Estaba en las Con on the Cob este fin de semana y tuve la oportunidad de jugar un montón de aventuras. También pude oír a amigos míos contar historias, buenas y malas, sobre las partidas que jugaron ellos. Esas historias tendían a centrarse en los momentos extremos cuando eran buenas, y en lo malas que eran las cuando eran malas, y una cosa que noté en común en las malas es que no tenían una estructura para jugarse en jornadas. En una partida casera puedes dejar hilos colgando o parar en un momento determinado para retomarlo más adelante, pero en las cuatro horas que normalmente tienes a tus jugadores en un evento tienes que estar seguro de que las cosas se mueven y son interesantes, y centrarte en que los jugadores acaben satisfechos. Tomé buena nota de del resto de partidas que jugué y dirigí, y he escrito lo que creo que es el mejor formato para crear partidas de una sesión en jornadas.
La estructura de cinco actos para partidas de una sesión
Acto 1 - Introducción
El primer acto o grupo de escenas debería apuntar hacia dos cosas: introducir la trama principal y empezar las cosas con una explosión. Deberías tener alguna escena de combate o acción, quizá empezando con un in media res, para que los jugadores se vieran envueltos en lo que tienen enfrente. Este combate es tanto un inicio excitante como una manera de dirigirnos hacia el punto crucial de la partida; emboscados por bandidos en el camino hacia el pueblo puede dirigirnos hacia la trama del jefe malvado, o puede ser una manera de conectar a los jugadores a través de la acción. ¿Por qué primero la acción? Porque en una partida la acción es significativa, e introducir una escena de acción convierte en relevante todo lo que la continúa.
Una vez que has empezado con la explosión suelta tus mejores pistas por la aventura. Si tienes un jefe malvado suelta su nombre por alguna parte, si tienes un misterio que necesita resolución dales las pistas buenas. Esto nos llevará a la segunda escena.
Acto 2 - Descubrimiento
Con un poco de acción y las pistas dirigiéndonos al gran malvado o al misterio a sus pies, los jugadores querrán seguir las pistas y empezar a hacer hipótesis. Esto significa que tu segunda escena debería de ser toda sobre descubrimientos. Tomen la dirección que tomen para investigar, dejales caminar libremente y dales pistas en las siguientes areas. Este es el punto en la partida en la que los jugadores tratarán de averiguar qué ha pasado, qué está pasando y estarán contentos de entregarse a la investigación. Conforme la partida avance querrán más recompensas y menos búsqueda, por lo que déjales investigar mientras lo disfruten.
Acto 3 - Recompensa
Asegúrate de recompensar sus descubrimientos. Lo que sea que hayan encontrado en la fase anterior debería de recompensarse aquí: ya sea que hayan seguido cuidadosamente los caminos que hayas marcado tu o los que se hayan forjado por si mismos, sus averiguaciones deberían tener aquí alguna recompensa. Probablemente otra escena de acción, pero el marco principal de la escena debería revelarse, o al menos las líneas principales deberían estar bien definidas; sea lo que sea lo que hayan descubierto en el acto 2 debería dirigirlos a algún tipo de acción o conclusión. Si han descubierto que las máquinas alienígenas tienen marcas del Tercer Reich, es la hora de volver atrás en el tiempo y enfrentarse a unos cuantos nazis. Aclara y repite los actos 2 y 3 tanto como necesites para mantener a los jugadores en movimiento.
Acto 4 - El penúltimo desafío
Los actos anteriores han dado a tus jugadores una motivación para trabajar juntos y conseguir un objetivo, y lo han conseguido, por lo que es la hora de moverse hacia los actos finales. El acto 4 debería ser el penúltimo desafío que prevenga a los jugadores de enfrentarse con el jefe malvado o de acabar la aventura. La persecución para atrapar su barco, la trampa mortal del dungeon en la que son atrapados y de la que deben escapar, o el monstruo que el jefe malvado llama para darle tiempo a completar el ritual. Esta victoria da a los jugadores el deseo de seguir hacia adelante una vez más hacia esa victoria final.
Acto 5 - Clímax final
El lugar al que todo nos conduce. Esta escena es en la que los jugadores derrotan al malvado, destruyen el agujero negro o detienen la cuenta atrás de la bomba. Como en los actos 2 y 3, esta es la recompensa a las pistas que has diseminado en el acto 1 y a toda la aventura. El acto 4 está pensado para retrasar esta escena, de manera que llegar a ella sea mucho más dramático; los actos anteriores están diseñados para rellenar los huecos hasta llegar a este punto. En otras palabras, en una partida de jornadas todo apunta a hacer este momento importante, por lo que es fundamental como estén diseñadas las anteriores escenas para llegar hasta aquí.
El desenlace
No te olvides de recompensar a tus jugadores. La fase del desenlace es muy corta y da a los personajes los premios prometidos, pero además sirve para compensar sus carácteres y lo que les motiva, y todo lo que estos enfaticen sobre los personajes debería de ser agradecido aquí si no era relevante en el clímax. Si el bárbaro le dio el golpe de gracia al malvado final, esa debería de ser recompensa suficiente, pero si lo hizo por gloria y honor este debería de ser el momento en el que el pueblo festejara y cantara el nombre del héroe. Averigua las cosas por las que los jugadores querrían ser recompensados e inclúyelas aquí.
Las partidas de jornadas son de largo más simples, encorsetadas y difíciles de sacar adelante, por lo que tratar de abordarlas con las mismas herramientas con las que trabajamos nuestras campañas es normalmente un desastre. Estructura tus partidas con todo apuntando hacia un gran final y verás como todos se divertirán. ¿Que formato usáis en partidas de jornadas? ¿Cual es la mejor partida que has jugado o dirigido? ¿Y la peor?
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