Recientemente tuve la oportunidad de dirigir una partida para un grupo para el que ya había dirigido con anterioridad. La partida anterior fue hace bastante tiempo, antes de que mi estilo de juego hubiera variado de un estilo más tradicional con bastante preparación y una historia lineal a dónde estoy ahora, con menos preparación y un estilo más colaborativo/improvisado. Al principio, tenía algunas dudas sobre dirigir para este grupo ya que no suelen centrarse en la improvisación y se les podría clasificar como "jugadores tradicionales"; mi preocupación era si mi estilo más improvisado chocaría con su estilo de juego. Después de pensarlo decidí dirigir para ellos a pesar de mis preocupaciones, pero para hacer que fuera una experiencia agradable tanto para mi como para ellos tenía que dirigir la partida de la forma que a mi me gusta pero ofrecerles la experiencia que ellos buscaban, incluso a quienes no coincidían demasiado con mi "alineamiento". Asi que trabajé sobre la idea de que podíamos jugar una partida con metas asimétricas.
NOTA: Voy a usar los términos indie y tradicional unas cuantas veces en este artículo. No son mis términos preferidos, pero prefiero usarlos para evitar explicaciones extensas. Así que no los tomeis de forma demasiado literal.
¿Metas asimétri... qué?
Pero en lo que he estado pensando, es que el consenso de deseos puede no ser la única forma de montar una campaña. Si un grupo tiene diferentes estilos de juego, pero todos ellos se pueden cumplir dentro de los márgenes del juego, puede ser posible jugar asimétricamente de forma que cada persona obtenga lo que quiere de la partida.
A un nivel micro esto siempre sucede, ya que el jugador cuyo personaje es un mago tiene deseos diferentes al que se hace un pícaro, etc... Pero a nivel macro el grupo puede tener estilos de juego o de grupo de aventureros diferentes. Así que, para nuestra definición de juego asimétrico vamos a usar la aplicación macro del término.
¿Cómo funciona esto?
Para explicar las metas asimétricas os voy a explicar la historia de cómo organicé mi campaña más reciente y lo que aprendí mientras lo hice. La idea llegó cuando el grupo y yo hicimos una lista de juegos que nos gustaría jugar. Los míos eran juegos de estilo más indie (Dungeon World, Fate, etc) y los suyos eran de estilo más tradicional (D&D, Vampiro, etc). Claramente buscábamos experiencias de juego diferente. Para ver si encontrábamos algún punto en común, empecé una charla sobre deseos y necesidades que me llevó al primer paso de este proceso...
Determinar qué quiere cada uno de la partida
Nuestra lista de juegos dejaba claro que buscábamos cosas diferentes en la partida. Esta fue la base para determinar qué queríamos. En mi caso, lo dividí así:
Deseos del director de juego: dirigir partidas con poca/ninguna preparación, que se improvisen en función de las acciones de los jugadores. La partida se centrará en que los jugadores elijan proactivamente qué tramas quieren explorar durante la sesión. Centrarse menos en ganar dinero/equipo y más en desarrollar una historia.
Deseos de los jugadores: crear personajes mecánicamente interesantes y desarrollar opciones de personaje a través de recompensas de juego (nuevo equipo, dinero, etc...). Participar en una historia centrada en misiones.
El reto en la lista inicial de juegos es que los juegos indies tienden más a cubrir mis deseos como director de juego, pero a menudo carecen de tantas opciones de personaje. Por otro lado, los juegos elegidos por los jugadores tienen más opciones de personaje pero no es tan fácil hacer partidas con poca/ninguna preparación (no es imposible, pero sí que es más difícil).
Una vez teníamos nuestra lista, ambos fuimos capaces de describir qué era importante en la campaña. Y con eso algo quedó claro...
No hay objetivos exclusivos
Lo que queríamos cada uno de la partida no era excluyente en términos de estilo de juego. Mi atención estaba realmente en lo que pasaba en la mesa, mientras que los jugadores querían más punch (más reglas) para sus personajes, lo cual a menudo sucede entre partidas. Además, si una partida se hace con poca preparación bien, los jugadores no tienen porqué darse cuenta. A fin de cuentas, no iba a enviar mis apuntes para que los revisaran y su deseo de personalizar sus personajes no iba a afectar a mis PNJ ni a mis tramas.
Si hubiéramos encontrado algunos conflictos directos tal vez no hubiéramos podido avanzar demasiado y hubiéramos tenido que alcanzar algún grado de colaboración y acuerdo. Pero dado que ninguno de los puntos excluía los deseos de los demás, empezamos a trabajar en ello...
Encontrar el sistema adecuado
Para poder jugar un juego asimétrico necesitas encontrar un sistema que ofrezca lo que todo el mundo está buscando. Esta puede ser la parte más complicada del proceso. Los sistemas tienden o bien a estar muy enfocados en ofrecer una experiencia de juego específica (sobretodo los juegos indies) o a ofrecer una variedad amplia de experiencias sin profundizar tanto en ellas (especialmente los juegos tradicionales). Si estás buscando un juego asimétrico tendrás que encontrar aquel que incluya el máximo de las necesidades de la mesa.
En nuestro caso elegimos Corporation, un juego que los lectores del blog conocerán como uno de mis favoritos: tiene un mundo rico, pero es bastante ligero en cuanto a reglas, haciendo que sea flexible y fácil de dirigir con poca/ninguna preparación. A eso le añadí el trabajo que había hecho hace algunos años con Wireframes, y tenía una serie de bloques de datos de PNJ que podía usar para improvisar personajes durante la partida. Corporation también ofrecía una amplia selección de opciones de personaje para mis jugadores. Aunque era un buen punto de partida, yo conocía el juego lo suficientemente bien como para saber que necesitaría...
Huecos que cubrir
Ningún sistema de reglas va a ser perfecto para este estilo de juego, y seguro que hay algunos huecos que cubrir. Una vez que sepas cuales son pueden intentar solventarlos con algunas reglas caseras o reglas adicionales de suplementos. En mi caso yo vi dos temas que necesitaban una solución.
Conseguir equipo
En muchas ocasiones en Corporation el conseguir ciberequipo y componentes de los oponentes es una actividad típica de juego. Es una forma de obtener dinero o equipo extra además del pago de la misión. Dado que iba a usar mi Wireframes y no iba a crear a todos los PNJ's esto podía ser un problema. Wireframes no tiene una lista de equipo específica, sino bonos abstractos. Así que pregunté a los jugadores si podíamos mantener esta actividad al mínimo de forma que pudiera usar mi Wireframes. a cambio les daría más dinero inicial para que tuvieran más opciones al principio.
Caer hacia adelante
Corporation carece de mecánicas de "caer hacia adelante" (con este término nos referimos a las mecánicas que permiten que los jugadores avancen aunque fallen una tirada, pero sufriendo algún tipo de perjuicio); una herramienta que encuentro muy útil en las partidas improvisadas. Esto era fácil de solucionar y propuse una regla de la casa a mis jugadores.
Trabajo en marcha
Todo esto es un trabajo en marcha y nuestra primera sesión se acerca. Creo que podré hacer algo que guste a todos, pero no hay garantias. Así que esta no es la disertación final sobre el tema, sino más bien un experimento. Si tiene éxito, esta partida me permitirá dirigir una partida de una forma que yo considero interesante mientras ofrezco a los jugadores una experiencia que les guste.
¿Has dirigido alguna vez una partida con objetivos diferentes a los de tus jugadores? ¿Cómo te funcionó? ¿A qué desafíos te enfrentaste y cómo los superaste?
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