puntos para repartir.

Fase 4 : Especialidades

Un personaje de ICONS puede intentar cualquier tirada pero siempre hay algo en lo que ha practicado más y tiene una mayor habilidad: esto son las especialidades. Obtengo un resultado de dos en 2d6 para un total para un total de 2 especialidades que son: Liderazgo y Arte, la cual no tiene demasiado sentido para el concepto que estoy desarrollando pero según las reglas podría cambiarse por otra si quisiéramos.

Fase 5: Descripción
Vamos a poner un poco de carne sobre los huesos del personaje.

Hakon nació en el seno de un clan danés instalado en el sur de la isla de Gran Bretaña. Desde pequeño destacó por su gran corpulencia y fuerza que le ponía muy por encima del resto de jóvenes del poblado. Pero a medida que crecía las diferencias fueron mayores y descubrió que estaba tocado por los dioses. Rolf, un vitki (brujo/hombre sabio) del clan, reconoció en él la grandeza y conspiró en su contra. Convenció al jarl (Jefe del clan) de que tenía sangre de troll en las venas y que debía ser sacrificado. El jarl se resistía pero una gran hambruna y la pérdida de tres barcos dieron a Rolf la oportunidad que necesitaba. Los hombres del jarl capturaron al joven Hakon y Rolf le sacrificó ritualmente.

Lo que no sabían es que Hakon volvería de la muerte. Y que no lo haría sólo.
No había pasado un día cuando, acompañado por la tormenta, Hakon se presentó en el salón del jarl. En su mano derecha portaba un hacha de intenso color rojo, en la izquierda la cabeza de Rolf, tras él se adivinaban las formas semitransparentes de guerreros  largo tiempo fallecidos. Hakon sumó las cabezas del jarl y sus guardaespaldas a la de Rolf antes de que unos aterrados hombres pusieran freno a la matanza jurándole su lealtad.

Y comenzó una era de terror en la que las hordas de Hakon asolaron las tierras de Inglaterra. Nada podía detenerle, nada podía matarle. Los más grandes héroes perecieron bajo su hacha. Habían transcurrido más años de los que debería haber vivido y su aspecto era tal y como era en el momento del sacrificio, no parecía haber envejecido ni un día. Finalmente sus correrías tuvieron fin cuando a él se enfrentó Ogma el guerrero, de los Tuatha Dé Danann. Tras una dura y larga lucha Ogma abrió la tierra que se tragó a Hakon cerrándose en el acto y dejando al inmortal encerrado durante siglos.

Pasaron los siglos y Hakon permaneció encerrado en la roca rumiando su venganza, apenas consciente del paso del tiempo e incapaz de liberarse. Quiso el destino que la zona donde reposaba su tumba de piedra fuese elegida para construir una urbanización de lujo en las afueras de Londres. Al excavar la zona la roca que sujetaba al inmortal se aflojó permitiendo que éste escapara. Al hacerlo no pudo dar crédito a lo que encontró, ese no era el mundo que él había dejado. Pero tendría que acostumbrarse pronto a él si quería conquistarlo.

Fase 6: Cualidades
Ahora toca describir tres cualidades del personaje. Teniendo en cuenta su historial he decidido que sean
  • Conquistador sin escrúpulos
  • Pez fuera del agua
  • El poder da la razón
La primera hace referencia a su falta de moral y a su extrema crueldad si es necesaria para conseguir sus objetivos, la segunda a que es un recién llegado a un mundo moderno que apenas entiende y en el tiempo que ha estado encerrado todo ha cambiado mucho, y la tercera trata sobre que Hakon no es una persona sutil, siempre ha sido fuerte y poderoso, nunca ha necesitado reflexionar demasiado y cree firmemente en que la fuerza y el poder son otorgados a aquellos que tienen razón. Así que él debe estar en lo cierto ya que es ciertamente poderoso.

Con esto terminamos nuestro primer personaje. A pesar de haber sido creado de forma totalmente aleatoria no ha resultado mal y parece un personaje bastante coherente. Lo malo del sistema aleatorio es que podía haber salido un total despropósito, pero es fácil de arreglar usando las opciones semialeatoria o por puntos.

Conclusión

Vale, vale pero ¿Es un buen juego? Vamos a enumerar una serie de pros y contras que le encuentro:

Pros
  • Sistema ágil, muy sencillo sobre todo si tienes experiencia en FATE y similares.
  • Creación muy rápida de personajes: Si te has quedado sin personaje por cualquier razón, eres nuevo en la campaña o vas a jugar en unas jornadas vas a poder hacer el personaje en cinco minutos.
  • Flexible: ¿Se te ocurre algo que hacer, alguna forma no habitual de usar un poder? Hazlo. Sin más.

Contras
  • Es un sistema bastante simple que puede quedarse corto para muchos.
  • Requiere que los jugadores pongan mucho de su parte y tengan al menos un conocimiento superficial de los comics de superhéroes para imaginarse qué pueden hacer sus poderes ya que las descripciones son bastante escasas.
  • No tiene el soporte de ningún universo reconocible. No cuenta con ninguna licencia conocida y su contexto tampoco está definido así que entre tus obligaciones estará crear uno.
Supongo que después de tragarte esto tienes curiosidad por saber si merece la pena, si es un buen juego o está condenado a nunca ver mesa. Sí, es un buen juego, es rápido, muy ágil y permite jugar aventuras llenas de emoción y dramatismo de forma casi inmediata, pero también tiene defectos que pueden echar atrás a muchos. Ahora el tema es que lo probéis y nos contéis qué os ha parecido, ¿le habéis sacado ya partido en vuestra mesa? ¿Tenéis vuestros superhéroes y universo ya creado? 

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